-
Постов
5 913 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
48
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Joke_p
-
Крутой
-
Нчулефт (двемерский город в Морровинде)
-
опасный
-
Наивная
-
гламурная
-
малолетняя
-
мир
-
Забавное получилось описание. Местами от души посмеялась, особенно над "рыбалкой". :haha: Конечно, NPC вполне узнаваемы, но в рассказе о приключениях Бретона в Скайриме как-то не хватает конкретики с именами хотя бы "норда с которым вышел из Хелгена", его сестры ну и тех, с кем больше, чем парой слов пришлось обменяться. С одной стороны ясно, что когда попадаешь в незнакомое место, вокруг именно "какие-то люди", но тем сильнее память цепляется за тех, с кем пришлось общаться - выделяет их из круга незнакомцев. Фендал пошёл с именем - в рассказе сразу стало больше жизни и конкретики. А вообще написано довольно живо и любопытно, приятно было вспомнить свои первые шаги.
-
сотрудник
-
боеприпас
-
Для меня в игре главное, почувствовать персонажа, чтобы его реакция на окружающий мир была как бы отдельной от меня, как игрока, когда даже молниеносно не проносится в голове "я бы поступила так, но он поступит так-то и потому-то". То есть я просто осознаю его реакцию и вытекающие из неё поступки, оставаясь как бы сторонним наблюдателем за тем, как творится судьба героя, и будучи только "генератором мышечных усилий" для её исполнения. Импульс должен исходить от персонажа. Если этого не получилось, значит перс "не пошёл". Соответственно мои предпочтения в расах связаны как раз с возможностью "почувствовать" своего героя со всеми его тараканами, верованиями, суевериями, симпатиями и антипатиями. Таким образом, на первом месте для меня идут норды (никогда не могла избавиться от ощущения, что нордлинги это что-то маленькое, вроде халфлингов, поэтому, когда название расы сократили, это новшество отлично легло на восприятие.) Итак - норды. Честные прямые, сильные, бесхитростные, надёжные, местами простоватые, но не лишённые житейской смекалки. Легко почувствовать приятно играть, не знаешь, где влипнет и как выпутается. На втором месте, лишь самую малость уступая нордам, идут данмеры. С их мировоззрением и религией, с некоторой толикой фанатичности, присутствующей практически у всех и достигающей немыслимых масштабов у отдельных личностей, с тонкостью восприятия в одном и полной непробиваемостью в другом, с их гордостью, с гибким умом и разноплановыми способностями и ещё многими деталями, варьирующимися от персонажа к персонажу, но не выходящими за рамки расовой сущности. На волну такого персонажа обычно тоже легко настроиться, как правило, он постоянно держит в напряжении, всегда интересно наблюдать, какой финт он выкинет в стандартной, вроде бы, ситуации. На третьем месте однозначно орсимеры, правда, в отличие от первых двух рас, почему-то как правило орчанки, думала перечислить, за что люблю именно их, но местами получается выборочное дублирование из уже названного для предыдущих рас. С ними не всегда получается найти "взаимопонимание", но если зацепило и оно возникло, то отныне Малакат свидетель нашим делам - скучно с таким персонажем не будет точно. :)
-
снаряд
-
утлый
-
длинный
-
У меня были персонажи как мужского пола, так и женского, предвосхищая вопрос, исключительно от первого лица не играю, но как-то вот оно не напрягало ни в робах, ни в доспехах. Пожалуй, единственная игра, где меня анимация покоробила, не имела отношения к Древним Свиткам. Это был бег тёмных эльфов в Lineage II. Вот там - нечто. Сложился пополам, отклячил пятую точку опоры и полупил куда-то на манер страуса. И всё это безобразие с претензией на изящество, ибо - эльфы... Может, после этого всё, что выглядит адекватнее, уже кажется норм, типа, прививка такая, не знаю. :) Эх... надо снова восстанавливать игровой комп, где Морровинд живёт. Так нет же, не одно, так другое, никак не выходит заняться им вплотную. Выходит, ответ на вопрос темы "я бы играла, но - увы". :)
-
Всегда пожалуйста. :)
-
Именно - свобода что-нибудь сделать. А при выборе класса в начале игры я уже не могу развивать характеристики и навыки не входящие в него, развивая при этом левелинг персонажа. И для повышения уровня придётся качать именно выбранный класс, хочешь ты того или нет. Какая же это свобода? Это жесткие рамки, в которые играющий загнан системой и изменить которую не в состоянии. В перковой системе Скайрима единственное ограничение это собственное (не)умение игрока грамотно распределить перки и отделить важное от неважного. Никто не стоит с ножом у горла и не требует немедленно вложить каждый заработанный перк. При разумном их использовании и на переквалификацию вполне может хватить (мне хватало), а всё изученное из новой ли области знаний, из старой ли - поднимает персонажа над его же уровнем до обретения этого знания. Многое можно развивать и вовсе без перков, не везде нужны все ветки, а универсал по жизни, хватающийся сразу за всё, обычно не бывает асом ни в чём - перки вполне отражают этот факт. Так что здесь свобода ограничена только способностью (или не способностью) игрока сделать выбор в любой момент времени, и над ним не довлеет ничто, кроме его собственной рассудительности. Ну и для тех, кто впалил всё заработанное в ненужные в дальнейшем навыки, есть система перераспределения. "Мне надоело раньше" - не критерий. Возможность есть. Свобода выбора - тоже с начала игры и на всём пути развития данного героя. Начал качать мага, после того, как был воином, уровни растут, приносят перки, они уходят уже в магию (или нет, как пожелает игрок). Изначально речь шла о сравнении системы развития персонажа в разных играх серии, и что нравится больше, что меньше, нет? Кстати, а если разобраться, что такое вообще класс и для чего он нужен? Именно это и вызывало улыбку, с учётом, что чаще всего предполагается, что ингредиенты пробуют "на зубок". Кстати, на двемерском металле обычно не видно ни ржавчины, ни патины. Видимо, всю соскоблили во времена Морровинда, и поэтому больше никто не использует этот сплав в алхимических целях. Зато научились переплавлять это дело, что, по сути, гораздо более годное применение для двемерского металлолома. Беда, что хилым получается не только "пересушенный" бретон, но и верзила норд, покрытый шрамами от единоборств с медведями и саблезубами. А все его враги, даже самые дистрофичные - наоборот. То есть ты этого бандита отоварил двуручным кувалдометром по башке со всей дури, а он только подпрыгнул, как резиновый, больше пятки себе при прыжке отбил, чем молот повлиял, и тык тебя кинжальчиком на полжизни. Под такую логику надо создавать или кабинетных учёных, или дряхлых старцев, которым Седобородые во внуки годятся, или детей малых. Насчёт "всё же умудряется порезать", я так понимаю, это про главного героя? Ну да, теоретически, и нетча Вилкой Щекотки можно затыкать до смерти. Только вот когда сражение в одностороннем порядке априори превращается в затыкивание вилкой при неслабом встречном демедже, как-то оно с логичностью не очень. Опять же это моё восприятие и мой же способ приведения ситуации к более адекватному (на мой взгляд) виду. Если устраивает то, что есть - почему бы нет? Снова о блоке и его обосновании. Если кто-то в реале заявит это на серьёзных щах, вы поверите? Не думаю. Так же и тут. Кто-то проглотит такое обоснование, кто-то нет. Но, скорее всего, дело в том, что дуалы (которые вообще очень долго отсутствовали в игре) штука более чем неоднозначная. Во-первых, с точки зрения управления. С прочим оружием всё понятно - удар или блок. Щитом, клинком, рукоятью - не суть. Или бьём или защищаемся. С дуалами ситуация другая. Логчным представляется приём с блокированием одной рукой одновременно с ударом другой, это сразу даёт дуальщику преимущество и выпадает из общей системы. Возможен блок двумя клинками, но это разумнее использовать как захват вражеского оружия с целью его сломать или выдернуть из рук. Дуалы проще было бы вписать, будь система заточена под инвариантность левой и правой руки, когда можно брать щит в правую, а клинок - в левую. Не смогли реализовать, зачем было писать в книге? На это я отвечала выше, мне кажется, именно для создания "видимости обоснования". Исходя из двух этих моментов по бою и оружию меня как раз и порадовала бы система с "реальным" уроном, перенесённая в реалии мира TES. Меньше допусков пришлось бы делать и меньше объяснений искать. Доспехи-броня-условности... Ну вот и я смотрю на доспехи в Скайриме. И вижу... а что вижу? Вижу добротную броню, надетую или на меховую или на стёганую поддёвку, но никак не на голое тело. Цивильную одежду под броню особо и не надевали - жалко, да и неудобно. А если уж смотреть правде в глаза, что мы видели в том же Морровинде? Сняли броню. Тяжёлую. Металлическую. А под ней... шёлковая рубашка. Как реалистично и правдоподобно! Не на голое же тело! Но приходится предположить, что или между рубахой и доспехами тоже была поддёвка, которую нам не показали, или под рубашкой у обобранного нами бойца всё должно быть размолото до мяса. Кстати прошерстила все "родные" комплекты женской брони и не нашла ни одной с голыми плечами или ключицами, кроме помянутой меховой, изгойской (что делать, дикари-с), шкуры спасителя (даэдрический артефакт, не нравится - не носи), ну и вампирской, которая больше одежда, чем доспехи. Из редгардок разве что Садия набрасывается с голыми плечами, так она в одежде, которую носят трактирщицы и прислуга, иногда кто-то из горожан, но это ни разу не броня. Дополнительно обратила внимание на "выпуклости" на женских комплектах и задумалась о физике удара. Как он должен пройти, чтобы эти выпуклости сыграли против своей носительницы? В конце концов, если на щите намеренно делали умбон, можно предположить, что на женской броне их два. :) Так что да - мелкие условности. Не показали поддёвку, но и в Морровинде не показали. Наличие рубашки, как таковой, правдоподобия не добавит, зато, конечно, в "одень Машеньку" можно играть с большим увлечением, это да. Куда большая условность и минус в сравнении с Морровиндом и Обливионом - это то, что оружие и доспехи перестали изнашиваться при получении урона. Ну уж настолько-то всё зачем было упрощать?! Не понимаю. Улучшить можешь, а починить - нет? Странно всё это... Рассматривать игры серии TES в полном отрыве от модостроения, значит намеренно откидывать один из основных столпов поддерживающих их популярность (выше от Вас же исходило предложение для тех, кому не нравится жёсткий стартовый класс). Именно конкретные игры конкретного производителя хороши благодаря данной разработчиками возможности допиливать практически что угодно и как угодно. И получать устраивающую каждого версию игры любимой серии. Игр похожего жанра немало, а вот тех, которые можно так же доработать, как-то не особо. В целом, сказать можно всё. И продолжать тратить время на то, на что хочется. Или не тратить - если не хочется. Но лично я предпочитаю использовать повод улыбнуться, коль скоро нашла что-то забавным. Ну, раз в полноценную дискуссию обсуждение TESO не выльется, могу вкратце перечислить то, чем она, на мой взгляд, выгодно отличается от других MMO. Первое, и совершенно справедливо отмеченное Вами - добровольность ПВП. Есть местность, куда отправляешься именно для того, чтобы постоянно находиться в режиме ты - или тебя. Есть возможность согласиться или отказаться от ПВП дуэли в любом другом месте, отличном от ПВП зоны, равно как и предложить дуэль самому. Но никто не может навязать бой против воли игрока. Никто из прокачанных игроков не может подкарауливать нубов на выходе из города, выносить с пары ударов и обирать до нитки. Второе, это графически и сюжетно проработанный мир Тамриэля, c очень большими в сравнении с однопользовательскими играми пространствами и городами. (Увы, кроме Скайрима, о чём уже упоминала). Третье, прокачка персонажа не требует либо вливаний реальных денег, либо адовых трудозатрат. За реальные деньги можно получить доступ к дополнениям, которые так и так пришлось бы покупать, чтобы поиграть, но нельзя получить ничего, что даёт преимущества перед другими игроками. Разве что симпатичные, но не функциональные приблуды, которые иметь может быть прикольно, но вовсе не обязательно. Ничего, кроме возможности покрасоваться или удовлетворить жажду коллекционирования, они не дают. Четвёртое, самые лучшие предметы ты можешь изготовить сам при должном развитии навыка. Найти что-то эквивалентное практически или совсем невозможно. При желании можно заказать тому, кто умеет. Есть чем заняться в одиночку. Смысл лезть тогда в онлайн? Наверное в том, что никакая куча НПС, не заменит суеты кучи народа, где каждый занят своим делом, жизнь кипит, города полны людей, меров, каджитов, аргониан, и всё это непрестанно движется. Причём, как и в реале - большинство тебя не знает, но вот встретил знакомца и куда-то отправились вместе, или махнули рукой и разбежались по своим делам. Иногда хочется разделить игру с кем-то, пошляться по миру вдвоём, или втроём, здесь это возможно. Есть групповые локации, где одному ловить нечего, есть такие, где и двоим не управиться, количество задач, которые надо выполнять параллельно, рассчитано на большее число игроков. Квесты интересны и не занудны, здесь не приходится тупо выкашивать тысячу уныло пасущихся мобов, чтобы выбить из них полсотни заказанных предметов. По мере прохождения сюжетных линий, мир меняется в соответствии с тем, что совершил герой. Видно влияние его деятельности на местность и ситуацию. Возможность лично повстречать и пообщаться с персонажами, чьи деяния к третьей-четвёртой эпохам превратились в "преданья старины глубокой", а сами они стали существами почти мифологическими. Ожившая легенда, во плоти говорящая с тобой - в этом что-то есть. Опять же есть возможность пожить в мире, обзавестись домами разной степени крутости, обставить их, как тебе нравится и постепенно или разом, стандартно и за деньги. А вот про кланы и гильдии толком ничего сказать не могу. Разгильдяйка я. :) Может быть, когда-нибудь... Как-то так. Возможно, что-то с ходу упустила, если так, при случае дополню.
-
"Здесь" - это в образовавшемся обсуждении. Мы, собственно, оба говорим об одном и том же, просто с разными знаками. Объективным фактом действительно является именно то, что от тебя не требуют сказать "я воин", а потом отыгрывать универсала. Каждый человек изначально - универсал (с околонулевым набором навыков (в реале - ребёнок)) и постепенно находит свой путь и уникальный набор умений. Таким образом "растянутый на несколько уровней" выбор специализации, не имеющий прописанного названия, мне представляется более логичным, соответствующим логике реальной жизни и, соответственно, большей свободой. Ты выбираешь в процессе, а не на старте, формируя, а не выбирая класс, который (может быть) будет для тебя наиболее удачным, а возможно и нет. Ты - тот, кто ты есть и кем становишься, без стартового штампа, (который прилипает раз и навсегда) и который, зачастую, после не имеет с навыками персонажа ничего общего. И класс в который постепенно уходит персонаж в Скайриме не требует названия, не превращается в клише, которое непонятно зачем прилипает, как банный лист. Но если кому-то больше нравится наоборот - да на здоровье! :) Как таковая возможность задним числом сменить специализацию, не наращивая уровень, у меня как-то слабо ассоциируется с понятием свободы. Хотя опять же вопрос в восприятии свободы. Если свобода - суть анархия и вседозволенность - это одно, а если система разумных ограничений, позволяющая членам социума гармонично развиваться и сосуществовать - другое. Мне ближе второй вариант. :) Зато возможности развивать и повышать именно характеристики, а не непосредственно навыки, мне в Скайриме не хватает, она бы неплохо дополняла существующую систему. А вот в чём реально Морровинд задавал правильное, на мой взгляд, направление, так это в том, что там персонаж, не способный, например, произнести полтора заклинания и то с запинкой, не мог стать архимагом и т.д. Вот таких ограничений в последующих играх очень не хватает. Увы, с невидимым нами уровнем противника всё было бы так, если бы это не касалось вообще всех противников. Повышая уровень игры за счёт разбалансировки сил в пользу врага мы получаем, что наш герой величайший хлюпик всего Скайрима, потому как в принципе даже вкачанный по максимуму при прочих равных наносит противнику меньший урон даже лучшим оружием, чем тот ему худшим. Логика, ау?! В любом случае, мы имеем лишь очень условную модель реальности, которую может предложить игровой движок, но местами логику этой условности хочется исправить модами по своему разумению. К счастью в серии TES такая возможность есть. Про пояснение условности с невозможностью постановки блока одной рукой... наверное, чтобы народ не нудил "а почему-у-у-у?.." Ответ вам дали, а уж устраивает ли он вас - это ваше дело. Не нравится - выкинуть из головы и забыть о нём, приняв как данность. :) Так же как была попытка объяснить отмену левитации начиная с Обливиона, хотя изначально от неё пришлось избавиться "по техническим причинам". И уже в "Трибунале" крылья существенно подрезали. Забавно, кажется, Вам чаще мешают воспринимать мир мелкие условности, при готовности мириться с глобальными, мне, пожалуй, наоборот, возможно в этом и суть возникающих между нами противоречий. Это, кстати, прослеживается во многих моментах. Да, качество графики сильно тянет за собой нетерпимость к условности мира, это так. И именно поэтому Морровинд воспринимается целиком как некая условность, стилизованность, которая не напрягает. Кстати, поэтому же старые игры вызывают у меня больше желания изобразить и проиллюстрировать какие-то сюжеты, поскольку в виде родной графики они даже относительно не приближены к реализму, а со Скайримом - всё перед глазами и местами проще сделать красивый скриношот, запечатлев события из жизни персонажа, либо же делать отрисовку совсем в другом стиле, оторванном от трёхмера. Редгардок с голыми плечами, но при этом в броне, я в Скайриме, честно говоря, не помню. Сама бы на такое диво посмотрела, так что - скрин в студию! :) Насчёт современности скайримских "набедренных повязок" спорить не буду, нижнее бельё действительно не из седой древности к нам пришло, а может, где и сейчас мода такая? Да и женщине под доспехи проще перетянуть грудь чем-нибудь, чтобы не прыгала внутри этого самовара. Но броня в скайриме не выглядит надетой на голое тело. Проще предположить, что поддёвку снимают вместе с ней. Да, и на себя надевают, чтоб не на голое тело, и продают в комплекте. А что должно остаться? Цивильная одежда? Лохмотья? Тоже условности, и если докопаться до всех мелочей, можно убить для себя всю прелесть игры. Ну и моды-моды-моды. Каждый волен править мир так, как считает нужным. Кто-то суровых нордских женщин превратит в гламурных девочек в бронелифчиках, кто-то найдёт способ пододевать одежду под броню (замена при снятии, например, если не решается из-за слотов), - кто-то добавит долго не заживающие раны и повязки под одеждой - и каждому будет его собственное счастье. Собственно опять и опять главный плюс в том, что нам всем дают шикарную базу, во многом нейтральную, которую каждый может доработать сообразуясь с собственным вкусом. Тем более, что сделать её сразу такой, чтобы понравилось всем, невозможно - вкусы и пожелания слишком разнятся. Способов использовать ингредиент можно найти много, хотя с учётом того, что он исчезает полностью и безвозвратно, скорее его перемололи целиком, нежели "соскоблили целебную ржавчину". Но в целом это скорее повод для улыбки, нежели какой-то серьёзный косяк, который надо обосновывать и доказывать что "могло быть, имеет право", да имеет, конечно же. :) Вон у кого-то даже ректальное безвозвратное употребление проканывает - и ничего. Если включить зануду, можно подо что угодно подвести логическую основу. К вопросу про плюсы TESO, я могу сказать именно о плюсах "чисто для себя", которые, с большой вероятностью, Вам могут показаться как раз минусами, но если есть желание подискутировать на эту тему, лучше переползти в раздел посвящённый именно ей. Будет желание обсудить - подтянусь туда. Здесь, повторюсь, тема о других играх.
-
Как ни странно, хотя познакомилась с Морровиндом уже после Скайрима, ни графика ни анимация впечатления не испортили, воспринялось скорее как некая стилизация, впрочем движения в Скайриме тоже не напрягали. Зато встречала человека, которому претило вихляние задницей у персонажа уже в Обливионе... Как по мне, вроде тоже не всё так страшно. Может, просто я играю не про задницы, потому и не напрягает? :)
-
danmer78, ну ведь очевидно же, что здесь идёт тот самый спор о вкусе и цвете фломастеров, где мнения невозможно привести к общему знаменателю именно в силу противоположности предпочтений. Минус для одного - суть плюс для другого. :) Поэтому оговорюсь ещё раз, я лишь озвучиваю своё частное мнение и восприятие игрового процесса, ни в коей мере не собираясь никого "обращать в свою веру". :) Для меня степень интереса к игре во многом зависит именно от возможности жить в игровом мире и отыгрывать роль. И мне куда сложнее найти объяснение тому, что, махая мечом, мой герой развивается семимильными шагами, а стреляя из лука, остаётся новичком с хилыми противниками... Или вообще вкачивает семь неосновных параметров, по уровню оставшись на "Ой, хде я? Ой, хто я?" Мне это напоминает узаконенное читерство, а не возможности изменения линии развития. Мир не ждёт никого, время не ждёт, а здесь просто параллельная реальность, где можно учиться, пока реальность застыла... Игра с читами мне скучна при любом раскладе. Могу сказать, что в Скайриме я тоже ни разу не пользовалась объявлением навыка "легендарным". А вот сказать, что мне хоть где-то ахово не хватало перков при их разумном распределении, не могу. Впрочем, я довольно быстро перешла на моды, меняющие боевую систему в сторону, которая мне по сути ближе, там и с перками обстоит иначе. Но если дать их избыток, чтобы хватало "на всё", мне бы это как раз наскучило и довольно быстро. Просто потому, что на самом деле всё не нужно практически никому из героев. И вот тут идёт столкновение мнений, когда мне перковая система как раз и представляется свободой развития, отвязанной от класса, Вам же - ровно наоборот. :) А вот насчёт промахов с десяти сантиметров vs выживание врага при тридцати попаданиях топором по голове - не могу не согласиться. Вообще усложнение игры за счёт того, что какой-то задрипанный бандит из мелкой шайки сносит железной стрелой втрое больше, чем протагонист ему эбонитовой - мне представляется довольно нелепым по сути. Ну что же наш герой за хиляк-то такой? Уровни/перки, туда-сюда, и вот такой вот итог?.. Иди, парень (или девушка), землю копай, не твоё всё это ратное дело, не твоё. :D: Этим и нравится боевая система основанная на "реальном" уроне. Для своей игры решалась эта проблема уравниванием урона, вкупе со значительным его усилением. То есть попал во врага - нанёс ему приличный урон, но и когда попадают по тебе - мало не покажется. В общем-то, хоть и неидеально, но ближе к логике реальной жизни, чего всеми силами и стараюсь добиться. В Онлайне "корей стайл, стандарт мморпг". Таки да, "с этим я не могу спорить" (С). :) Но это не значит, что сие должно мне нравиться, не так ли? У TESO много плюсов, которых очень не хватало в других мморпг. Но данная тема всё же посвящена трём другим играм серии, так что не стану уклоняться от сути. Что же касается упрёка по доспехам, мне кажется, что Bethesda вообще заслуживает его меньше, чем многие другие. Вторичные половые признаки на доспехах разве что несколько обозначены в эстетических целях, причём, на мой вкус, без особого фанатизма, но зато без модов никто не щеголяет в "бронелифчиках", хотя судя по количеству подобных модов, многим был бы по душе такой дизайн брони. Но изначально большинство доспехов всё же имеют функциональную логику. Отступлением можно считать разве что разновидности меховых в Скайриме, да и то, это даже и не доспехи в общем понимании, а скорее одежда с некоторой функцией защиты прикрытых мест. На мой взгляд, самым неудачным по дизайну доспехов был Обливион. Вот реально было ощущение, что чем ты круче, тем сильнее тебя уродуют, типа, знай своё место. :) Особенно шлемы с "очками". Бррр... Но при этом жизненно важные органы оставались прикрытыми и там. Ситуация изменилась в TESO, с возможностью носить костюм поверх брони, но это тоже другая песня. И всё же ситуация с ингредиентами после Морровинда стала несколько более правдоподобной. Хотя там она била наповал сокрушительной логикой: что не изделие - то сырьё, что сырьё - то ингредиент, и баста! :) При всё том Морровинд я тоже очень люблю - таким, какой он есть. А вообще, главная прелесть игр серии Древних Свитков для меня как раз в возможности каждому привести мир в максимальное соответствие со своими желаниями и потребностями посредством модов, и то, что наиболее популярные находят отражение в последующих играх.
-
Мсье знает толк в извращениях! :haha: Так то, если подумать, можно многим алхимическим ингредиентам найти альтернативное применение. Впрочем, путь обретения опыта и знаний у каждого свой, и выбор, через какое место его получать - тоже. ;)
-
danmer78, под ограничениями я понимаю влияние навыков на прокачку персонажа. До Скайрима на поднятие уровня влияли только навыки, являющиеся основополагающими для данного выбранного класса. Таким образом, если, к примеру, стрельба в их число не входит, её можно вкачать до нехилых показателей, оставаясь... на первом уровне и получая, соответственно, слабеньких противников, которых запросто выносишь при стрельбе/метании. То есть, можно упростить себе жизнь, выбрав в основные навыки то, что не собираешься особо использовать, развить остальное и ходить таким супер победителем низкоуровневых тварюшек. Это несколько выравнивалось (имеется в виду, естественно, Морровинд) необходимостью прокачки определённых навыков для продвижения в разных фракциях, или доступом к уровневым квестам, но на деле мало что меняло. То есть, будучи воином и начав качать магию, ты можешь стать и крутым магом - не вопрос, но твоё продвижение по левелингу останавливается. В Скайриме же всё, что ты делаешь ведёт к повышению уровня. И да, "драугр качается", но это как раз логично - если заучка-ботаник, изучавший бабочек-цветочки и прочую алхимию и нарастивший на этом приличный уровень, столкнётся с могучим восставшим древним воином (соответствующим его уровню) - все его шансы на победу упираются в то, что он успел нахимичить и хватит ли ему этих зелий и ядов. Тут косить под новичка, будучи уже прокачанным лучником (беру тот же пример) - не выйдет. Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, во-вторых, в реале тоже мало кто способен, будучи универсалом, быть одинаково крутым в несмежных областях. Перки только приближают нас к реальному положению вещей. Ну и головой варить тоже не мешает, это да, выбирать, что критично, и не торопиться распихать все накопленные перки. А их нехватка делает прокачку интереснее. Хоть где-то надо думать, раз в целом по игре норовят за ручку поводить. :) Это опять к вопросу, что одному плюс - то другому минус, и взгляды эти не примирить, максимум можно ими обменяться. :) А кстати о боевой системе... Для меня вообще идеальным был бы вариант где идёт поражение определённой части тела (не рандомное, а зависящее от навыка игрока (не персонажа) и способности попасть по врагу), характер повреждения, и прочее (как пример, боёвка из "Life is feudal"). Были моды, пытающиеся это с большим или меньшим успехом учесть, но всё же, к сожалению, Скайрим под это не заточен. А в Онлайне вообще "умения" оказались приравнены к "магии" со спецэффектами и прочими красивостями, которые для немагов, на мой взгляд, неуместны. Ну и невозможность использовать в TESO для боя рельеф местности - караул. :(