Перейти к содержанию

Assassini

Пользователь
  • Постов

    331
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Assassini

  1. Что ж, кого-то эта новость может быть вряд ли обрадует, но меня точно радует. Теперь есть больше времени подготовить 20 000 руб. на коллекционное издание ))
  2. Assassini

    Bliss HD

    Судя по скриншотам, ретекстур великолепен! Хотелось бы установить, но думаю: подружится ли он с All Natural или AWLS? Может тогда AWLS не устанавливать для Shivering Isles, чтобы не произошло конфликта?
  3. Картинка новости низкого качества.
  4. Может быть кто-нибудь знает решение данной проблемы с тенью в тавернах?:
  5. Спасибо еще раз. В игре действительно отображается нормальная, не ломаная прическа. 
  6. Вот же блин! И не додумался бы. Действительно, в файле FaceGen находится стандартная прическа. Спасибо за объяснение! Только я не знаю, как правильно подойти к редактированию файла головы. Как изменить прическу наилучшим и правильным образом? Вставить-то модель прически в файл головы получается, но не так как нужно. Прическа "падает" на голову (и в итоге ломается из-за этого), в то время как стандартная прическа занимает позицию выше головы. Ниже скриншоты:
  7. Всем привет! Я пытаюсь разобраться в ситуации, которая возникла, когда я пытался изменить прическу одному из персонажей, которых улучшает всем известный плагин Bijin Warmaidens (в данном случае - Лидии). Мне стало просто интересно как это можно сделать. Первое, что я пытался сделать - это изменить в TES5Edit адрес к модели волос (файл Bijin Warmaidens.esp). Адрес изменил, файл .ESP сохранил со сделанными мною изменениями. Далее запустил игру, загрузил сохранение в надежде увидеть другую прическу, но по какой-то неведомой причине отображается стандартная прическа плагина.  Далее попробовал другой подход. Не стал менять никаких адресов (вообще .ESP не трогал), зашел в папку Лидии, нашел .nif-файл  прически из плагина, открыл его в NifSkope и заменил модель стандартной прически новой. Что вы думаете? Не помогло! В игре по-прежнему отображается стандартная прическа плагина, хотя фактически ее полигонов уже не существует :nea: Это какая-то мистика. Это должно было сработать, ведь я отредактировал сам файл модели волос. Если игра загружает этот файл, значит она должна отобразить новую модель. Может кто-нибудь знает решение данной проблемы? Я просто уже ничего не понимаю  :sad:
  8. Как можно успешно портировать модель из Скайрима в Обливион? У меня установлен Blender 49 вместе с сопуствующими программами, такими как Nif Scripts. Пробовал этот гайд: https://www.loverslab.com/topic/53804-tutorial-porting-skyrim-meshes-to-oblivion/ и этот: http://tesalliance.org/forums/index.php?/tutorials/article/113-creating-skyrim-armor-in-blender-part-3-preparing-an-existing-nif-for-blender/ . При импорте финальной модели в Blender ничего не происходит, лишь в углу появляется ошибка Python. Может быть лучше использовать 3DS Max?
  9. Недавно на одно видеопрохождение TES V: Skyrim SE. Автор видео использует некий мод на одежду. Лица некоторых персонажей тоже были подвержены легким изменениям. Может быть кому-нибудь известно, какой плагин использовал автор видео?     
  10. У меня установлен OCO v2, но я имел в виду не это. Смысл в том, чтобы не перекрывать изменения, сделанные OCO v2.
  11. Hey there! Хотел спросить о возможности реализации идеи, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?
  12. Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В режиме игры? Через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначил атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.
  13. Пробовал. В пакете с расписанием с 21:00 на протяжении 8 часов отметил пункт "Must Reach Location", и в самой вкладке Location поставил в качестве "Near Reference" бочку, расположенную на территории университета. А для пакета брождения в Хироназиуме не составлял расписание, так как в этом, наверное, нет нужды, а во вкладке Location выбрал пункт "Near Editor Location" (в редакторе я расположил атронаха в Хироназиуме). Первый пакет я расположил выше второго (в уроке было сказано, что пакеты по ограничению времени располагать нужно выше). Но атронах не понимает, что нужно делать. Он просто стоит возле двери в Хироназиум и не двигается с места весь день ("Radius" я указывал достаточный, но сомневаюсь что дело в этом).
  14. Я пытаюсь сделать один эксперимент в игре: поместить атронаха на территорию локации "Университет Волшебства" и заставить его по ней бродить. С этой задачей я справился, прочитав один урок - всего лишь одного AI-пакета типа "Wander" было достаточно. Но потом я захотел, чтобы атронах бродил в двух локациях: весь день проводил бы в Хироназиуме, а с 21:00 и до 05:00 бродил бы по территории университета. Как такое можно было бы сотворить? Я знаю о том, что в AI-пакетах можно определять расписание, но это явно не все. Я не знаю как заставить атронаха выйти из Хироназиума в 21:00, побродить по территории университета, а затем снова вернуться в Хироназиум. 
  15. Я тоже хотел установить CSE, сделал все как указано. Написано, запускать через загрузчик OBSE, но вот проблема: у меня Steam-версия игры. Пробовал запустить файл Launch CSE.bat, но он жалуется, что у меня игра (как и Steam) установлен в директории Program Files, а не Games. Похоже, мне не судьба использовать расширенную версию редактора.
  16. Кто знаком с такой проблемой?: когда открываешь какую-либо локацию в TES Construction Set, всегда всплывает множество "Warnings" (предупреждений). Каждое предупреждение упоминает тот факт, что можно нажать кнопку "Yes to All", чтобы предотвратить появление дальнейших предупреждений, которые могли бы возникнуть. Вот только этой кнопки нет. Есть только "Да", "Нет" и "Отмена". Приходится всегда нажимать "Да", а это довольно утомительно и долго, ведь таких предупреждений может быть очень много. Как вернуть кнопку?
  17. У меня получилось разделить броню. Больше она не глючит. Просто решил не удалять кое-какие кости, на всякий случай.  Теперь я пытаюсь провести другие эксперименты. Есть мод на аксессуары. Каждая 3d-модель этого мода представляет собой аксессуар. Есть мод на карнавальные маски. Каждая модель этого мода представляет собой, как понятно из названия, маску. Я захотел добавить в мод аксессуаров версию украшений с маской. Я взял nif-файл аксессуара и скопировал туда модель маски, как на скриншоте ниже (красным отмечены вставленные, не родные блоки):  Я явно вставил эту модель, она есть, но игра не видит маску, а только аксессуар (см. скриншот ниже): Я не понимаю, что нужно сделать для того, чтобы она отобразилась? Какая-то не очень прозрачная система. Недавно я пытался эту же маску прикрепить к модели кирасы разделенной мною брони. Броня отобразилась, а вот маска - нет. 
  18. Как ли портировать броню из Скайрима в Обливион? Какие инструменты для этого понадобятся? Можно взять файл .nif из Скайрима, открыть его в 3DS Max и натянуть определенную часть доспехов на определенную часть тела из Обливиона, а затем экспортировать все это в .nif? Но как быть с текстурами? Ведь когда портируешь броню, то, наверное, несколько меняешь геометрию исходной модели брони, а значит и UV-карта меняется и исходная текстура уже не очень подойдет, да?
  19. Я не знаю правильно ли я думаю, но, кажется, я нашел один из вариантов решения своей проблемы. Я открыл одну из разделенных мною частей брони и просмотрел каждый из блоков NiTriStrips. В каждом таком блоке есть вложенный блок (не знаю как это правильно называется) NiSkinInstance, который, в свою очередь, содержит ссылки на объекты NiNode. Я не обратил на это внимание при первоначальном удалении. Оказывается, некоторые из этих NiNode являются костями, которые я удалил. Быть может из-за этого игра глючит, так как объект "ссылается" на косточку, которой нет.
  20. В общем я поделил броню банальным удалением Branches в Niskope. Что я делал: я открывал, скажем, даэдрические сапоги (nif-файл) и комплект из мода. Удалял все кроме сапог, удалял кости, которые отсутствовали в даэдрических сапогах. Дальше открывал поножи и комплект из мода. Снова удалял все лишнее, кроме юбки и костей, что присутствуют в поножах Обливиона. Так я сделал с двумя оставшимися частями комплекта. Это готовый (разделенный) комплект брони: Вот как в NifSkope выглядит, скажем, юбка: То есть, как вы видите, я удалил лишние кости и части.  Далее я создал мод, создал котейнер, "положил" в него этот комплект, чтобы протестировать в игре. Зашел в игру. Начал надевать все это. Я надеялся, что все сработает, но и ожидал, что ничего не сработает. Когда попробовал надеть что-нибудь (юбку, например), то игра вылетела. С чем этот вылет может быть связан? Не с моделью же? Быть может не стоило трогать этот чертов скелет? Но просто мне казалось, что излишнее повторение костей в каждом файле, недопустимо. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста. Может мне просто удалять лишние части, но не трогать скелет?   P.S. Известен ли современный способ открывать и редактировать nif-файлы в Blender? Я установил версию 2.49 с нексуса (как и советовали на одном сайте). Стандартные (внутриигровые) модели он импортирует легко, но стоит мне приказать ему импортировать nif-файл из мода (например, комплект, о котором я говорил в предыдущих сообщениях), так он пытается открыть файл полчаса, еле-еле. Экспорт тоже превращается в ад. Что редактировать в таких условиях невозможно. Может 3ds max лучше установить? 
  21. Я и оставил поделенную часть вместе с частью тела (с ногами, как на скриншоте выше), но результат вы видели. Это проблема исчезла, когда (цитирую себя):   "Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони в TES CS отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". Похоже даже если мне удастся разнести этот комплект на части, то эти части нужно будет надевать все вместе, чтобы какой-нибудь кусок тела не отсутствовал."  
  22. Попробовал разделить броню (как я сказал выше): пробовал и с ногами и без ног от исходной единой модели, но почему-то в игре все выходит не так как я хочу: Модель сапог проваливается сквозь ноги. Я не понимаю почему это происходит, ведь я даже оставил ноги от исходной модели:   Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". Похоже даже если мне удастся разнести этот комплект на части, то эти части нужно будет надевать все вместе, чтобы какой-нибудь кусок тела не отсутствовал. 
×
×
  • Создать...