Перейти к содержанию

Pimple03

Пользователь
  • Постов

    116
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pimple03

  1. Приветствую! Если я использую команду RemoveFlames для какого-нибудь фонаря, то после загрузки сохранения пламя вновь появляется. Я решил эту проблему зациклив команду на исполнение в каждом фрейме. Можно ли закрепить эффект от RemoveFlames как-то иначе?
  2. В свойствах объекта есть вкладка Enable Parent. Через нее можно связать один объект с другим по принципу активатор-активируемый объект. Не знаю, помогло бы это в вашем случае с сундуком. Я предложил то решение, в котором сам был уверен.
  3. Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта.
  4. Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил).
  5. Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".
  6. А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.
  7. Не за что. Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте). Для этого нужен подходящий семпл с заданным в конструкторе звуком с Editor ID и коротенький скрипт, повешенный на кота.
  8. Об этом я и говорю. Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID, на который мог бы сослаться CS. Создайте звук во вкладке Sound, в его настройках укажите путь к нужному семплу.
  9. Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?
  10. Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.
  11. Если для существа (creature) уже создана озвучка, а вам необходимо лишь добавить новый семпл какому-нибудь действию существа, то просто разместите семпл в одной из папок в директории Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.
  12. Все убрано. Но визуальные эффекты от атакующего заклинания все равно отображаются на игроке в момент каста. Причем независимо от содержания скрипт-эффекта с рангом Self, даже если скрипт пустой. Запихнуть атакующее заклинание в сам скрипт, как я понял, тоже не получится.
  13. Все так и сделано. Но тогда на игроке появляется побочный эффект в виде шейдеров triggerhitshader и effect***damage от атакующего заклинания. Изначальный вопрос был как этого избежать?
  14. 1. Ctrl + левый клик на выделенном объекте. 2. File -> Preferences... или 4-я кнопка слева. Вкладка Movement. Все настройки камеры там.
  15. Все верно. Осталось подогнать кирасу под коллизию бочки с помощью Transform и сохранить. После этого она должна будет нормально перемещаться в редакторе.
  16. Но мне необходимо, чтобы скрипт исполнялся в момент каста атакующего заклинания с range Target.
  17. Доспехи на скелете не имеют коллизии. Делать ее в среде NifScope - то еще занятие... Можно сделать так: Для начала полностью удалить у доспехов блок NiSkinInstance. После этого доспехи можно будет скопировать на какой-нибудь другой статик с подходящей по размеру коллизией и подогнать под нее.
  18. Каким именно предметом? Статиком или MiscItem (предметом инвентаря)? Где и как вы хотите ее разместить?
  19. Пробовал. Тогда скрипт исполняется только если атаковать кого-нибудь стоя вплотную, по сути касаясь.
  20. Как на атакующее заклинание c Range "Target" повесить скрипт, который бы исполнялся не в момент, когда заклинание достигнет цели, а непосредственно во время каста? Я реализовал это добавив в заклинание скрипт типа "Magic Effect" с Range "Self", но тогда на игроке появляется побочный эффект в виде шейдеров triggerhitshader и effect***damage от атакующего заклинания. Может есть способ как-то по-другому это обыграть? Ну или блокировать появление шейдеров на игроке?
  21. В окне Cell View правый клик на нужной ячейке, затем Edit. Если стоит галочка Has Water, то можно менять параметр Height, чтобы отрегулировать уровень воды на данной ячейке.
  22. Спасибо! И правда помогло, но только когда методом тыка изменил значение Threshold (это строка ниже Flags) поставив 1 вместо 0.
  23. Мне подвернулась модель шлема с непрозрачным забралом. Ради эксперимента я решил эту модель немного доработать и сделать забрало прозрачным, путем добавления альфа-канала в текстуру и блока NiAlphaProperty в саму модель. Необходимый эффект был достигнут, НО если смотреть через ставшее прозрачным забрало, видно, что текстура на внутренних поверхностях шлема частично отсутствует, шлем стал местами прозрачным, как если бы отсутствовал блок NiStencilProperty. Такое происходит только если смотреть через забрало, т.е. через текстуру с альфа-каналом. Если посмотреть внутрь шлема снизу, то видно, что все текстуры на месте. Я уже не первый раз сталкиваюсь с подобным эффектом и хотелось бы узнать как этого избежать.
  24. Лично я бы сначала объединил все предметы в один мод (в Tes4Edit это можно сделать довольно быстро), а уже потом занимался их распределением. Таким образом можно избежать большинство конфликтов.
  25. По умолчанию, когда многие анимации начинают проигрываться, то происходит автоматическое переключение вида в режим от третьего лица. К примеру подошли вы к стулу в режиме 1st person, активировали его, камера принудительно переключилась в режим от 3-го лица, а по завершении мы вновь переключаемся в режим от 1-го лица, и пока анимация проигрывается, клавиша "смена вида" не функционирует. У меня есть анимация для игрока, которая эти условия не выполняет. Вопрос такой: как и где это прописать для моей анимации? В конструкторе в окне IdleAnimations или нужно редактировать сам файл анимации .kf?   После нехитрых манипуляций удалось выяснить, что файлы анимации .kf тут совершенно ни при чем. Но и разобраться от чего зависит это автоматическое переключение POV я тоже не смог. Возможно это привязано к самим объектам, активируя которые все переключения происходят автоматически. Проблему решил с помощью скрипта с парой OBSE-команд выполняющихся когда анимация начинает проигрываться.   ToggleFirstPerson 0 DisableControl 14
×
×
  • Создать...