-
Постов
116 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Pimple03
-
allexa, А какой смысл в этой викистатье, если она просто описывает локации из обливиона? В то время как наша с автором дискуссия постепенно привела нас к тому, что возможно (подчеркиваю, ВОЗМОЖНО) неточность была допущена самими разработчиками, и появилась некая Имперская торговая компания, у которой нет ни истории, ни малейшего упоминания в лоре Свитков.
-
миротворец35, вы, как автор, наверняка изучали игру через конструктор и не могли не заметить ту кучу мусора, которая была оставлена в мастер-файле игры. Я говорю о всяких тестовых локациях, персонажах, демках для E3 и тому подобном. Очевидно, что игру заканчивали второпях и такую мелочь, как несоответствие лору Свитков названия Имперская торговая компания (которая вообще никак не используется в процессе прохождения всех сюжетных линий) попросту не заметили. Или просто забыли добавить слово "Восточная". Это мое субъективное мнение и я его не навязываю, но то, что название Имперская торговая компания больше нигде не упоминается, говорит в мою пользу.
-
миротворец35, Логично, что Восточная из-за восточных провинций. Не секрет, что Bethesda придумывали ВИК взяв за основу Британскую Ост-Индскую компанию, с помощью которой Британия колонизировала не только Индию, но и другие страны востока. Кроме того, та компания старалась обеспечить безопасные подходы к британским островам, так что вела свою деятельность не только на востоке. Штаб-квартира той компании располагалась в Лондоне. Очевидно, что и центральный офис ВИК располагается в Имперском городе, как и то, что ВИК имеет офисы в Солитьюде и других не восточных городах и провинциях Тамриэля.
-
-
миротворец35, так то оно так... Вот только название Имперская торговая компания нигде не упоминается, а вот Восточная имперская компания на слуху еще с Морровинда. На этом же ресурсе есть статья, советую почитать про ВИК, там кстати написано, что это именно ее офис находится в портовом районе Имперского города. tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-lore/obsh-estva-i-organizacii/1386-gildii-prochie-gildii
-
-
-
-
Технически все понятно, и есть представление как классно все это может выглядеть. Например один актер подметает и ругается на тех, кто проходит мимо, не прерывая анимацию с метлой. Но вот реализация... Для меня это будет трудновато, во всяком случае на данном этапе))) Пока у меня все основывается на StartConversation. Заметил, правда, что иногда бывает глюк, и команда не выполняется. Если NPC, который должен обратиться к другому, перед этим проигрывает какую-нибудь анимацию, например встает со стула, то по завершении он может не выполнить StartConversation. Но я вроде нашел способ, как этого избежать, и последние несколько раз при тестовом прохождении подобных глюков не возникало.
-
Спасибо за ответ. Попробую. Вот только при использовании SayTo, второй NPC будет жить своей жизнью, может пойти по своим делам, если вдруг переключит AI Пакет, или если он выполняет пакет "прогулка". Получается, что в идеале, NPC к которому обращаются, на время таймера должен подхватывать пакет Wander с дистанцией 0 и выполнять команду Look на обратившегося. Но даже при этом актеры не будут отыгрывать анимации диалога.
-
Вопрос по OBSE плагину Elys_USV: Если в игре один NPC обращается к другому и используется данный плагин, то обратившийся NPC начинает шевелить губами и сразу прекращает это делать. При этом жестикуляция диалога выдерживается положенное плагином время. Такое происходит непосредственно в режиме диалога, например при выполнении команды StartConversation. Если NPC выполняет команду SayTo, - все работает как надо. Это такая недоработка данного плагина, или у меня что-то не так?
-
Интервал 3 секунды, ротация по двум осям. Можно менять интенсивность в (6) NiTransformData - XYZ Rotations. А вот чтобы изменить интервал, потребуется еще несколько строк изменить. Разберетесь. BoatAnimated.rar
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
И вот еще какая особенность: модель лодки обязательно должна быть активатором. Если она будет в виде обычного статика, то герой не будет качаться вместе с лодкой.
-
Разобрался, теперь все работает правильно. Просто на предыдущей версии (без bhkMoppBvTreeShape) герой качался на лодке с OL_STATIC в bhkRigidBody и я решил, что дело не в этом. Спасибо за помощь.
-
Переделал с bhkMoppBvTreeShape, все заработало, но не совсем как надо... Теперь лодка качается, звучит правильно, а вот герой стоя на этой лодке качаться перестал. Да что ж такое!!!
-
Согласен. Есть у меня моделька корабля, скачанная отсюда же, из сборника "Ships Made Simple Resource Pack". Там тоже звук шагов неверный и как раз bhkMoppBvTreeShape отсутствует. А вообще странно. Ведь я взял исправную модель лодки и ничего в bhkMoppBvTreeShape не менял, лишь добавил блок NiContrillerManager, который никак с этим Mopp не пересекается. Попробую еще раз, возможно что-то пошло не так...
-
Исправил, но ничего не изменилось. Замечу, что если ударить по поверхности оружием, эффект как от дерева, а вот если по лодке ходить или прыгать, нужного звука нет.
-
Спасибо, и правда помогло. Вот только звук поверхности стал дефолтным, несмотря на то, что в SubShapes указан HAV_MAT_WOOD. Это можно как-то поправить?
-
Нужна помощь! Пытаюсь сделать с помощью NifScope качающуюся на волнах лодку. До этого изучил несколько модификаций с подобной тематикой, но не нашел ничего подходящего: лодки и корабли покачиваются, а игрок, находясь на подобных объектах остается неподвижным. Поэтому решил сделать лодку с подвижной коллизией с помощью NiControllerManager на основе стандартной модели RowBoat01. Задать движения по осям не составило труда, и моя лодка при просмотре в NifScope качается вместе с коллизией, вот только игра или CS при загрузке этой модели сразу же виснут. Я потратил несколько часов пытаясь довести модель до ума, но ничего не выходит. Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает. Методом тыка во вкладке Spells я провел какие-то оптимизации и ура: конструктор и игра заработали, лодка качается, НО... если приблизиться к ней игра виснет или вылетает. Короче, вот моя лодка, покачивание пока примитивное, только по двум осям. Хотелось бы сначала разобраться с работоспособностью модели. Может кто поправит? Или может у кого-нибудь есть готовый образец... BoatAnimated.rar
-
Странная особенность: если есть дверь с замком уровня "нужен ключ", но сам ключ для этой двери не назначен, то при активации двери в левом верхнем углу появляется надпись "Эту дверь невозможно взломать. Вам нужен ключ.", а также воспроизводится звук щелчка запертого замка (drs_chestlocked, вроде). А если назначить ключ, открывающий эту дверь, то при активации двери без ключа в инвентаре, тоже появляется надпись о необходимости ключа, НО никаких звуков уже не воспроизводится. Это даже не вопрос, я просто поделился наблюдениями.
- 3 846 ответов
-
- 2
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Раз уж об этом зашла речь, хотелось бы узнать, что означает цвет точек в сетке путей. Красные, оранжевые, синие...
-
Спасибо
-
По какому принципу высчитывается сдвиг внутриигрового времени при использовании быстрого перемещения? Можно ли что-то подобное реализовать на карте с пометкой "Can't Fast Travel From Here"? К примеру есть лодочник, который может перевезти из пункта А в пункт В, если выбрать нужную тему в диалоге с ним. Дальше я могу использовать команду Player.moveto XMarker, но тогда перемещение произойдет без затрат внутриигрового времени. Можно ли сделать так, чтобы путешествие занимало какое-то время в зависимости от расстояния, ну или хотя бы ровно 1 час?
-
-
Где можно подредактировать файл анимации .kf? Мне нужно добавить дополнительную озвучку, не более.