Перейти к содержанию

LostGame90

Пользователь
  • Постов

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LostGame90

  1. А вот оно что. Но я полагаю, это действительно несправедливо. Получается я не участвую в выборе. Может я деньги хочу ) 
  2. Вчера давали деньги в начале - а сегодня что то не дали. Отменили начальные монеты ?)       А нет, глюк какой-то, начал еще раз с начала - дали теперь 50 )))
  3.   Надо вернуться к разговору о самих дверях. Сейчас я могу сказать, что потайных дверей нет, есть открытые двери (проходы даже) и закрытые. В чем ее потаённость? если она всегда на карте. Это просто запертая дверь (проход) по существу.    в чем смысл двуручника для мага найденного в сундуке - ни в чём, он ненужный элемент для героя, есть он или нет не имеет значения, с таким же успехом сундук мог бы быть просто пустым, но для атмосферы игра показывает вещи, которые и ненужны. А для война он в самый раз. Так и тут, одному повезло и он увидел проход, другому нет. Да, я понимаю, что не найдя дверь и найдя и не открыв её - это для героя вроде одно и тоже. Так как не увидев ее, нет разницы есть она или нет для него.  Математически одна операция не нужна и тут я  соглашусь с тобой. Видимо без человека атмосфера таинственности реализовать тут нельзя. Ну не веет от потайных проходов (дверей) чем то потайным тут, просто закрытый проход. Как механика - да доппроход.   В моём понимании, потайная дверь должна быть потайной, либо ты ее нашел, либо нет. От сюда вытекает то, что в потайную комнату проход должен быть один, в этом суть тайны. А сейчас суть одна - ты ее открыл или нет.    В механике сегодняшней игры - двери мутировали в проходы, которые надо суметь открыть. И если они решают задачу дополнительного прохода, то тогда ничего менять не надо.  Это запертые дополнительные проходы. Поэтому дальнейшее рассуждение на эту тему можно закончить.    потайные двери - это закрытые проходы.      Очень не люблю костыли, это верно, но любые идеи у меня начинались с малого и зачастую были изначально костылями, так как сразу не открывали своих дверей, идеи не всегда могут родиться полностью готовыми и отполированными, они могут начаться с одной идеи и дать толчёк к целому куску механики. Но раз это захлебнулась, то не стоит ее рассматривать. Костылям нет ! Дополнительным броскам - НЕТ ! 
  4. Не. Смотри. Герой заходит в комнату, где по проекту есть скрытая дверь, но она невидна пока ни как (происходит бросок кубиков ЗА героя, для игрока ничего не происходит на экране) если бросок хороший - то игроку сразу показываются эти двери, и считается тогда, что он их как бы заметил, а вот сможет ли он их открыть или нет это решается от его действия, он и ткнет в них, как и сделано. Если сможет открыть - то прошёл, нет - ну не прошел. В случае, если дверей он не обнаружил (бросок был плохой) то считается, он их не заметил и как следствие их более нет для него. Он их не откроет ни как. Всё прохода нет.    Что это дает: - не обнаружил (однозначно не прошёл), значит и не узнает о проходе. - обнаружил - но не открыл (увидел, но не прошел, знает точно там есть проход.) - обнаружил и открыл - бинго.    создать вещь (способность на голову)  - способную находить потайные проходы 100% но в целом, может и не нужно париться с программированием этой расширенной техникой, игра сама по себе не сложная, может ты и прав, а надо ли?...      у меня для своей игры целый мешок книг, карточек, сценариев и прочего, а про фотошоповские картинки вообще молчу. Так что тут я прекрасно понимаю, что такое сделал с нуля. А по другому и ни как, всё на практике проверяется, в теории смотришь, - ну должно зайти, вроде интересно, а на столе раз - и тупик полный. Тут не учел - там не учёл и ... берем ножницы и вырезаем опухоль "фантазий" - зато в остатке остается чистая работа ) 
  5. Зачастую через потайную дверь можно попасть обогнув комнату с другой стороны, а это обесценивает их и превращает просто в один дополнительных проход. Я всегда считал, что потайная дверь ведет а комнату, в которую другим путём не попасть, на то она и потайная, а значит там что-то скрыто. Тут получается скрытность теряет свою ауру волшебства. А комната зачастую обычная. Но это так, очередные мысли в слух)      Это так же обыгрывается, когда герой входит в комнату  (кидаются кубики на внимательность есть или нет) - и если он заметил, то часть стены подозрительна и он попытается ее открыть. Ну а если не увидел (кубики не так легли) , то и искать нечего, слепой как валенок )))) Но это так, очередные мысли в слух)       Но сделано так, как считает автор, значит так и должно быть ) 
  6. Именно так и получилось, меня заперли и выбраться шансов было мало )) А если бы не заперли, то возможно я бы выжал, но такова моя судьба, я принял смерть )
  7. Ну не знаю. Бродя по замкам и незнакомым местам, я не захлопну за собой дверь сам. Зная, что вот вот могу с кем-то встретиться ))) А тем более, если дверь незаметная ))) Камушек, да подложу )))  Я это постоянно вижу в своих играх, где двери просто так не закрывают герои ))) Опыт им подсказывает. держи меч на готове - а двери при отступлении открытыми ))   А тут в голову мысль пришла, мы же двери потайные изначально видим, куда они ведут, а что если их не будет видно на карте явно, но в комнате будет появляться значек "!" говорящий, что тут что то есть, ну а игрок сам будет прощупывать стены, откроет - значит повезло. нет - ну значит и не узнает где и была. Но это так, мысли в слух ) 
  8. Сегодня, но эффект прикольный, с одной стороны меня закрыли между двух неприятностей, а с другой стороны логика вышла из чата )))) 
  9. Стрелочкой я указал, что в этой стене была потайная дверь, я через неё прошел, а обратно не смог... странно. Как так ))) 
  10. Картинки внезапно исчезли после долгой игры. 
  11. а, вот оно что, да была Рудра до этого))) Но 0 опыта... жёстко)  :koza:
  12. Я в бою потерял немного здоровья, а мне опыта не дали )) Свинство мне кажется )))   по ощущениям с опытом как-то не сбалансировано. С пауком сражался, 190 дали , а с кентавром 10 всего. И там и там потерял примерно одинаковое количество здоровья. А с этими двумя вообще 0 опыта. 
  13. Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе. А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета. 
  14. Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять. И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре. 
  15. Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт) Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И  уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР 
  16. Мысли хорошие, они рано или поздно у всех возникали, введу кривого баланса в ЗС. Ты и сам это признаёшь тут,  примеры твои не единственные и всем знакомые, там их хватает за глаза. Но их исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта коривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять. И если нет особого желания, то лучше не браться, оставить всё как есть с минимальным вырезом жести.       Действительно, для игры самое простое что можно как-то подправить баланс (имеется введу отличие от ЗС) , это дать больше жизни герою, и он будет ее расходовать на тот путь сквозь опасности, который он рассчитав, проложит в лабиринте, что бы его покинуть. Затем еще один, затем еще и т.д. Сейчас это цель в игре, и она пока одна.    Расчет перед боем - это единственное, что может сам герой сделать, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой. Поэтому это тоже правильное и простое решение. Посмотрел все двери, прикинул короткий примерный путь, кого осилишь, кого лучше не трогать и вперед, дави автобой. Бутылки в сундуке - дави все подряд, смысл оставлять их не выпитыми ?))) Иногда, когда совсем нет выбора, пробуй проползти незаметно. Ну и если что нашел или поднялся, посмотри что потеряешь, а что приобретешь. А потому - да, знание с кем будешь биться, может быть критичным.        Ну тут, что можно сказать, лучшим вариантом это сделать максимально приближенное к ЗС и на все выпады отвечать - ну это не я так сделал, это было в ЗС. Поэтому ламповость это фишка и всё такое. Для знающих игру это будет понятно, для новых будет выглядеть странно у нас не 90-е.  игроки уже опробовали массу других игр разного характера. PS: Но меня, играющего ранее в ЗС, даже сейчас напрягает одинаковый урон паралич, яд, огонь, газ, кислота. (1-18) . Ну, ламповость она такая  тут лучше не трогать ни чего - всё охраняют года !!! :-) Всех благ. 
  17. А я специально смотрел, как это заклинание работает. И именно этот момент запомнил. Я еще подумал, что именно так и работает это. Типа ты умер и воскрес с критическим здоровьем, как перед смертью. И по началу не возникло вопросов, полоска здоровья была как перед последним смертельным ударом по мне, очень маленькая. Ну а в следующем бою она хоп ! и после попадания по мне заполнилась полностью, за минусом первого урона !   Получается, что когда я умер, компьютер знал, что у меня полное здоровье, но показывал мне последнее предсмертное значение, ну а когда попали по мне, тут математика всё зарешала и переменная отобразилась верно.    Я это не мог это выдумать) 
  18.   Не понял, значит не понял )))   Ладно, это всё можно не дёргать. Тут еще куча всего более серьёзного.   Ждем большое обновление движка. Мелочи тут ни чего не решают.  На этом закончим первую часть обсуждения )) 
  19.   Я как-то по тексту и не понял, что она одна должна быть )) По тексту чётко написано, что все повышаются одновременно на 1 ))) Написано: "Его сила, ловкость, мудрость, сложение возрастает на 1. "   Ну теперь то я знаю, что одна. 
  20. Проверил работу и увидел, что умер я с 2 ОР. игра пошла дальше, но ОР не восстановились у героя и остались на уровне смерти (те же 2 ОР) , но как только я начал другой бой, они  вернулись в свой максимус. Это просто мелочь. А может так и задумано ) 
  21. Там где магическая атака - стоит 50 000  ) я не мог это выдумать.  Нет кнопки продолжить игру, обычно "Понятно" горит, но сейчас ее нет почему-то ...    ползунок не дает ни чего 
  22. Ну, да, каюсь, это я такой вечно недовольный и критично на всё смотрящий )))  Постараюсь более не абузить игру своими клюшками ))))  :D:
  23.   кроме меня, пока ни кому )) У остальных игроков вопросов нет ) 
×
×
  • Создать...