Перейти к содержанию

LostGame90

Пользователь
  • Постов

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LostGame90

  1.   Ну можно сделать отдельное меню, прямо в игре в любой момент, (или в самом начале типа),  где нажав развернется листик с описанием всего, ну как лист персонажа. Но это я опять таки с клюшкой в футбол играть начинаю ))))  Ладно. Оставим эту тему. Это сейчас всё равно не принципиально, это вопрос к "Причёсыванию самой игры"
  2.   Возможно я чего-то не увидел, но Фантом, Страх, Борьба со страхом, Проклятье Медаса, Возрождение, Воскрешение мертвых  - не имеют ни описания, ни значков )))
  3.   Тут адрес неверный указан в профиле. ))
  4.   Ворона пропала куда то. При смерти героя (левая) Возможно это у меня только )
  5. Так. отойдем от общей концепции игры, оставим это на усмотрение разработчику ))   У меня вопрос, ну раз я тут играю, хотелось бы понимать что значат некоторые заклинания (способности) например:  - в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ? - что дает Фантом  - что дает Страх - что дает борьба со страхом  - что дает Проклятье Медаса  - что дает Возрождение  - магическая паутина, как она работает  - воскрешение мертвых ? - восстановление ?   может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает.    Можно конечно по игре самому как-то догадаться, но согласитесь, для игрока должны быть даны ответы в явном виде, за исключением того, что действительно должно быть скрыто в рамках механики игры. Я выбираю мага и смотрю, что ему выпадает. Если Летающий щит - то пока он не интересен мне. И я хочу другое ))    Лучше всего конечно же либо невидимость, либо что то позволяющее ударить магией.Абсолютный луч - бьет на 18,  Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю.    Заклинание ловкости + 3 и Гибкость лианы + 5 - оба повышают Ловкость, правда на разное число.    Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3,  и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет. А вообще без доспехов, какой КД будет у героя ? получается = 7 ?   ну 4 + 3 = 7  Для понимания как все устроено ) Тогда доспехи стеганный тоже дает 7 ? Значит ли это, что доспехи если или нет всё равно = 7 КД     В самих иконках не так много информации, я не знаю, можно ли при наведении всплывающая надпись с описание, что это такое сделать ? ну или планируется такое для удобства. ?     (Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))
  6.   Может и в этом. Но пока что на поле нет ни клюшек, ни мяча, ни шайбы и судья тут компьютер. Разыгрывать атаку нет возможности, пас дать некому да и не чем, и поле не всегда понятное.  Но это начало, и я это отчётливо понимаю. Тогда пока всё, будем ждать развития движка.   Уверен в одном мы все сойдемся - тут надо добавлять и добавлять ) А значит творить и творить, воплощая свои идеи ) 
  7.   Ну погоди, необязательно бутылки только на ОР.  - бутылка точности (попадать легче (+ ?) на бой) (когда применить, решит герой) - бутылка защиты (улучшает КД (+?) свое на бой) (когда применить, решит герой) - бутылка невидимости (гарантирует незамеченный проход) (когда применить решит герой) - бутылка скорости (героя атаковать может только одна опасность) (когда применить решит герой) - бутылка каменных доспехов (герой не может получать в бою одноразовый урон более 3 ОР) (когда применить, решит герой) - бутылка сопротивлениям (яду, параличу и прочее) не иммунитет, а именно сопротивлению, монстру тяжелее отравить и парализовать героя.   список можно продолжать. Я понимаю, что это потребует изменения в коде и возможно, не малые, но ... если бой останется только таким, как сейчас, то этого мало в сегодняшних реалиях. Я не говорю, о том, что нужно под всех подстраиваться, проект твой.  Делай так как ты считаешь нужным )     Ну это как подойти, надели оружие разными свойствами сила + 5, ловкость + 10 , я не знаю там. При попадании, дополнительный удар, там можно много придумать.  Раз экипировка привязана жестко к каждому персонажу, то разнообразить можно каждому по особенному.  Я возможно не учитываю, что всё это ты планируешь рассовать по сундукам, и таким образом в продаже не будет магических или волшебных предметов, их надо будет найти, но почему бы и не продавать их за монеты, раз деньги  куда то надо девать. (пусть платит дорого) В магазине можно сделать лечение за монеты, можно получение опыта за монеты, можно снятие проклятья за монеты, вскрыть сундук за монеты. Если он будет ломать баланс, то сделать его как торговец на одну сделку, потом он исчезает и по возврату обратно в комнате пусто.    просто если там будет продаваться обычное оружие, которое уже и так получено, то он не нужен, это точно.  Дело еще конечно в том, что количество вещей ограничено слотами в самой концепции игры, так сделана механика в ней и задумка понятна. И тут возможно, всё что я написал имеет мало шансов на реализацию и разнообразие. Но в этом случае, надо пересматривать концепцию самого проекта.    Нет интереса смотреть, как в бою играет компьютер сам с собой. Выстраивать в голове цепочку монстров, с кем нужно биться согласно их силы, что бы победить, это не совсем то, что хотелось бы видеть. Даже можно принять во внимание, что оставив бой таким, нужна компенсация в виде чего-то другого. Возможно подумать над тем, как сам факт боя сделать не 100%, сейчас это всегда драка. И это превращает в рутину нажатие кнопки автобоя. Заранее извиняюсь за критику. Без обид. )))   (Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))
  8.   Играть стало быстрее. Чувство, что от тебя уже ни чего не зависит, обострилось.   Монстры случайно, бутылки случайно, двери случайно - это всё в норме, Что же остается игроку ?  В бою нет у него ни какой "шахматной доски" , точнее есть, но на ней уже расставлена какая то случайная партия и задача игрока прикинуть, выиграет ли он у компьютера случайными бросками, или нет. Причём ходит за всех компьютер. (Локальный бой) нет ни каких инструментов воздействия на рулетку.    Поэтому магазин, наверное, вперед паровоза нужно пустить. И тут встает вопрос ассортимента, что именно там можно будет приобрести ? Это важно на мой взгляд, и я считаю, что это может дать дополнительные инструменты для выживания герою, и сказаться на балансе самой игры.    (Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))  )   Еще вопрос, я планируется ли этажность замков ? лестницы, гроты, люки и т.д.  (телепорты )   (Понимаю, что не всё сразу, но идеи всегда идут впереди ))) 
  9.   На мой взгляд, неудобно реализовано опознавание слота. Возможно в будущем можно будет сделать подсказки более явными. Речь о том, что найдя вещь приходится всматриваться в фон, что бы понять, куда она встанет. Ну это сугубо моё впечатление. Возможно я разбалован играми ))) Но в целом сейчас это не так важно.     Ну сапоги могли бы давать к ловкости немного. Рубашка к сложению, например. Не хочу лезть в огород разработчика, просто высказал поверхностные мысли. Идея вернуться потом за вещью смотрится не серьезно, если она не далеко лежит, то еще есть такой вариант, а если далеко, то ни кто не пойдет обратно ее искать. Я даже выскажу сомнения, по поводу старого доброго рисования лабиринта карандашом, как мы делали, современное общество далеко от нашего восприятия игры. Рисовать желающих будет мало.      Так, бутылки в сундуках, по началу мне казалось, что тупо надо брать все подряд, но потом я понял какова стратегия: - берем любую, если она призовая, то останавливаемся, хватит. - берем любую и она отрицательна, значить забираем остальные до плюсовой.   не встречал варианты, где все давали + или -  Это так ?)))
  10.   Ну то же, будем дальше пробовать )    а вот я брал сапоги, рубашки - это что то дает ? там нет описания, что это. Или это пока заготовка ?
  11. А какая стратегия тут?  Видишь опасность и у героя 2 варианта - напасть или не нападать, ну и третье, среднее - проскочить не видимым. Собственно всё. Вот эти 3 клетки.    Ну можно в целом представить, что можно вообще не драться сначала, а выяснить, что за всеми доступными дверями, и когда во всех дверях есть опознанные опасности - выбрать слабую и нападать по очереди. Цель пока одна - зайдя в замок выйти из него максимально эффективно. Иногда, не зачищая полностью замок. Иными словами - выбрать цепочку битв с опасностями для выживания. Попутно уповая на выпадающие вещи. )        
  12. Если шахматы, то с полем 3х3 и парой фигур. Напрашивающая кнопка автобой - как бы намекает, что в бою уже мало что зависит от героя. Нет пока возможности применить что-то в бою, использовать "туза в рукаве" Простое рубилово. Самое простое, это Бутылок лечащих в бою, пока не завезли. НО это же только начало ))))      Тут я согласен, наскучивает читать уже мелкие сообщения и просто их прокликивать, а уж целые тексты боя и подавно не интересны. Тут герою интереснее, а что там за дверью, а не как он провел этот бой. Единственное, что может заставить героя прочитать журнал боя, это разобраться, что же за новая опасность, что так быстро его убила и чем. Но это единичные случаи будут.   Вот еще. я заметил, что поднявшись на 2 уровень, мне выдали вторую способность и она попала в слот сапоги. Ну тут вопросов особых нет, просто механика занимает свободный слот, да и только. Но вот в чём я заметил неудобства: - получив способность на сапоги (слот занят), я впоследствии нашел, да да, простые сапоги, и экипировал их по своей глупости, навык пропал, сапоги ненужные наделись. Хорошо бы видеть, что данные сапоги займут или вытяснят занятый слой, что бы было видно, что беру, и что теряю.    Почему нельзя на сапоги (слот) взять то, что не подходит. Возможно задумано так. что одежда приоритетна и занимает только свои слоты - всё остальное (навыки заклинания и прочее) занимают свободные. Повторюсь, в этом случае  хотелось бы видеть, что теряется при использовании. 
  13. Я понимаю, вы сделали "сначала подумай - затем ввязывайся" , это в целом хорошо. А вот во время боя будут ли какие либо вещи, бутылки или что то еще, что позволит использовать их открыв инвентарь ? (возможно я таких не находил еще) и следом, раз речь о вещах, будут ли сделаны магазины ? лавки ? или всё это вырезано будет ? Я не могу взять вещи с собой на продажу.  Если мне не подходит, я вещь оставляю в сундуке. Ну и монеты тоже, мешка то нет )))) Было обидно 2000 монет облизать и всё )))      Я имел введу, что будет ли возможность не просто бой сразу, а может переговоры или что то вроде этого. Где монстр не сразу атакует, а может задать вопрос или попросить что-то за проход. В этом ключе. А то сейчас в большей степени есть монстр - значит сейчас будет бой. а вдруг за 20 золотых он пропустит меня. Или он что то может продать, или он что то может подарить если сочтет нужным и т.д.  Я понимаю, что Альфа и всё сразу не сделать, вот я и спрашиваю, такое будет реализовано ? Есть потенциал у движка расшириться?     Да. тут вынужден согласиться. Формула разнообразия тут не впечатляет.    Но, надо сказать, это же только начало? Значит конец должен быть явно улучшен. Главное не останавливаться ))) 
  14. И так. Я поиграл 10+ партий, за разных героев. Я отчётливо понимаю, что такое прототип со всеми вытекающими от сюда моментами. Поэтому я обращу внимание на то, что уже кажется более менее завершённым.   - перемещение по замкам сделано хорошо, с точки зрения ЗС, даже удобнее, чем мы играли. Видно кто там есть, если до этого смотрел там. Хорошо, что можно посмотреть и выйти, если не хочешь связываться с монстром. Так же  понятны и сами комнатные локации со своими уникальными именами. Единственное не указывается направление дверей, но это не критично. В голове может быть и сложно всё удержать, но мы можем рисовать )) и делать пометки. Так что ту всё нормально. Если что и улучшать, то на усмотрение автора. Генерация того, что в комнатах, ну тут чем больше вариантов автор пропишет, тем веселее. Я не думаю, что будут только сплошные бои, наверняка запланированы и интересные квестики, где нужно будет не драться, а что-то думать или решать. Эта позиция не должна быть первостепенной, ее можно в конце нарастить, когда еще механика будет укомплектована всем.    - Сам бой. Вот тут я наверное выскажу от себя лично, что именно мне не зашло. По началу читать реплики, кто что сделал, куда отскочил, было забавно, но потом уже скучно и я просто нажимаю "Продолжить бой" и тут два вопроса: 1 - будет ли сделано бегство игрока от опасности и если да, то будет ли у бегства направления ? (тут автор сам волен выбирать, как он считает нужным, оба варианта имеют под собой почву) 2 - я думаю не составит труда, подкорректировать код таким образом, что бы надпись "продолжить бой" всегда была в одном месте. (щелкать удобнее)   В целом, бои сейчас выглядят суховато. Я понимаю, что за столом эту сухость размачивают сами игроки разговорами и кубики, которые иногда падают со стола. А Тут я даже не знаю, что и посоветовать. Нету того, за что можно уцепиться глазу. Тексты по бою, приедаются. И кроме как жизни противника и кнопка "продолжить бой" - смотреть некуда. Драконы еще как то разбавляют это действие, своими поджогами и т.д. (нежить параличами), но в общей карте бой пустоват. Опять таки - моё мнение и только моё.   В современных играх (сравнение конечно проводить нельзя) примерно так же все происходит в бою, процессор рассчитывает все и нам показывает лишь картинку в динамике на мониторе, и это отекает игрока от монотонности боя. Но тут у нас браузерная игра и динамика изначально не предусмотрена, за это отвечает текстовые сообщения. В некоторых играх эти сообщения имели математический уклон, показывающий попадания и урон в текстах + цифры. Но это в данной игре это не даст ни чего, кроме работы автору.   Возможно автор держит туза в рукаве и в будущем у него есть идеи, просто они еще не реализованы. Это же альфа из всех альф. И по себе знаю, что начальный вариант и конечный могут отличаться на 127 %. Так что автору огромных успехов, начало положено, двигаемся дальше. ))) Только тесты игры могут указать верный путь, куда надо двигаться.   На данный момент пока всё смотрится хорошо. Но поиграемся - посмотрим. По героям есть вопросы - но они пока варятся в голове.    Спасибо. Как я и говорил ранее, идея хорошая. 
  15. Ждём возможность поиграть )  Так сказать, воплотить картинки и текст в реальную игру. ))
  16. Рот хорош в исполнении самого ведущего, как человека, он всегда способен преподнести неожиданные повороты. Но в программе человеческий мозг сделать не получится, можно реализовать банальным способом его персону, правда он потеряет свое предназначение и для вас нет тут ни чего нового): - первое и самое простое, это рандомно придумать загадки, скажем на  D18. Требует фантазии и повторение тоже возможно, хотя и не сразу. И  любое заучивание ведет всегда к выигрышу.  - второй еще проще в исполнении, но так же банален. Все так же на D18  придумать эффекты (Опыт + или - , Жизни + или- , вещи + или -  характеристики + или - .... ) тут даже если всё будет известно, элемент удачи всегда не предсказуем.  Но это уже будет не Рот, а "бросок кубиков " с картинкой Рта )))   Но и Рот элегантно отнимающий деньги, так же  перестает быть тем Ртом, что изначально предполагался.    Тут всё на усмотрение автора. 
  17.   то есть, можно будет отдать 3 мудрости, а в замен получить 2 силы ?  или отдать 5 ловкости, а в замен получить 4 мудрости ?       я тут вспомнил, что у вас в проекте характеристики до 100 идут. )))
  18.     А процент это что ? Денежная величина или менять надо 1:2 типа ?   В целом Кор стал более полезен Герою, нежели игра на ОР в оригинале. 
  19. Для ЗС не надо, но для современных проектов, сухие бои с одинаковыми монстрами, уже не уровень.  "Обезьянка с севера, оделась в облик обезьянки с юга" -  и теперь она другая ?    для меня бой - это трофеи и опыт. И желательно, что бы бой был красивый и разнообразный. За других я конечно отвечать не могу ))    Моё высказывание не относится к данному проекту ! )))
  20. Нет у них ни истории, кроме 2 строчек, которые сухо говорят, что одни гвардия темных сил и явно в драку может ввязаться, а другой тоже хорош! - насаждают свою власть. И к этому описанию много вопросов.  Из свойств это только физический урон.   Вот у нежити свойства - паралич, у Гигантских пчел есть яд. А у них нет. 
  21. Ни кто не против этих двух монстров пусть они будут, но согласитесь, если бы один из них обладал чем то уникальным для своего рода свойством, то было бы лучше. Как и для боя, так и для ЛОРА.    Это как создать: - синие обезьяны, они живут на севере. - красные обезьяны, они живут на юге. - зеленые обезьяны, они живут на востоке. - желтые обезьяны, они живут на западе.   Ну они примерно равны в бою. Отличаются незначительно. Теперь заменим цвет и слово обезьяна на что то оригинальное в их названии и вуаля - у нас 4 монстра ))) Все разные по ЛОРу но одинаковы по сути ) 
  22.   Я думаю это для ведущего это была палочка-выручалочка. Он может исправить положение партии. Причём в любую сторону )) Когда мы играли, его вставляли для направления партии в нужное русло ))) Это было в те времена, когда базовые истории были уже протёрты до дыр и играли по своим наброскам, что гораздо интереснее.  Как по мне, это скучный персонаж. Что-то рассказать может любой монстр в игре, ведь все разговаривают же ))) Единственное, что когда кладешь карточку Эльф пикси, то все понимают, что он не будит их убивать ))) 
  23.   Что касается ЗС, то там пусть останется так, как было. Это история и не будем ее переписывать. Но уважаемый danmer78 создаёт нечто своё, на базе ЗС и как автор спокойно может что то изменять по своему усмотрению. И  он делает верно, что наделяет монстров более интересными способностями, а не банальными умениями, которым применение может найти любой монстр.   Я хочу высказать по поводу разнообразия. Разнообразие должно быть ощутимым, но когда монстры практически ни чем не отличаются друг от друга, (кроме имени, рисунка и где обитают)  или созданы только для того, что бы делать то, что могут и другие, то это смотрится, как раздуванием игры. (Типа, должно быть 100.... ну сейчас натянем что нибудь). В самой ЗС есть масса монстров имеющие практически один в один характеристики. Причем Маги, Клурки, Кроны могут же быть и плохими, хорошими или нейтральными. Могут и помочь и навредить и поставить перед выбором. Так же сыграть на деньги, ОР, и т.д.  И если вместо кучи в 100 монстров будет только 50-60 например, но проработанных, то как это скажется на сюжетных ситуациях ? Интерес ситуаций не регулируется количеством монстров, я думаю он регулируется фантазией писателя и умением красиво преподнести историю. Там могут участвовать и 4 монстра и будет всё красиво. А можно и 20 нагнать и будет всё не то. А вот на бой, вполне могут повлиять. В ЗС Кобальт и Крестоносец примерно одно и тоже в бою.    Вот в данном примере, Волосатый человек принял облик нужного монстра. До этого он был ни какой и лишний сам по себе, и даже не интересный, что не делает игру богаче. А вот если всем этим одинаковым монстрам или скучным, дать в руки что-то по истине красивое и нужно, то тогда интерес к ним будет другой. Сейчас в нынешних реалиях, скучные монстры не прибавят очков игре.   Моё высказывание частично относится к данному проекту ! В части Волосатого человека!
  24.   Идея прикрутить к волосатому человеку что то новое это хороший ход. Ведь можно в другом месте сделать его уже другим и с иными предложениями. Ограничивать только игрой на деньги это слабовато. На деньги могут играть и стражники, и кто угодно. Это не может являться особенностью. А вот наг делить чем то интересным, это только +   По мне так все карточки из серии Гнум, Волосатый человек, Кор, Эльф пикси, Клурки кроны маги, - всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие. Все эти эффекты, игры на ОР на деньги, помощь и прочее, может выполнять один персонаж, некий образ нейтрального морнстра-персонажа, который в разных событиях делает или предлагает что то новое. Но это так, мысли в параллель. К вашему проекту не относится. 
×
×
  • Создать...