Перейти к содержанию

Petrovich

Модмейкер
  • Постов

    5 745
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Petrovich

  1. Дело в том, что в Обливионе вся анимация оружия разделена на группы, их не так много: одноручное, двуручное, лук, посох. Отдельно анимации, допустим, для кинжала такого-то нет, кинжал входит в группу одноручного оружия. Найти их не сложно, все они имеют префиксы, например, bow..., onehand..., twohand... и т.д. Это наверняка можно сделать через скрипты, но как это сделать в F3 - увы, не знаю. Я делал подмену анимации ходьбы (через скрипт). Нажал определенную клавишу - пошел, нажал еще раз - походка изменилась, опять нажал - остановился. Думаю по этому принципу можно сделать анимацию для твоего оружия. Ищи хорошего программиста.
  2. Я открою вам один маленький секрет. Чтобы полностью исправить это недоразумение, нужно отредактировать все файлы egt. А в них в свою очередь около пятидесяти файлов tga в каждом. Что и как делать пояснять не буду - это долго и думаю, вам это не к чему. Другие способы решают проблему лишь частично. Все-равно соединение будет заметно.
  3. Компаньон будет использовать анимацию, которая лежит в папке Data, или из BSA архива, или из папки SpecialAnims, если это прописано в его файле плагина (в esp). А этот мод на него не влияет, ведь его ID в нем нет. Чтобы убедиться, что плагин работает, нужно смотреть на NPS (например, на любого стражника), не на компаньона.
  4. Прошу прощения, я кое что напутал. Как обычно. Этот плагин переносит всю стандартную анимацию в отдельную папку, и вся эта анимация подключена к NPS, а не к игроку через esp. Если вы устанавливаете любую другую анимацию, то она задействует только игрока, т.к. будет лежать в папке _Male. Установка. Когда я использовал этот плагин, я вообще не заморачивался с порядком загрузки или с чем-то еще, просто копировал всё в папку Data. Затрудняюсь, что-то тут сказать. Может список всех ваших плагинов поможет разобраться с проблемой?
  5. Вся анимация из плагина Mayu's Animation Overhaul лежит в папке Data\Meshes\Mayu's Projects[M] и подключена в ESP файле только ГГ (Player), а любая другая должна быть в папке Data\Meshes\Characters\_Male и не важно есть ли у них esp, или нет.
  6. Этот как раз содержит. Скачайте отсюда, там всё есть. Устанавливается простым копированием фалов в папку Data.
  7. Переименование в SpecialIdle не решает проблемы с лошадью. Проверено.
  8. Я не знаю, чем конкретно мешает это расположение, но думаю, что именно с этим связана проблема с лошадью. К тому же в дефолтных KF файлах он в самом низу, у меня нет. В общем нет у меня конкретного ответа на этот вопрос, одни догадки. Кстати, посмотрел анимацию, которую я раньше экспортировал, там все на месте.
  9. Timurgen13, расскажи чего-нибудь про анимацию в Блендере, вернее про её экспорт. И еще вопрос, Блендер понимает формат FBX?
  10. Интересно. Сейчас пойду посмотрю. Update: Третья проблема найдена. Ура! --- Проблема, которая больше всего не дает мне покоя. Как переместить эту зловредную кость Bip01 NonAccum в самый низ?
  11. Значит дело не в версии Макса. Дело было не в бобине, как говорится. Буду продолжать мучить Max 2011. Уж больно он мне нравится.
  12. Пётр, а ты можешь сказать со стопроцентной уверенностью, что экспорт из 8 или 10-го макса работает на все сто? Если ДА, то я буду устанавливать одну из этих версий. Я уже устал от экспериментов, хочется стабильности. И какие версии экспортеров ты используешь?
  13. Если импортировать скелет со стандартными параметрами, то этой кости в Максе не будет. Чтобы ее заполучить, в MaxNifTools.ini нужно выставить параметр MergeNonAccum=0. Влияет ли это? Если взять для примера шаблоны мистера Cellophane, то в них везде присутствует эта кость, у меня ее нет.
  14. Еще одна проблема найдена, отлично. Другими словами Bip01 NonAccum обязательно должна участвовать в процессе создания анимации, ее обязательно нужно импортировать в макс? P.S. Попробую передвинуть ее с помощью KF Updater.
  15. Разул глаза. Действительно, она там есть. Вот спасибо, это несколько меняет дело. Каким образом её переместить?
  16. Да, да, так и есть, все будут использовать эту анимацию. Я указал путь для общих файлов, но это временно, только для теста. Для персонального и постоянного использования лучше, как ты сказала, кидать анимацию в папку SpecialAnims и прикручивать через ESP.
  17. Tramp, спасибо. Вроде всё работает (кроме лошади). При импорте скелета в макс за каким то хреном объединяются две кости Bip01 и Bip01 NonAccum. Но да ладно, Бог с ними, это можно исправить в INI файле плагина, и по сути Bip01 NonAccum не нужна для анимации или скининга, но она каким то образом влияет на верховую езду. При экспорте эта кость опять добавляется. Но добавляется только в том случае, если в настройках экспорта отмечена Add Accum Nodes. Итак, мы получаем анимацию с этой костью. Но! В других KF файлах её нет. Если в настройках экспорта отключить Add Accum Nodes - мы, конечно, получим файл анимации без этой зловредной кости, но в игре будет нечто невразумительное, хотя в NIF Skope все работает, как надо. Я запутался окончательно.
  18. Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.
  19. Это анимация женская, для мужика я сделаю позже. Только сначала нужно разобраться с проблемой экспорта. Я опять в тупике. Все как один говорят, что анимацию хорошо (правильно) экспортирует плагин Civilization IV для Max 8 и Blenger. Но тогда я вообще ничего не понимаю: каким образом мне удалось экспортировать другую анимацию (Max 2011), я ведь это делал. Max 8 у меня отказался работать, я его снес, Blenger не хочу.
  20. С лошадью проблемы, так и есть. Буду разбираться. Спасибо. За видео спасибо вдвойне. Попробуйте экспортировать эту анимацию через Блендер, у кого он есть.
  21. Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот. Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
  22. Да я понял, что хрень сморозил, сразу после того, как сообщение отправил. Хотел удалить, но пока раздумывал Umbakano ответил. Он быстр, как пуля.
  23. А может не отвязывать плагин от Oblivion.esm, а попробовать добавить зависимость Nehrim.ecm? Parent Masters Oblivion.esm Nehrim.esm
  24. С днём рождения!
×
×
  • Создать...