Перейти к содержанию

100-p

Пользователь
  • Постов

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 100-p

  1. И в Ведьмаке и в ФФ суть одна и та же - бег из точки А в точку Б, сопровождаемый катсценками, нюансы вроде партийности жрпг не имеют значения. В Свитках и ДС игрок сам лепит своего героя, вся рпгшность в обоих случаях заключается в выборе стиля боя. В жрпг геймплей служит интересам сюжета, а в западных - наоборот, вот и вся разница.
  2. Чувствую, посадят меня за оскорбление чувств верующих...
  3. Крайности позволяют оценить тренд, а это важнее в условиях, когда нет единства в вопросе о том, что такое рпг. А фразу "DS - это Скайрим, Ведьмак суть Final Fantasy" нужно где-нибудь выбить золотыми буквами :crazy:
  4. прошу прощения за некорректность, но в теме речь шла главным образом о жанре рпг
  5. Я не собираюсь тут заниматься казуистикой и выяснять, что там куда подпадает, но факт остается фактом: DS это Скайрим от японцев. И по форме и по содержанию он несравнимо ближе западным полупесочницам, нежели якобы "собратьям по жанру". Все эти киношные сценки, отношения с сопартийцами, упор на повествование - чисто японский подход к игрострою, который и переняли наши уважаемые производители. А постановочные смачные сценки из Ведьмака и Масс Эффекта имеют немного общего с нечеловеческими стенами текста из старых Фоллов.  
  6. А чего, не так, что-ли? Вся новизна разных ведьмаков, асс эффектов и драконьих эджей сводится к заимствованиям из японщины 20-летней давности. Те же Проджекты уверяли, что вдохновлялись Falloutом, на который их творчество,правда, решительно не похоже, зато живо напоминает Final Fantasy.
  7. Dark Souls не имеет никакого отношения к jrpg, кроме страны-производителя. Классические jrpg - это Final Fantasy или Tales. Тот же Ведьмак 3 является вполне себе jrpg. А про DS не знаю, хорошая это игра или плохая, но мне она не интересна в принципе.
  8. Дело даже не в плохих игроках, а в том, что нынешнее состояние индустрии для нее естественно - мы можем не любить осень или зиму, но они от этого никуда не денутся, также как и в нашем случае корпорации. Массовому потребителю всегда нужен продукт попроще и концепция "press x to win" его вполне устраивает, именно он делает плохим дядям бабки. А для того, чтобы сделать Ведьмака с глубиной Арканума нужны и романтики и титанический труд и мани мани. Должно быть не все еще звезды на небе сошлись для этого.
  9. Мне кажется, что в утверждениях о корпорациях, убивающих игры, много лукавства. Ведь разработка столь любимых нами ААА проектов требует заметных капвложений, которые нигде не взять, кроме как в солидной конторе. Порча современных игр или, точнее, их качественное изменение в угоду мэйнстриму вполне закономерно. Просто в 90-е такие люди, как Зищук и Музика могли после врачебной практики собираться вместе и обсуждать игру своей мечты: идеалисты и романтики трудились для таких же идеалистов и романтиков. С начала нулевых игрушки из удела малышни и гиков превратились в серьёзный коммерческий продукт, сродни кино, с серьёзным доходом. Соответственно и романтики сменились угрюмыми коммерсантами, работающими по привычным схемам. На самом деле спрос рождает предложение - хотели "настоящую" рпг, вот вам всякие Столбы, Дивинити и пр. - получите и распишитесь. А в случае с EA можно только голосовать рублем - если их игры будут никому не нужны, они точно пересмотрят производственную политику.
  10. Эээ,,,позвольте вставлю свои 5 копеек. Биоваре изначально делали свой Масс дефект с расчетом угодить всем-всем-всем и потому ни о каком особом авторском видении в этом случае говорить не приходится. По моему, причина их неизменных провалов, начиная с ДА2 и МЭ3 не в этом, а в плохой организации, авральных сроках и вообще каком-то халтурном отношении. Вроде имя себе заработали, а дальше пипл всё схавает раз стоит клеймо Bioware.
  11. Спасибо за ответ, но меня терзают смутные сомнения, что ребята банально хотят срубить бабок на волне всплеска интереса к изометрическим РПГ.
  12. Народ, извините, может я чего не догоняю, но нафига вообще нужны эти ремейки, когда и оригинальные версии с того же ГОГа прекрасно устанавливаются и работают на современных системах? Та же дилогия BG в Золотом издании Акеллы выглядит лучше, чем ремейк и если для кого-то это важно, даже на русском языке.
  13. Как нет лекарства от всех болезней, так нет такого жанра, как RPG. Просто одни любят кинцо (их больше), а другие предпочитают дрочильни, пардон за мой хранцузский.
  14. Попробую пояснить свою мысль. В действительно удачных проектах присутствует некая стержневая идея, связывающая геймплей с сюжетом и формирующая цельность всего произведения. Как выживание в Fallout 1-2 или отыгрыш класса в Baldur's Gate. В Свитках она тоже подразумевается - "прожить другую жизнь в другом мире", но идея эта как-то теряется ввиду размазанности игрового процесса. Обещая всё на свете Беседка в итоге не способна дать ничего - ни приличного сюжета, ни полноценной свободы, которую начиная с Облы всячески загоняли в рамки и тем самым наступали на горло собственной песне. В TES 4-5 явно наметилась тенденция к переходу от песочницы к сюжетному повествованию, но правильно ли это?
  15. Ну если так нравится восторгаться Даггером, восторгайся - твоё личное дело. То,что TES 1-2 игры более чем средние не подлежит никакому сомнению. Пожалуй единственное (и сомнительное) достоинство Даггера это рандомные подземелья, от которых ввиду их геометрического кретинизма в дальнейшем отказались. Геймплей Даггера выглядит так: в течении 30 дней отправляйся в город N, найди дом M, убей призрака, отчитайся; повторить 9000 раз. Очень увлекательно, не так ли? В этой игре нечего исследовать, негде бродить и уж тем более ждать от неё какой-то интересной истории или сеттинга, зато много цифирей, столь любимых разными "олдфагами" или как их там. Да и вообще о чём эта игра? Философия Fallout, например, это выживание в радиоактивной пустыне, философия у Финалок и западных киноигр - движение по сюжету, идея тетриса и сапёра, полагаю, также ясна ;) . А вот у TES с этим всегда была проблема. Без такой вот философии игры всегда рассыпаются, неважно вышли они в 98 или в 2018. Поэтому я и оцениваю Морровинд, как лучшую часть Свитков, т.к. он ближе всего подошёл к рождению собственной парадигмы.
  16. Даггер, кстати, так себе игра - очень уж он пустой и однообразный. Fallout и Final Fantasy 7 обе 1997 года и сейчас прекрасно играются, тогда как TES 2 больше для любителей садо-мазо.
  17. Проджекты как всегда на высоте, одна страна сказок чего стоит! Хотя лично меня история шляхтича Ольгерда тронула больше приключений вампира-психопата.
  18. 100-p

    The Elder Scrolls IV — 10 лет Обливиону

    Меня слегка подташнивает, когда начинают размазывать и пережевывать розовые сопли. Лично мне в Морке был самый кайф зайти в случайную пещеру, обнаружить под ней какой-нибудь секретный даэдрический храм, в который можно попасть только с помощью левитации, свитков и зелий с которой рядом не было, стащить оттуда крутую плюшку и кое как отбиваясь от толп супостатов телепортануться в ближайший храм, с перегрузом, но довольным и счастливым. А так, конечно, на вкус и цвет фломастеры разные, не спорю.
  19. 100-p

    The Elder Scrolls IV — 10 лет Обливиону

    Ого, уже 10 лет прошло, стареем! Ждал эту игрушку полгода, а надоела она уже через неделю. По сути та же Морра минус оригинальный сеттинг и радость первопроходца. До сих пор поражаюсь, как можно было сделать такую зрелищную (по тем временам) и абсолютно безвкусную игру. От местного графона после пары часов начинает подташнивать, мир, составленный из сплошного копипаста, также не вызывает тяги к исследованию. Про менее значимые косяки вроде тупого ии и автолевелинга не говорил только ленивый. В чистом виде игра уныла жутко. Квесты, говорите? Люди, окститесь! В Скае постановка квестов на  голову выше и играется он приятнее. Дрожащие острова, правда, могут подарить несколько приятных впечатлений, но ведь этого мало. В общем, анналы не сохранят Облу в ряду рпг-шедевров.
  20. Ну что же, награда нашла героя. Наверное заслужил. Пожелаем товарищу удачи и всего такого, но лично я скучаю по временам, когда игры делали на коленке полуголодные студенты - энтузиасты, а  не обремененные пухлыми жёнами и розовощёкими детишками почтенные отцы семейств, исправно посещающие воскресную службу.
  21. Этот "Милонов-наоборот" дал на редкость водянистое интервью, из которого непонятно даже то, чем он занимается и за какие заслуги нам бы его знать. А печальнее всего, что чуть-ли не единственный выбор, который Биовар оставляет игрокам сводится к дилемме, кого затащить в койку. А ведь они совсем не умеют писать никакую романтику, но упорно суют её во все свои игры, как-будто это симулятор свиданий, а не рпг. Ну ладно, романы оживляют повествование, когда оно провисает, мода на политкорректность - подавай толпу извращенцев. Нет ребята, если уж берётесь за щекотливые темы, так хоть делайте их так, чтобы мы, натуралы, от них не блевали. Ведь смогли же сделать Зеврана или Саманту Трейнор.
  22. На самом деле все эти нравится - не нравится являются чисто эмоциональной, а не логической категорией, а все доводы нужны лишь чтобы убедиться в своей правоте. Раз ДАИ многим не понравился, то наверное, они от него ожидали чего-то другого, насколько я понимаю. Вряд ли мы хотели однопользовательскую ММО. Обещали то они сюжет как в Origins, мир как в Скайриме и т.д. А получилось, что мир как в Сакреде, сюжет похож на третьесортный боевичок ( и не надо про ДАО, там ощущалась хоть какая-то новизна и не смотря на банальную концепцию эта игра очень сильна в деталях). Сюжетных квестов аж 6(!) штук, да и в них почти не было ярких моментов. Быть может, конечно, виноват мой зажравшийся художественный вкус, но если вот это и есть будущее жанра, то лучше навсегда остаться в Пленскейпе и Аркануме.
  23. Я совершенно не настаиваю на том, чтобы Вы ненавидели серию ДЭ, и уж тем более не навязываю Вам своих вкусов. Все мы разные и это нормально. В конце концов, миллионам людей нравится World of Warcraft, хотя со всей идейно-сюжетной стороной там полный швах. Самокопирование - старейший бич Биовар, в полной мере проявилось в Инквизиции. Сюжет идентичен первой части - но хорошо ли это? Квест со спасением магов похож на ухудшенную версию башни круга из Начала. Личная крепость с судилищами уже была в Пробуждении. Отстуствие новых идей не слишком хорошо мотивирует к изучению мира. Локации, абсолютно ММО-шные и от того деревянные, больше похожи не на открытый мир, а на искусственно расширенные коридоры. Исследовать там нечего, да и графонием удивить глаза, видевшие Крузисы, Быдлофилды и разных Сынов Рима, уже не получается. Местные сопартийцы, как мне кажется, уступают масс эффектовским, во всяком случае, лично меня они не зацепили. Продолжать глупый список претензий могу долго, но не буду. Просто хочется крутого сюжета с лихо написанным сценарием и драматичными поворотами, побольше диалогов и лучше раскрытых сопартийцев. Уж про нелинейность я молчу.
×
×
  • Создать...