-
Постов
64 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Pepel12
-
Поменять не получится, только присвоить. Создается npc, id Например:IolantaS. Cоздается Message, id Например: IolantaD. В поле Title присваемое имя Иоланта. Функция IolantaS.SetActorFullName "IolantaD" прописывается в поле Result Script. ->Compile Scripts. Еще как вариант. Если стоит Fose или Nvse, открыть консоль, клик на NPC, команда SetName НовоеИмя.
-
1. Самый простой по типу крафта Fallout 3 сообщение -меню+скрипт, для обработки событий этого меню. Object Window ->Miscellaneous ->Message В разделе создаешь новый id например TerasMsg (id используется в скрипте для вызова) Галочку на Message Box, если не стоит. В Message Text пишешь текст который появится на над кнопками при активаций объекта или события. Например: “Для создания оружия вам понадобится металлолом”. Menu Bullions создаешь 3 новые кнопки. Item Text название выделенной кнопки. Первой обычно присваивают имя “Отмена” и в скрипте она пустая. Вторая “Собрать пистолет”, третья “Cобрать автомат” Item Conditions тут создаются условия при которых кнопки будут отображаться, аналогичны условиям диалоговой системы.---Ok Дело за скриптом: ScriptName WeaponCraftS short Button Begin OnActivate ShowMessage TerasMsg End Begin GameMode set Button to GetButtonPressed If button == 0 ; Отмена elseif button == 1 ; Собрать пистолет if ( player.GetItemCount SpareParts >= 2 ) ;Если у игрока есть 2 куска металлолома Player.additem Weap10mmPistol 1 ; Добавить 10-мм пистолет player.removeitem SpareParts 2 ;Удалить 2 куска металлолома endif elseif button == 2 ; Cобрать автомат if ( player.GetItemCount SpareParts >= 4 ) ;Если у игрока есть 4 куска металолома Player.additem WeapChineseAssaultRifle 1; Добавить Китайский автомат player.removeitem SpareParts 4 ;Удалить 4куска металлолома endif endif endif endif end 1.1 В виде терминала, Object Window ->World Objects->Terminal / принцип создания тот же. 1.2 Через диалоговую систему. Бегло. Создается новый квест+Npc. В квесте в разделе Topics(Темы) добавляются новые темы, в них диалоги, в диалогах есть поле Condition в нем настраиваются условии. Поле Result Script вписывается результат диалога, например результат крафта Player.additem Weap10mmPistol 1. Дальше ставится какой нить активатор в виде модели верстака , к нему скрипт на активацию диалога с npc. В адоне «Разлом» на вегас, есть пример, торговый ящик вроде. 1.3 В Вегасе есть своя система крафта с отдельным интерфейсом. Честно в ней не ковырялся, но предполагаю, что она работает, как в Fallout4. Создается или дублируется новый верстак, далее в самих рецептах идет настройка необходимых ресурсов, и там же пункт привязка к конкретному Id верстака. 1.4 Непосредственно меню-интерфейс, на подобие выбора перка, торговли, диалога с плавающей камерой, голода, самого MCM, спидометр транспорта. Сам интерфейс пишется(разметка элементов для вывода данных) в формате XML, подключается через функций из Fose или Nvse, а вот логика уже конкретно зависит от того, что ты хочешь сделать. Где-то хватит стандартных функций, где-то расширенных. А вот для чего глобального , каких нить механик, например паркура и ползанью по стенам, как в ассасине, потребуется визуал студия с++ и компилятор для dll.
-
Появилась геймплейная технодемка The Witcher 4
Pepel12 прокомментировал
Кафкa новость в Игровые новости«Ничего личного, это просто бизнес» © Аль Капоне. -
Дело в параметрах модели. Данную проблему можно решить 3 способами: 1.Кратко. 3ds Max + Nif plagin, импорт модели, в модификаторе bhkRigidBody в объекте коллизий меняем пункт Convex Shape(Объект с физикой падения) на Strips Shape(Статик) , Выбираем на сцене точку с именем bhkRigidBody(она в виде квадрата в центре оси, имя может быть другое) в параметрах меняем Mass(масса объекта) на 60, экспорт. 2. Через NifSkope, загружаешь модель, ищешь пункт bhkCollisionObject -> bhkRigidBody –Layer и Layer Copy меняешь на OL_STATIC – Mass на 60, сохраняешь. Возможно что-то упустил, можешь поковыряться или сравнить с готовой статикой по параметрам. 3. Через скрипт FOSE, но это уровень «еб--ся мишки». Так делать не надо.
-
В разделе World Objects, там где подраздел Door(Двери) и Static, есть подраздел, первый по счету Activator, делается обычно через него. Вроде как, все модели там статические, без физики падения. Ну а дальше по классике, выбираешь, что приглянулось в разделе, меняешь Id, Name(Отображение названия в игре), пересохраняешь, дальше открываешь измененный активатор снимаешь старый скрипт, если был, выбираешь новый. Выносишь активатор на сцену, пару раз на него щелкаешь, Панелька 3D Data – параметр Scale отвечает за размер модельки. В принципе через Activator, можно использовать любую модельку из игры, у которой присутствует коллизия, грубо говоря, которая в игре насквозь не проходится. Только из архива придется доставать.
-
Это проще чем кажется. Ставишь нпс. На него пару раз кликаешь. В Reference Editor ID прописываешь например Raketa01Ref. Далее Галочку на Initiall Disable(Изначально отключен) и Persistent Reference если вдруг не стоит ->Ok Теперь скрипт с условием, допустим через активатор. ScriptName Boos begin onActivate ;Дополнительные условия Raketa01Ref.enable End Добавляешь в мир активатор, желательно новый, вешаешь на него скрипт Boos. Сохраняешь/проверяешь/добавляешь условия по вкусу. Вроде как-то так было. Что касаемо расы в условиях функция вроде такая: Если (Игрок или ref ссылка НПС).GetIsRace (Раса для проверки на совпадение) if player.GetIsRace Ghoul Raketa01Ref.enable endif Примерно так, там по ходу разберешься.
-
ArtemSH, Поговаривают, что это Люк, сын Тодда.
-
player.AddPerk MS03DreamCrusherPerk
-
-
Просто вспомнил те времена негодования на релизе обливиона, со стороны игроков морровинда. Со скайримом потом такая же фигня была.
-
Лицо фаната морровинда, дважды на релизе, поигравшего в обливион. Ну, хоть что-то не меняется)
-
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Celman Ctraik, Да, если бы я это знал изначально, в диалог бы с ним не вступил. Ибо сытый, голодного не поимеет. -
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
sdjlbv, Мысль слишком глубокая была. Я уже понял свою ошибку. Надо выражаться максимально просто и доходчиво, односоставными предложениями. Иначе каждый начинает видеть и понимать что-то свое, а не вложенное в сообщение. -
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Truewolf, "любая игра в принципе умирает" Это заблуждение, скайрим вечен! Есть возможность прямо сейчас поиграть в любую игру серий свитков от 1 до 5 части, более того эта возможность сохранится на протяжений всей моей или твоей жизни. Даже можно заняться модингом с 3 части весьма комфортным. А следственно получается замкнутая прямая. Я играю – Качаю моды – Создаю моды – Качаю моды – Я играю. Ключевое здесь создание модов, это звено, как раз отвечает за бессмертие проекта, а как только она достигает определенного показателя по модам, допустим 5-10 тыс, она становится бессмертной. ME если честно не совсем понимаю, что имеется в виду, возможно масс эффект. Так в этом, и прелесть модинга, не кто не мешает сделать эту связь лаконичной, открыть редактор Тес и создать мод с прологом, где Нереварин отправился в экспедицию, сталкивается с лютым злом, на пороге смерти или в акте самопожертвования, его душу спасает Акатош, чтобы использовать его в противостояний Мехруну Дагону, и вселяет в нового смертного, потом насылает ведения императору о вашей встрече. И все сюжетка обливиона пошла. После дрожащих островов переходку в скайрим, в таком же стиле, где игрок перестает, отказывается быть шегоратом, или передает это другому смертному, при этом проваливаясь в какую нить дыру времени из которой в виде мести, его достает Мехрун Дагон, чтобы покончить с воплощениями Акатоша в скайриме. Расценивать игру с точки зрения продаж это удел менеджеров, финансистов и рекламщиков, но не игроков. Какая мне разница, сколько чистой прибыли получили акционеры беседки. Для них успех это бабки, для меня, как игрока - это возможности которые мне дает игра и желание в нее вернуться. Что касаемо различных курсов и прочего, есть такая неприятная поговорка: “Кто умеет, делает, кто не умеет, учит”. Профессионал или мастер, в какой либо области, будет обучать от силы 1-3 учеников за всю карьеру, по причине того, что за работу платят больше, чем за обучение работать других. Предполагаю, что это в основном трата времени и денег. Судя по качеству современных игр в лучшем случай там научат неплохо моделировать. Представь, что макс эффект вышел бы на Gamebryo с редактором. С учетом фанатской базы, там сейчас было бы порядка 30-100тыс модов с целыми заселенными планетами, кучей квестов, кучей механик, напарников, оружия, транспорта. Путешествие длиною в 20 и более лет. А теперь представь, что Обливион и Скайрим вышели бы на Unreal Engineв году 2006-7. Раз в 5-10 лет поставить и переиграть. Даже больно об этом думать. -
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Truewolf, Ну да, а что не так то, любая Online игра умирает, рано или поздно. Как следствие она потерянна для серий в будущем, так же как Fallout 76. И у меня большие сомнения, что кто-то будет пытаться делать пиратки после закрытия серверов, как например это делалось с World of Warcraft. А с точки зрения модинга TES:Online это труп, доспехи или кв, туда новые сам не добавишь. -
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
AlexandrYasenev, Лучше иметь, но не нуждаться, чем нуждаться, но не иметь. -
Утекли кадры ремастера The Elder Scrolls IV Oblivion
Pepel12 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Без поддержки модов - это мертворожденный ребенок. Будет как с TES:Online. Он вроде есть, а вроде его и нет. Грубо говоря, это как менять старую БМВ на нового Чинайца. -
MorrOblivion - The Resurrection of Morrowind RU
Pepel12 прокомментировал gkalian файл в Глобальные плагины
Прошел основную сюжетку за 3 дня + гильдию магов, все почти по памяти. Суровых багов не было. Метки на карте иногда бывают, но не везде. В недрах у Дагот Ура ловил фризы, но пройти можно. Вылеты где-то раз в 3-4 часа, если не на быстром сохраняться/загружаться. Что могу сказать, 5 Скальных наездников из 5. -
Хм, тут есть варианты. Бэкап не забудь сделать. Fallout4Custom.ini [Archive] bInvalidateOlderFiles = 1 sResourceDataDirsFinal = Fallout4.ini Первый вариант [Archive] sResourceIndexFileList = Fallout4 - Textures1.ba2, Fallout4 - Textures2.ba2, Fallout4 - Textures3.ba2, Fallout4 - Textures4.ba2, Fallout4 - Textures5.ba2, Fallout4 - Textures6.ba2, Fallout4 - Textures7.ba2, Fallout4 - Textures8.ba2, Fallout4 - Textures9.ba2 sResourceStartUpArchiveList = Fallout4 - Startup.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2 SResourceArchiveList = Fallout4 - Voices.ba2, Fallout4 - Meshes.ba2, Fallout4 - MeshesExtra.ba2, Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Sounds.ba2, Fallout4 - Materials.ba2 SResourceArchiveList2 = Fallout4 - Animations.ba2 sResourceDataDirsFinal = STRINGS\, TEXTURES\, INTERFACE\, SOUND\, MUSIC\, VIDEO\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\ SGeometryPackageList = Fallout4 - Geometry.csg SCellResourceIndexFileList = Fallout4.cdx SResourceArchiveMemoryCacheList = Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2, Fallout4 - Materials.ba2 Второй вариант [Archive] sResourceIndexFileList=Fallout4 - Textures1.ba2, Fallout4 - Textures2.ba2, Fallout4 - Textures3.ba2, Fallout4 - Textures4.ba2, Fallout4 - Textures5.ba2, Fallout4 - Textures6.ba2, Fallout4 - Textures7.ba2, Fallout4 - Textures8.ba2, Fallout4 - Textures9.ba2 sResourceStartUpArchiveList=Fallout4 - Startup.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2 SResourceArchiveList=Fallout4 - Voices.ba2, Fallout4 - Meshes.ba2, Fallout4 - MeshesExtra.ba2, Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Sounds.ba2, Fallout4 - Materials.ba2 SResourceArchiveList2=Fallout4 - Animations.ba2 sResourceDataDirsFinal= SGeometryPackageList=Fallout4 - Geometry.csg SCellResourceIndexFileList=Fallout4.cdx SResourceArchiveMemoryCacheList= Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2, Fallout4 - Materials.ba2 bInvalidateOlderFiles=1 По первому варианту у меня работает с мод органайзером, по второму без.
-
Я на play видел демку обливиона на Unreal Engine 5. Там описана система Intel I5 12400 с 64 ГБ ОЗУ и NVIDIA RTX 3060 может запустить эту демоверсию в 60 FPS при разрешении 1080p. Это без NPC и внутренних локаций, со старыми текстурами. Боюсь представить, какой будет нужен монстр, чтобы в это комфортно погонять на релизе.
-
-
Пять из шести учёных доказали, что русская рулетка безопасна.
-
Если идея связана с поиграть рейдером или стрелком, есть уже готовый мод You've Got a Raider or Gunner in Me.esp, принцип такой же, как ты описал, только с кольцом, как образец. Если же именно написать надо скрипт. If ,else добавляй по вкусу. Условия примерно такое: Event OnEquipped(Actor akActor) - При экипировке. If Game.GetPlayer().EquipItem(Ид-предмета или реф сылка) — Игрок одевает, что-то Game.GetPlayer().AddToFaction(название фракций) Game.GetPlayer().SetFactionRank(название фракций, ранг во фракций) Event OnUnequipped(Actor akActor) - при сниятии If Game.GetPlayer().UnequipItem(Ид-предмета или реф сылка) — Игрок снимает, что-то Game.GetPlayer().RemoveFromFaction(название фракций) Для проверки условия, если надо if (Game.GetPlayer().IsEquipped(Ид-предмета или реф сылка)) Для проверки условия состояния в фракций if Guard.IsInFaction(RiftFaction) Это конечно очень грубо, но достаточно, чтобы вспомнить.
-