Перейти к содержанию

Dagotharol

Пользователь
  • Постов

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagotharol

  1. Alexka, РПГ-элементы - это не РПГ. Можно будет сказать, что "пришло время РПГ", когда снова выйдет не похожий ни на что шедевр уровня Darklands. Кстати, цитата с Вики: Хотя, на мой взгляд, TES гораздо сильнее была вдохновлена серией Quest for Glory (великолепной, кстати; и в неё может играть без проблем современный игрок; недавно 1-ая часть была переведена фанатами) и другими гибридами экшена и РПГ (ведь Bethesda начинала разрабатывать игры со стрелялок про Терминатора).
  2. Графику развивают, и это нормально. Но мне жаль, что не развивают звук и музыку. В большинстве игр звуки не особенно проработанные и некачественные (да в тех же TES'ах я заменял часть звуков на каком-то этапе, чтобы разнообразить и улучшить их), а вместо музыки - скучный эмбиент (а здесь TES выступает как одна из лучших - музыка очень приятна). А как хочется разнообразных звуковых эффектов! И изменений звука в зависимости от игровой ситуации! Очень мало игр, в которых уделяют этому внимание. И если звук и музыка в игре очень красивы и качественны, то в неё интересно играть даже при плохой графике (при меньших затратах разработчиков - художников потребуется меньше, зато композитору понадобится несколько помощников). Ведь наш слух не менее чувствителен, чем зрение, и с плохим звуком играть - уши вянут (буквально; особенно у меня и других людей с хорошим муз. слухом). Странно, что большинство разработчиков этого не понимают.
  3. *Босоногий воришка *, ну у меня есть 3.11. На эмуляторе DosBox :) (кстати, там можно запустить кучу отличных игр) Но у меня 8-ой, так что DirectX12 - нафиг нужно.
  4. Интересно было почитать. Пока Андоран хранится в свободном доступе и пока есть кому его хранить, всегда будет возможность продолжить разработку. Моддеры найдутся рано или поздно. К тому времени и новые инструменты работы с игрой появятся. Я сам не моддер, но давно участвую в фанатских переводах некоторых игр и модов. И не раз видел, как кто-то "поднимает" проект, лежавший больше 10 лет, и доделывает его, причём находит помощников порой больше, чем первоначальные авторы (ведь сейчас интернетом пользуется гораздо больше людей, и уровень их знаний больше, чем у многих предшественников - программы развиваются, и обучением им тоже). Главное - чтобы наработки не затерялись, не стёрлись с файлообменников... в общем, чтобы сохранились. И в этом нам, к счастью, помогают авторы сайтов - например, Tesall я считаю местом, где собраны самые качественные переводы модификаций TES в Рунете (пожалуй, только модов на Морровинд маловато здесь), да и собственные моды тут есть. Амбициозных модов со сложной историей много. Недавно вышедшая в полном виде Black Mesa разрабатывалась целых 15 лет! А сколько времени создавалось "Сердце хаоса" для Морроувинда? Ещё сложнее с теми играми, для которых нет моддинг-инструментов, - фанатам самим приходилось их создавать. Например, у Готики (которую я люблю почти так же, как Морроувинд и чуть больше Скайрима) вначале создавались только самые простенькие моды, но потом квестовые и даже глобальные выходили, и даже с профессиональной русской озвучкой (что для Скайрима, к сожалению, пока только мечта). "Дальнобойщики 2" когда-то позволяли сменить только озвучку и музыку - архивы очень хитро запакованы; потом моддеры сумели сделать инструменты для смены текстур автомобилей и игрового мира; после этого - для настройки места начала игры и машины, на которой стартует игрок; ещё гораздо позже - для изменения ИИ водителей-NPC. Сейчас пытаются наконец придумать способ изменения и увеличения игрового региона и одновременно с этим пробуют портировать игру на Андроид и перенести на Unity. Кстати, ведь у TES тоже есть проект "Daggerfall Unity" - и он активно развивается, я играл и почти не встречал багов (уж точно меньше, чем в оригинале!) - было бы здорово, если бы одну из лучших игр серии TES сумели по-настоящему адаптировать под этот современный движок. Тогда наверняка в неё сыграют и многие другие. Эх, ещё б Редгардом (TES Adventures: Redguard) занялись бы! А то эта игра очень плохо работает на современных компьютерах.
  5. А можете это сделать и проверить, работает ли мод? Тогда я смогу добавить SE-версию к LE-версии на этот сайт.
  6. В ReadMe мода (переведённом) внутри архива всё это расписано. Если кратко, то после них. На Фальскаре работает нормально, в "Лунной тропе в Эльсвейр" тоже. Думаю, что и с другими модами на локации ведёт себя хорошо.
  7. ArkayLerano, Рэйни, значит, вы плохо умеете играть роль, потому что человек с актёрскими навыками должен уметь играть ЛЮБУЮ роль: не только другого пола, но и животных, инопланетян и вещи. Это не от природных способностей зависит, а развивается в человеке, если он сам к этому стремится. Причём хороший актёр способен представить себя на месте любого другого человека, поэтому ему проще общаться с людьми и убеждать в своей правоте. Я когда-то слабо умел играть в RPG, но постепенно развивал способность играть роль - и могу играть в любые игры за любых персонажей.
  8. У вашей статьи есть серьёзный недостаток: слишком слабая проработанность темы. На самом деле главных героинь в играх было довольно много и среди более старых игр (начиная с 80-х), и они чаще всего не были просто "куклами", а были полноценными персонажами. Перечислю несколько игр, где женские ГГ проработаны очень хорошо. Предлагаю сыграть (или хотя бы почитать или посмотреть на Ютубе) в них и написать намного более качественную статью! Список: Severance: Blade of Darkness, Oni, Omikron: the Nomad Soul и другие игры студии Quantic Dream (в каждой из них нужно играть за нескольких героев, в т. ч. и за женщину; а проработанностью характеров студия как раз и известна), The Wheel of Time (по серии книг "Колесов времени" Джордана), почти все RPG от студии Bioware, Alien Trilogy, The Longest Journey и её продолжение Dreamfall, Book of Unwritten Tales 1-2 (несколько ГГ, и одна из них женщина), The Banner Saga 2-3 (можно выбрать либо отца, либо дочь, и за неё прохождение будет совсем другим - её восприятие и квесты отличаются), Assassin's Creed Liberation, Vampire The Masquerade Bloodlines (отличия прохождения за женщину там большие), Faery: Legend of Avalon (по факту, игра за фею, а возможность играть эльфом добавлена для галочки), Parasite Eve 1-2, Zanzarah: the Hidden Portal, Darkened Skye, Runaway: Twist of Fate и Next Big Thing (в каждой из них 2 ГГ - герой и героиня), No One Lives Forever 1-2, Beyond Good and Evil, Mirror's Edge и Mirror's Edge: Catalyst, Remember Me, Contrast, половина Starcraft и Starcraft 2 Wings of Liberty (вот уж где самая известная и самая властная героиня участвует!), Darksiders 3, King's Bounty: Принцесса в доспехах, Dishonored 2, American McGee's Alice 1-2, Tomb Raider 2013 и его продолжения, The Guild 1-2, Portal 1-2, Heroes of Might and Magic 3-5, Still Life, Armed and Delirious, Heroine's Quest, Siberia 1-3, King's Quest IV и VII, Ecstatica, Drakan: Order of the Flame, Heidi: Deine Welt sind die Berge, Wars and Warriors: Joan of Arc, K. Hawk: The Survival Instinct, Anne McCaffrey's Freedom: First Resistance (по серии книг "Свобода" писательницы Энн Маккефри), Urban Chaos, Dark Vengeance, Enemy Zero, Obsidian, The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate, The Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery, Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra, Edna, Eradicator, Лувр: Последнее проклятье, Trespasser: Jurassic Park, Dino Crisis, Sabrina the Teenage Witch: Brat Attack, серия игр о Кэрол Ридс и длиннейшая серия детективов о Нэнси Дрю и многие другие (перечислил лишь те, в которые играл). Добавлю две сюжетные модификации: для Готики 1 - "Долгий путь домой" (сюжет тот же, но изменён под женского персонажа, а игровой процесс сильно изменён), для Готики 2 - "Велая" (второстепенная героиня должна стать настоящей Героиней для жителей Хориниса; мод продолжает сюжет Готики 2). *** Я соласен с вами в том, что игр с ГГ-женщинами гораздо меньше, чем следует. Но это происходит не из-за каких-то ограничений и морали разработчиков (среди разработчиков много женщин, но в основном они идут почему-то в художницы, а не в сценаристы), а в том, что разработчикам более интересно создавать мужских персонажей. А те, кто говорит о малом числе таких игр, чаще всего предпочитают писать об этом, но не разрабатывать игры (хотя если бы они это делали, то таких игр было бы больше, а от статей ничего не изменится). А если пытаться заставлять разработчиков делать больше игр о женщинах, то они станут это делать, но будут всеми силами противостоять попыткам давления и делать женских персонажей плохо проработанными и созданными "для галочки в досье" (как современное голливудское кино, в котором от режиссёров требуют обязательного присутствия 2-3 негров и 1 азиата на одних из главных ролей; таких актёров становится больше, но по факту в фильмах до 2000 года гораздо больше ЗНАЧИМЫХ персонажей этих рас, проработанных как следует. Потому что творца заставлять нельзя). *** О феминитивах и кальках с англ. языка. Я совсем не против феминитивов, но их нужно составлять грамотно, по правилам русского языка (в котором феминитивов, кстати, в тысячу раз больше, чем в английском). "Авторка" или "персонажка" допустимы в совр. украинском языке, но не в русском: у нас суффикс "к" придаёт не женский род, а уменьшительно-ласкательное отношение. "Женские" суффиксы у нас другие: "-иха" (ткачиха), "-ша" (авторша), "-ица" и "-ница" (мастерица, учительница), "-есса" (поэтесса) и др. Поэтому, если вы хотите составить авторский неологизм из слова "персонаж", то должен быть один из этих вариантов: персонажиха, персонажница, персонажесса. А лучше всего воспользоваться давно существующим в рус. языке словом "персона" (изначально заимствованное в женском роде, потом оно приобрело мужской вариант "персонаж"). Не в упрёк, а на будущее, для того чтобы ваши статьи были лучше: некоторые выражения и слова в статье - кальки с англ. языка, у которых в русском есть полные аналоги, которые и следовало употребить: toxic masculinity переводится как "ядовитая/отравленная мужественность" (слово "токсичный" в нашем языке имеет гораздо более узкий смысл), case - "случай" (а "кейс" - это один из видов портфелей). Используя ненужные англицизмы, вы делаете именно то, от чего призываете избавиться: покрываете статью налётом 90-х и тех частей прошлого, от которых давно пора уйти. *** Упомяну об одном противоречии статьи. Главная героиня Nier Automata - не женщина и не человек, а робот (т. к. тамошние роботы не способны к расмножению и самовоспроизведению, и следовательно живыми существами их считать нельзя - это же одна из трагических сторон игры). Кроме того, разработчики придали ей такой облик явно из тех соображений, с которыми вы боретесь: ради того, чтобы игроки-мужчины повелись на красивое тело, а игроки-женщины ассоциировали себя с почти идеальным телом. Если вы приводите в пример Nier Automata, то следует писать и о других играх, где облик женщин - "секс-символ", но под ним скрывается интересный характер (таких игр тоже много - как например, BloodRayne, Heavy Metal FAKK 2, Bayonetta или Elvira 1-2).
  9. На Нексусе версии для SE нет - последнее обновление мода датировано серединой 2016 года, когда SE ещё не выпустили. Да и если бы была - я бы не смог протестировать перевод, т. к. у меня LE (а я всегда тестирую русификацию, прежде чем выложить перевод). Если хотите, можете попробовать поставить мод на SE. Он вроде бы не слишком много файлов затрагивает в игре, так что мало ли - может, пойдёт. А может и нет.
  10. @Mayler, я убрал оттуда строки об аддонах к моду. Ещё короче сделать краткое описание вряд ли получится (я пытался сделать его как можно меньше): в двух строках суть мода описать не выходит, очень уж много он изменяет. А полное описание во много раз длиннее (не надо преувеличивать, краткое невелико; если бы в администрации сайта хотели описаний из двух строк, то ограничили бы количество символов в кратком описании ещё сильнее). Ведь возможностей в моде много, а переведён не только он, но и два крупных аддона к нему, а также фиксы к другим модификациям.
  11. Версия 7.0.1

    1 492 раза скачали

    От переводчика модификации: всё написанное ниже - сокращённый перевод оригинального авторского описания мода со страницы на Нексусе, а также из readme-файлов мода. Полностью описание см. в архиве модификации. Данный мод – это каркас для сценариев событий после поражения персонажа игрока. Когда вас кто-нибудь победит, может случиться любое из множества случайных событий, зависящих от контекста поражения. Вас могут оставить умирать, перевезти в храм или в плен, украсть ваши вещи, помочь спастись и т. д. Спутники поддерживаются модом и играют важную роль в динамике игрового процесса. Главная цель: Одним предложением: «Добавить в приключения персонажа игрока сюжеты, включающие поражения и неудачи (взамен смерти и загрузки сохранения) и усилить активные роли NPC, населяющих Скайрим». Это позволит увеличить сложность для большей реалистичности и, таким образом, обеспечить базис для по-настоящему захватывающего погружения (immersive) в игру. Кроме того, цель мода – не сделать игрока неуязвимым во всех случаях, а добавить главы как о поражениях, так и о победах в вашу личную «повесть» о вашем прохождении игры, увеличив «ролевые элементы» Скайрима. «Альтернатива смерти» - это каркас для сценариев. Часто спрашивали: почему «Альтернатива смерти» - это каркас? Многие моды основаны на оригинальной (vanilla) системе событий Скайрима, и в них что-нибудь делается именно на этих условиях. Но что если множество модов реагирует на одно и то же событие, и один мод хочет отправить игрока на запад, а другой хочет отправить его на восток, когда это событие происходит? В таких случаях мы получаем совершенно непредсказуемую неразбериху, которая является источником множества несовместимостей. «The Story Manager in Skyrim» («менеджер повествования в Скайриме») не имеет этой проблемы, потому что в нём любой мод может зарегистрировать новую ветвь и запись (например, квест), и этот менеджер решает, что и когда начинать. Однако там нет «событий при поражении» (Defeat-like events). «Альтернатива смерти» - это каркас и «менеджер повествования» для событий при поражении: остальные моды могут зарегистрировать новые ветви и записи в журнале, которые появятся при определённых обстоятельствах. И самое лучшее из всего этого – то, что плагины могут регистрировать новые записи таким же способом, как новые MCM-меню регистрируются в SkyUI, т. е. без явной зависимости от SkyUI. Описание мода: В Скайриме без модов (Vanilla Skyrim) поражение и смерть персонажа игрока означают загрузку сохранённой игры. Многие моды увеличивают сложность и реализм боевой системы игры, но очень мало таких, которые предлагают альтернативу неизбежному «концу игры». Данный мод – моя попытка обеспечить весёлый и полу-реалистичный способ потерпеть поражение без загрузки сохранённой игры. После его установки появится достаточно стимулов подумать о том, а стоит ли ввязываться в бой, и углубится «выживательность» модов (требующих употреблять пищу, выживать на холоде и т. д.), так как он требует времени отдыха для излечения ваших ран. Как это делается? Во-первых, персонажу игрока добавлено «состояние кровотечения» (подобное тому, что существует у бессмертных NPC). Как только количество вашего здоровья достигает нуля, вы входите в режим кровотечения. В этом состоянии вы лежите на земле, будучи неспособным совершать прямые действия, но вы всё ещё не потерпите поражение, пока количество «очков кровотечения» не исчерпается. Если в этом состоянии вы получите мало урона, то автоматически вернётесь в бой в ослабленном состоянии (пока вы ослаблены, у вас более медленная регенерация, но вы также будете иметь меньше «очков кровотечения», когда вас снова повергнут на землю). Если ваши «очки кровотечения» достигнут нуля, вы потеряете сознание. Пока вы без сознания, может произойти многое, но обычно вас выбросят из текущей локации, как бы оставив умирать. Некоторые из ваших вещей и денег могут украсть – это зависит от локации, в которой вы находитесь. Эти события можно настроить и расширить с помощью «каркасных функций» мода «Альтернатива смерти». Моддеры могут легко добавлять туда свои собственные квесты и события. Очнувшись, вы будете в крайне ослабленном состоянии, в котором регенерация не работает, а исцеление малоэффективно. Если вас победят в этом состоянии, в этот раз вы погибнете (и перезагрузитесь как в оригинальной (Vanilla) игре). Когда вы очнётесь, может произойти несколько типичных событий: например, проходящий мимо искатель приключений может предложить вам помощь или проходящий мимо бандит может воспользоваться ситуацией и украсть часть ваших вещей (если они ещё не украдены). Любую украденную вещь можно вернуть, либо забрав её у вора, либо найдя ростовщика-ломбардщика (это торговцы, которые продают разные товары, а здесь действуют как скупщики краденого) и выкупив свои вещи обратно за золото по сходной цене. Я добавил описание всех событий и квестов в текстовый файл «Описание заданий». Похожие и предположительно несовместимые моды: - No Death Mod by Zolmir. Думаю, этот мод наиболее близок к тому, чего я стараюсь достигнуть здесь. Две главные его проблемы для меня – там нет анимации для «смертельных последовательностей» (их автор собирается добавить в будущем). Этот мод телепортирует персонажа игрока прямо в середине удара, что почти ломает игру. Вторая проблема – то, что система сундуков с вещами игрока – неестественный способ возвращения украденных предметов. И всё же – хвалю. - SM Essential Player by Strategy Master Этот мод даёт штрафы при поражении и делает вас «призраком», как во многих MMO, если вас побеждают последовательно несколько раз. - Dragons Souls - Death is Highly Overrated by BLOODGAZMS Этот мод возрождает персонажа игрока (с разумным объяснением этого), и он должен сделать «побег мертвеца» (corpse run). - Любой мод, меняющий или добавляющий что-нибудь в момент, когда очки здоровья падают до нуля, будет срабатывать одновременно с данным модом, и поэтому интересные и/или плохие результаты возможны и ожидаемы. Это значит, что такой мод часто будет переставать работать правильно, потому что откладывает затемнение мода «АльтСм». Поскольку они тоже могут предотвращать смерть, они будут предотвращать и уменьшение «очков кровотечения» и, следовательно, не давать начаться любому из квестов. Главные функции: - Состояние кровотечения для персонажа игрока (ПИ) делает невозможной смерть с одного удара (one-shot) могучих врагов. Количество очков кровотечения у ПИ равно его нормальному количеству очков здоровья. Количество очков кровотечения уменьшается в режиме кровотечения, и естественное восстановление здоровья занимает много времени. Пока оно восстанавливается, на ПИ воздействует антибонус кровотечения (Bleeding debuff), который немноо уменьшает нормальную регенерацию здоровья. Полоска виджета показывает оставшееся количество очков кровотечения (сразу над нормальной полоской здоровья). iHUD будет скрывать эту полоску, когда вы не в бою (такое же ограничение, как и в виджете мода Frostfall. - Игра в компании. Если ПИ сбит на землю, у него/неё продолжится кровотечение (или снова начнётся) столько времени, сколько спутник будет твёрдо стоять на ногах. Поэтому спутник теперь может буквально спасти вашу жизнь! Войдя в режим кровотечения, спутники будут оставаться выведенными из строя до самого конца битвы. «Множественные» спутники поддерживаются модом. - Одна из особенностей данного мода – система регистрации квестов, где другие моддеры могут зарегистрировать новые квесты (из отдельных плагинов), связав их с определённой вражеской фракцией, и эти квесты запустятся при поражении. Это делает «АльтСм» каркасом для модом, который легко увеличивать модулями и расширять, снабжая ядро (состояние кровотечения) другими квестами и событиями (а стандартные квесты этого мода можно полностью отключить) Есть одна интересная возможность, которая будет использоваться в этой системой: можно добавлять «без сценарных швов» (не пришивать белыми нитками к сюжету) новых спутников в Skyrim, где они будут сначала спасать вас, а потом предлагать свои услуги, и многое другое. - Типический метод потери и возвращения ваших вещей. Бандиты больше заинтересованы в том, чтобы забрать у вас деньги, а не вашу жизнь. Кроме того, они умеют определять самые ценные вещи и крадут именно их. Все предметы можно вернуть тем или иным образом, или вы можете отказаться от них. Единственное, что можно потерять – золото и то, что будет потрачено на выкуп вещей. Так появится новый, крайне нужный, убыток денег в игре. - Различные сценарии. При поражении ПИ чаще всего оставляют умирать где-то поблизости или вышвыривают из текущей локации. Также есть много разных случайных "Radiant" событий, который могут произойти. Иногда ПИ без сознания найдёт искатель приключений, иногда бандит. Первый поможет, второй избавит вас от «лишних» заработанных тяжким трудом вещей. Список всех встреч вы можете увидеть в «Описании заданий». - Персонаж игрока в облике вервольфа или лорда-вампира снова перекинется в человека, если его здоровье достигнет нуля. Так появляется элемент опасности в облике зверя, так как нападающий теперь может стать очевидцем ваших способности к превращениям. -Настроечное меню MCM, полное кнопок! Почти все функции и квесты настраиваемы, есть возможность отключить их. - Совершить преступление и встретиться с последствиями. Если вас победят NPC в том месте, где за вашу поимку объявлена награда, они не будут убивать вас, а перенесут в тюрьму, пока вы без сознания. Потом вы можете отсидеть свой срок и освободиться или выбраться оттуда – как в оригинальной игре. Это решение проблемы, когда в некоторых ситуациях в оригинальной игре (Vanilla) стражники и жители городов не принимают вашу сдачу даже после минимального сопротивления аресту. - Эффект большого количества спиртного после пьянки и «естественные» причины смерти продолжают работать (т. е. замерзание во Frostfall, смерти от падения и тому подобное). - Мод отлично работает и в режиме кулачной схватки, и ваш противник выйдет из схватки и позволит вам уйти, как только у вас начнётся кровотечение. Через несколько секунд вы нормально встанете на ноги. В этом случае не начнётся ни одно из особых событий. - Нет конфликта с Dragonborn's Apocrypha. Как только у вас начнётся кровотечение, мир будет затемнён и вас вышвырнут (поведение из vanilla). Предполагаю, что любой другой мод, использующий «событие кровотечения», стоящий перед «АльтСм», всегда потребует как минимум ещё один удар по вам, чтобы сработало его собственное затемнение. - Нет загрязнения оперативной памяти, малая нагрузка на неё, всё «основано на событиях», что значит: едва ли будет какая-то доп. нагрузка на память в течение нормального игрового процесса. Состояние для срабатывания мода очень простое и быстрое (обычное состояние «если» с простыми, не составными операциями), а «основано на событиях» означает, что когда вы не в состоянии боя, мод вообще не занимает места в оперативной памяти! Это делает «АльтСм» крайне лёгким по скриптам во время нормального игрового процесса. Однако когда «события» будут срабатывать, немного памяти всё же потребуется! Требования: - SKSE - SkyUI для меню настроек. - Fuz Ro D-oh рекомендуется для неозвученных диалогов (мне не понадобилось, всё и без этого прекрасно работает - примеч. переводчика). Совместимость: Дизайн этого мода предполагает, что он должен быть совместим почти со всем, что не делает то же самое, что и он. Так как это спрашивали миллион раз, отвечу: «Альтернатива смерти» СОВМЕСТИМА с Requiem, SkyRe, CWO, DCO и многими-многими другими модификациями. Мне говорили, что в моде Requiem лучше всего заглянуть в MCM-меню, перейти во вкладку «бой» и изменить отложенную перезагрузку после смерти до 10 секунд или до максимума (что бы это ни значило). Единственные сообщённые случаи несовместимости здесь: - Save Overhaul (без понятия почему, я этим модом не пользуюсь) - Alternate Actors (вероятно) - Magic Duel (в некоторых версиях, где, очевидно, срабатывает кровотечение, когда ему не следует начинаться; другие могут быть совместимыми) - Swift potion (сообщали о некоторых версиях. Не знаю, что здесь делать, этот мод не обновлялся давно и, возможно, устарел). Установка: Ручная. Скопируйте содержимое папки «Альтернатива смерти – Кошелёк или жизнь» в папку Data игры Skyrim (а также, если нужно, аддоны к нему: «Выживание», «В плену», аддон для мода Live Another Life или аддон «Выживание» для мода Realistic Needs and Diseases). Примечания, известные проблемы и советы - Советую оставить персонажа игрока бессмертным (essential) в меню настроек. В таком случае, если количество ваших очков здоровья упадёт до нуля из-за мощного удара, игра не будет загружаться заново до того, как мод начнёт работать. Обратите внимание, что бессмертие игрока не значит, что он будет по-настоящему бессмертным, так как другой мод может убрать этот флаг в любое время. Это вроде того, что надо на случай несовместимости. Можно проверить, бессмертен игрок или нет, а также все ли системы мода работают, в МСМ-меню мода во вкладке «диагностика». - В меню настроек мода порог очков здоровья может настроить на «ноль». Это будет работать, если игрок бессмертен (essential). В любом случае – если здоровье персонажа игрока достигает нуля, произойдёт лёгкое заикание анимации (проблема-то небольшая), так как игра автоматически включает кровотечение из оригинала игры (vanilla bleedout) и быстро выходит из него. - Ваши вещи могут украсть в любое время, даже когда вы не вернули ранее украденное. Однако только украденное в прошлый раз можно вернуть, убив грабителя. Все украденные предметы можно вернуть у ростовщика-ломбардщика (например, Белетора). Однако не все похищенные веши появятся в его сундуке сразу, и он может потребовать от вас заплатить за них, либо подождите следующей встречи. - Некоторые локации внесены в чёрный список, чтобы предотвратить затемнение и срабатывание мода. Вы всё ещё будете входить в режим кровотечения, но умрёте, если потерпите поражение в Хелгене (только во время пролога игры), в нордских руинах (только касающихся главного квеста) и в Совнгарде. Внесение в чёрный список может зависеть от сообщений о проблемах. - Ограбление может занять время (до большого числа секунд, если у вас слишком захламлённый инвентарь). Ограбление в основном происходит при затемнённом экране, так что смиритесь с этим либо держите свой инвентарь более чистым (меньше вещей в нём). - Вы не можете совершить карманную кражу украденных у вас вещей через инвентарь вора. Это происходит потому, что ваши вещи в действительности хранятся в недоступном контейнере. Однако вы можете стащить активатор (рюкзак с украденными предметами), связанный с этим контейнером. Если вы приобретёте этот активатор любым способом, он заменится на украденные у вас вещи. - Единственный возможный способ вернуть украденное у вас золото – забрать его у самого вора. У торговца будут только ваши предметы. Иное не имеет смысла. Вы можете забрать свои вещи у торговца, не заплатив ему, или продать предметы, чтобы заплатить. Если вы заберёте их, не заплатив, через день торговец объявит награду за вашу голову. - Некоторые пользователи сообщали, что после того, как персонаж игрока очнётся, экран остаётся чёрным. Я добавил кнопку отладки (debug ) в настройки в МСМ-меню мода для того, чтобы восстанавливаться в таких случаях. - Существует редкое сочетание обстоятельств, в котором анимация состояния может ломаться во время рэгдолла (when ragdolling), и в этом случае единственное решение – загрузить игру, как если бы персонаж игрока погиб. На это указывает низкий гудящий звук, в то время как камера остаётся на персонаже. Если это происходит часто, воспользуйтесь методом анимации «только кровотечение». - Рэгдолл всегда изощрённый из-за ограничений компьютера. Любой рэгдолл + анимация может привести к полностью сломанному состоянию анимации. «АльтСм» заботится о том, чтобы они не включались одновременно, но другой мод может включать анимацию персонажа игрока или рэгдолл, поэтому такую проблему нужно исправлять в её источнике. Любой, кто использовал на врагах паралич и убил их в этом состоянии, видел кое-каких проблемы, возникающие из-за этого сочетания. То же самое может произойти и в этом случае, вызвав разочарование. Это проблема самой игры, а не этой модификации. Кроме того, поскольку причина в случайном неудачном совпадении, она происходит нечасто, но если она случится, предпочтительно использовать метод «только кровотечение». - Некоторые ENB намеренно не дают появиться некоторым специальным ImageSpaceModifiers. Это может привести к тому, что чёрный экран не появится вообще, и к нескольким неуклюжим перемещениям, но игру это не сломает. - Настройки анимации следующие: "Нет/Внешние": без анимации (персонаж будет просто стоять и осматриваться. Это можно включить, чтобы позволить внешнему плагину определить собственные последствия, если это необходимо, с помощью «Альтернативы смерти»). "Кровотечение и рэгдолл": анимация кровотечения включается, когда здоровье достигает нуля, рэгдолл – когда очки кровотечения падают до нуля. Принудительный вид от 3-его лица. Будет переключаться автоматически, если вы в виде от 1-го лица, но обратно переключать нужно вручную. "Только кровотечение": используется только анимация кровотечения. Это может быть предпочтительно, если по какой-то причине вы часто «плаваете» (как в рэгдолле) после пробуждения (это результат плохого взаимодействия между анимацией и системой рэгдолла на движке Скайрима). "Только рэгдолл": рэгдолл включается, когда здоровье падает до нуля. Skyrim принудительно переключает камеру на вид от 3-его лица, но вернёт вид от 1-го лица автоматически, если игрок был на виде от 1-го лица. Функции, планируемые в новых версиях мода: - Изучить, как написать SKSE-плагин, чтобы использовать в моде стандартную функцию изменений в инвентаре (при ограблении) и улучшить производительность (уменьшить использование оперативной памяти) в «АльтСм». Это небольшая проблема, так как всё происходит при чёрном экране, но это было бы здорово. - Разные квесты и сюжеты для разных фракций и врагов. Тут есть о-о-о-очень много возможностей. - Добавить новые функции для «каркаса», чтобы помочь моддерам добавлять свои собственные квесты и события. Моды, использующие «Альтернативу смерти»: - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) от вашего покорного слуги. Дополнительные сценарии, включающие плен и рабство персонажа игрока. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика). - Death Alternative - Survival (Альтернатива смерти - Выживание) от Niklass. Изменяет механику кровотечения и добавляет случайные раны при поражении. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика). - Prison Overhaul (Улучшенные тюрьмы) от xaz (LL id 16113), где добавлены свои собственные квесты для того, чтобы отправлять персонажа игрока в тюрьму при поражении. Этот мод показывает, как легко добавлять новые функции и возможности в «Альтернативу смерти». Внимание: в моде есть контент 18+ . - Sanguine Debauchery Enhanced v2.0 (SD+2.0) (Улучшенные дебоши Сангвина) от skyrimll (LL id 24042). Сюжеты игр The Elder Scrolls всегда имели тёмную сторону, но обычно её оставляли неизученной или едва намекали на неё. Этот мод в каком-то смысле восстанавливает это и приносит в мир Скайрима рабство и разврат. Рабство и прочие сценарии со взрослыми темами теперь могут стать итогом поражения. Внимание: в моде есть контент 18+ . - Defeat v5 (Поражение v5) от Goubo (LL id 19941) обеспечивает свои собственные механики альтернативы смерти, а также предполагает интеграцию а «АльтСм». Требуется некоторое урегулирование. В частности, нужно отключать методы нокдауна из оригинала игры (в меню Поражение и включать триггеры «АльтСм» вместо них в МСМ-меню «АльтСм», иначе могут произойти странности. Внимание: в моде есть контент 18+ . - Simple Slavery (BETA) (Простое рабство (БЕТА)) от jfraser (LL id 26743). Изобретательный мод, который наводит мостик к множеству взрослых модов со сценариями плена, где персонажа игрока продают как раба. Внимание: в моде есть контент 18+ . - Wolfclub (Волчий клуб) от pchs (LL id 39587). Добавляет сценарии рабства при поражении от бандитов. Игрок переносится в пещеру Креглейн и должен завершить задания, попытавшись сбежать. Внимание: в моде есть контент 18+ . - Arachnophobia (Арахнофобия) от Kazin (LL id 28523). Добавляет сценарий поражения, при котором игрока побеждают пауки, с механикой побега от них и новыми логовами пауков, из которых можно сбежать. Другие мои моды: - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) – дополнительные сценарии плена и рабства для персонажа игрока (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика). - Alternative Crafting System - I don't want to be a blacksmith (Альтернативная система ремёсел – Не хочу быть кузнецом) – кузнецы могут выковывать для вас любые предметы. - Functional Bags (Работающие сумки) – добавляет работающие сумки и предметы в игру Skyrim. - Simple Action - The floor is as good a place to sleep as any (Простое действие – пол такое же хорошее место для сна, как и любое другое) – позволяет спать сидеть и медитировать везде по нажатию кнопки. - Toxicity - A witcher-like toxicity system (Токсичность – система интоксикации как в «Ведьмаке») – добавляет динамическую токсичность для всех зелий, чтобы ограничить количество зелий, употребляемых за короткий промежуток времени.
  12. Dagotharol

    Gothic Remake быть!

    mr_pook, ну да, сам себе противоречу) Но это оттого, что хотелось показать, чем хороша каждая из этих серий.
  13. Конечно, ответ уже совсем не актуален, но, может быть, кто-то ещё не знает: мод уже переведён. Автор мода не разрешил выкладывать его на других сайтах, но добавил в мод кучу локализаций, в том числе и русскую. Работает локализация нормально, я проверял. Скачать можно с Нексуса вместе с основным модом (после копирования файлов мода нужно скопировать два файла из двух папок с частями русской версии мода).
  14. Dagotharol

    Gothic Remake быть!

    Демка у ремейка была так себе, но это демка. Кто знает, какой будет игра в конце разработки. Кроме того, нам, любителям TES, не привыкать к багам, глюкам и прочим неприятностям)) В любом случае лучше разработка хоть какого-то ремейка, чем отсутствие разработки какого бы то ни было. Ведь нам хотелось бы следующей части TES? А современного ремейка Арены, Даггерфолла или Редгарда (Баттлспайр в современной Бефезде точно не будут делать, ибо там слишком много обнажёнки)? Если Бефезда предложит нам сыграть в подобную демку (бесплатную! с возможность отправки своих предложений по улучшению игры!), то многие из нас, уверен, прямо из рук эту демку вырвут. Представьте, как же взволновались фанаты Готики, когда им предложили эту демку. Я-то не фанат, а простой любитель обеих серий (и TES - главным образом Морровинда, и Готики - в основном 1-ой части), но мне тоже хотелось бы ремейков старых частей.
  15. Dagotharol

    Gothic Remake быть!

    Босоногий воришка, О, привет, споры "tesVSготика", давно не видел. Какие интересные квесты? Ну, почти все - в Готике 1-2 почти всегда не отдельные квесты, а "квестовые линии" с очень интересным сюжетом. Готика 3 уже уходит в сторону "маленьких квестов, удлиняемых длиной маршрута", как в TES или GTA 4, - и за это некоторые её не любят прежде всего (а баги уже давно исправлены фанатами). "Квесты доставки", на мой взгляд, сильно распространены именно в серии TES, особенно в Скайриме и Даггерфолле. Хотя в Морровинде их тоже немало (например, "иди принеси Теране юбку" состоит из двух стадий: 1. Сходить к Теране. 2. Получить от неё люлей или заставить напасть на раба-аргонианина). Первой РПГ, в которую я играл, был Морровинд, и я до сих пор время от времени в него играю. И вообще мир TES очень люблю. Но серия Готика (в которую я впервые сыграл на несколько лет позже) гораздо сюжетнее, основные квесты там интереснее, да и вообще игры отшлифованы лучше (а в TES мало багов только в Арене, Баттлспайре, Морровинде и Скайриме, а Даггерфол, Редгард и Обливион забагованы до ужаса, особенно Редгард). А мир TES я очень люблю за разнообразие, величину (тогда как в Готиках очень маленькие, хоть и проработанные игровые локации), возможность прокачиваться как хочется (в Готиках всего 10-15 способов прокачки и 3-5 способов выполнения квестов, а в TES способы прокачки исчисляются тысячами), а также за ПРЕКРАСНО проработанный "лор". Короче, мне нравятся обе серии, и не стоит их сравнивать, какая лучше, а какая хуже. Всё это превосходные игры. Тем более Готика после первой части - это совсем не похожие на TES игры: Готика 2-3 с атмосферой сурового средневековья, потом пиратско-вудуистские Risen 1-3, и наконец ELEX, где действие происходит вообще в постапокалипсисе современном (в другом мире). Вывод такой: огульно осуждать серии TES или Готика могут только хейтеры или люди, которые не играли в одну из серий. Сыграйте!
  16. Dagotharol

    Gothic Remake быть!

    Karatel Indoril, никаких танцев с бубном и не нужно. Достаточно скачать с сайта Worldofplayers (форума любителей Готики) и установить поверх игры небольшое исправление - "G1Classic SystemPack 1.7", и игра запустится на любом компьютере с любой ОС. Я сам недавно играл на ноуте с Win 8.1. Для 2-ой части тоже есть подобный "системпак". Эх, до появления этих "системпаков" приходилось и 1-ю, и 2-ю часть запускать, потом включать интернет, чтобы игра включилась, сворачивать игру, выключать интернет и снова разворачивать :). Не знаю, как это работало, но работало. А теперь можно и без бубна обойтись.
  17. Да, именно в отыгрыше. Те, кому такой отыгрыш не нужен, могут не скачивать мод. Но, пожалуйста, не критикуйте людей, которым он нужен. Во-первых, смысл применения мода в алхимии точно есть: он разнообразит простой и однообразный процесс приготовления зелий (опыт-то начисляется и за зелья "для начальства"), а новичкам-игрокам (а также забывчивым людям) поможет запомнить ингредиенты для зелий (я вот их запомнил только через много часов игры, а если бы у меня был этот мод - уже через час бы это сделал); в добыче руды - тоже есть (руда в рудниках, добываемая "для начальства", становится бесконечной, и для прокачки кузнечного дела уже не надо прыгать по шахтам на карте, как кузнечик - ведь в обычной игре жила истощается уже после 5 ударов киркой!). Во-вторых, немалому числу людей нравится "наиболее реалистично" играть роль, например, кузнеца. Вы им что, предлагаете вместо игры устроиться на работу кузнеца и делать одинаковые чугунные ограды для домов? В реальности эта работа гораздо тяжелее, а в игре её можно "прочувствовать" с помощью таких модов (кстати, я ни разу не прокачивал кузнечное дело в играх TES, и только благодаря этому моду заинтересовался ковкой оружия и доспехов - и, может быть, однажды мой персонаж впервые - без чит-кодов - опробует драконий и даэдрический доспех!). В-третьих, некоторые люди очень любят симуляторы чего бы то ни было - и, поверьте, среди "скайримщиков" их тоже хватает (знаменитые по анекдотам "немецкие игроки, которые приходят с работы погрузчиком и садятся отдыхать - играть в симулятор погрузчика"; и это только выглядит смешным, ведь достаточно много людей настолько любят свою работу, что играют тоже в работу; представьте себе металлурга, которому в кайф поработать в игре с металлами и прочими веществами, с какими он в жизни никогда не поработает! Точно так же, как филологи любят придумывать искусственные языки, если являются писателями - тот же Толкиен совсем не уникален).
  18. На здоровье! Я этот мод решил перевести во время работы над переводом другого мода (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56699 - в рунете есть только наполовину автоматический перевод, и там образовалась куча багов из-за перевода тех строк, которые нельзя было переводить; а сам мод интересный, и, надеюсь, весной закончу его переводить), но в "Работах Скайрима" оказалось больше фраз, требующих перевода, чем мне думалось изначально (размер мода маленький, зато текста вполне достаточно; плюс ещё все дополнения и документацию к моду собрал в один архив и перевёл). Кому что нравится :) Кому-то реалистичность, кому-то наоборот. Я предпочитаю сочетать оба вида модов на Скайрим - играю-то с 2011 года (всего по полмесяца или месяцу в год, но каждый год возвращаюсь; и время от времени пробую новые моды, собрав неплохую коллекцию; а вообще-то я фанат Морровинда). Насчёт рыбалки. Мне как рыбаку-лодочнику (в "реальной жизни", естественно :) ) нравится мод http://tesall.ru/files/file/4491-rybalka-v-skajrime/ - там рыбалка сделана довольно качественно. Я ещё хотел найти мод на плавание на лодках, но одни лодки сделаны из лошадей (трясутся, РЖУТ над игроком и могут "плавать" на суше!), а единственное исключение (лодки с вёслами, реализованные на Havok'е - мод можно найти на Нексусе на русском языке, т. к. автор - наш соотечественник) доказали мне, что сделать нормально движущиеся лодки в Скайриме невозможно, потому что управление лодкой получилось очень неудобным и сложным. Конечно, для этого автор и описал принципы работы скриптов и прочего в дополнительном документе и дал разрешение на полную переработку мода. Думаю, что человек, разбирающийся в моддинге, легко поймёт, как изменить и цены, и торговцев. Кстати, интересный факт: информацию о местах работы могут давать не только "vanilla"-NPC, но и NPC, добавленные другими модами, если у них прописана соответствующая фракция из "vanilla"-игры, из оригинала то есть.
  19. Да, столько. Мод, конечно, не на обогащение направлен, а на отыгрыш роли этакого "героя поневоле", который пытается пробавляться чем может, бродит по Скайриму и работает на таких работах, а в квесты и всякие приключения вляпывается случайно. Если поставить этот мод и начать игру с модом "Альтернативный старт" (выбрать сложное начало, где нет вещей, или главный герой начинает где-то в глуши, или болен чем-то), дополнительно поставить iNeed (или другой мод на потребности - необязательно серьёзные, достаточно одной лишь необходимости питаться и спать), и ещё пару модов на более разнообразные случайные встречи - игра действительно заиграет новыми красками. Ищешь любые способы заработка (ценен каждый септим, так что можно и картошку для этого пособирать или сварить несколько зелий - так, кстати, прокачиваться интереснее, поскольку делаешь это не только "для себя", но и для "продвижения по службе"), а все вещи не покупаешь (денег-то нет), а с боем добываешь в каких-нибудь пещерах. Конечно, мод стоило бы доработать. Профессий не слишком много, и можно придумать ещё целую кучу вариантов. Видимо, именно поэтому автор предоставил свободный доступ к модификации этого мода и написал небольшое руководство по изменению мода (я его тоже перевёл, кстати; оно лежит в архиве). Сам он, мне кажется, уже сделал всё, что собирался (обновлений у мода нет, на Нексусе он сразу выложил эту версию мода), и явно рассчитывает, что у его дела будут продолжатели. Его можно понять: сделать ВСЕ возможные профессии - долгий и тяжёлый труд, и он, по крайней мере, сумел реализовать некоторые из них без багов и глюков (рыбалка лучше сделана в другом моде, а остальные профессии вполне нормальны). У мода большой потенциал, ведь взаимодействия с NPC уже отработаны, и на их основе можно построить что-то отличное.
  20. Версия 1.02

    816 раз скачали

    О модификации: Этот мод позволит вам получать плату за определённую постоянную работу. Можно получить работу алхимика, рыбака, повара, кузнеца, фермера, шахтёра, плавильщика, кожевника, дровосека или пильщика (подробное описание читайте ниже). Выполняйте задания начальника, и он будет оплачивать ваш труд. Чтобы узнать, где предлагают работу, поговорите с хозяевами таверн. Примечания переводчика: на сайте уже есть похожий мод, но для работы данного мода (в отличие от того мода) не требуется никаких дополнительных модификаций. Кроме того, стоит отметить, что этот мод исправляет несколько нереалистичных вещей из оригинала игры: теперь игрок не может просто так собрать чужой урожай с поля – ему нужно получить работу у фермера, чтобы собирать урожай и получать деньги в оплату; рудные жилы в шахте, если игрок поступит на работу, не закончатся после нескольких ударов киркой, а будут продолжать давать руду (но если игрок будет добывать её для себя, всё останется как в оригинале). На мой взгляд, с этим модом прохождение с «отыгрышем роли» станет интереснее. Подробное описание мода от его автора Эта модификация позволит вам ходить на работу в игре. Вас можно нанять и платить зарплату за работу. Вы начинаете с 5 золотых за 1 задачу (большинство задач длятся час). После завершения 100 задач вас повысят в должности и будут платить на 5 золотых больше. Должностей пять, начиная от Новичка и заканчивая Мастером. Вы можете получить любую работу из перечисленных ниже. Если вы планируете пользоваться Jobs Dawnguard и Jobs Dragonborn, удостоверьтесь в том, что скачали и используете Jobs Fishing Patch, чтобы иметь возможность рыбачить во всех местах Скайрима вне помещений, где есть вода. Если вы хотите сделать мод, в котором используется мод «Работы Скайрима», скачайте «Руководство по моддингу Работ Скайрима», которое поможет вам понять, как работает этот мод (автор даёт разрешение на изменение этого мода и поощряет его дальнейшее развитие и улучшение). Если у вас нет Microsoft Excel, но вы хотите прочитать «Таблицы Работ Скайрима» (там перечислены виды работ и места, где можно получить их), вы можете скачать LibreOffice – бесплатную альтернативу Microsoft Office. Если вам нужна версия мода для Skyrim Special Edition, перейдите сюда (эта версия мода не переведена – примечание переводчика). А если играете в Oblivion, загляните на страницу Oblivion Jobs (мне неизвестно, переведён ли этот мод – примечание переводчика). Если вы пользуетесь моим модом Needs вместе с «Работами Скайрима», вам нужно скачать Jobs And Needs Patch отсюда (я не переводил его, но вряд ли там есть текст – примечание переводчика). Также обратите внимание на мой мод Jobs Lodging (не переведён – примечание переводчика). Существует мод, требующий Thirsk 4x, который добавит больше работ в Тирск. Вы можете скачать его здесь. Существует мод, требующий Civil War Quartermasters, который добавит больше кузнечных работ дополнительным квартирмейстерам. Вы можете скачать его здесь. Требования мода Skyrim Dawnguard (только дополнение к моду - Jobs Dawnguard) Hearthfire (только дополнение к моду - Jobs Hearthfire) Dragonborn (только дополнение к моду - Jobs Dragonborn) Виды работ Алхимик Теперь вы можете пойти к алхимикам и получить у них работу. Ваш начальник передаст вам ингредиенты и расскажет, какие зелья нужно приготовить. После этого идите к алхимической лаборатории и создавайте зелья, а затем отдайте их своему начальнику, и он заплатит вам за работу. Кузнец Теперь вы можете ковать оружие и броню, а также улучшать их – в качестве работы. Поговорите с кузнецами о работе. Работу по ковке предлагает любой кузнец, но работу по улучшению предлагают не все. Для ковки вам нужно получить материалы у начальника, и он расскажет, какие вещи нужно изготовить. Выковать надо 10 вещей или 240, если это боеприпасы. Потом отнесите эти вещи начальнику за плату. Для работы по улучшению вам дадут оружие или броню, которые нужно улучшить на точильном камне или верстаке. Улучшив предметы, отнесите их начальнику и получите плату. Дровосек и пильщик Теперь вы можете в качестве работы рубить дрова на рубочной колоде на любой лесопилке, а также пилить брёвна на самой лесопилке. Вы получите от начальника топор дровосека. Потом идите к рубочной колоде и нарубите 10 поленьев, затем отдайте их начальнику и получите оплату; или идите к лесопилке, положите бревно на ленточную пилу, а потом нажмите рычаг и подождите, пока бревно не распилится напополам, и затем поговорите с начальником об оплате. Чтобы найти лесопилки, спрашивайте хозяев таверн о ближайших лесопилках. Повар Теперь вы можете стать поваром в тавернах. Поговорите с хозяином или хозяйкой таверны, и они дадут вам ингредиенты, рассказав, какую пищу нужно приготовить. Потом идите к котелку, приготовьте её и отдайте хозяину или хозяйке таверны, чтобы получить оплату за работу. Фермер Теперь вы можете собирать урожай с полей для фермеров. Поговорите с фермером, чтобы получить работу. Просто соберите урожай и верните его фермеру. Чтобы найти фермы, спрашивайте о них у хозяев таверн. Рыбак Это уникальная работа, поскольку у вас не будет начальника. Купите у торговцев удочку или создайте её, а затем закиньте её рядом с водой (но не в воде и не внутри помещений), и когда появится сообщение о том, что рыба клюёт, подсеките её (убрав удочку) и поймайте. Вы можете продавать рыбу любому торговцу, принимающему рыбу. Некоторые виды рыбы ценнее остальных. Более ценную рыбу труднее поймать. Шахтёр Теперь вы можете добывать руду. Поговорите с хозяином шахты, предложив ему свои услуги. Будучи принятым на работу, вы получите кирку. Достаньте её в шахте и несколько раз ударьте ею по выходу руды, чтобы добыть её. После этого отдайте руду начальнику, и он оплатит вашу работу. Чтобы найти эту работу, поговорите с хозяевами таверн о близлежащих шахтах. Плавильщик Теперь вы можете работать, выплавляя слитки из руды. Эту работу можно получить у некоторых кузнецов, но в основном её получают в шахтах. Начав работать плавильщиком, выплавите нужные слитки в плавильной печи и отдайте их начальнику, чтобы получить оплату за работу. Чтобы найти эту работу, поговорите с хозяевами таверн о ближайших плавильнях. Кожевник Теперь вы можете стать кожевником. Получив работу, нужно дубить кожу или делать полоски кожи из шкур. Чтобы поступить на работу, поговорите с кузнецами о работе кожевником. Ещё раз поговорите с кузнецом, и тогда получите материалы от начальника. Затем идите к дубильному станку, выдубите нужную вещь и возвращайтесь к начальнику для оплаты вашей работы. Установка Чтобы установить мод, просто скачайте архив с ним, затем извлеките его и перенесите все файлы из папок «Jobs» и «Jobs Patch» в папку Data установленного Скайрима. Если у вас установлены дополнения к игре, то перенесите в игру файлы из папок: 1) Jobs Fishing Patch (для всех дополнений); 2) Jobs Dawnguard (для дополнения Dawnguard); 3) Jobs Hearthfire (для дополнения Hearthfire); 4-5) Jobs Dragonborn и Jobs Dragonborn Patch (для дополнения Dragonborn).
  21. Это ничего. Акатош и Алдуин - тоже как будто два имени одного божества, но первый (Клинки служат именно ему) помогает Драконорождённому в борьбе со вторым. Или можно узнать, как каджииты представляют себе Азуру: тоже каджиткой, разделившей их на несколько народов к тому же подарившей им рецепт лунного сахара. Совсем не та Азура, что у тёмных эльфов, правда? Такая уж тут, в Свитках, мифология: в разных местах разные божества, и они действуют по-разному, и два похожих бога могут действовать даже друг против друга.
  22. Скорее всего, установили неправильно. Или не в том месте находитесь. Вы точно в Храме Темноводья (рядом с тремя "Камнями-хранителями" у Ривервуда) пытались это сделать? Только там можно получить покровительство.
  23. Насколько я помню, они и в стандартной игре нападают, если у святилища даэдра был или выполнял квесты принцев даэдра. На меня точно нападали. Не всегда, но время от времени было.
  24. Думаю, должен. Он ничего не изменяет (только добавляет одну локацию, пару книг внутри неё и несколько эффектов), поэтому не должен ни с чем конфликтовать. Это маленький мод. "Попытка не пытка". Попробуйте его скачать и запустить игру с ним. Если запустится, если можно будет зайти в нужную локацию и выйти из неё - то, следовательно, всё нормально! Они разные, и их можно включить одновременно. Тот, что ниже - крупный мод, для отыгрыша жреца или поклонника, верующего. С разными бонусами и минусами от богов. Этот - маленький, фактически добавляющий только эффекты служения опр. богу. Подробнее см. в описании и ReadMe.
  25. Переведена SLE-версия. Для SSE мод довольно сильно переделан. Если хотите сыграть в английскую SSE-версию мода, можете скачать её здесь: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/25487 Я не автор мода, поэтому точно сказать, что повлияет, не могу. Но, судя по тому, что я видел в игре с этим модом, на отношение богов сильнее всего влияют их квесты. См. переведённый ReadMe. Думаю, кроме Огма Инфиниума на отношение Хермеуса Моры влияют квесты на Солстхейме (сюжет Dragonborn). Прежде всего "Чёрные книги" и "дары", которые он предлагает в конце каждой этой "книги".
×
×
  • Создать...