Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Роман Грега Киза - "The Elder Scrolls. Повелитель душ" - согласно плану выхода книг издательства "Эксмо" на февраль 2013 года, появится на прилавках книжных магазинов уже 25 февраля. Ранее выход русского перевода романа ожидался в сентябре прошлого года, но так и не состоялся. "Повелитель душ" является сюжетным продолжением истории предыдущего романа Г.Киза по The Elder Scrolls ("Адский город") и охватывает временной промежуток от событий оного до событий главной сюжетной ветки Скайрима, таким образом оба романа рассказывают официальный lore событий между Tes4 и Tes5. Выход "Повелителя душ" - отличный повод перечитать "Адский город". О доступности книги для предзаказа в интернет-магазинах сообщим позднее.  Tesall News
  2. Будет глупо, если они не сделают самостоятельную версию мода, то есть никаких Довакинов в Морровинде и никаких левых сюжетов. Также меня смущает, что они собираются юзать ресурсы Драгонборна и что-то добавлять от себя новое.
  3. Да ну эти полнометражки, лучше пересмотреть оригинальный сериал, а лучше полистать мангу, которая куда интереснее, кроме последних глав, что-то мангака начал сдавать.
  4. Посмотрел, в целом неплохо, но куда слабее первого сезона.
  5. Прошлой осенью мы рассказывали о конверсии Morrowind на движок Skyrim под названием Skywind. Прошло несколько месяцев, были внесены новые правки, изменения, версия стала более стабильной, именно о Skywind 0.5 мы и хотели бы рассказать вам сейчас. О том, что изменилось, что было добавлено, исправлено и улучшено. В прошлом году zilav, разработчик tes5edit, исправил хаос, который получился в мастер-файле, теперь же, благодаря трудам нескольких человек, окончательно исправлен жуткий беспорядок в путях к текстурам и мешам. Сейчас структура папок является ванильно-скайримовской и все файлы убраны в отдельную подпапку с названием "Morrowind". Не менее важные изменения в этой версии - добавление звуков и музыки из Морровинда, а также объединение с мастер-файлом всех NPC-плагинов (включающих в себя лица, классы и уровни неписей), которые были сделаны до того, как zilav исправил esm. Но и это еще не все. Полный список изменений: Изменены пути к мешам и текстурам в Data-папке. Многочисленные исправления мешей, например: Все normal/bump maps теперь функциональны; Исправлена часть активаторов (таких, как анимированные врата Призрачного предела и части двемерской техники); Отсутствующие свечи, подушки и другие меши были сконвертированы из Morrowind. (В некоторые из них также добавлен WIP Havok); Практически все меши, которые приводили к крашу, такие как горшки и бутылки, были либо исправлены, либо заменены на другие модели; Меши неправильного размера были пересчитаны (меши мешков, а также некоторых скал); Добавлены Navmesh для всего внешнего мира. Еще не идеально, но по крайней мере скелеты будут преследовать вас; Скелеты во всех плейсхолдерах для существ, и они правильно работают с уровневыми списками. Все NPC-плагины, созданные для предыдущего мастер-файла, были объединены! (Примечание: FaceGen архив появится позже); Книги теперь учат правильным навыкам, и у них теперь правильная картинка в инвентаре. Звуковое сопровождение было добавлено для всех контейнеров. Освещение было изменено с помощью скрипта во всех локациях; Маркеры мебели были добавлены для всей мебели. Теперь вы можете даже сесть! Теперь вы должны услышать музыку из Morrowind в Вварденфелле. Если же вам хочется узнать, увидеть и услышать больше о Skywind, предлагаем посмотреть небольшое 12-минутное видео, которое сделал наш администратор Kalian. Из видео вы узнаете о численности команды, о планах, о том, что сделано, что планируется сделать и многое другое. Если вам не терпится самим попробовать, посмотреть и пощупать, то у нас на сайте выложена инструкция по установке Skywind 0.5. Так что можете попробовать самостоятельно и побродить по старым и все так же пустым локациям Морровинда. Напомним, что у нас на сайте есть страница мода, где всегда можно прочитать факты о модификации.  С вами был Tesall, И помните, если попали в моровую бурю, тщательнее прикрывайте глаза, не то не заметите опасного хищника.
  6. Глупый вопрос, конечно можно.
  7. Black_War Тема предназначена для заявок, а не вопросов и поиску мануалов о переводе, это последнее устное предупреждение.
  8. Уменьши сложность, немного пройди по сюжету, дальше появится обратный путь в Скайрим.
  9. Ранее разработчики говорили о четырех основных классах: воин, священник, разбойник и маг. Другие семь являются второстепенными: варвар, паладин, рейнджер, друид, монах, бард (chanter) и гипнотизер (cipher). Как и основные классы, второстепенные в начале игры имеют две активные или модальные способности и одну пассивную. Баланс активных и пассивных умений похож на тот, что мы видим в других играх по ролевой системе Dungeons & Dragons. Заклинатели используют больше активных навыков, а оружейные классы ориентированы на пассивные или модальные. Несмотря на это, заклинатели смогут изучать больше пассивных талантов, а для персонажей, которые практически не нуждаются в управлении, можно приобретать активные/модальные навыки. Ниже представлены некоторые базовые возможности семи второстепенных классов.    - Варвар может использовать Wild Sprint ограниченное количество раз в день. Эта способность позволяет ему быстро пересечь поле боя и добраться к отдаленной цели, игнорируя опасности на пути.    - Паладины имеют достаточно ограниченные восстанавливающие навыки, но их Revive способно резко поднять Выносливость союзника.    - Животные-компаньоны рейнджеров настолько привязаны к своим хозяевам, что способны делить с ними очки Выносливости и Здоровья.    - Друиды могут трансформироваться в животных, увеличивая природные и некоторые сверхъестественные навыки, связанные с этими животными.    - Монахи поглощают некоторое количество повреждений и преобразовывают их в ресурсы, которые могут использовать для своих духовных навыков (например, Stunning Blows).    - Барды начинают игру с некоторым количеством фраз, которые они могут объединить в песни с разными эффектами. Aefyllath Ues Mith Fyr - эта фраза наделяет оружие союзников способностью изрыгать магическое пламя.    - Сила гипнотизеров увеличивается при концентрации. Их базовая способность Mind Jab в начале не более, чем раздражитель, но с развитием может нанести огромный урон. Рабочий скриншот с одной из множества локаций Project Eternity; Предыдущие скриншоты смотрите здесь. Кулдауны На данный момент кулдауны введены только для ограничений на использование навыков. Некоторые умения можно применять определенное количество раз во время боя, после которого они восстанавливаются. Другие же будут ограничены по количеству применения до отдыха, после которого они тоже восстанавливаются. Атака Все атаки в Project Eternity зависят от значения Меткости атакующего и разделяются на четыре типа: Уклонение (прямой ближний и дальний бой), Стойкость (атаки на иммунитет, например, ядами или болезнями), Рефлексы (атаки, действующие на определенную область) и Сила Воли (ментальные атаки). Число между 1 и 100 генерируется для определения результата атаки. Если Меткость и защита имеют одно значение, то результат вычисляется по такой схеме:     01-05 = Промах     06-50 = Легкое повреждение     51-95 = Удар     96-100 = Критический удар Удар является стандартным повреждением, Легкое повреждение это 50% от минимального повреждения или продолжительности действия определенных эффектов, а Критический удар это 150% повреждения или продолжительности действия эффекта. При сбалансированной Атаке и защите, большинство атак завершаются Ударом или Легким повреждением. Если значения Меткости и защиты разбалансированы, то и количество повреждений будут разными, но даже при таком сценарии есть шансы завершить атаку Ударом или Легким повреждением. Повреждения vs Защита Броня в игре будет принадлежать к одной из трех стандартных категорий: легкая, средняя и тяжелая. Эффективность определенного типа урона будет зависеть от типа брони. То есть, если оружие неэффективно против какого-то вида брони, то количество урона делится на два и применяется специальная формула.   Перевод daewon специально для  Tesall News
  10. Vikart Ок, с радостью послушаю подробнее. Кстати, насчет старого Вирнеда, когда вы его покажете? Хотелось бы увидеть какие-то более величественные поселения.
  11. Vikart Предыстории это, наверное, здорово, но не так уж и важно, по крайней мере для меня, по сравнению с тем, кем станет персонаж, если конечно мы говорим о не предустановленном герое, вот в таких случаях предыстория действительно решает. В Морровинде наш персонаж был безымянным заключенным, который становился Нереварином, в Скайриме у нас персонаж оказывался Довакином, а в Обливионе он, ну....., можно сказать, становился Шеогоратом, а кем же будет персонаж Андорана? Неужели, он будет пекарем, если выбрать предысторию пекаря, и на этом все? Лично мне будет довольно обидно бросать Довакина, который вышел у Бетесды на диво харизматичным, ради ничем не выдающегося бесперспективного боевого пекаря в Андоране.
  12. И что он будет из себя представлять, каковы его отличительные черты?
  13. Кстати, запамятовал, а за кого предстоит играть в Андоране?
  14. Елка на первом скриншоте выглядит крайне уместно там.
  15. Мод обновился до 1.1.3
  16. Этот городок появился значительно позже Старого Вирнеда, когда к западу от последнего было найдено еще несколько месторождений стекла. Город, который можно увидеть сейчас, вырос на месте шахтерского лагеря около тридцати лет назад. Здесь мало кто живет постоянно. Люди приезжают, чтобы заработать немного денег, и, получив желаемое, возвращаются обратно домой. Управляет Шахтерским Вирнедом барон Эльзинг Партузар, который живет в собственном замке на северо-западе города. В самих шахтах трудятся как обычные наемные работники, так и заключенные, отбывающие срок за совершенные преступления. Для сравнения, это же место, но в версии Андорана на движке Обливиона: Читайте новую статью о поселениях Андорана. В ней описаны значимые города и поселки с иллюстрациями. Вы узнаете, где находятся и чем занимаются Эгир, Магин, Литур, Старый Вирнед, шахтерский Вирнед, Скогг, Парентур, Барнвилл. Не пропустите!    Tesall News
  17. kegor-chik Так и навык значит качается, раз ты взламываешь замки, вкладывать в него очки способности  или нет - это дело твое, но навык ты прокачаешь в любом случае, иначе же придется игнорировать абсолютно все замки.
  18. Прошедшая неделя запомнилась многим несколькими синематиками от разных игровых студий, несмотря на всю драматичность и качество роликов, реальных игровых сцен в них практически нет. Но это не портит общего впечатления, даже полностью пререндерные ролики могут вызвать шквал эмоций, которые в последствии и заставят вас попробовать эту игру. Игровой журнал PC Gamer недавно представил небольшую заметку, в которой собраны пять лучших по мнению журналистов трейлеров к играм. Supreme Commander Потрясающий трейлер, демонстрирующий мастерское смешение как пререндерных сцен, так и записей из самой игры. Ролик не только демонстрирует особенности игрового процесса, но и за четыре минуты мы видим несколько эпичных сцен, включая битву с огромным роботом. Даже сейчас, спустя шесть лет после релиза Supreme Commander, трейлер приближает эту игру к RTS (Real Time Strategy) будущего. Deus Ex: Human Revolution Кинематографический  пререндерный трейлер создаёт правильное впечатление о том, что нас ожидает в самой игре. В ролике отражается как игровая атмосфера, так и некоторые игровые возможности, кроме того он демонстрирует появление имплантатов у самого Дженсена. Team Fortress 2 Небольшой трейлер под позитивную музыку отлично выполняет свою главную задачу - с юмором демонстриует персонажей из TF2, яркий мультяшный визуальный стиль игры. Трейлер не лукавит о содержании игры (обычный многопользовательский шутер), но вызывает желание подробнее познакомиться с ней. BioShock В трейлере нет ни единого кадра из игры, но он также справляется со своей задачей. Блестяще передана игровая атмосфера, продемонстрированы эпичные и жестокие боевые эпизоды (пусть и более динамичные, чем в самой игре), а сцена с маленькой девочкой намекает на сложность и вариативность морального выбора. GTA 4 Простой и элегантный трейлер по сути не показывает каких-то особых игровых возможностей, также и не демонстрирует геймплей, но интригует и вызывает интерес. В ролике отлично показан сам Либерти Сити: на фоне Нико в различных обличиях можно увидеть серию сцен, общий смысл которых заключается в том, что вам предстоит найти своё место в этом вымышленном городе самостоятельно. Это было мнение журналистов PC Gamer, а какие трейлеры более всего запомнились вам? Cool_Wolf специально для  Tesall News По материалам PC Gamer
  19. Уважаемый, здесь нет сроков и гарантий. Играйте себе спокойно, если будет, то будет, вот все, что можно сказать по этому поводу.
  20. kegor-chik Неужели за 65 уровней не взломал ни одного замка?
  21. Это может быть старая версия игры.
  22. Арсинис

    Skyrim Script Extender (SKSE)

    Именно.
  23. ­Нерим (Nehrim), тотальная конверсия игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, воодушевил многих игроков. В этом интервью для сайта GamersGlobal создатели Нерима, команда SureAI, рассказывают о своем новом проекте с названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim, а также делятся своими впечатлениями о самом Скайриме. SureAI – команда любителей, а не профессионалов. Однако проект «Нерим – На краю судьбы» за счет своего объема и запланированного уровня качества получил широкую известность среди фанатов еще задолго до релиза. После выхода нового тайтла Bethesda – The Elder Scrolls 5: Skyrim – фанаты стали ожидать его тотальной конверсии от SureAI. Действительно,  еще в апреле 2011 года SureAI анонсировали свой новый проект с рабочим названием «Проект 5». Сейчас же они сообщают нам новые подробности о нем. Проект получил название «Эндерал – Обломки порядка». В ходе интервью вы узнаете некоторые детали его сюжета, о процессе его разработки, а также познакомитесь подробнее с деятельностью команды SureAI. Всего в команде работают 18 человек, но на вопросы GamersGlobal ответят четверо из них: Иоханнес (сценарий, геймдизайн, левелдизайн), Йонас (левелдизайн), Нико (Геймдизайн, сценарий, музыка, левелдизайн) и Мартин (сценарий, геймдизайн, левелдизайн). На фотографиях они показаны именно в такой последовательности. В тексте интервью, где ответы на вопросы звучали от всей группы, они обозначены как «SureAI». GamersGlobal: Как вы отреагировали на первое официальное сообщение о Скайриме в декабре 2010 года? Нико: В первую очередь было любопытно, что нового нам покажет Bethesda. Когда я узнал о северном сеттинге Скайрима, то отнесся к нему скептически. Он казался мне менее «фентезийным», чем Сиродил, и, конечно же, Морровинд, с его неповторимой культурой и миром. Я боялся, что мир Скайрима с волками и драконами потеряет атмосферу двух предыдущих игр. GamersGlobal: Понравился ли вам Скайрим после релиза? SureAI: По большей части наши ожидания оправдались. Мы получили большой открытый игровой мир, вызывающий неутолимое желание исследовать и постоянно испытывать восторг первооткрывателя, что и является классическим признаком игр серии The Elder Scrolls. Немного расстроили текстуры невысокого разрешения и неудобное для пользователей PC игровое меню. Конечно, нас разочаровало, что разработчики ориентировали Скайрим на консоли со всеми их ограничениями.   GamersGlobal: Что особенно вам понравилось в Скайриме, а что вы считаете наименее удачным? Иоханнес: Скайрим – одна из самых атмосферных игр, вышедших в последнее время, но стоит отметить несколько недостатков: Ясновидение (заклинание для отметки пути к квестовой цели), Radiant Story и низкое разрешение текстур. Однако сам игровой мир с лихвой перекрывает эти недостатки, Bethesda добилась весомого успеха. Нико: Мне понравился игровой мир и боевая система. Но из квестов понравились только некоторые, полностью погрузиться в игру мне не удалось. Я считаю, что Bethesda могла уделить больше внимания проработке квестов и характеров персонажей. Если старый воин просит меня, чужеземца, отнести прах его умершего лучшего друга на кладбище, то ни о каком погружении в мир и речи идти не может. Йонас: Скайрим удивил меня некоторыми решениями разработчиков. В Oblivion мне более всего не нравились однообразные подземелья и заезженный классический фентезийный сеттинг. При всём графическом великолепии игры, мир оставался тусклым и не выглядел по-настоящему живым. Этого недостатка однозначно лишён Скайрим. Подземелья имеют уникальный дизайн, и я хотел бы подчеркнуть это: пещеры  и руины проработаны настолько хорошо и естественно, что вызывают желание изучать и посещать их снова и снова. Скайрим мне кажется приятным, завершённым, живым. Можно сказать, что Скайрим мне нравится, если не считать AI, не заслуживающий названия искусственного интеллекта, и поверхностный сюжет, не представляющий собой ничего ценного.   GamersGlobal: Оправдались ли ваши ожидания относительно игрового движка Skyrim? SureAI: Очень радует игровое освещение. Как уже мы говорили ранее, в первую очередь в глаза бросаются размытые текстуры, качество которых иногда оставляет желать лучшего. Если говорить о технических нововведениях в Tes5, как система Radiant AI, то мы считаем их достаточно интересными, однако неподходящими для нашего проекта. Боевая сцена в грибном лесу; одно из множества мест, которые предстоит посетить игроку Продолжение следует... Cool_Wolf специально для  Tesall News
  24. Да, ты прав, все таки БСА там должен быть, добавил в архив.
×
×
  • Создать...