ПЛЯСКА СМЕРТИ
Существуют миры, в которых демоны правят
безраздельно и тьма стоит беспросветная.
Всякого, кто при жизни отверг свет Духа,
ожидает тьма смерти.
Иша Упанишада
Пляска смерти — род аллегорической драмы или процессии, в которой главным корифеем является смерть(с)
Вступление
Дитя Мэри — прелюдия к хронике под названием Пляска Смерти, действие которой разворачивается в Нью-Орлеане в канун ночи Пепельной Среды Великого Поста (Quadragesima). Солнце, взойдя поутру, ознаменует окончание Масленицы(Mardi Gras) и тысячи гостей покинут город, веселье праздника утихнет, и жителям останется лишь очистить город от последствий бурных гуляний, после чего большинство из них, вероятно, отправится на Мессу Пепельной Среды, дабы священнослужители осенили их лоб крестным пепельным знамением. Кто-то искренне, в поисках раскаяния или спасения, ну а кто-то лишь для видимости. Впрочем, не все гости покинут город после окончания празднеств - некоторые навечно останутся лежать в темных закоулках, а их кровь прольется, чтобы утолить безумную жажду немертвых хищников ночи...
Так начинается история четырех персонажей, оказавшихся не в то время и не в том месте. Когда кровь покинула их тела и они оказались на самом пороге смерти, пресытившаяся нежить вдохнула в них подобие жизни и сотворила из несчастных подобных себе - вампиров, нарушив тем самым одну из основополагающих традиций Сородичей, Маскарад. Оставленные без какой-либо помощи и поддержки своих сиров, брошенные на произвол судьбы и Зверя, растерянные и неопытные птенцы, терзаемые неведомым им прежде голодом, сами того не зная, были обречены на незавидную участь - стать частью общества, законов которого они не знают, как не знают и того, что ждет их впереди. Вечность или Окончательная Смерть? Неудержимо ускользающая, но все-таки осязаемая человечность или пресмыкание перед безумными прихотями Зверя? Хищник или жертва? Прежде, чем они смогут ответить на эти и другие вопросы, им предстоит узнать, что такое Пляска Смерти. Добро пожаловать в Мир Тьмы.
Мастер игры - Shandir
Персонажи
Создание персонажа
1.Продумайте концепцию
Концепция - это емкая и лаконичная характеристика персонажа, обычно не более двух-трех слов. Искатель приключений, беспринципный журналюга или активист движения за права натуралов - как примеры(хотя и не слишком удачные, но для иллюстрации сгодится). Разумеется, можно и расширить концепцию, сделав ее чуть менее лаконичной. Пример: Мой персонаж был уличным байкером и учавствовал в паре налетов и ограблений. Он не привык подчиняться кому бы то ни было , он анархист и бунтарь. Получив Становление от одного из Гангрел, он оказался в полной растерянности, поскольку привычный уклад его жизни сменился ночным существованием хищника, а его друзья теперь представляют для него лишь гастрономический интерес. Но что хуже всего - ему приходится следовать правилам. Чертовы правила.
2. Выберите Клан(или позвольте Мастеру выбрать его для вас, что более правильно в данной игре)
Дэва: Сладострастие, чувственность, видимая эмоциональность. Любимые атрибуты: Ловкость или Манипулирование (добавьте 1 точку после распределения 5/4/3). Клановые дисциплины: Стремительность, Величие, Мощь
Гангрел: Сила, выносливость и свирепая ярость. Любимые атрибуты: Самообладание или Выносливость (добавьте 1 точку после распределения 5/4/3). Клановые дисциплины: Анимализм, Сопротивление, Превращение
Мехет: Стремительность, рассудительность, предусмотрительность. Любимые атрибуты: Интеллект или Сообразительность (добавьте 1 точку после распределения 5/4/3). Клановые дисциплины: Прорицание, Стремительность, Затемнение.
Вентру: Аристократичность, превосходство и власть. Любимые атрибуты: Внушительность или Решительность (добавьте 1 точку после распределения 5/4/3). Клановые дисциплины: Анимализм, Доминирование, Сопротивление
3. Выберите Атрибуты
Настало время определиться с цифрами, то есть перевести метафизику в конкретику. Атрибуты отражают ваши природные качества и способности. Всего есть три группы Атрибутов - социальные, физические и ментальные. Социальные Атрибуты включают в себя Внушительность, Манипулирование и Самообладание, физические - Сила, Ловкость и Выносливость, а ментальные - Интеллект, Сообразительность и Решительность. Для начала определитесь, в какой из областей ваш персонаж преуспел наиболее всего(5 точек), в какой он весьма посредственен(4 точки), а в какой почти совсем не преуспел(3 точки). В общем случае, формула такова - 5/4/3. Любой персонаж обладает одной точкой в каждом Атрибуте, что означает средние характеристики человеческого существа.
Градация примерно следующая:
1 точка в Атрибуте. Минимальный показатель - уровень средних человеческих способностей(желательно не оставлять ни один атрибут на этом значении, иначе мастер будет плакать, хнык-хнык)
2 точки в Атрибуте. Начальный-средний уровень. Уже гораздо лучше. Мастер начинает проникаться к вам уважением.
3 точки в Атрибуте. Средний-выше среднего. совсем хорошо. Мастер трепетно и нежно гладит вас по чувствительным местам.
4 точки в Атрибуте. Выше среднего-высокий. Прекрасно. Вы на пути к просветлению, но мастер начинает подозревать, что вы манч.
5 точек в Атрибуте. Выдающийся. Это плохо, очень-очень плохо, потому что если вы потратили 2 очка на 5ый пункт(да, последний пункт стоит две точки вместо одной), то вы точно минмаксер и манч. А это отвратительно.
Теперь что касается самих Атрибутов.
Внушительность. Отражает силу личности, внешность, стать - все вместе или по отдельности. Включает в себя физическую привлекательность, но не ограничивается ей - можно производить впечатление чертами лица, а можно уверенностью в себе и т.д.
Манипулирование. Способность заставить других поступать так, как нужно вам, играя на их страстях и слабостях.
Самообладание. То, насколько персонаж спокоен и собран в критических ситуациях, насколько хорошо контролирует себя и свои эмоции, а также насколько эмоционально устойчив.
Сила. Грубая мускульная сила персонажа. Не знаю, что тут еще сказать.
Ловкость. Скорость реакции и рефлексов. Тут тоже нечего добавить.
Выносливость. Сопротивляемость повреждениям или любым другим потенциально вредным воздействиям на персонажа.
Интеллект. Насколько умен и понятлив персонаж, его аналитические способности, память и запоминание.
Сообразительность. Насколько развито у персонажа динамическое мышление, особенно в условиях стресса или при оказании давления на него, а также отражает способность быстро реагировать на возникающие сложности.
Решительность. Собранность и способность идти к своей цели в долгосрочной перспективе, упорство, стойкость и сила духа. Степень концентрации.
4. Выберите Навыки
Тут все практически идентично Атрибутам - есть три типа Навыков - социальные, физические и ментальные, и есть те же самые три градации приоритетов, на которые можно потратить 11/7/4 пунктов в приоритетные/второстепенные/плохо развитые. Кроме того, в отличие от Атрибутов, персонаж не получает по одной базовой точке в каждом из Навыков.
Менталка
Академические знания
Ремесло
Компьютер
Расследование
Медицина
Оккультизм
Политика
Наука
Физуха
Атлетика
Рукопашный бой
Вождение
Огнестрел
Кража
Скрытность
Выживание
Холодное оружие
Социалка
Знание животных
Эмпатия
Экспрессия
Запугивание
Убеждение
Красноречие
Знание улиц
Обман
Ну тут все, думаю, понятно, кроме, может быть, Ремесла(это способность создавать произведения искусства и любые другие рукотворные предметы, а также их ремонтировать) Оккультизма(знания о сверхьестественном, мифы, легенды и т.п., а также способность отделять зерна от плевел - то есть правду от вымысла) Экспресии(творческие коммуникативные способности- выступления на публике и т.д.)
Также можно выбрать три Специализации(к одному навыку или к нескольким - на ваше усмотрение). Их можно придумать самому или спросить у мастера.
5. Выберите Дисциплины
Анимализм: Власть над животными и Зверем.
Прорицание: Сверхъестественные чувства и восприятие.
Стремительность: Сверхъестественная скорость.
Доминирование: Власть над чужим разумом.
Величие: Способность влиять на чувства оркужающих силой личности.
Кошмар: Власть над страхом и управление им.
Затемнение: Скрытность, вплоть до полного исчезновения.
Превращение: Способность улучшать и изменять свое тело.
Сопротивление: Сверхъестественная стойкость.
Мощь: Сверхъестественная сила.
В вашем распоряжении есть 3 точки для распределения, 2 из которых должны быть потрачены на клановые Дисциплины(одну, две или три - это уже на ваше усмотрение)
6. Выберите Преимущества
Преимущества это то, что выделяет вашего персонажа - недвижимость, особые умения, привилегии, статус в определенных сообществах и т.д. Точно так же, как Атрибуты и Навыки, Преимущества подразделяются на социальные, ментальные и физические. В вашем распоряжении есть 7 точек Перимуществ, которые вы вольны распределить так, как вам захочется(однако стоит учитывать бэк персонажа, иначе есть риск, что мастер вам откажет в приобретении того или иного Перимущества). В скобках отражено кол-во уровней Преимущества(и то, сколько точек вы должны потратить на него)
Менталка
Здравый смысл (••••) Приземленное, прагматичное мышление.
Чувство опасности (••) Развитый инстинкт самосохранения, "шестое чувство". Персонаж получает бонус +2 к проверкам Сообразительности+Самообладания при попытке обнаружить угрозу.
Эйдетическая память (••) Фотографическая память и все, что связано с запоминанием визуальных образов. Персонаж получает бонус +2 к проверкам Интеллекта+Самообладания или других навыков, связанных с вспоминанием информации.
Энциклопедические знания (••••) Pretty self-explanatory. Широкий(или не очень) круг энциклопедических знаний по тому или иному вопросу.
Холистическая медицина (•••) Персонаж обладает знаниями в лечени всего тела, укрепляя здоровье пациента от пяток до макушки. При успешном броске Интеллекта+Медицины скорость восстановления пациента на эти сутки удваивается.
Язык (•) Песронаж в совершенстве владеет одним доп. языком, помимо родного. Преимущество может быть взято несколько раз для каждого нового языка.
Физуха
Уклонение в рукопашной (•) (Требования: Сила •• и Рукопашный бой•) Когда ваш персонаж уклоняется от атаки(то есть, тратит активный ход на удвоение показателя Защиты), вы можете прибавить модификатор Рукопашного боя к Защите вместо удвоения. Это Преимущество вряд ли предоставит ощутимый бонус персонажам с низким значением Навыка(Рукопашный бой), зато может быть очень полезным для тех, у кого он прокачан. Используется для избегания урона от ближнего боя, холодного, метательного и огнестрельного( только в ближнем бою) оружия.
Чувство направления (•) Персонаж не страдает географическим кретинизмом, что позволяет ему даже оказавшись в незнакомом месте знать откуда он пришел и при необходимости вернуться, также персонаж всегда может определить стороны света без компаса.
Обезоруживание (•) (Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••) Персонаж овладел умением обращаться с холодным оружием настолько, что способен обезоружить противника в ближнем бою. При обычной атаке сравните количество успехов со значением Ловкости оппонента, и если он будет равно или превысит это значение, вы можете обезоружить его вместо нанесения урона. Оружие падает в нескольких ярдах от оппонента(равное количеству набранных успехов)
Стремительные рефлексы (• или ••) (Требования: Ловкость •••) Сочетание отточенных рефлексов и стальных нервов помогает опередить соперника. За каждую точку в этом Преимуществе персонаж получает +1 к Инициативе.
Боевое мастерство (••) (Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••) Персонаж предпочитает сражаться выбранным оружием(к примеру, катаной или рапирой) опираясь на ловкость и быстроту ударов, а не на силу и мощные удары. Персонаж использует Ловкость вместо Силы в бросках на атаку. Преимущество может быть взято несколько раз для каждого нового вида холодного оружия.
Быстроногий (от • до •••) (Требования: Сила ••) Каждая точка в Преимуществе прибавляет +1 к Скорости персонажа.
Гигант (••••) Рост персонажа 7 или более футов(210 см и выше), а вес более 250 фунтов(от 113 кг), что прибавляет +1 к его Размеру(и следовательно такое же значение - к его Здоровью)
Стрельба по-македонски (•••) (Требования: Ловкость ••• и Огнестрел •••) Персонаж развил свои навыки стребльы до такого уровня, что может вести огонь из двух пистолетов(никаких узи и ПП) одновременно. Он производит два выстрела за один ход, но не может использовать показатель Защиты в этот ход.
Неутомимость (от • до •••) (Требования: Выносливость ••• или Решительность •••) За каждую точку Перимущества персонаж снижает штрафы от ран и усталости(в соотношении 1:1). Так, если все клетки Здоровья заполнены уроном, это налагает штраф -3 на все его действия, однако при наличии этого Преимущества •, то этот штраф будет снижен до -2.
Крепкая спина (•) (Требования: Сила ••) Персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам, связанным с поднятием и ношением тяжестей.
Лихой водила (•••) (Требования: Ловкость •••) Персонаж может вести машину и совершать еще одно, не связанное с вождением, действие(например, выстрелить из пистолета или ударить пассажира) в один ход.
Уклонение в вооруженном бою (•) (Требования: Сила ••• и Холодное оружие •••) Аналогично Уклонению в рукопашной, с той разницей, что используется с холодным оружием(и соот. навыком)
Социалка
Контакты (от • до •••••) Контакты обеспечивают вашего персонажа информацией в определенной области. Каждая точка Преимущества обеспечивает вашего персонажа контактами в определенной среде - будь то хакеры, курьеры или чиновники городского совета. Сбор информации у Контактов требует удачного броска Манипулирования+Убеждения(или Красноречия), в зависмости от отношений между вами и вашим информатором.
Известность (от • до •••) Уровень узнаваемости персонажа в современном обществе, столь сильно зависимом от масс-медиа, в качестве исполнителя, спортсмена, политика или любой другой публичной персоны. Его частенько узнают, и поэтому его шансы получить поистине королевский прием возрастают. В то же время, ему сложнее не привлекать к себе ненужного внимания толпы и прессы. Каждая точка прибавляет +1 ко всем броскам Красноречия(или Убеждения, если применимо) направленным на тех, для кого ваша известность имеет значение.
Вдохновитель (••••) (Требования: Внушительность ••••) Персонаж вселяет в окружающих мужество и решимость перед лицом неприятностей и проблем. Единожды в сессию персонаж способен призвать окружающих удвоить свои усилия ввиду опасности или бедствия. Успешный бросок Внушительности+Убеждения восстанавливает одно очко Воли всякому, кто поддерживает персонажа и находится в пределах слышимости. Эффект не действует на себя и на одних и тех же людей чаще раза в день.
Учитель (от • до •••••) Друг и учитель персонажа, который всегда поддержит его добрым советом или наставлением, действует по собственному усмотрению, хотя Мастер и определяет, как именно это будет происходить. Количество точек в Преимуществе определяет примерное могущество, знания и опыт наставника. Одна точка отражает наставника, владеющего от сила двумя-тремя специализированными навками и незначительным опытом в областях, интересных персонажу, в то время как пять точек будут означать неверотяно влиятельного и могущественного наставника, лично заинтерсованного в успехах персонажа и знающего немало ценной для него информации.
Ресурсы (от • до •••••) Уровень материального достатка и благосостояния персонажа в целом, как в денежном плане, так и в количестве различной собственности. Точки в Преимуществе обозначают примерный уровень дохода и стоимости собственности персонажа - 1 точка это 500 баксов в месяц + всякого хлама на еще столько же или чуть больше, а 5 точек - 50 штук в месяц и куча активов общей стоимостью миллионов 5.
Спутник (от • до •••••) У вашего персонажа есть помощник(ассистент, фанат, верный прислужник), при этом вам следует определиться какого именно рода обязательства привязали его к вам - шантаж, неоплатный долг, оплата услуг и т.п.). Такой помощник может успешно выполнять множество заданий. К примеру, телохранитель не откажется набить морду вашему обидчику, а бездомный пацан будет заглядывать вам в рот и бегать по любому вашему поручению.. В то же время, если персонаж не имеет прямого контроля над разумом спутника, то последний вряд ли будет выполнять асболютно все прихоти персонажа(например, рисковать жизнью ради вас или жизнью своих близких). Каждая точка Преимущества обозначает уровень тренированности, возможностей и преданности спутника. 1 точка - ребенок или бродяга с весьма ограниченными возможностями, 5 точек - экстраординарный боец или выдающийся дипломат(с 5ками во многих Атрибутах и с 4ками во всех остальных).
Союзники (от • до •••••) Союзники это люди, которые по тем или иным причинам оказывают персонажу поддержку или помогают в чем-то. Это могут быть друзья по расчету, должники или те, кого вы подмасливаете деньгами. Однократное взятие Преимущества обозначает союзников в какой-либо одной области(преступный мир, полиция, банки и т.д.), а количество точек обозначает их влиятельность внутри своей формации. Бросок Манипулирования + Убеждения + бонус, равный значению Союзников персонажа определяет, будет ли просьба выполнена, или же(по желанию персонажа) обозначает количество откликнувшихся союзников(можно позвать байкеров и разгромить бар, в котором засел обидчик, например)Пример. У вашего персонажа могут быть Преимущества: Союзники(Полиция) ••, Союзники(Криминал) ••• и Союники(Городской совет) •, каждое из которых могло быть получено как при создании персонажа, так и после него, в процессе игры.
Завсегдатай (•) Персонаж всегда ориентируется в ночной жизни, даже если попал в незнакомый город - он быстро найдет нужных людей и попадет в клуб или на вечеринку, куда вход простым смертным заказан.
Сногсшибательная внешность (•• или ••••) Персонаж выглядит черзвычайно эффектно, привлекая к себе многочисленные взгляды. За две точки персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам Внушительности и Манипулирования, вязанным с попытками использовать свою внешность для развлечения, убеждения, отвлечения или соблазнения других людей. За четыре точки бонус удваивается(+2), что означает почти безупречные черты внешности и природный магнетизм.
Доступные вампирские Преимущества включают в себя Убежище (от • до •••••) Место, где вы можете остаться укрыться от солнечного света или просто побыть в одиночестве. Квартира, дом, подвал или убежище на заброшенной линия метро и еще масса других вариантов. У убежища есть три аспекта - расположение, размер и безопасность, в каждый из которых вы можете вложить до 5 точек. Размер - все понятно, расположение - насколько удобно расположено убежище, насколько близко к публичным местам(упрощает кормление) и т.п., а безопасность - насколько убежище защищено от вторжения извне(+1 бонус за каждую точку в Безопасности убежища на проверки Инициативы). Особенность Преимущества - точки игроков можно обьединять для совместного проживания(и как следствие, улучшения параметров Убежища)
7.Определите Достоинства
Защита: равна значению Ловкости или Сообразительности, в зависимости от того что меньше. Защита персонажа является отрицательным модификатором на любые атаки противника, основанные на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия (то есть на Ловкости + Атлетике) и на Огнестреле(но только при условии стрельбы в ближнем бою). Если пресонажу приходится обороняться против нескольких противников, то модификатор Защиты снижается на единицу за каждого последующего противника после первого.
Здоровье: Выносливость + Размер(5 для человека/вампира). Обозначает устойчивость к повреждениям.
Инициатива: Ловкость + Самообладание. Обозначает скорость реакции персонажа в критических ситуациях. Инициатива используется в т.ч. и в бою и определяет очередность хода персонажа относительно других участников столкновения. При определении места в списке очередности пероснаж бросает один d10 кубик и прибавляет выпавшее значение к своему показателю Инициативы.
Человечность: Базовый показатель равен 7 пунктам. Персонаж может продать одно очко Человечности за 5 пунктов опыта вплоть до получения 10 пунктов(то есть максимально можно обменять 2 очка Человечности). Чем ниже Человечность вампира, тем сложнее ему противостоять своему внутреннему Зверю. При совершении преступления, соответствующего или превосходящего греховный порог его текущей Человечности, персонаж будет вынужден сделать бросок на дегенерацию, дайс-пул которого проиллюстрирован ниже (для каждого значения Человечности)
Если бросок успешен, Человечность не изменяется, ввиду раскаяния, если же бросок проваливается, то моральные ориентиры персонажа изменяются в связи с падением Человечности - он на шаг ближе к тому, чтобы стать равнодушным, жестоким и извращенным сукиным сыном. Про психозы скромно умолчу, пускай для вас это станет сюрпризом.
Размер: 5(исключение - перк Гигант)
Скорость: Сила + Ловкость + фактор вида (5 для человека). Персонаж может бежать с удвоенной Скоростью, если жертвует активным действием в этот ход.
Витэ: бросьте один d10 кубик, выпавшее значение обозначает стартовое количество Витэ, которое может единовременно находишться в орагнизме персонажа.
Сила Воли: Решительность + Самообладание. Очки Воли можно тратить на различные цели и задачи. В общем случае, любой персонаж может потратить один пункт временной Воли для получения единовременного бонуса +3 к любому дайс-пулу(кроме бросков на дегенерацию и на получение психоза), а также один пункт временной воли можно потратить для полчения бонуса к Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите для сопротивления различным эффектам(например, ментальному или социальному воздействию)
Сила Крови: Обозначает силу вампира, увеличивается на 1 пункт в 50 лет. Стартовое значение 1 and that's not negotiatable
8. Выберите Добродетель/Порок, на ваш взгляд наиболее полно отражающие духовное преимущество и недостаток персонажа.
Пороки и Добродетели
Пороки
Зависть
Завистливый человек никогда не бывает доволен тем, что имеет. Какого бы положения, статуса и богатства он ни достиг, всегда есть тот, кто имеет больше, а это провоцирует ревность. Завистливые персонажи никогда не обходятся и не удовлетворяются тем, что у них уже есть. Они всегда сравнивают свои достижения с достижениями окружающих, выискивая путей к получению того, что они заслуживают. Они могут казаться другим параноиками или могут попросту ненавидеть всех окружающих.
Чревоугодие
Чревоугодие заключается в удовлетворении своих аппетитов в ущерб остальным потребностям, в посвящении своей жизни чувственным удовольствиям или погоне за новыми ощущениями. Обжора готов пойти на любые жертвы, только бы ублажить свою неутолимую жажду удовольствий, чего бы это ни стоило ему и его близким. Его можно сравнить с наркоманом или даже клептоманом (человеком, ворующим ненужные ему вещи ради чувства азарта).
Жадность
Как и в случае с Завистью, Жадность мешает людям удовлетвориться тем, что у них уже есть. Они хотят получить ещё больше - денег, недвижимости, авторитета или влияния, - несмотря на то, что они, возможно, уже сейчас имеют больше, чем могут потратить. Они стремятся во всём добиться излишеств. Для жадных людей такого понятия, как "слишком много", просто не существует. Если для удовлетворения своей страсти им нужно отнять у другого с трудом заработанную награду - что делать, этого требует их благополучие.
Похоть
Безнравственная сторона Похоти заключается в неспособности индивидуума контролировать свои страсти. Человеком, который охвачен Похотью, движет жажда каких-то определённых ощущений (обычно плотских утех, хотя это может быть также тяга к другим переживаниям или занятиям), для удовлетворения которой он готов жертвовать нуждами или чувствами других людей. Такой человек использует любые доступные ему средства, чтобы удовлетворить свою страсть, начиная с обмана и заканчивая проявлениями неприкрытого насилия.
Гордыня
Гордыня - Порок абсолютной самоуверенности. Это полная убеждённость протагониста в том, что каждое совершённое им действие безупречно, даже если всё говорит об обратном. Самоуверенный персонаж отказывается отступить, если его правота или репутация ставятся под сомнение, даже когда ошибочность его поступков становится очевидной. Его самолюбие просто не может смириться с предположением о несостоятельности его решений, и он скорее причинит боль окружающим, чем признает свою ошибку.
Лень
Лень заставляет человека избегать работы в надежде, что рано или поздно её придётся выполнить кому-нибудь другому. Вместо того, чтобы прилагать усилия к выполнению трудной задачи - и рисковать возможным провалом - ленивый человек решает просто не приступать к её решению, зная, что в конце концов необходимость заставит заняться этим кого-нибудь из окружающих. Тот факт, что пока он сидит на месте, могут пострадать невинные люди, не имеет для него никакого значения.
Гнев
Гнев - порок неконтролируемой агрессии. Человек, уступивший гневу, ищет любого доступного способа выместить свою ярость и разочарование на людях или предметах даже при самом незначительном поводе. В большинстве случаев его реакция оказывается совершенно непропорциональна тому, что её вызвало. Попав в автомобильную пробку, такой человек может вытащить другого водителя из машины, а рассерженный полицейский может получать удовлетворение от избиения каждого, кого он ловит, независимо от его вины.
Добродетели
Человеколюбие
Истинное Человеколюбие проявляется в разделении даров жизни с другими людьми, будь это деньги или другое имущество - или даже время, которое персонаж уделяет тем, кому нужна его помощь. Человеколюбивый протагонист руководствуется состраданием, которое он готов проявить, чтобы улучшить тяжёлое положение окружающих. Такие люди считают, что обходиться с другими следует так, как они хотели бы, чтобы обходились с ними. Они верят, что подаянием и благотворительностью можно посеять добро в сердцах окружающих, и надеются, что дары, которые они дают другим людям, когда-нибудь, в час нужды, вернутся и к ним самим.
Вера
Обладатели сильной Веры знают, что вселенная - отнюдь не случайный, бессмысленный хаос, но порядок, созданный высшими силами. Независимо от того, каким чудовищным может казаться мир, каждый его элемент имеет своё место в божественном плане и служит исключительно высшей цели. Эта Добродетель не подразумевает обязательной веры в персонифицированное божество. Она вполне сочетается и с теорией Великого Объединения, в которой кажущийся хаос вселенной находит своё математическое выражение. Она сочетается и с верой в то, что всё едино и что если не поддаваться иллюзиям, можно увидеть, что зло неотделимо от добра.
Стойкость
Любой идеал лишён смысла, если его последователи не могут его отстоять. Когда кажется, что весь мир восстал против них из-за их убеждений, лишь тот, кто обладает Стойкостью, выдержит под напором бури, сохранив свои принципы в неприкосновенности. Стойкость помогает заступиться за свои идеалы и не сойти с избранного пути независимо от того, как велик соблазн сдаться или замедлить шаг. Продолжая свою борьбу, невзирая на все препятствия, персонаж доказывает приверженность своим идеалам.
Надежда
Обладать этой Добродетелью значит верить, что даже самая длительная полоса тревог и несчастий имеет свой конец, какими бы мрачными ни казались сопровождающие её обстоятельства. Люди, отличающиеся Надеждой, не только верят в вечное торжество нравственности и порядка над злодеяниями, но и глубоко почитают великую космическую справедливость, будь это карма или всезнающий и всевидящий Бог, карающий грешников. Рано или поздно всё встанет на свои места, и заступник Надежды хочет быть рядом, когда это произойдёт.
Справедливость
Зло не может остаться безнаказанным. Это главное убеждение честных людей, которые верят, что защищать невиновных и противостоять несправедливости - даже перед лицом значительной опасности - должен каждый порядочный человек. Такие люди считают, что зло не может подчинить себе этот мир, пока хотя бы один добрый человек заступается за справедливость, невзирая на все последствия.
Благоразумие
Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность выше необдуманных действий и безрассудного поведения. Благоразумный протагонист укрепляет свою веру в честность и принципы, совершая обдуманные поступки и избегая ненужного риска. Хотя это означает, что за всю жизнь он может ни разу не принять участия в крупной авантюре, сулящей огромные богатства, он может быть уверен, что его жизнь не разрушит одна-единственная неудачная ставка в игровом клубе. Тщательно выбирая цели и избегая лёгких путей, он добивается своего медленно, но практически непременно.
Воздержанность
Рецепт счастья заключается в том, чтобы во всём соблюдать умеренность - так гласит основной принцип Воздержанности. Во всём важен баланс. Всё имеет своё место в жизни, от гнева до прощения и от похоти до благотворительности. Воздержанный человек не отрицает своих потребностей, поскольку ни одну из них нельзя назвать противоестественной или греховной. Проблема в том, что людям свойственно бросаться в крайности - обусловлено ли это их самыми благородными или самыми примитивными позывами. Слишком большая привязанность к благочестию может таить не меньше опасности для души человека, чем полная развращённость.
(с) nwod.su
9. Вдохните жизнь в персонажа.
Настало время обьяснить все те точечки и пунктики, что вы распихали по Атрибутам, Навыкам и прочим распихуечкам, с творческой точки зрения, иными словами - вдохнуть искру жизни(точнее, не-жизни) в сухую математику, можно сжато, можно развернуто. Кем вы были до Становления? Вы местный или приехали в НО по делам, или может развлечься? Если у вас есть три точки в контактах, то в каких именно? Как вы их получили? И тд и тп.
Пример анкеты
2. выбираем клан. например, дэва
3. выбираем атрибуты(5/4/3+1 от клана). раскидываем, допустим у нас приоретит хорошо развитые - физические(5), среднерзавитые - социальные(4), плохо развитые - ментальные(3) итак. все атрибуты изначально по одной точке. получается
физические(5)
сила - 1+2=3
ловкость - 1+1=2
выносливость - 1+2=3
социальные(4)
внушительность - 1+2=3
манипулирование - 1+1=2
самообладание - 1+1=2
ментальные(4)
интеллект - 1+1=2
сообразительность - 1+1=2
решительность - 1+1=2
выбрали, теперь раскидываем бонусную точку(за клан) смотрим какие у дэва любимые атрибуты(ловкость и манипулирование) выбираем ловкость, кидаем точку туда
физические(5)
сила - 3
ловкость - 3
выносливость - 3
социальные(4)
внушительность - 3
манипулирование - 2
самообладание - 2
ментальные(4)
интеллект - 2
сообразительность - 2
решительность - 2
выбрали, двигаем дальше
4. выбираем навыки - принцип тот же. например - физические(11) наивысший приоритет, социальные(7) средний, ментальные(4) самый низкий(хотя приоритеты можно определять как душе угодно)
физические(11)
атлетика - 2
огнестрел - 3
рукопашная - 2
вождение - 2
скрытность - 2
социальные(7)
запугивание - 3
знание улиц - 2
обман - 2
ментальные(4)
расследование - 2
политика - 1
компьютер -1
4а. теперь выбираем специализации(3 штуки). лопустим это будет интернет(навык компьютер), запугивание(допрос) и огнестрел(дробовик)
5. настала очередь дисциплин. смотрим клановые дисциплины дэва - стремительность, величие, мощь
у нас три точки, две из них надо потратить на клановые. тратим все три на клановые.
стремительность - 2
мощь - 1
6. теперь преимущества. у нас 7 точек, цена и ассортимент указаны в шапке в соотв. разделе(если просто указано кол-во точек, например •••, это означает что надо потратить три точки, чтоб взять преимущество, если • или ••, это значит что можно потратить либо одну точку, либо две(эффект увеличивается соответственно), а если от • до •••• то это означает что можно потратить от 1 до 4 точек. выбираем
чувство направления (•) 1 точка ушла
стремительные рефлексы (• или ••) выбираем вариант ••, следовательно 2 точки ушло
лихой водила (•••) еще 3 точки
контакты •(полиция) 1 последняя точка
7. считаем достоинства(по сути вторичные атрибуты - хп и т.п.)
защита - смотрим значения сообразительности(2) и ловкости(3), выбираем то что меньше - это и есть показатель защиты(=2)
здоровье - выносливость(3)+размер(5)=8 это кол-во пунктов здоровья
инициатива - ловкость(3) + самообладание(2)=5(+2 от мерита стремительные рефлексы который мы выбрали чуть ранее - по +1 за каждую точку согласно описанию) в итоге инициатива=7
человечность - базовое значение для всех=7. мы выбираем обмен 2 пунктов на 10 очков опыта(допустим наш коп не очень хороший человек, зато жизнь научила его паре грязных приемчиков) в итоге человечность=5
размер - 5(фиксированно)
скорость - сила(3)+ловкость(3) + фактор вида(5, тоже фиксированно)=11. наша скорость
сила воли - решительность(2)+ самообладание(2)=4. херовая у нас воля, но что есть то есть
сила крови - 1(фиксированно)
8. выбираем добродетель/порок
добродетель - стойкость
порок - жадность
9. пишем квенту учитывая все вышенаписанного. допустим, персонаж - коп, который постепенно скатился во взяточничество и теперь тратит все отжатые у гопников деньги на шлюх и выпивку. зато он крут и может бить человека ногами по голове не испытывая при этом угрызений совести. выбираем имя(например харви хьюм)и тд и тп.
В квенте персонажа также необходимо отразить его местонахождение(Новый Орлеан, канун Пепельной Среды), нюансы на откуп игроку.
Броски кубика
1. Идем сюда rolz.org/group
2. Room Name: Danse
3. Синтаксис броска: XD10E8, где X=вашему дайс-пулу(10ки перебрасываем вручную - YD10E8, где Y=количество 10-ок в броске)
4. Заходим в лог, находим наш бросок, копируем текст и вставляем в сообщение примерно так //технический текст//
5. При необходимости докидываем переброс десяток.
_______________________________________________________________________________________________________________________________
Полезная информация
Базовые правила бросков и ходов
Броски кубиков(дайсов): В нМТ существует т.н. система "успешности" броска. Любое значение на кубике, равное или большее 8, считается Успехом. В большинстве случаев, для успешного выполнения задачи требуется набрать всего один Успех, а дополнительные позволяют выполнять задачу эффективнее или получать больше выгод от ее выполнения. Также, в системе действует правило "снова-10". Это означает, что всякий раз, когда вы выбрасываете 10, вы набираете один Успех и можете бросить кубик еще раз(и потенциально получить еще один или даже несколько Успехов). Если же ваш бросок не принес вам ни одного успеха, вы терпите неудачу в попытке выполнить действие.
Дайс-пул: Количество кубиков, которое вы бросаете, пытаясь выполнить определенное действие, называется вашим дайс-пулом. В большинстве случаев, это количество определяется сочетанием Атрибута и Навыка и модификаторов от оборудования(оружия, проф. инструментов и т.п.)
Модификаторы: Мастер определяет применение модификаторов(как отрицательных, так и положительных) к любому дайс-пулу любого игрока в зависимости от условий, в которых находятся персонажи этих игроков. Обычно такие модификаторы можно получить от оборудования, Преимуществ или просто от обстоятельств, в которых находится персонаж( в зависимости от того, влияют ли эти обстоятельства положительно либо отрицательно на действия персонажа, мастер может либо дать ему бонус, либо штраф). К примеру, попытка взобраться на стену, мокрую от дождя, будет оштрафована на -2 дайса(которые игрок вычтет из дайс-пула на это действие), в то время как та же самая попытка, но с использованием веревки и перчаток получит бонус +2(которые игрок прибавит к дайс-пулу на это действие).
Бросок шанса: Если модификаторы уменьшают ваш дайс-пул до нуля(или даже ниже), вы все еще можете швырнуть один-единственный кубик. Такая система называется "броском шанса" и позволяет вам действовать даже тогда, когда, казалось бы, все обстоятельства складываются против вас - персонаж вкладывает в действие всю свою решимость и волю, и совершает, казалось бы, невозможное. Механически Бросок шанса выглядит так - если на кубике выпадает 10, то считается, что вы получили один успех(и можете действовать дальше согласно правилу "снова-10"), в то время как любые другие значения ведут к провалу броска. Если же на кубике выпадает 1, то это
Действия: практически все, что делает персонаж, считается простым действием. Игрок определяет дайс-пулл, бросает кубики и смотрит, получил ли он хоть один успех или же бросок провалился - это и есть простое действие. В бою каждый игрок получает по одному простому действию в ход. Но иногда мастер может потребовать от вас совершить продолжительное действие, что отражает совершение чего-либо на протяжении длительного периода времени(например, научные изыскания, обыск помещения или взлом системы видеонаблюдения). В этом случае, каждый ваш бросок отражает фиксированный отрезок времени(обычно это 10 минут, но в зависимости от обстоятельств отрезок может быть как больше, так и меньше), а ваша задача - набрать определенное кол-во успехов(заданное мастером). При этом вы чаще всего будете ограничены во времени(т.е. в количестве фиксированных отрезков времени на выполнение задачи). Еще один вид действий - соревновательные, в которых учавствуют два игрока. При этом задачей каждого из них является опередить соперника, набрав большее количество успехов(например, проскользнуть мимо охранника). Соревновательные действия могут быть как простыми, так и продолжительными. Последний вид действий - рефлекторные, то есть те, на совершение которых вы не тратите почти никакого времени(трата Витэ или Воли является примером такого действия). Это значит, что за один ход вы можете совершить два действия - рефлекторное и простое.
Ходы и Сцены: Ходом называется 3-секундный отрезок времени, который используется в бою. Сцена - более длительный период времени(обычно занимающий ровно столько, сколько нужно, чтобы завершить все желаемые действия в каком-то одном конкретном месте, к примеру, бой с группой противников до полной победы одной из сторон). При этом некоторые вампирские способности действуют лишь один просто ход, в то время как другие могут длиться до конца сцены(например, Физическое Улучшение действует лишь один ход, а Дисциплина Мощь - до конца сцены).
Боевая система
Пример: у игрока А показатель базовой Инициативы равен 5, а у игрока В - 4. Игрок А выбрасывает на 10гранном кубике 7ку, а игрок В - 5ку. Путем нехитрых подсчетов получаем, что общая Инициатива игрока А на эту сцену равняется 12, а игрока В - 9. Таким образом, первым будет ходить игрок А, а вторым - игрок В.
Атаки(дайс-пул):
1) Ближний рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой - Защита цели - Броня цели(если есть).
2) Ближний вооруженный бой: Сила + Холодное оружие - Защита цели - Броня цели(если есть).
3) Дистанционный бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрел - Броня цели(если есть). Защита не действует.
4) Дистанционный бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита цели - Броня цели(если есть). Защита не действует.
Хоумрул! Бонусы от инструментов(оружие тоже является инстурментом) прибавляются к кол-ву успехов броска, а не к его дайс-пулу. Все остальный модификаторы работают как обычно.
Защита: Врожденная способность избегать урона в ближнем бою, вычитается из дайс-пула атакующего. В случае, если ваш персонаж жертвует своим активным действием на этот ход, он может уклониться - игромеханически это означает удвоение Защиты до конца хода. Защита не работает против огнестрельного оружия, и в случае, если персонаж желает снизить или избежать урона от данного типа оружия, ему придется либо найти укрытие, либо лечь на землю плашмя. Любые огнестрельные атаки против лежащего плашмя персонажа получают штраф -2, в то время как все атаки ближнего боя(кроме атак метательным оружием) получат бонус +2.
Укрытия: Если ваш персонаж частично или полностью укрылся за любым неподвижным обьектом(например, за стеной или машиной), по нему сложнее попасть из огнестрельного оружия. Штраф варьируется от -1 до -3 в случае частичного укрытия, в случае же, если вы или ваш противник укрылись полностью, то штраф дайс-пула заменяется штрафом успехов, зависящим от материала и защищенности укрытия.
Расстояние: У любого дистанционного оружия есть три эффективных расстояния действия, выражаемых в ярдах - короткое/среднее/длинное. При использовании такого оружия на коротком расстоянии атакующий не получает никаких штрафов, при использовании на среднем - получает штраф -2, и при использовании на дальнем - штраф - 4.
Витэ: Персонаж может тратить по одному пункту Витэ в ход. Стартовое значение Витэ у всех персонажай - 5-1=4 пункта, максимальное -10.
Лечение: Персонаж может вылечить два пункта дробящих либо один пункт летальных повреждений за один пункт Витэ. Действие рефлекторно.
Физическое Улучшение: Персонаж может добавлять два дайса к любому дайс-пулу, в котором учитываются его физические Атрибуты(Сила, Ловкость, Выносливость), использовав один пункт Витэ. Эффект длится до конца хода, действие рефлекторно.
Трата Воли: Потратив одно очко Воли, любой персонаж может прибавить +3 к своему дайс-пулу на этот ход.
All-out attack: Вложив все свои усилия в атаку, вы можете нанести еще больше урона противнику. Доступно, только если вы инициатор боя и дает бонус +2 к атаке, но штрафует Инициативу на -2.
Инициатива.
В начале боя каждый участник бросает один дайс и прибавляет выпавшее значение к своей инициативе (ловкость + самообладание). За НПС бросает мастер, контролирующий их. После всех участников выстраивают в списке по убыванию. Тот, кто возглавляет список, находится в самом выгодном положении - он действует первым.
Изменение инициативы: отложенные действия.
Игрок может решить не действовать сразу, а выждать какое-то время, ждать пока оппонент не откроется или перебежать в другое укрытие во время затишья в перестрелке. Фактически это значит, что игрок может переместиться в списке на любую позицию ниже его текущей. Сказать к примеру, что он будет действовать как только оппонент начнет атаковать (и оказаться на позицию выше оппонента) или после (и стать на позицию ниже оппонента).
Придержать действие до сл. раунда.
Игрок так же может пожертвовать своим действием в раунде, чтобы получить временной бонус. Персонаж все еще может передвигаться на расстояние равное его скорости (отбежать к примеру). В следующем раунде игрок может действовать с любой позиции в списке инициативы (перед и после своей предыдущей позиции). Придерживать действие можно в течение нескольких раундов, выжидая удачный момент для выстрела или атаки к примеру.
К примеру: игрок А обладает инициативой 9, а игрок Б - 7. Игрок Б решает пожертвовать своим действием в этот раунд и только перемещается подальше от игрока А. В сл. раунде он может действовать с инициативой 10, т.е. перед игроком А. В третьем раунде значение инициативы игрока Б снова станет равным 7.
Неожиданность.
В случаях неожиданного нападения игроки бросают Самообладание + сообразительность, чтобы определить, смог ли их персонаж вовремя отреагировать на опасность. 1 или более успехов означают, что персонаж успел собраться и тут же делает бросок на инициативу. Провал броска значит, что весь первый раунд персонаж бездействует, а бросок инициативы делает только во втором раунде.
Вампирские кланы
Дэва
Что за глупости, любовь моя...Конечно, ты не сможешь жить без меня.
Другие Сородичи завидуют красоте и изяществу Дэва, и тому, как легко они играют на чувствах и желаниях смертных, как лего и непринужденно скользят в толпе. Эта зависть питает Дэва почти так же, как сама кровь. Однако заблуждения фатальны - несмотря на красоту, эти существа хищники по самой своей сути, совершенные вампиры. К сожалению, большинство из них уже слишком мертво внутри, чтобы насладиться этим.
Прозванные Суккубами, Дэва заставляют своих жертв самих прийти к ним. Ни один уважающий себя Суккуб не будет красться по темным закоулкам, как какая-нибудь Тень или Гангрел. Вампиры Дэва - из числа тех обольстителей, кто провожает жертву к ней домой, впоследствии оставляя ее выжатой физически и эмоционально (если ей повезет) или осушенной до последней капли крови(если нет).
Дэва - чувствительные существа, которых одинаково привлекает и кровь, и красота. Годами манипулируя чувствами и привязанностями смертных и воюя на политической арене вампирсокого общества за уважение и статус, вампиры этого клана спустя некоторое время вдруг обнаруживают себя неспособными испытывать настоящие глубокие чувства. Впрочем, по части имитации чувств и эмоций они превзошли самых искусных лицедеев, пользуясь этим в случае необходимости или по прихоти.
Дэва можно встретить как в модном ресторане, так и в подворотне, где дилеры банчат наркотой - в зависимости от их планов на сегодняшний вечер. Поскольку яркие эмоции смертных почти так же желанны для них, как и их кровь - Суккубов нередко можно встретить в театрах, на художественных выставках, в трендовых клубах, наркопритонах, барах и где-угодно еще - главное, чтоб там было много людей, обуреваемых теми или иными страстями.
Прозвище: Суккубы, демоны(или, в данном случае, вампиры) принимающие женское обличье для соблазнения смертных. Дэв мужского пола иногда называют Инкубами, но в целом, клан более известен именно под именем Суккубов.
Внешность: Дэва нередко обращают смертных просто из увлечения, а поскольку их стандарты красоты весьма высоки, большинство из Дэв необычайно привлекательны. В целом, клан предпочитает держаться "на гребне", впитывая все новые тренды и модные тенденции, в особенности те, что касаются стиля и моды.
Происхождение: Суккубы предпочитают, при прочих равных, обращать представителей элиты современного общества. Сиры обращают внимание на такие качества, как природное обаяние, соблазнительность(включая физическую привлекательность), страстность и стремление достигать цели.
Создание персонажа: Социальные Атрибуты и Навыки первостепенны для Дэва, в особенности те, что позволяют производить хорошее первое впечатление, уговаривать и соблазнять(Экспрессия, Эмпатия, Красноречие, Убеждение и т.д.), что касается Преимуществ, то и среди них лидируют социальные. Учитывая тот факт, что болшинство Дэва предпочитают питаться без сопротивления со стороны жертвы, а значит манипулируя и обманывая(и даже предавая иногда), высокая стартовая Человечность - неплохой вариант для Суккуба, поскольку она почти гарантированно упадет до весьма печальных значений в ходе игры.
Любимые Атрибуты: Ловкость или Манипулирование
Клановые Дисциплины: Стремительность, Величие, Мощь
Клановая слабость: Дэва жаждут того, чего уже почти не в силах получить после Обращения - истинных человеческих чувств, ведь яркость их собственных гаснет с каждым годом не-жизни. От безысходности столь незавидной участи каждый Дэва погружается в пучины безмерного гедонизма в попытках испытать хотя бы часть того, что испытывают смертные. Всякий раз, когда они имеют возможность угодить своему Пороку, но сдерживаются, они теряют два пункта Воли (вместо приобретения одного пункта в случае погружения в столь желанное удовольствие).
Базовые концепции: скучающий аристократ, владелец клуба, культист, обаятельный серийный убийца, политик, муза, профессиональный альфонс.
Вентру
Давай проясним - ты примешь мое предложение, сейчас или позже. Впрочем, позже оно понравится тебе гораздо меньше.
Вентру - властные и самоуверенные гордецы, которые плевать хотели на мнение окружающих. Презрительные усмешки и злопыхание других Сородичей мало их занимают, тем более что на поверку представители клана действительно практически всегда оказываются на шаг впереди прочих - многие вампиры, стремясь завладеть чем-то ценным, вроде власти или полномочий, терпят неудачу, ведь Вентру уже подсуетились, чуть раньше и чуть эффективней. Во властных кругах любого города почти всегда можно найти нескольких влиятельных Вентру.
Вентру не признают поражений, для них существуют лишь "временные препятсвия на пути к цели". Они беспощадны и бескомпромиссны в любых вопросах, касающихся власти, а их склонность к манипулированию общественным мнением сродни врожденному инстинкту. Любой Сир Вентру непременно расскажет своему птенцу о феодальном устройстве общества вампиров и о роли любого его участника - ты либо правишь, либо подчиняешься. А значит, ты всегда стремишься к власти, ведь ты - прирожденный правитель, ты Вентру.
Прозвище: Правители
Внешность: Вентру отдают предпочтение подчеркнуто консервативному и сдержанному стилю в одежде, выражающему высокий статус, но без крикливой вычурности. Некоторые Старейшины могут придерживаться моды тех времен, когда получили Становление, несмотря на зачастую весьма необычный вид, но им, кажется, совсем на это наплевать. Так или иначе, все Вентру любят окружать себя предметами роскоши и статусными вещичками - дорогими машинами, красивейшими женщинами, роскошными особняками и многим другим.
Происхождение: Вампиры этого клана обычно обращают профессионалов в каком-либо деле или тех, кого можно назвать сливками общества, а особенно претенциозные Вентру предпочитают в качестве потомства представителей старых, известных и процветающих семей или политических династий, наиболее близких, по мнению вампиров, к "феодальному дворянству". Впрочем, они не чураются давать становление богатым дельцам, криминальным боссам, высокопоставленным чиновникам или просто тем, кого посчитают "перспективными". По мере появления в мире новых профессий и областей знаний Вентру незамедлительно обновляют клан "свежей кровью" в соответствии с веяниями времени. Так, расцвет эры компьютерных технологий и Интернета дал начало целой волне новообращенных птенцов, подкованных в IT-сегменте.
Создание персонажа: Вентру настолько социальны, насколько вообще могут быть социальными вампиры. Они ценят социальные Навыки и Атрибуты, необходимые для лидерства и управления, а также ментальные - например Политика или Академические знания явно будут нелишними.
Любимые Атрибуты: Внушительность или Решительность
Клановые Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Сопротивление
Клановая слабость: Власть, как известно, развращает, а те, кто ей облечен, нередко превращаются в безумцев, живущих в страхе эту самую власть утратить или в тех, кто ее с маниакальным упорством приумножает, не разбирая целей и средств. Правители знают об этом не понаслышке - не так уж редки в их рядах случаи параноидальных психозов и маний - причиной которых, безусловно, является помешательство на власти. Любой Вентру получает штраф -2 к проверкам на получени психоза после проваленного броска дегенерации.
Базовые концепции: CEO, продажный коп, главарь банды, военный офицер, меценат, политолог, рейв-промоутер, риэлтор, общественный деятель, IT-спец
Мехет
Конечно, я могу выяснить это для тебя, но лучше бы тебе сделать так, чтобы потраченные мной усилия стоили того. Уверен, он будет рад узнать, что ты им интересовался...
Вампиры - создания ночи, но вряд ли найдутся вампиры, столь же близко знакомые с тьмой, как представители клана Мехет. Ночные тени мира вампиров, они известны прежде всего за хитрость и мудрость, так что нет ничего удивительного, что многие связывают их с темнотой и таинственностью - ведь в ней удобнее прятать знания, выкапываемые из самых темных уголков, а заодно прятаться самим.
Один из самых космполитичных кланов Сородичей, члены которого разнятся порой кардинально - от кровавых убийц, одно лишь упоминание о которых заставляет кровь стынуть в жилах, до просвещенных философов-Князей. В чем они, однако, едины, так это в истовом перфекционизме - чем бы ни занимался Мехет, он всегда посвящает себя этому целиком, оттачивая свое мастерство до того уровня, когда это становится "второй натурой".
Прозвище: Тени
Внешность: Из всех кланов Мехет наименее склонны к единству стиля. Если некоторые стараются следовать клановому архетипу во всем, что касается внешности, выбирая темные тона и сливаясь со своим окружением, то другие выбирают современную одежду различных стилей для того, чтобы смешаться с толпой смертных.
Происхождение: Предпочтения клана касательно тех, кому они дают Становление, относительно однозначны - кандидат так или иначе должен быть связан с ночью и тьмой, прямо(будь то склонность к ночной жизни) или метафорически(истерзанная душа или стремление к запретным знаниям). Большинство Сиров Мехет опекают и обучают своих Детей пониманию их роли в клане и в обществе вампиров в целом, редко покидая неоперившихся птенцов на произвол судьбы, хотя некоторые и практикуют подобную практику, но только лишь с целью поощрения самопознания новообращенного вампира, и даже в этом случае Сир не оставляет Дитя без помощи и поддержки.
Создание персонажа: Те из Теней, кто жесток или мотивирован на достижение политической власти,обычно предпочитают физические и социальные Атрибуты и Навыки, что позволяет им налаживать отношения с окружающими, манипулируя, запугивая или уговаривая, а также сохранять репутацию клана, там где это необходимо, с помощью силы. Другие, эрудиты или философы, стремятся расширять границы своего мышления и копить знания, усиливая свои ментальные способности. Выбор характеристик для многих из тех, кто играет Тенями - все равно что попасть в магазин сладостей - так много вкусного, что и выбрать сложно. Лучший выбор в данном случае - придерживаться изначального образа персонажа при распределении очков опыта.
Любимые Атрибуты: Интеллект или Сообразительность
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Затемнение
Слабость: Мехет - создания тьмы, поэтому они в большей степени из всех Сородичей подвержены смертельному воздействию солнечного света и огня, получая от них на один пункт аграввированного урона больше, чем другие вампиры.
Базовые концепции: исследователь артефактов, ассасин, Казанова, дипломат, инфорсер, фехтовальщик, Гарпия в гетто, пилигрим, коп, тайный властитель(серый кардинал), провидец
Гангрел
Ступай, скажи своему Князю, что это моя территория. Если, конечно, тебе хватит смелости это сделать.
Для смертных вампиры - повод бояться ночной тьмы, но есть те, кто страшит даже вампиров, и имя им - Гангрел, хищники среди хищников, самые дикие звери. Пожалуй, единственный клан, одно лишь упоминание о котором вызывает холодную дрожь, Гангрел, тем не менее, уважаемы среди многих вампиров и даже имеют репутацию "благородных зверей".
Представители клана, получив Становление, очень быстро порывают с прошлой, смертной жизнью. Многие из них предпочитают общество животных, а некоторые и вовсе избегают контактов с миром смертных. И хотя они зачастую сохраняют и даже лелеют остатки своей человечности, делают они это в рамках той новой концепции существования не-мертвых безо всяких попыток цепляться за то, что уже потеряно - за смертную жизнь и все, что с ней связано. Их особая связь со Зверем дает многим из Гангрел уникальную возможность глубже осознать суть вампирского бытия. Недаром наимудрейшие из вампиров частенько оказываются Гангрел.
Представители других кланов пытаются обмануть себя в поисках неких "скрытых смыслов" Cтановления, в то время как Гангрел совершенно точно знают, чем они стали, поэтому они стремятся обрести гармонию с их новой сущностью. В целом, они проводят намного больше времени в общении со своей звериной стороной, чем любые другие вампиры, в связи с чем они и приобрели подобное прозвище и подобную же репутацию. Впрочем, мало найдется тех, кто будет спорить с тем, что Гангрел действительно извлекают немало пользы из такого самопознания.
Прозвище: Дикари
Внешность: Гангрел в большинстве случаев предпочитают практичность и удобство, редко отдавая предпочтение вычурной или сковывающей движение одежде, но в некоторых случаях, например, в целях маскировки или для отвлечения внимания того, кем они собираются позавтракать, Гангрел могут пойти на уступки в плане функциональности или комфорта. Из-за их клановой слабости, Гангрел всегда выглядят отчужденно и диковато, и многие старые представители клана изучают Затемнение, чтобы избежать чрезмерного внимания со стороны смертных.
Происхождение: Несмотря на то, что Гангрел могут становить почти любого, у них есть некоторые предпочтения касаемо будущих птенцов. Больше всего вампиры этого клана ценят силу личности - те, кто уверен в себе, самодостаточен и обладает сильной волей и склонностью к самопознанию, скорее всего, привлечет их внимание. Хотя в редких случаях Гангрел дают Становление и тем, кто не обладает ни одним из вышеперечисленных качеств(обычно в качестве жестокого испытания, целью которого является узнать, способно ли становление укрепть личность), большинстов из них, тем не менее, придерживаются весьма жестких стандартов.
Создание персонажа: Гангрел не питают иллюзии относительно собственных сильных и слабых сторон, поэтому они усердно трудятся именно над первыми. Многие из них очень специализированы, для игрока это означает фокусирование на небольшом числе Атрибутов и Навыках(но минмаксерство все равно зло, азазаз). Впрочем, это очень общее правило, и исключения - не редкость. Ввиду темперамента и дикой натуры, Гангрел редко бывают искушенными в социальных Навыках(то же касается и Социальных Атрибутов), отдавая предпочтение закаливанию духа и тела. Наилучшим выбором для персонажа будет комбинация физических и ментальных Навыков с небольшим перевесом в физическую часть.
Любимые Атрибуты: Самообладание либо Выносливость(можете прибавить один пукнт Самообладания либо Выносливости, на выбор, но лишь после распределния основных 5/4/3 на Атрибуты)
Клановые Дисциплины: Анимализм, Превращение, Сопротивление
Клановая слабость: Гангрел не зря получили свое прозвище, ведь их связь со своим внутренним Зверем куда сильнее, чем у любого другого вампира. Чем сильнее зов Зверя, тем больше звериного проявляется в их поведении и тем сильнее их разумом завладевает звериная натура. Правило "снова-10" не применяется в проверках, основанных на Интеллекте или Сообразительности, а любая выпавшая единица отнимает один успех(эта слабость не касается полностью проваленных бросков, а также не влияет на проверки неожиданных событий и проверки Решительности).
Пример: Вы хотите узнать, что за артефакт вы нашли. Сумма Интеллекта и Оккультизма у вас - 7, то есть ваш дайс-пул на это бросок составит 7 дайсов. Вы бросаете кубики и выпадает: 7, 6, 6, 4, 1, 8, 10. В обычном случае вы могли бы перебросить 10(десять-снова), что бы получить еще один(а возможно и больше) успехов, но ваша клановая слабость не позволяет вам этого сделать. Итак, у вас два успеха(8, 10), но выпавшая единица отнимает один из них, и в итоге у вас остается один-единственный успех. Персонаж понимает, что предмет обладает некими сверхьестественными свойствами, но не узнает, какими именно.
Базовые концепции: археолог, телохранитель, задира, разьездной священник, гуру, наемник, кочевник, шаман, беар гриллз мастер по выживанию, городской хищник, смотритель зоопарка
Клановые родословные
Карточки дисциплин VtR+Ликбез
Анимализм+Прорицание
Прорицание+Стремительность+Доминирование+Величие
Величие+Кошмар+Затемнение
Памятка насчет трат Воли и Витэ (все - на 1 ход)
1 пункт Воли = +3 к любому пулу, кроме бросков на деградацию и получение психозов
1 пункт Воли = +2 к любой проверке Выносливости, Решительности, Самообладания или Защиты
1 пункт Витэ = +2 к любой проверке Ловкости, Выносливости или Силы
1 пункт Воли = чтобы избежать проверки на деградацию(1 раз за сцену)
Также напоминаю, что вы не можете тратить больше 1 пункта Витэ или Воли в ход (одновременно можно - 1 Воля + 1 Витэ)
Распределение опыта
Атрибут: Новый пункт x5
Навык: Новый Пункт х3
Специализация навыка: 3 очка
Клановая дисциплина: Новый пункт x5
Другая дисциплина: Новый пункт x7
Ритуалы Чародейства и Круака: Уровень ритуала x2
Преимущество: Новый пункт x2
Сила Крови: Новый пункт x8
Человечность: Новый пункт x3
Воля: 8 очков
Питание и количество Витэ, получаемого из "сосудов"