#421
Отправлено
Дэвид Гейдер — ведущий писатель и автор персонажей для таких видеоигр как Dragon Age и Star Wars. Работая на на студию BioWare более двадцати лет, он принимал участие в работе над такими проектами, как Baldur's Gate 2, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights и был ответственен за создание истории, сценария и диалогов для трилогии Dragon Age. Обозреватели портала Gamereactor встретились с Дэвидом на выставке Gamelab 2015, проходившей в Барселоне, где он согласился ответить на некоторые вопросы. А наш переводчик Shonheit оперативно поделился с нами выпытанными у Дэвида секретами. За что мы все, конечно, поблагодарим его лайками. Не Дэвида. Shonheit'a.
Какая была основная реакция от игроков Dragon Age: Inquisition?
В основном игроки хотели, чтобы исследуемые локации были более прочно связаны с самой историей и при этом наполнены подробным содержанием. Недавно я играл в The Witcher 3, и я думаю, что разработчики проделали просто колоссальную работу с квестами — они выглядят словно живые, есть забавные персонажи и многое другое. Игроки привыкли, что видеоигры от BioWare просто переполнены историей, и я уверен, что это будет основной целью для всей команды. Я больше не работаю над серией Dragon Age, теперь этим занимается Патрик Уикс. Он тоже ведущий писатель студии BioWare, и я уверен, что он и его команда очень взволнованы касательно дальнейшего пути развития. Стоит отметить, мы многому научились, работая над Dragon Age: Inquisition.
Можете рассказать, что конкретно входит в написание истории персонажа, а также диалоги между персонажами, NPC и прочими?
Много писанины. В Dragon Age: Inquisition у нас было одиннадцать или двенадцать основных персонажей, и у каждого из них свой характер и связанная с ним история, у кого-то был роман… У меня была команда из семи человек, но это были не только писатели. Мы тесно сотрудничали с дизайнерами, художниками и программистами — это одна большая команда. Я считаю, что каждый, кто пришёл работать в BioWare, хотел стать писателем. С нас всё начинается: сначала предлагаем идею, и если она нравится остальным, мы продолжаем её развивать. У этих персонажей есть много связанных квестов, в которых присутствуют кат-сцены, разработанные дизайнерами-кинематографистами, и мы тут же начинаем думать, как преобразовать всё это в захватывающую визуальную историю, конечно же не забывая о диалогах.
Вы как-то по-особенному описываете персонажей, которые возвращаются уже в качестве NPC?
У нас все ещё работают те же самые писатели, которые работали над ними изначально. И вот мы на стадии, когда поняли, что некоторые персонажи вернутся, и мы подумали «И что мы будем делать с ними дальше?». Понимаете, должна быть уверенность, что это делается ради чего-то, а непросто потому, что так надо. У нас есть несколько персонажей, которые появлялись в эпизодических ролях, и это служило как намёк игрокам о прошлых частях. Например, Бервик — персонаж, который многим понравился. Поэтому мы с Мэри Кирби (писатель студии BioWare в Эдмонтоне — прим. пер.) решили обсудить, что может с ним произойти. Мы бы не стали его возвращать, если бы она, например, сказала, что это уже отработанный персонаж и с ним покончено. В этой ситуации единственно верный вопрос, это есть ли смысл в дальнейшем развитии их истории? Но мы то хотим, чтобы они вернулись! Поскольку инквизитор — персонаж новый, мы хотим, чтобы такие персонажи как Бервик связывали игроков с предыдущими частями.
Необычный подход к внедрению персонажей с нетрадиционной сексуальной ориентацией для BioWare было очередным шагом. Как Вы думаете, каким может стать следующий шаг?
У нас действительно есть персонажи с нетрадиционной ориентацией и даже есть транссексуал в Dragon Age: Inquisition, хотя я считаю, что мы способны добиться чего-то большего. Тот персонаж, Крем — транссексуал, достаточно интересная личность. Некоторые главные персонажи являются гомосексуалистами, например, Дориан. Но что будет, если главный герой будет транссексуалом? Это позволит игрокам, которые, например, считают себя асексуальными или относятся к каким-либо меньшинствам, лучше вжиться в образ персонажа без каких-либо моральных противоречий. Понимаете, достаточно сложно создать игру, которая бы охватывала все аспекты человечества. В нашем случае, это вопрос всеобщего приобщения к нашим видеоиграм с учётом таких игроков.
Такое предложение (имеется ввиду появление таких персонажей) поступило не от нескольких сотрудников, а от всей команды. Во время обсуждения, многие из нас предположили, что это словно какое-то ограничение, которое не давало нам это сделать. Хотя на самом деле, это даёт огромные возможности при создании персонажа, конечно до тех пор, пока это делается в почтительной мере, а не просто ради чего-то. В то же время, я считаю, что не стоит стараться найти этому объяснение. Вы же не пытаетесь найти объяснение, почему созданный вами персонаж является гетеросексуалом? Наверно потому, что это считается нормой. Поэтому, если в игровой индустрии будет больше таких персонажей, нам не придётся постоянно объясняться только потому, что это станет нормой для всех.
Вы упомянули The Witcher 3, и здесь присутствуют сотрудники из CD Project Red, а также Крис Кроуфорд со своим интерактивно-повествовательным проектом. Вы оба упоминаете повествование. А как сильно разнятся ваши методы? Что бы Вы взяли у них в качестве вдохновения?
Вы всегда что-то берёте от других видеоигр, когда играете. Мне очень сложно играть в RPG и одновременно с этим получать удовольствие. Я постоянно её анализирую. Существует много причин, по которым создание игры может превратиться в серию компромиссов. Поэтому, когда ты видишь, как кто-то создал нечто невероятное, ты понимаешь, что плагиат не самая лучшая идея, но при этом думаешь: «Забавно, что они сделали это. Интересно, чем им пришлось пожертвовать ради этого, или как им вообще пришла в голову такая мысль?».
Проект Криса достаточно необычен, и мне интересно каких результатов он сможет добиться. Он старается отойти от ограничений разветвлённого повествования, которые зачастую прописаны заранее. Это даёт игрокам свободу выбора, но это выливается в достаточно крупную сумму денег, которую большинство компаний просто не могут себе позволить. BioWare делают большие видеоигры, которые требуют большого количества диалогов. Диалог должен быть записан, а кинематика должна соответствовать сценам. Это очень дорого и для этого нужны большие денежные вложения. А что если такая игра не будет иметь успеха? Тогда игры останутся сами по себе, а вы потеряете деньги.
Этот год безусловно можно назвать «годом Звёздных войн». Кругом чувствуется присутствие Силы. В конце года выйдет очередной эпизод звёздной саги (The Force Awakens) и, конечно же, игра от ЕА — Battlefront. Лично я просто обожаю первую часть Knights of the Old Republic, это просто что-то невероятное. Как Вы представляете себе эту игру в современном виде? Что бы Вы попробовали сделать с современной оффлайновой RPG по Звёздным войнам с точки зрения повествования?
Если я буду задействован в таком проекте, то возможно многое будет зависеть не от меня. Знаете, это не просто так, что они повернутся ко мне и скажут: «Дэйв! Вот, напиши какую-нибудь историю к Звёздным войнам. Что бы ты хотел сделать?». Тогда это было бы просто очередным обсуждением того, какой должна быть история. Но если бы у меня был выбор, то он во многом зависел бы от направления киноиндустрии. Если же начнётся разработка новой РПГ по Звёздным войнам, то возникает вопрос: «На каком-то временном отрезке она будет основана?». Или она просто будет следовать после оригинальной трилогии? То есть мы направляемся в дебри неизведанного. А что насчёт Old Republic? Тут события разворачиваются за тысячи лет до событий киноленты. Это действительно огромный период времени между событиями фильма и событиями самой игры, и согласитесь, было бы интересно взглянуть на происходящие тогда события. В тот период было много джедаев и ситхов, в отличие от той же A New Hope, где сначала всего двое ситхов и ни одного джедая. Я считаю, что вселенная Звёздных войн просто восхитительная, и иногда мне хочется снова вернуться в этот проект. Если это произойдет, то это будет просто потрясающе. Можно рассказать огромное количество историй об этой вселенной.
Вы работаете над игрой, разработка которой держится в секрете. Это Mass Effect: Andromeda или какая-то другая игра?
Нет, это не Mass Effect: Andromeda. Mass Effect: Andromeda разрабатывается в Монреале, а я работаю в Эдмонтоне, это на западе Канады, так что это две разные команды. Да, у нас есть несколько сотрудников, которые работают над новым Mass Effect, но меня это никак не касается. Сейчас я работаю над абсолютно новым миром и, соответственно, игрой. Мы её ещё не анонсировали, так что пока сказать нечего.
«Повествование: вызов против ожидания» было темой вашего выступления на Gamelab 2015. Можете добавить что-то к уже сказанному?
Суть в том, что при создании повествования для видеоигры нужно учитывать тот факт, что зачастую игроки не совсем точно понимают его значения. Если взглянуть на повествование фильма или книги, то можно увидеть, что оно линейно и не требует взаимодействия. Именно так большинство людей понимают это, и когда мы говорим о повествовании видеоигры, то они думают, что это как фильм или книга, только лучше, при этом под словом «лучше» понимается возможность выбора. Есть взаимодействие, соответственно есть выбор — это и есть то самое «лучше». К сожалению, многие не понимают, что требования к выбору накладывают определённые ограничения на создателя повествования. Итак, они хотят, чтобы это было как фильм или книга, но лучше, и при это мы ограничены в некоторых действиях. Тогда мы создаём ложный выбор, то есть иллюзию выбора, и стараемся убедить игроков, что у них есть то самое право выбора. А затем мы тратим много времени, чтобы убедить игроков в том, что это единственно возможный выбор и никакого другого быть не может. Если это будет сделано качественно, игроки будут думать, что это восхитительно, если нет — будут испытывать ограничения.
Спасибо, что уделили нам немного внимания, Дэвид. Желаю прекрасно провести время в Испании.
Спасибо большое!
- Anna-Lisa, Арсинис, Asgenar D.O. и 22 другим это нравится
#422
Отправлено
Ну, это всё равно, что утверждать, что все игры одинаково хорошие, а плохих или легендарных игр не бывает))Лучше только в глазах определенных товарищей
А вот это уже субъективное сравнение, если не понравилось именно то, что она пошаговая. Бывает хорошая пошаговая боёвка, бывает плохая пошаговая боёвка. Как бывает хорошая риалтаймовая боёвка и плохая риалтаймовая боёвка. Сравнить можно всё.но хуже для тех кто к примеру не любит пошаговую боевку.
Понимаю. Ты не осилил игру по той или иной причине, вот и взбеленился на неё. Хотя проблема явно не в плохости отличной игры.Понимаешь к чему я клоню?
Ну ты же не зря привёл пример заведомо более простеньких и тупых квестов из Диабло 3, не так ли?Вот попытка сравнить несравнимое это как раз и есть твой пресловутый
#423
Отправлено
Вместо того, что бы просто сказать: "ДА, возможно, не фонтан, но в серии есть свои плюсы, и она нам нравится, не смотря на недостатки", фаны внезапно начали наезжать на динозавра ТЕС, и удивляются, что сравнения с ним ДА не выдерживает. Но продолжают пытаться что-то доказывать, на ходу придумывая аргументы, переходя на личности, однако, динозавр как стоял, так и стоит.
Такая позиция напоминает упорное битие об стену, если честно.
- First Contact это нравится
#426
Отправлено
Знаете ДА 2 была как раз новой струей - сюжет не о спасении мира. Но игроки дружно заплевали Хоука. И зря.
Ох-хо-хонюшки. Заплевали его не за сам сюжет, а за его вторичность и унылую подачу. За анимации, за копипаст локаций, за персонажей-болванчиков и за тонны никому не нужной рефлексии на ровном месте. Хоука же не заплевали. Заплевали донельзя коряво перенесенную систему диалогов из МЕ, которая сводила на нет весь отыгрыш этого Хоука.
- Hangman это нравится
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#428 Guest_Cutter_*
Отправлено
Ты продолжаешь пытаться сравнивать книгу с фильмом.И на основании того, что в книге не видно шикарных взрывов или захватывающих постельных сцен (читая ее, надо же напрячь немного мозг и представить то, что написал автор) ставишь книгу ниже фильма.
Дело в том, что компьютерные игры ААА почти как интерактивные фильмы, а не текстовые РПГ. Вот поэтому и требую вводить персонажей в игру нормально.
За сюжет ДА2 как раз никто не заплевывал.
Еще как заплевывали. Именно хоука, а не подачу сюжета.
Сообщение отредактировал Cutter: 04 августа 2015 - 13:21
#429
Отправлено
Дело в том, что компьютерные игры ААА почти как интерактивные фильмы, а не текстовые РПГ. Вот поэтому и требую вводить персонажей в игру нормально.
Вау! Попытка сравнения игр 2002-2011 и 2009-2014 года с упором в аргументации на графику. Пешите истчо!
Если вам так нравится принцип "Press X to Win", то можете и дальше наслаждаться красивыми фильмами не требующими никакого напряжения.
Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 04 августа 2015 - 13:34
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#430
Отправлено
Дело в том, что компьютерные игры ААА почти как интерактивные фильмы, а не текстовые РПГ. Вот поэтому и требую вводить персонажей в игру нормально.
Напиши требование в офис Беседки. Меня лично устраивают игры ТЕС без итерактивного кинца.
ДА 2 была как раз новой струей - сюжет не о спасении мира и с фиксированной расой. Но игроки дружно заплевали Хоука. И зря.
Струя-то была новая, да не того химического состава, какого хотелось бы...
- Scarab-Phoenix, Hangman и Junay нравится это
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
#431
Отправлено
Вау! Попытка сравнения игры 2002 и 2014 года с упором в аргументации на графику. Пешите истчо!
Если вам так нравится принцип "Press X to Win", то можете и дальше наслаждаться красивыми фильмами не требующими никакого напряжения.
Приехали. Фаны ДА только что расписавшись в том, что предпочитают тупые мультики с кривой анимацией, текстовым РПГ. Феерический позор.
Уважаемые, прекратите позорить аудиторию ДА, по вас же о всех поклонниках серии судить начнут !
Напиши требование в офис Беседки. Меня лично устраивают игры ТЕС без итерактивного кинца.
Не надо в ТЕС такого отстоя для школоты!
Сообщение отредактировал Junay: 04 августа 2015 - 13:35
#432 Guest_Cutter_*
Отправлено
Вау! Попытка сравнения игр 2002-2011 и 2009-2014 года с упором в аргументации на графику. Пешите истчо!
Если вам так нравится принцип "Press X to Win", то можете и дальше наслаждаться красивыми фильмами не требующими никакого напряжения.
Удивительно, но Готика 2 2002 года дала интересную историю, атмосферу и персонажей. Почему-то о ней никто не вспоминает.
Сообщение отредактировал Cutter: 04 августа 2015 - 13:36
#433
Отправлено
Приехали. Фаны ДА только что расписавшись в том, что предпочитают тупые мультики с кривой анимацией, текстовым РПГ. Феерический позор.
Уважаемые, прекратите позорить аудиторию ДА, по вас же о всех поклонниках серии судить начнут !
Не надо в ТЕС такого отстоя для школоты!
Простите, вы мне?
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#435
Отправлено
Хватит придумывать за меня.
Вам это кинцо очень нравилось между прочим.
А теперь ты придумываешь за меня)
Нет, мне как раз "кинцо" не нравилось никогда, именно поэтому я категорически была против озвучки ГГ и тупых катсцен вместо обычных текстовых диалогов)
Для меня хорошей игрой остается только ДАО, где был... та-дам! - ТЕКСТ! А не кинцо.
Сообщение отредактировал Junay: 04 августа 2015 - 13:39
#436
Отправлено
А что ему делать? Он долбанный полубог! Или он должен тратить свое время на то, чтобы рассказывать Нереварину историю Морровинда?Вивек в игре как персонаж это сидит и медитирует.
Что здесь все надо поджечь.И что скажут на такое модеры, а?
Скажу свое мнение: обе серии вместе со всем жанром катятся вниз, только вот ТЕС аккуратненько так серферит, убавляя то там то здесь в угоду рынку, а ДА кубарем летит в тар-тарары, выкрикивая по дороге ЛГБТ лозунги.
- Scarab-Phoenix, Asgenar D.O., Leo-ranger и 2 другим это нравится
Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
#437
Отправлено
Удивительно, но Готика 2 2002 года дала интересную историю, атмосферу и персонажей. Почему-то о ней никто не вспоминает.
Вот вы сейчас обидели очень и очень многих завсегдатаев сайта) И, вернемся к нашим нагам: не кажется ли вам странным, что такую игру как Морровинд (и всю серию ТЕС) до сих пор вспоминают, играют в нее, делают ребилды на обновленных движках, если она, по вашим словам "непроработана и избыточна"?
Вам это кинцо очень нравилось между прочим.
То что понравилось (что мы собственно не отрицаем) еще не означает что это - шедевр и вершина игростроя, что так настойчиво пытаетесь доказать вы.
Что здесь все надо поджечь.
Умоляю - не надо! Хочу еще поднакопить полгодика жизни)
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#438 Guest_Cutter_*
Отправлено
не кажется ли вам странным, что такую игру как Морровинд (и всю серию ТЕС) до сих пор вспоминают, играют в нее, делают ребилды на обновленных движках, если она, по вашим словам "непроработана и избыточна"?
Потому что для 2002 года Морровинд действительно был открытием. Но много воды ушло с тех пор- Готика и Ведьмак уже показали, что можно сделать открытый мир вместе с интересным сюжетом и персонажами. А серия ТЕС так и топчется на месте, надеясь на мододелов. Их главная кампания проигрывает фанатским модулям и это плохо для серии.
Сообщение отредактировал Cutter: 04 августа 2015 - 13:45
#439
Отправлено
Потому что для 2002 года Морровинд действительно был открытием. Но много воды ушло с тех пор- Готика и Ведьмак уже показали, что можно сделать открытый мир вместе с интересным сюжетом и персонажами. А серия ТЕС так и топчется на месте, надеясь на мододелов. Их главная кампания проигрывает фанатским модулям и это плохо для серии.
#440
Отправлено
Потому что для 2002 года Морровинд действительно был открытием. Но много воды ушло с тех пор- Готика и Ведьмак уже показали, что можно сделать открытый мир вместе с интересным сюжетом и персонажами. А серия ТЕС так и топчется на месте, надеясь на мододелов. Их главная кампания проигрывает фанатским модулям и это плохо для серии.
Готика 3 вполне сравнима с Обливионом по исполнению. А вот четвертая же... Ведьмака вовсе приплетать не следует, ибо он вообще стоит на фундаменте из книг на уже прописанном мире, персонажах, мифологии и прочем. Да и про "топчется на месте" можно судить лишь с натяжкой. Сколько персонажей, сколько событий в мире, сколько книг приходит с каждой новой игрой -и все это "топчется на месте"?
Что же касается модмейкерства (раз уж вы вторично завели об этом речь), то ДА и этим похвастаться не может. С учетом инструментария (вернее отсутствия оного), ни о каких глобальных, больших квестовых и прочих модификаций (окромя бронелифчиков, которых для ДА наклепали отнюдь не меньше чем для ТЕС) которые "вытягивают серию" если перефразировать вас, не может идти даже речи.
Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 04 августа 2015 - 13:54
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#441 Guest_Cutter_*
Отправлено
то ДА и этим похвастаться не может.
Для ДАО есть тулсет. Он вполне нормальный кстати, даже удобнее тесовского. Хотите глобальную модификацию- делайте. Для ДАИ проблема с авторскиим правами.
Да и про "топчется на месте" можно судить лишь с натяжкой. Сколько персонажей, сколько событий в мире, сколько книг приходит с каждой новой игрой -и все это "топчется на месте"?
Со времен Морры одна и та же схема- слабая официальная кампания и надежда на моддинг.
Темы с аналогичным тегами dragon age, bioware
|
Наши игры →
ФРПГ →
Логово Дракона →
Dragon Age: Иллюзия полетаАвтор Perfect Stranger, 29 мая 2021 dragon age, фрпг |
|
||
Наши игры →
ФРПГ →
Dragon Age: Изумрудные ТропыАвтор Элесар, 24 фев 2020 dragon age, frpg |
|
|||
Наши игры →
ФРПГ →
Dragon Age: Изумрудные Тропы (Запись/Обсуждение)Автор Элесар, 01 фев 2020 dragon age, frpg |
|
|||
|
Наши игры →
Архив наших игр →
Архив ФРПГ →
Dragon Age: Хроники Серых СтражейАвтор Элесар, 04 янв 2019 dragon age, арена |
|
||
|
Наши игры →
Архив наших игр →
Архив ФРПГ →
Dragon Age: Хроники Серых Стражей (Запись/Обсуждение)Автор Элесар, 15 дек 2018 dragon age, арена |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых