Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2081
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2083
Отправлено
Спасибо. Хотя приемлемого результата я все еще не добился. =\
Дело в том, что реальное положение модели в пространстве не совпадает с желаемым.
Вот из этого одноручного дробящего посоха...
...я сделал посох магический. Функционирует он нормально, как и полагается посоху, однако место для хвата на рукояти уехало в сторону:
Как это можно подкорректировать? По какой оси и в каком направлении его следует переместить? И не слетит ли после этих манипуляций привязка оружия к соответствующей кости скелета?
Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип. Если хотите видеть посох - выбираем тип Staff, если одноручный меч - BladeOneHand, если двуручный меч - BladeTwoHand, если булава - BluntOneHand, а если двуручная булава (секира например), то BluntTwoHand. Даже если Вы смените бипеды в Скоупе, но не выставите соответствующие настройки в редакторе, в свойствах оружия, то в руке и за спиной - оружие будет лежать совсем не так, как Вам того хочется.
Эту процедуру все же стоит сделать, дабы избежать странностей при доставании оружия из ножен и его положения в сложенном состоянии.
#2084
Отправлено
Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип.
Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.
И, спасибо Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.
Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.
Сообщение отредактировал Д.К.: 18 июля 2016 - 13:23
#2085
Отправлено
Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.
И, спасибо, Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.
Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.
Боюсь, среди Обливионцев, ООООЧЕНЬ мало людей, которые могли бы Вам помочь с анимациями. Я бы даже сказал - их, скорее всего, нет.
Советую поискать на нексусе, там может быть то, что Вы ищите.
P.S Ребят, кто нибудь когда нибудь занимался анимированием статиков?
#2088
Отправлено
Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)
Сообщение отредактировал Arteia: 21 июля 2016 - 19:17
#2089
Отправлено
Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)
А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.
#2090
Отправлено
А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.
Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны. Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря...
#2091
Отправлено
Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны. Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря...
В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wi...
2). http://tiarum.com/wi...
#2092
Отправлено
В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wi...
2). http://tiarum.com/wi...
Спасибо, обязательно посмотрю) Сижу-караулю
#2093
Отправлено
Это не так просто, на самом то деле..
ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..
здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...
#2094
Отправлено
ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..
здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...
Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд. Они, как и игрок, имеют перегруз, но для каждого он свой. Можно создать абилку на обузу, которая будет добавляться ему AddSpell в момент проверки, можно использовать SetRestrained 1. Вариантов достаточно.
Касательно проверки перегруза - лучше делать её у напарника, повысив базовый модификатор переносимого веса, привязав её к Float переменной.
- Рамза это нравится
#2095
Отправлено
Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд.
а на кричеров это распространяется?
у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.
#2096
Отправлено
а на кричеров это распространяется?
у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.
Ну, если в КС зайти в раздел Инвентаря, то вверху (или внизу), будет написано что-то вроде: "Encumbrance 10\100" например. Это значит, что существо загружено на 10 килограмм от 100 доступных на данном уровне. Соответственно, чем выше сила\выносливость НПС, тем больше переносимый вес. Его также можно задать функцией ModAV2, допустим в блоке OnLoad.
Иными словами:
Float MaxEnc Short LoadOnce Begin OnLoad if LoadOnce == 0 Let MaxEnc := ModAV2 Encumbrance 300 Let LoadOnce := 1 Endif End
В данном случае, я использовал переменную, ибо потом по ней можно было бы сравнивать перегруженность.
if MaxEnc >= 300 NPCRef.SetRestrained 1 Message "Актер перегружен" Endif
Тем не менее, вполне вероятно, что данный образец скрипта будет работать плохо или не будет работать вообще, т.к я написал его на скорую руку и не проверял, но, думаю, что примерный ход мыслей я дал. У сундуков примерно та же ситуация, но там нужно проверять.
#2101
Отправлено
Не висят курсоры. Но при обращении мышкой к тому или иному обьекту курсор приобретает разный вид. При обращении к неписю - он предполагает наличие диалога,при обращении к сундуку - если сундук можно открыть,там свой курсор. Диалога с сундуком вы не заведете. А при обращении к существу - курсор просто остается крестиком прицела. Диалог тоже завести нельзя с кричерсом. Вот мой вопрос и заключается в том - можно ли определенному существу присвоить курсор непися.
Чтобы при наведении на него оставался не крестик,а возникал кружок,как для NPC.
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых