Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2141
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2143
Отправлено
Ребятки, кто объяснит мне, нубу неразумному, как исправить сие дело, чтобы оно не вызывало вылетов?
scn KatsPOCBootsM Begin OnAdd Player If Player.GetIsRace Khajiit == 1 Player.RemoveItem "IronBoots" 1 Player.AddItem "KatsBootsRT" 1 Endif End
Чисто по логике, все правильно:
>> итем1 добавляется в инвентарь;
>> происходит проверка расы;
>> если "мех из ушей" не торчит - итем1 остается в рюкзаке;
>> если мех все же обнаруживается, то:
а) итем1 удаляется из инвентаря,
б) ему на замену приходит итем2.
Ничего лишнего. Но ведь, зараза, не работает!
То есть, остальные девять рас получают итем1 в инвентарь, как и положено, а вот на хаджитах скрипт каждый раз крашит игру.
#2145
Отправлено
А разве может быть иначе? В смысле, скрипту ведь проставлено условие OnAdd, т.е. предмет по-любому должен оказаться в инвентаре, иначе работать не будет.
Хотя... вдруг итем не успевает попасть в рюкзак к игроку?
Попробую переписать под OnEquip.
Нет, все равно крашит. Только теперь уже на моменте экипирования.
Сообщение отредактировал Д.К.: 02 декабря 2016 - 03:26
#2146
Отправлено
О, так у тебя он на ботинках что ли висит, не на чем-то другом? так поэтому и крашится. Ты его удаляешь совсем из инвентаря, в никуда. Скрипт как дальше работать будет?
Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный.
хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.
#2147
Отправлено
по-моему, завязывать скрипт на удаляемом из инвентаря предмете - не очень хорошо. Проще сделать дополнительную проверку, типа такой (Извини, могу с написанием команд напутать, давно не писала скрипты):
scn KatsPOCBootsM
Begin GameMode
If Player.getItemCount "IronBoots" == 1
If Player.GetIsRace Khajiit == 1
Player.RemoveItem "IronBoots" 1
Player.AddItem "KatsBootsRT" 1
Endif
EndIf
End
Смысл в том, что у тебя в каждом фрейме проводится проверка на наличие в инвентаре необходимого предмета. Если он есть, проводится следующая проверка - хаджит ли ГГ. Если да, то сапоги удаляются, заменяются тапками, если нет, то все остается как прежде.
#2148
Отправлено
Чот' не выходит. Не уверен, что отдельный предмет вообще можно переместить из инвентаря: там ведь после команды и ссылки на предмет идет количество (quantity), которое является завершением строки.Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный.
хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.
Условие "в контейнер" появляется только если удалить вещи всем скопом, как при упекании в каталажку (тюремный скрипт, кстати, не удалось найти).
Сообщение отредактировал Д.К.: 02 декабря 2016 - 06:11
#2150
Отправлено
scn KatsPOCBootsM
Begin GameMode
If Player.getItemCount "IronBoots" == 1
If Player.GetIsRace Khajiit == 1
Player.RemoveItem "IronBoots" 1
Player.AddItem "KatsBootsRT" 1
Endif
EndIf
End
А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^
Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам.
- Laion это нравится
#2151
Отправлено
А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^
Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам.
Вообще, что бы удалить имеющийся предмет из инвентаря, даже если на нем есть скрипт содержащий таймер, допустим, лучше использовать функцию RemoveMe. Она не покрашит Вашу игру, и безопасно удалит необходимый предмет. Правда вот, удаляет она только тот итем, на котором вызывается эта функция. Это так, на будущее.
#2155
Отправлено
А есть по нему мануал?
Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами.
#2156
Отправлено
Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами.
тупо хочу предмету приделать модель даэдрического кинжала, не копируя модели.
А спрашивал я про мануал по всем функциям CSE.
Сообщение отредактировал unregistered45: 10 декабря 2016 - 09:37
#2157
Отправлено
а знаешь.. Тебе ванильные модели еще не раз пригодятся
у меня они на отдельный диск распакованы, и я их беру оттуда при надобности) Но ты можешь их в мод складывать по тому же пути, как они в БСА лежат, а потом просто удалить, когда будут не нужны, игра их из БСА вытащит сама.
#2159
Отправлено
И еще несколько вопросов:
Как узнать id созданного предмета и как добавить заклинание при подключении плагина?
ID созданного предмета узнается просто:
В редакторе, в окне Render Window, Вы создаете EditorID, и для него есть соответствующая графа. Если оттянуть её в сторону, то там появиться FormID. Вам нужен именно он. Но учтите, что первые 2 цифры этого ID - порядковый номер при загрузке Вашего плагина. Например 1C, 1E и т..д. Узнать его можно в любом менеджере плагинов.
Заклинание, как и предметы, Вы можете добавлять с помощью квеста. Для начала его нужно создать, затем создать и повесить скрипт со следующим содержанием.
scn aaaAddSpellQSTScript Short DoOnce Begin GameMode if DoOnce == 0 Player.AddSpell <EditorID Вашего заклинания (например aaaTestSpell)> StopQuest aaaAddSpellQST Set DoOnce to 1 Endif End
- Laion и unregistered45 нравится это
#2160
Отправлено
>>Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их?
если сильно охота то можно кстати..) делаем обманку - берем любую моделю, переименовываем в дефолт, помещаем ее так же как в бса по тому же пути, в кс ее прописываем, сохраняем плаг, потом удаляем ее нафиг из папок. и игра уже потащит модель из бса, деваться то некуда..).
если даже нет ни одной модели обманку все равно можно сделать - создаем txt меняем формат на nif. обманке пофиг чем быть..
вот такой фокус! с иконами и звуками кстати тоже прокатывает..
Сообщение отредактировал Рамза: 11 декабря 2016 - 11:53
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 2 гостей, 1 скрытых