Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2341
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2342
Отправлено
а не знаю сколько полигонов. как бы не превысить)))
Обла и 100 тыщ полигонов проглотит (есть такие мечи), просто можно словить баг движка, когда он не может их посчитать и они растут в геометрической прогрессии, и фпс падает почти до нуля.
мелкую детализацию (типа мотков кожи, заклепок) лучше не моделькой,а на текстуре. затем запечь на нормали.
#2344
Отправлено
Обла и 100 тыщ полигонов проглотит (есть такие мечи), просто можно словить баг движка, когда он не может их посчитать и они растут в геометрической прогрессии, и фпс падает почти до нуля.
мелкую детализацию (типа мотков кожи, заклепок) лучше не моделькой,а на текстуре. затем запечь на нормали.
И ещё один вопрос, какой тип текстур поддерживает обливион?
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
#2347
Отправлено
1). Случается. Заспавненные актеры в мире хоть и имеют динамический ID (начинается на fff), тем не менее - они все имеют базовый объект. Но не все функции меняют базовый объект. Нужно внимательно читать их описание.
2). OnAdd срабатывает и на игроке постоянно, если в этом блоке нет условий-ограничителей, на примере того, что я писал выше.
3). Ммм... теоретически, в токене можно задать Float переменные (или любые другие), которые бы обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode, и уже от них менять значение в самом токене. Почему бы и нет? И зачем спавнить тонну токенов? Вы всегда можете задать конкретному токену цену, и по ней ориентироваться дальше. Easy (правда вновь встает вопрос о базовых объектах).
4). Да, верно. Но даже так, элементы инвентаря обрабатываются иначе + удаление этого же предмета можно осуществить через RemoveItem. Функция найдет копию этого объекта и выпилит её.
5). Боксы лучше всего ограничивать переменными. А лучше всего, используйте PrintToConsole иди DebugPrint, правда последнее пашет только в режиме отладки Облы.
На счет потери производительности - не уверен, что все будет НАСТОЛЬКО плохо. В Обле есть 3 степени обработки AI. Низкий, средний и высокий. Как правило, большинство НПС имеют флаг "No Low Level Processing", означает это, что все НПС, которые находятся в других локациях от игрока, тупо не обрабатываются. А что это значит? Верно. Ваши токены тоже не будут обрабатываться. Исключениями являются НПС с отсутствием этого флага и те, у которых установлен Quest Item.
Делайте выводы.
Сообщение отредактировал Takirell: 04 августа 2017 - 17:03
- Max_Cross это нравится
#2348
Отправлено
2). OnAdd срабатывает и на игроке постоянно, если в этом блоке нет условий-ограничителей, на примере того, что я писал выше.
А, то есть баг заключается в том, что... Стоп, а в чём он заключается? Это что, получается, при удалении предмета из инвентаря и добавления его заного, все переменные в нём могут сохранить значения с предыдущего предмета, и в результате DoOnce уже при добавлении равен 1? Или этот баг просто такой умный, что специально проверяет в скрипте наличие конкретно такого условия, и не запускает скрипт?
3). Ммм... теоретически, в токене можно задать Float переменные (или любые другие), которые бы обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode, и уже от них менять значение в самом токене. Почему бы и нет? И зачем спавнить тонну токенов? Вы всегда можете задать конкретному токену цену, и по ней ориентироваться дальше. Easy (правда вновь встает вопрос о базовых объектах).
Обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode? То есть, я всё-таки могу менять значения в самом токене (под значениями я имею в виду float - переменные в токене, доступ к которым мне нужен из квеста).
Я, в целом, пока реализовал то, что планировал следующим образом - кол-во выпитой крови = количеству отдельных токенов в инвентаре у npc (в смысле, не токенов, а просто специальных предметов, на которых даже скрипта нет). Так-же есть отдельный токен (уже со скриптом (из 5-го пунка, который со временем удаляет предыдущие токены))... Немного смущает то, что количество предмета - только целое число... (Оно ведь только целое число, да? :D)... Кстати, на одном сайте вообще советовали компенсировать отсутствие собственных AV при помощи фракций, типа каждый npc может состоять в неограниченном числе фракций, и иметь в нём любой ранг от -128 до 127...
#2349
Отправлено
1). Я точно не понял сам, как и почему это срабатывает, но почему-то именно в OnAdd есть такая проблема с условием-ограничителем. Нужно тестить дополнительно. Лично я больше не добавляю DoOnce в OnAdd, если знаю, что предмет будет в какой-то момент добавлен игроку не один раз.
2). А как кол-во предмета может быть дробным? Значение - да, но кол-во уж точно нет.
А людям с "того сайта, на котором советовали компенсировать отсутствие собственного AV фракциями", я бы сам посоветовал "учить матчасть", поскольку функция SetFactionRank изменяет БАЗОВЫЙ объект точно также, как и SetAV со всеми вытекающими. Это даже не костыль, а инвалидное кресло.
#2350
Отправлено
Я бы хотел взглянуть на систему удаление токенов у всех актеров, кроме текущего. Вообще, Вы можете убрать токен с помощью консоли, достаточно узнать его FormID. Узнаете ID, щелкаете мышкой в консоли по НПС, и вводите RemoveItem <ID> 999. Проблема решена.
И что вообще за мод такой?
Извините, что долго не отвечала, реал.
Честно говоря, не знаю, как вам ее показать... "ХDDD Спасибо, токен пока пытаюсь вычислить... Если что, мод вот
Сообщение отредактировал Arteia: 07 августа 2017 - 19:58
#2352
Отправлено
Здравствуйте. Такая проблема возникла, при попытке озвучить мод, игра не видит моей озвучки. Текст идёт в диалоге, звука нет и лицевой анимации тоже. Хотя в конструкторе все на месте и сам конструктор спокойно проигрывает записанные мною файлы. Конструктор версии 1.2. Есть предположения, где может быть косяк?
P.S. файлы мп3 записаны с теми настройками, что были указаны к руководству по создании озвучки на тиаруме.
#2358
Отправлено
ты nif-модель скелета берешь какую? У них отдельный скелет, посмотри у ванильных хаджитов, какой именно, я сейчас не вспомню, как он называется правильно.
- kato_hlaalu это нравится
#2359
Отправлено
Skeletonbeast.nif он называется.
- Laion и kato_hlaalu нравится это
#2360
Отправлено
Skeletonbeast.nif он называется.
взяла я этот скелет, а нпс в редакторе стоят, вытянув руки в стороны, и в игре точно так же стоят. Я так поняла, это потому что вкладка с анимацией стоит пустая, потому что в игре они стоят в такой замысловатой позе и не шевелятся, даже если с ними поговорить. В принципе, нашла, как это обойти, тупо отредактировав ванильного каджита/аргонианина, дав ему новый айди, но вот интересно, как бы с нуля сделать нового каджита, не заимев при этом геморрой с анимацией.
#2361
Отправлено
игра берет анимации из той же папки, где лежит скелет. ТО есть, если ты задаешь ей новый путь, то твои НПС будут стоять и не двигаться. Обойти можно, либо скопировав в эту же папку ВСЕ анимации, либо (что и проще, и весить будет гораздо меньше) поместить скелет по тому же пути, по которому он расположен в БСА архиве: Meshes - characters - _male, а потом просто удалить эту папку и игра будет обращаться к БСА архиву.
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых