Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2541 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3726

#2542 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

То-есть, миссия не невыполнима? 

Я этого не говорил.
В теории, можно попробовать сделать дубликат анимации скрытности, запихнуть его в папку SpecialIdle, и подключать скриптом.
На практике: будет ли это работать и КАК оно будет работать - известно только Дагону.
Вариант второй - использовать OBSE плагин Blockhead, в котором есть команды по замещению анимаций на нужные. На практике - работает через раз\не работает вообще (возможно в этом виноваты мои кривые руки).
Вполне вероятно существуют и другие способы, но это пока все, что пришло на ум.


Ничто не истинно, все потрачено

#2543 Ссылка на это сообщение julia0105

julia0105
  • Если тебе плюют в спину, значит ты впереди /Конфуций/.
  • 44 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли как-нибудь  броню из мода сделать одеждой? Смотрела-смотрела в КС, но что-то не нашла, как это сделать.


757016965d0a.jpg


#2544 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли как-нибудь  броню из мода сделать одеждой?

 я как-то одежду броней делала, чтобы в АИ пакетах ее можно было снимать. Обратный процесс, думаю, такой же самый - в разделе с одеждой сделать новые объекты, присвоить им ниф-модели брони.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2545 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

 Всем доброго. Ребят подскажите решение. Возник такой вопрос. Есть большой пак одежды, но вся она мне не нужна, понравилось буквально парочка. Добавляется она автоматически при старте.
Я открыл TESEdit, отредактировал скрипт, там где
scn BBtheBayouSct

short DoOnce

begin GameMode
     if DoOnce == 0
          Player.AddItem
player.additem…
player.additem…
player.additem…
player.additem…
  set DoOnce to 1
     endif

     StopQuest BBtheBayou
End

Удалил несколько строк, в результате скрипт воспроизводиться циклично, не заканчиваясь.
Если то же проделать в Конструкторе, вообще перестаёт работать.

Пробовал добывать сундук, в сундук вещи. Игровые добавляться, из мода нет. То есть сундук есть, вещей нет. Хотя в конструкторе в сундуке отображаться.

Делал как здесь написано.http://tiarum.com/wi...

Только сундук разместил в городе.

Пробовал создать новый доспех, присвоив ему .nif файл (все файлы в папке Data) и положить в сундук. В сундуке есть, берёшь, одеваешь, игра вылетает.
Блин, я бы уже плюнул, но уже дело прицепа.

Спасибо!


Сообщение отредактировал zemlanin: 19 июня 2018 - 17:27


#2546 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

Вот это подойдет больше, если я тебя правильно поняла. 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2547 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

О, спасибо огромное, Laion, попробую. Надеюсь поможет.


Сообщение отредактировал zemlanin: 19 июня 2018 - 18:02


#2548 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Удалил несколько строк, в результате скрипт воспроизводиться циклично, не заканчиваясь.

Судя по проблеме, Вы, скорее всего, удалили строку с Set DoOnce to 1. Потому он и циклично срабатывает.
Скрипт вообще слегка не правильно написан, StopQuest BBtheBayou должен находится в теле проверки if -> Endif.
Если по русски, то вот как он должен выглядеть:

scn BBtheBayouSct

short DoOnce

begin GameMode
if DoOnce == 0
Player.AddItem
player.additem…
player.additem…
player.additem…
player.additem…
set DoOnce to 1
StopQuest BBtheBayou
endif
End

Т.е Вы удаляете только то, что находится в промежутке if DoOnce == 0 и Set DoOnce to 1. Остальное лучше всего не трогать.


Ничто не истинно, все потрачено

#2549 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Так и делал, но обязательно попробую Ваш вариант, сейчас пробую вариант тот, что предложила Laion. Спасибо.



#2550 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Может кто-нибудь подсказать, как сделать статичный объект из изначально не статичного в игре? Тут вопрос этот уже звучал, но простое создание в разделе статики предмета с такой же моделью не помогает. А как отредактировать саму модель (если именно это и надо для этого), я не знаю.



#2551 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Может кто-нибудь подсказать, как сделать статичный объект из изначально не статичного в игре? Тут вопрос этот уже звучал, но простое создание в разделе статики предмета с такой же моделью не помогает. А как отредактировать саму модель (если именно это и надо для этого), я не знаю.

Приветствую.
Ну, как лично делал я:
1). Открываем модель в NifSkope (пусть это будет листовка: Meshes-Clutter-Books-BroadSheet01.nif).
2). Раскрываем ветвь "0NiNode", находим третью строку в выпавшем меню "bhkCollisionObject", раскрываем эту ветку.
3). Выбираем самую первую строку "bhkRigidBodyT", и спускаемся ниже в окошко "BlockDetails".
4). Находим вторую строчку "Layer", смотрим чуть правее и видим столбец "Value". В нем будет OL_CLUTTER. Меняем на OL_STATIC.
5). Тоже самое проделываем и со всеми остальными стройками (меняем OL_CLUTTER на OL_STATIC). Их там всего две в этой модели. Сохраняем как отдельную (если модель - ванильная).
6). Проверяем.

P.S Иногда необходимо убрать\добавить массу для предмета. Все эти параметры можно найти в первом выпадающем списке "0NiNode", в пункте "NiStringExtraData".

P.P.S Должен сказать что я НЕ эксперт в данной области, и, вполне вероятно, существует еще более простой способ. Я также не исключаю того, что где-то что-то не упомянул (а должен был). Лично я делал именно так, и мне это помогало.
 


Ничто не истинно, все потрачено

#2552 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Laion и Takirell спасибо! Направили в нужном направлении. К сожалению, Takirell, делая как Вы описали, не чего не получилось, десять раз проверил, скрипт правильно написан. И старт и окончание есть. Я подкорректировал, как Вы сказали, но успеха это не принесло. Прошу прощения ;). То есть я понимаю что проблема в скрипте, но где она...  Скорее, проблема у меня, ведь скрипт esp оригинала заканчивается. Удалял просто строки.

Laion тоже не чего, двадцать раз проверил NifScope, все пути правильны, не понял я, что этому сету нужно. Вылетает и всё. Фиг с ним. Плюнул я на него. 

Главное, то, что из за чего занялся этим вопросом, получилось :good: Я добавил всё в  сундук. Спасибо Laion, за ссылку. А ведь я как только не вводил в поисковике, не фига.

Если позволите, осталось, "пара" вопросов.

А вопросы такие:

1. Добавляя контейнер, сетов нет, ставишь рядом такой же, есть. Я и с галочками в окне сундука экспериментировал. Не фига, рандомность какая то.

2. Я, открывая только сохранённый esp, вижу" unable to find enchanting on owener" . ((Как я понял, Конструктор пишет "не могу найти владельца) Яндекс перевод)) Где его найти и кто это вообще?

3. Вот я сохранил esp, далее все изменения, сделанные в конструкторе записываются в то тоже файл, в тот же esp. Можно ли выбрать другой. То есть, я нажимая Save, выбора не какого нет.

4. У меня изредка вылетает конструктор. Всё лицензия, игра, пакет установки. Надеюсь, только у меня так. Представляю какой "ожог" у людей который которые занимаются глобалками.

5. Почему конструктор не работает со скриптами? Возможно я чего-то упускаю. Проблема в том, что те два сета использовали "VRHHS" Все пришлось прописывать в TES4Edit в ручную. Хотя отображения скрипта есть.

Спасибо. Победил, блин, эти сеты. :good2:Отлегло! 


Сообщение отредактировал zemlanin: 21 июня 2018 - 00:38


#2553 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

 Главное, то, что из за чего занялся этим вопросом, получилось :good: Я добавил всё в  сундук. Спасибо Laion, за ссылку. А ведь я как только не вводил в поисковике, не фига.

Я не до конца прочел Ваш вопрос, и отредактировал скрипт, что бы он был таким, каким должен быть. Если проблема была в моделях, то естественно, мой совет проблему не решил бы.

 

1. Добавляя контейнер, сетов нет, ставишь рядом такой же, есть. Я и с галочками в окне сундука экспериментировал. Не фига, рандомность какая то.

Я надеюсь, Вы создали НОВЫЙ контейнер с уникальным ID, в который записали предметы сета и вынесли в мир?
Предметов не будет в существующем, поскольку содержимое спавнится единожды при загрузке локации (когда игрок впервые (после сброса ячейки) появляется в локации.
 

2. Я, открывая только сохранённый esp, вижу" unable to find enchanting on owener" . ((Как я понял, Конструктор пишет "не могу найти владельца) Яндекс перевод)) Где его найти и кто это вообще?

Понятия не имею. Стандартный редактор - крив и убог, нормально в нем не поработаешь. Скачайте и установите CSE.
 

3. Вот я сохранил esp, далее все изменения, сделанные в конструкторе записываются в то тоже файл, в тот же esp. Можно ли выбрать другой. То есть, я нажимая Save, выбора не какого нет.

В смысле? Вы сохраняете текущий esp файл с контентом, который изменяет\добавляет данные в игре. Сохранить что-то отдельное в другой файл не получиться. Единственное - это можно нажать на File - Save As... Тогда появится возможность сохранить изменения в другой esp. Но учтите, если выберите существующий, то плагины перезапишутся.
 

4. У меня изредка вылетает конструктор. Всё лицензия, игра, пакет установки. Надеюсь, только у меня так. Представляю какой "ожог" у людей который которые занимаются глобалками.

Открою Вам маленький секрет - нет НИКАКОЙ разницы, лицензия у Вас или пиратка. С Обливионом это не работает. Я писал выше - ванильный редактор уныл и убог, качайте CSE.

 

5. Почему конструктор не работает со скриптами? Возможно я чего-то упускаю. Проблема в том, что те два сета использовали "VRHHS" Все пришлось прописывать в TES4Edit в ручную. Хотя отображения скрипта есть.

Упускаете. Работает со скриптами, там есть встроенный компилятор. Вы же меняли квестовый скрипт на добавление предметов? Что бы задать\убрать скрипт с предмета (например), нужно его открыть, найти строку Script и из выпадающего списка либо выбрать нужный, либо выбрать пункт NONE.

 

Спасибо. Победил, блин, эти сеты. :good2:Отлегло! 

Я так понимаю, Вы в редакторе Обливиона первый раз? Могу посоветовать вот эти уроки по CS.


Ничто не истинно, все потрачено

#2554 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Я надеюсь, Вы создали НОВЫЙ контейнер с уникальным ID, в который записали предметы сета и вынесли в мир?
Предметов не будет в существующем, поскольку содержимое спавнится единожды при загрузке локации (когда игрок впервые (после сброса ячейки) появляется в локации.
 

Да, конечно уникальный.

 

Понятия не имею. Стандартный редактор - крив и убог, нормально в нем не поработаешь. Скачайте и установите CSE.

Не подозревал о его существовании. Спасибо.

 

 

В смысле? Вы сохраняете текущий esp файл с контентом, который изменяет\добавляет данные в игре. Сохранить что-то отдельное в другой файл не получиться. Единственное - это можно нажать на File - Save As... Тогда появится возможность сохранить изменения в другой esp. Но учтите, если выберите существующий, то плагины перезапишутся.
 

Да, первый раз, редактор спрашивает, каким esp сохранить. А после нет. Просто пишет в выбранный. Нет в меню пункта "Сохранить как" (по крайней мере у меня) почему и возник вопрос.

 

Открою Вам маленький секрет - нет НИКАКОЙ разницы, лицензия у Вас или пиратка. С Обливионом это не работает. Я писал выше - ванильный редактор уныл и убог, качайте CSE.

Ну мало ли, всякое бывает.

 

Упускаете. Работает со скриптами, там есть встроенный компилятор. Вы же меняли квестовый скрипт на добавление предметов? Что бы задать\убрать скрипт с предмета (например), нужно его открыть, найти строку Script и из выпадающего списка либо выбрать нужный, либо выбрать пункт NONE.

 

Где? В меню предмета? Прописано, о чём и речь.

 

Я так понимаю, Вы в редакторе Обливиона первый раз? Могу посоветовать вот эти уроки по CS.

Спасибо.


Сообщение отредактировал zemlanin: 21 июня 2018 - 10:15


#2555 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Приветствую.
Ну, как лично делал я:
1). Открываем модель в NifSkope (пусть это будет листовка: Meshes-Clutter-Books-BroadSheet01.nif).
2). Раскрываем ветвь "0NiNode", находим третью строку в выпавшем меню "bhkCollisionObject", раскрываем эту ветку.
3). Выбираем самую первую строку "bhkRigidBodyT", и спускаемся ниже в окошко "BlockDetails".
4). Находим вторую строчку "Layer", смотрим чуть правее и видим столбец "Value". В нем будет OL_CLUTTER. Меняем на OL_STATIC.
5). Тоже самое проделываем и со всеми остальными стройками (меняем OL_CLUTTER на OL_STATIC). Их там всего две в этой модели. Сохраняем как отдельную (если модель - ванильная).
6). Проверяем.

P.S Иногда необходимо убрать\добавить массу для предмета. Все эти параметры можно найти в первом выпадающем списке "0NiNode", в пункте "NiStringExtraData".

P.P.S Должен сказать что я НЕ эксперт в данной области, и, вполне вероятно, существует еще более простой способ. Я также не исключаю того, что где-то что-то не упомянул (а должен был). Лично я делал именно так, и мне это помогало.

 

Спасибо большое! Нашла необходимую вкладку немного в другом месте, но смена на OL_STATIC помогла.
 



#2556 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо большое! Нашла необходимую вкладку немного в другом месте, но смена на OL_STATIC помогла.

Не за что, обращайтесь.
Нумерация строк может сильно отличаться от указанной мной выше, поскольку более сложные модели имеют другую структуру, но все, что касается коллизий - это ветвь "bhkCollisionObject", а далее - "bhkRigidBodyT".


Ничто не истинно, все потрачено

#2557 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Стандартный редактор - крив и убог, нормально в нем не поработаешь. Скачайте и установите CSE.

 

Огромное спасибо за ссылку. Как глоток свежего воздуха.


Сообщение отредактировал zemlanin: 21 июня 2018 - 13:05


#2558 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Не за что, обращайтесь.
Нумерация строк может сильно отличаться от указанной мной выше, поскольку более сложные модели имеют другую структуру, но все, что касается коллизий - это ветвь "bhkCollisionObject", а далее - "bhkRigidBodyT".

 

Буду иметь это в виду. 

Не можешь подсказать, можно ли как-то текстуры перекрасить? Поисковик упрямо выдает только готовые плагины, причем на улучшение графики, а не перекраску уже имеющихся.



#2559 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Буду иметь это в виду. 

Не можешь подсказать, можно ли как-то текстуры перекрасить? Поисковик упрямо выдает только готовые плагины, причем на улучшение графики, а не перекраску уже имеющихся.

Лично я пользуюсь Adobe Photoshop CS6 с установленным DDS плагином на него. Полагаю, есть где-то программа, куда более простая, чем ФШ. В этой области, как ранее писал, я не силен.
В самой программе уже необходимо ориентироваться самостоятельно. Но, поскольку у Вас есть интернет, а уроков на тему Фотошопа в сети вагон и маленькая тележка, то больших проблем возникнуть не должно.
Но если таковы будут, Вы знаете куда обращаться ;)


Ничто не истинно, все потрачено

#2560 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Лично я пользуюсь Adobe Photoshop CS6 с установленным DDS плагином на него. Полагаю, есть где-то программа, куда более простая, чем ФШ. В этой области, как ранее писал, я не силен.

О, спасибо!  Я сама в этом не разбираюсь, с фш подруга ладит, так что, думаю, разберется.



#2561 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

О, спасибо!  Я сама в этом не разбираюсь, с фш подруга ладит, так что, думаю, разберется.

Настоятельно рекомендую освоить данную программу (хотя бы на базовом уровне), поскольку вещь достаточно полезная и не занимает массу времени.
Подруга может быть занята, а пересылка текстуры ей, редактирование, а затем отправление работы Вам, займет куда больше времени, нежели Вы сами проделаете эту же работу.
Существуют туториалы по данной теме, ибо DDS плагин тоже требует некоторой настройки. Руководств там много, но нужное Вы быстро найдете. Удачи)


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых