Перейти к содержимому


Фотография

Сердце Хаоса: Возобновление мода, предложения

сердце хаоса chaos heart ch

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#561 Ссылка на это сообщение Larkin

Larkin
  • Талант
  • 278 сообщений
  •  

Отправлено

Релиз Сердца Хаоса 2.0 :


А. https://disk.yandex..../KC-zMzVGSeQC9w

Б.
https://drive.google...?usp=drive_link

В. https://disk.yandex..../KC-zMzVGSeQC9w

Г. https://drive.google...?usp=drive_link

https://youtu.be/tyAXx1p5SZw

Установка.

Кумулятивный патч на 2.0, скачивать обязательно !

https://tesall.club/...niya/?p=1668768

https://discord.gg/rpwZ4K7HB3

6h1.jpg - Размер: 325,05К, Загружен: 43482 6h2.jpg - Размер: 394К, Загружен: 42550
Безымянны1й.png - Размер: 1,83МБ, Загружен: 33066 Безымян21й.png - Размер: 2,03МБ, Загружен: 31592
Прикрепленный файл  Classes chaos heart 2.doc.zip   26,36К   525 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал Larkin: 01 марта 2024 - 14:08

----------------

Для поддержки, карта сбербанка: 4817 7601 9128 1454


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 584

#562 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Не то что бы совет, а скорее информация к размышлению.

 

В игре есть 3 класса стихийных магов. Маг Огня, Мороза и Молнии. Каждый из них получает резист к соответствующей стихии, что бы не получать в лицо от отражения.

При этом, с заклинаниями для этих магов, не всё так просто.

 

К "Огненному шару" и магу огня вопросов нет. Там всё просто и логично.

 

У заклинания "Молнии" есть доп эффект, повреждение магии, от которой резист к молнии не защищает. Выходит, что Маг Молний без сопротивления магии будет регулярно терять ману из-за отраженных заклинаний. Наверно, этому классу стоит дать резисты от магии, помимо молниевых.

 

У Мага мороза на выбор только "холодный укус" (по крайней мере, я ничего больше не нашел), который сам по себе полезен, т.к. это заклинание касания, а значит его можно использовать под водой. Но если рассматривать его как основной боевой скилл, то он сильно проигрывает и в уроне, и в аое Молнии и Шару. Единственный способ Магу Мороза играть морозом - это зачарования, вот только играя через чары мана не нужна, а значит и класс Мага такому билду не нужен (ради резистов можно взять норда и любой другой класс с резистами).

 

Мне кажется, что было бы логично, если бы каждая стихия была представлена в виде 2х заклинаний, касания и удал цель (разницу в стиле игры за эти классы, можно выразить в том что у одной стихии более мощный ближний бой, у другой дальний + аое где-то дальнобойное, где-то в касании)

 

Еще мне кажется что резисты можно было бы немного перебалансить:

Скажем, маг огня бы получал 50% от огня (и взяв Темного Эльфа игрок сразу бы решал проблему отражения)

Маг Молний - 35% Молний, 35% Магии

Маг Холода... тут сложно т.к. самый очевидный выбор рассы Норд, но Норду больше 25% резов и не нужно. Если же не принимать во внимание Нордов, то 50% выглядят логично.

 

P.S. к заклинаниям холода (по крайней мере 1ого-2ого уровней), я бы не стал добавлять урон по стамине, т.к Маг на ранних этапах, почти всегда без стамины, и значит любое отражение отправит его в нокдаун. Пишу об этом на всякий случай, т.к. заметил подобные комбинации на кольцах.

P.S.2 В СХ многие мобы отражают урон от заклинаний в игрока. Из-за этого Высокие эльфы, кажутся не привлекательной расой на роль Магов. А учитывая, что высокой защиты от молний ни у каких рас нет (а значит и нет очевидной расы на роль Мага Молний), возможно Альтмерам стоит дать 35% резов от молний и магии (это не очень лорно, но зато баланс). Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути)


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 28 февраля 2024 - 21:13


#563 Ссылка на это сообщение Seiros

Seiros
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути)

Уже убрали. У бретонов теперь только 33% резист магии



#564 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Предложение для заклинаний на Урон от оружия. Прямого модификатора урона (через заклинания) в игре нет, но сила учавствует в формуле расчета урона.

Если правильно помню формулу, выглядит она так: Урон оружия * (50 + сила)\100 , т.е. 100 силы это 150% урона оружия, 50 силы - 100% (т.е. просто урон без штрафов и прибавок)

 

Помимо урона сила дает переносимый вес в соотношении 1к5.

 

Если компенсировать бонус переносимого веса обузой, то получится заклинание повышающее урон.

т.е. например кольцо на 100 силы и 500 обузы, увеличит урон до 250%, а свободный переносимый вес не изменится.

 

Недостаток данного приёма в сопротивлении магии игрока, оно может свести к минимуму силу обузы.

Для предметов с постоянным эффектом, можно увеличить вес самого предмета, что бы обойти данный недостаток.

 

П.С. поиграв немного бойцом ближнего боя, ощутил нехватку урона. Противников много, а аое у оружия нет (кроме зачара, но тут нужно зачар обузить на 101, что бы нормально им пользоваться). Пара колец на +25\50\100 силы весом 125\250\500 кг могли бы смягчить проблему нехватки урона. Главное их не прятать, а закинуть к каким-нибудь торговцам и сделать существенный ценник (5000\50000\200000 например)


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 29 февраля 2024 - 18:27


#565 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Идея для сэта доспехов.

"Доспех Стэндара" (назвать можно иначе)

Суммарный эффект доспеха перышко 1000.

По названию, думаю, сами догадались зачем такой сэт нужен =)

 

Ну и до кучи робы магов:

Роба Пироманта: +50% сопр огню, -50% холоду, молнии и норм оружию

Роба Криоманта: аналогично, но с холодом

Роба Электроманта: +25% сопр молнии, магии, - 50% огню, яду, морозу, норм оружию

Роба Иллюзиониста: +50% сопр параличу, +25% магии, - 50% яду, морозу, огню, холоду, норм оружию

Роба Волшебника: 50% сопр магии, - 50% всему остальному

Роба Веномансера: (для начала стоит сделать сильные заклинания яда, с текущим уроном резисты не очень-то и нужны)

 

Это дешевые версии роб (5000), более дорогие без штрафов (100000).

 

А насочиняв еще пару десятков полезных сэтов можно решить древнюю как мир проблему зачарования (убрать создание чар на сопротивление, навыки и характеристики)


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 29 февраля 2024 - 18:55


#566 Ссылка на это сообщение ukdouble1

ukdouble1
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения

Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. 

Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было.


Сообщение отредактировал ukdouble1: 01 марта 2024 - 15:48


#567 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. 

Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было.

Перчатка получается в каналах загадок. Если проходили Паломничество храма, должны были заметить новую дверь и охрану возле нее, там лабиринт и в нем перчатка.

Но вообще она должна передаваться после получения разделителя и разрубателя, но уже при объединеных племенах и наставничестве домов. Так что видимо баг



#568 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Прошел-таки наконец сюжет. Финал конечно гораздо более эпичный чем в ваниле.

Сюжетный спойлер


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 02 марта 2024 - 10:42


#569 Ссылка на это сообщение Mount Kand

Mount Kand
  • Скиталец
  • 32 сообщений
  •    

Отправлено

Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб. 

Портал может открыться в каждой пещере по каким-то датам, которые я, к сожалению, не помню, как определяются. 
 

Прошел-таки наконец сюжет. Финал конечно гораздо более эпичный чем в ваниле.

Мне тоже так показалось. За какую сторону прошел?

 

У меня произошел баг из-за стороннего мода — Косадес отказывался слать курьера и вообще как-то комментировать главный квест. Из-за этого не смог союзничать с Империей и поддержал Вивека, хотя имел высокое влияние в имперских гильдиях (глава легиона и Гильдии бойцов), а Трибунал наоборот недолюбливал. В итоге произошло то событие, которое меня всегда интриговало: восстание легионеров и гражданская война в Морровинде. Вот там были крутые диалоги, как легионерам с часу на час поступит бумажка с приказом резать серокожих, но далеко не все хотят устроить кровавую баню и надеятся, что Нереварин разрешит конфликт.



#570 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Мне тоже так показалось. За какую сторону прошел?

 

Сторона Храма Трибунала видимо. Хотя изначально шел по ветке клинков и надавал кучу клятв в верности королю. И когда Вивек призвал к себе, я уже знал где обитают Жрецы-Отступники, было забавно что мне нужно было опять их искать по его квесту.

И до конца сюжета и даже после, маги из гильдии говорили, что мне нужно обратиться к легионерам (но я так и не понял к кому, никто, ничего толкового не сказал)

По гильдиям: Храм, Телвани, Маги.

 

С войной я вообще не до конца понял, что происходило. Только перевозчики докладывали об очередной разрушенной деревне\форте.

 

Со своей свитой ординаторов нереваринцев в Халамаян я так и не понял что делать, нанял 7 ординаторов, а дальше забил и пошел гасить Дагот Ура, предварительно раздев всех слуг Вивека и продав их стеклянные шмотки в Тель Шадар, что бы начарить свои имбошмотки))



#571 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Еще одно игромеханическое наблюдение, которое можно использовать при создании заклинаний.

 

Если заклинание состоит из 2х и более эффектов, то каждый эффект просчитывается отдельно на проверку для поглощения, отражения и сопротивлений.

 

Можно сделать заклинания из множества слабых аналогичных эффектов, тем самым сделав его урон или эффект более стабильным.

 

Примеры на скринах

 

2024-03-03-00-31-16-Spellmaking.png

2024-03-03-00-38-14-Spellmaking.png

2024-03-03-00-42-01-Spellmaking.png

 

Зачем это нужно, для паралича и безмолвия это способ увеличить шанс срабатывания заклинания с ростом силы заклинания, вместо увеличения времени действия и аое.

Супер актуально для дизайна одноразовых способностей (которые можно скастовать только 1 раз в сутки. Важно: шанс получить отраженное заклинания тоже будет выше (т.е. для способностей не помешает и защита на 3-4 секунды от данного эффекта)

 

P.S. Были сомнения будет ли работать паралич, т.к. в игре есть баг\фича, когда паралич не пробивающий резист снимает текущий эффект паралича (особенно это заметно в бою с асассинами ТБ). Проверил на мобе с резистом в 50% и заклинанием 4-х единовременных параличей. Статистика срабатывания была 12 к 2 (т.е. гораздо выше 50%). Отмена паралича справедлива только для паралича из одного источника, если в 1 заклинании несколько одинаковых эффектов, то один другой не отменяет.

Безмолвие не тестил, но по логике, должно работать так же.

Так же провел тест на ванильном движке, всё работает аналогично.

 

P.S.2 Не благодарите. Хотя, можно всё же поблагодарить, ведь кажется, за 22 года, я первым до этого додумался.


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 03 марта 2024 - 11:13


#572 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Извините, но у меня тут еще идея залежалась

 

Расширение билдостроения:

Знаки! По лору их, к сожалению, не получится увеличить в количестве. Но! Никто не утверждал, что все рожденные под 1 знаком должны иметь одинаковые бонусы.

Почему бы не сделать по несколько вариантов бонусов для каждого знака.

Примеры: Атронах (1ый вариант) 40 поглощения и замороженная магия, Атронах (2ой вариант) 10 поглощения (зато без штрафов), Атронах (3ий вариант) защита от огня 25%. Воин (1) атака 15, Воин (2) сила 15, Воин (3) 40п щит (постоянный эффект). Конь (1) скорость 25, Конь (2) перышко 200, конь (3) восст. выносливости 3п. Лорд (1) восст здоровья 1п, уязв. огню. Лорд (2) активная способность для соц взаимодействия. Леди (1) выносливость 15, Леди (2) привелекательность 30. Маг (1) + 100п магии, Маг (2) + 15 инт, Маг (3) х1.0 магии, Маг (4) восст. магии 2п.

 

Другими словами, можно добавить кучу новых ID знаков, но назвать их так же

 

screenshot029.png


Сообщение отредактировал Erandrey9999: 02 марта 2024 - 23:59


#573 Ссылка на это сообщение Larkin

Larkin
  • Талант
  • 278 сообщений
  •  

Отправлено

Это был ответ Панде на то что задач много, и классов со своими способностями тоже. Просто высказал мысль как можно упростить такую задачу.
А так, если планируется апгрейд каждой способности каждого класса, то круто.
Единственное стоит проанализировать все текущие способности, сейчас имеется серьезный дисбаланс.

Например способности Рейнжера заметно лучше аналогичных у других классов:
Тактика нападения раздевает врагов в один момент (я сделал для теста атронаха бретона рейнджера и просто за одну серию кастов раздел толпу дрожных бандосов 20ого лвл, правда потом они меня кулаками затыкали, но это уже другой вопрос) (к слову, для не магических классов есть обуз бретон+атронах = много маны и халявный способ ее восстановления, хотя лично я не стал бы его убирать, лучше добавить еще хитрых сочетаний между классами и знаками)))
Дымовуха - лучший скил по ослеплению.
Щитовая оборона - имхо лучше похожего скила рыцаря, за счет брони.

Скилы дающие 5-10 навыка, характеристики, атаки, уклонения - не очень полезны. Им бы увеличить длительность до 5-7 минут, и тогда будет резон тратить на них ману.

Поглощение маны 0-1п за 30 секунд нахожу бессмысленными, ману ими восстановить не реально, а с учетом резистов и поглощения нпс, использовать не выгодно. Тут нужно либо АОЕ (и сосать ману сразу из толпы), либо усилить сам эффект. Т.е. даже Атронаху проще взять Бретона, чем мучиться с поглощением.

Скилы типа оглушения огромная угроза в руках НПС, с учетом что бег и скилы жрут выносливость, к началу боя не редко доходишь без стамины, чем НПС и пользуются сбивая с ног (включена галочка на отрицательные значения стамины). Возможно пора отказаться от такого архаизма как трата выносливости за бег (лично я так и сделал, играть стало гораздо комфотнее), а может и затраты стамины на скилы и заклинания стоит уменьшить

Еще вопрос, не предусмотрен ли вами тестовый класс со всеми активными способностями сразу? Тестить скилы, создавая толпы персонажей не очень удобно))

Ну это хорошие рассуждения. Залетайте в дискорд.
Тестовых классов нет, но есть секретный. Может тестовый появится. Кнопка скипа корабля появится.

Идея заклинания из Рефлиема (мод для скайрима):
Призыв Дреморы кузнеца, зачарователя, торговца, на 5 секунд (главное дать им уклонения 1м и резистов, что бы игрок не обузил баг с лутанием умирающего самона)

Торговец очевидно имба, думаю требования в 90-100 колдовства будут в самый раз. Либо за счет апгрейдов увеличивать кол-во доступного торговцу золота (100\500\2000) (и допустим торговец 1ого уровня это скамп, 2ого дремора, 3его святоша) И назвать "Сделка с Даэдра". Можно даже сделать этим торговцам особый ассортимент, что-то не очень полезное или очень дорогое (например зелья лечения по силе как качественные, но очень дорогие и с особым названием), просто для атмосферы, что бы казалось, что они действительно прибыли из другого мира ради сделки.

Кузнеца и Зачарователя на 50 колдовства думаю ок

Обновлено:
Даэра Проводника (Телепорты к каким-нибудь ключевым местам, логично к Даедрическим руинам) на 75 колдовства

Такое можно накодить, но это будет очевидный костыль ведь призывается то обычная дремора.
Вряд ли соберусь это делать.

У меня статуя Азуры была в святилище на побережье.

Но вот с квестом признания Эшелендами Нереварином, проблемы. 2 племени признали Нереварином, 2 нет. В ваниле у племен квесты на Даедрические руины Шеогората и на Жену из Телвани. Не понятно как получить эти квесты, со всеми жителями на все темы поговорил, все побочные квесты (кроме призыва гоблина) выполнил.

С Вивеком говорил, дал согласие на защиту народов Морровинда. В гильдии магов постоянно просят поговорил с "Имперскими легионерами", тоже не понимаю с кем надо поговорить (начальники фортов ничего интересного не говорят, стражники тоже).

Еще, я так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения, поэтому тупо отключил коллизии и пролетел сквозь стены. Может из-за этого всё забагалось?

В другую пещеру надо, если в этой закрыто .

Небольшие предложения:
1. Увеличить длительность заклинаний "свет" и "ночное зрение". Сейчас он работают по 30 и 60 секунд, что очень мало для исследования подземелий. 5 минут было бы в самый раз, как анатологичные штуки в Готике (руна, заклинания света) и Ведьмаке (зелье кошки).

1.б. Для воинов не помешали бы аналогичные свитки\зелья\предметы света\зрения (на 5-10 минут или с постоянным эффектом).

2. Убрать из сервиса транспорт до разрушенных мест, после их разрушения (например путем замены нпс осуществляющих перевозки их клонами). А так же продумать маршруты движения в случае разрушения городов. У меня получилось так, что из Садрит Моры я больше не могу нормально доехать до Дагон Фела и Воса, т.к. Тель Мора и Тель Арун уничтожены.

1 так это заклинания первого тира, они дешевые. Куда их силтнее делать?

Не то что бы совет, а скорее информация к размышлению.

В игре есть 3 класса стихийных магов. Маг Огня, Мороза и Молнии. Каждый из них получает резист к соответствующей стихии, что бы не получать в лицо от отражения.
При этом, с заклинаниями для этих магов, не всё так просто.

К "Огненному шару" и магу огня вопросов нет. Там всё просто и логично.

У заклинания "Молнии" есть доп эффект, повреждение магии, от которой резист к молнии не защищает. Выходит, что Маг Молний без сопротивления магии будет регулярно терять ману из-за отраженных заклинаний. Наверно, этому классу стоит дать резисты от магии, помимо молниевых.

У Мага мороза на выбор только "холодный укус" (по крайней мере, я ничего больше не нашел), который сам по себе полезен, т.к. это заклинание касания, а значит его можно использовать под водой. Но если рассматривать его как основной боевой скилл, то он сильно проигрывает и в уроне, и в аое Молнии и Шару. Единственный способ Магу Мороза играть морозом - это зачарования, вот только играя через чары мана не нужна, а значит и класс Мага такому билду не нужен (ради резистов можно взять норда и любой другой класс с резистами).

Мне кажется, что было бы логично, если бы каждая стихия была представлена в виде 2х заклинаний, касания и удал цель (разницу в стиле игры за эти классы, можно выразить в том что у одной стихии более мощный ближний бой, у другой дальний + аое где-то дальнобойное, где-то в касании)

Еще мне кажется что резисты можно было бы немного перебалансить:
Скажем, маг огня бы получал 50% от огня (и взяв Темного Эльфа игрок сразу бы решал проблему отражения)
Маг Молний - 35% Молний, 35% Магии
Маг Холода... тут сложно т.к. самый очевидный выбор рассы Норд, но Норду больше 25% резов и не нужно. Если же не принимать во внимание Нордов, то 50% выглядят логично.

P.S. к заклинаниям холода (по крайней мере 1ого-2ого уровней), я бы не стал добавлять урон по стамине, т.к Маг на ранних этапах, почти всегда без стамины, и значит любое отражение отправит его в нокдаун. Пишу об этом на всякий случай, т.к. заметил подобные комбинации на кольцах.
P.S.2 В СХ многие мобы отражают урон от заклинаний в игрока. Из-за этого Высокие эльфы, кажутся не привлекательной расой на роль Магов. А учитывая, что высокой защиты от молний ни у каких рас нет (а значит и нет очевидной расы на роль Мага Молний), возможно Альтмерам стоит дать 35% резов от молний и магии (это не очень лорно, но зато баланс). Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути)

Вроде все логично. Ну значит, скорее всего, окей.

Предложение для заклинаний на Урон от оружия. Прямого модификатора урона (через заклинания) в игре нет, но сила учавствует в формуле расчета урона.
Если правильно помню формулу, выглядит она так: Урон оружия * (50 + сила)\100 , т.е. 100 силы это 150% урона оружия, 50 силы - 100% (т.е. просто урон без штрафов и прибавок)

Помимо урона сила дает переносимый вес в соотношении 1к5.

Если компенсировать бонус переносимого веса обузой, то получится заклинание повышающее урон.
т.е. например кольцо на 100 силы и 500 обузы, увеличит урон до 250%, а свободный переносимый вес не изменится.

Недостаток данного приёма в сопротивлении магии игрока, оно может свести к минимуму силу обузы.
Для предметов с постоянным эффектом, можно увеличить вес самого предмета, что бы обойти данный недостаток.

П.С. поиграв немного бойцом ближнего боя, ощутил нехватку урона. Противников много, а аое у оружия нет (кроме зачара, но тут нужно зачар обузить на 101, что бы нормально им пользоваться). Пара колец на +25\50\100 силы весом 125\250\500 кг могли бы смягчить проблему нехватки урона. Главное их не прятать, а закинуть к каким-нибудь торговцам и сделать существенный ценник (5000\50000\200000 например)

Отличное предложение! Редко я такое говорю.

Идея для сэта доспехов.
"Доспех Стэндара" (назвать можно иначе)
Суммарный эффект доспеха перышко 1000.
По названию, думаю, сами догадались зачем такой сэт нужен =)

Ну и до кучи робы магов:
Роба Пироманта: +50% сопр огню, -50% холоду, молнии и норм оружию
Роба Криоманта: аналогично, но с холодом
Роба Электроманта: +25% сопр молнии, магии, - 50% огню, яду, морозу, норм оружию
Роба Иллюзиониста: +50% сопр параличу, +25% магии, - 50% яду, морозу, огню, холоду, норм оружию
Роба Волшебника: 50% сопр магии, - 50% всему остальному
Роба Веномансера: (для начала стоит сделать сильные заклинания яда, с текущим уроном резисты не очень-то и нужны)

Это дешевые версии роб (5000), более дорогие без штрафов (100000).

А насочиняв еще пару десятков полезных сэтов можно решить древнюю как мир проблему зачарования (убрать создание чар на сопротивление, навыки и характеристики)

Робы пожирателя и отражения уже есть и улучшены.

Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб.

Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было.

Видимо баг, исправлю.

Еще одно игромеханическое наблюдение, которое можно использовать при создании заклинаний.

Если заклинание состоит из 2х и более эффектов, то каждый эффект просчитывается отдельно на проверку для поглощения, отражения и сопротивлений.

Можно сделать заклинания из множества слабых аналогичных эффектов, тем самым сделав его урон или эффект более стабильным.

Примеры на скринах

2024-03-03-00-31-16-Spellmaking.png
2024-03-03-00-38-14-Spellmaking.png
2024-03-03-00-42-01-Spellmaking.png

Зачем это нужно, для паралича и безмолвия это способ увеличить шанс срабатывания заклинания с ростом силы заклинания, вместо увеличения времени действия и аое.
Супер актуально для дизайна одноразовых способностей (которые можно скастовать только 1 раз в сутки. Важно: шанс получить отраженное заклинания тоже будет выше (т.е. для способностей не помешает и защита на 3-4 секунды от данного эффекта)

P.S. Были сомнения будет ли работать паралич, т.к. в игре есть баг\фича, когда паралич не пробивающий резист снимает текущий эффект паралича (особенно это заметно в бою с асассинами ТБ). Проверил на мобе с резистом в 50% и заклинанием 4-х единовременных параличей. Статистика срабатывания была 12 к 2 (т.е. гораздо выше 50%). Отмена паралича справедлива только для паралича из одного источника, если в 1 заклинании несколько одинаковых эффектов, то один другой не отменяет.
Безмолвие не тестил, но по логике, должно работать так же.
Так же провел тест на ванильном движке, всё работает аналогично.

P.S.2 Не благодарите. Хотя, можно всё же поблагодарить, ведь кажется, за 22 года, я первым до этого додумался.

Прикольно вы контрите силу воли жертвы. Выглядит как костыль правда. Идея хорошая

Извините, но у меня тут еще идея залежалась

Расширение билдостроения:
Знаки! По лору их, к сожалению, не получится увеличить в количестве. Но! Никто не утверждал, что все рожденные под 1 знаком должны иметь одинаковые бонусы.
Почему бы не сделать по несколько вариантов бонусов для каждого знака.
Примеры: Атронах (1ый вариант) 40 поглощения и замороженная магия, Атронах (2ой вариант) 10 поглощения (зато без штрафов), Атронах (3ий вариант) защита от огня 25%. Воин (1) атака 15, Воин (2) сила 15, Воин (3) 40п щит (постоянный эффект). Конь (1) скорость 25, Конь (2) перышко 200, конь (3) восст. выносливости 3п. Лорд (1) восст здоровья 1п, уязв. огню. Лорд (2) активная способность для соц взаимодействия. Леди (1) выносливость 15, Леди (2) привелекательность 30. Маг (1) + 100п магии, Маг (2) + 15 инт, Маг (3) х1.0 магии, Маг (4) восст. магии 2п.

Другими словами, можно добавить кучу новых ID знаков, но назвать их так же

screenshot029.png

Новые варианты знаков это анлор. Ну и к тому же я не люблю перегружать игрока подбором билда. В морровинде чарген построен так, что цифры вашего персонажа имеют посредственное значение. Вот к примеру выбор расы это на самом деле ответ на вопрос откуда вы. А выбор класса это анкетирование.

Туда и так как-то где-то планируется запихать выбор бога/даэдры для набожных/даэдропоклоннических классов.

Сообщение отредактировал Larkin: 03 марта 2024 - 11:39

----------------

Для поддержки, карта сбербанка: 4817 7601 9128 1454

#574 Ссылка на это сообщение ukdouble1

ukdouble1
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Ближе к концу игры создаётся ощущение, что тексты NPC переполнены обрывками информации и заданий других версий мода или, как минимум, других сюжетных веток. Растёт количество логических нестыковок, мир воспринимается всё более фантасмагорично. Ощущения от диалогов становятся всё более похожими на испытываемые при прочтении "Замка" или "Процесса". Любой NPC может попеременно выражать крайнюю ненависть, уважение или любовь к ГГ, отрицать одной репликой информацию, содержащуюся в его же другой реплике. Растёт количество не сдающихся квестов (условия выполнены, но квестодатель в ответ на щелчок по заданию повторяет его текст). В основном это - случайно полученные квесты других домов, так что бог с ними (не сдаётся, например, тельванский квест на трёх капитанов), но порой это же происходит и с ветками гильдий/дома, в которых ГГ состоит (советник Хлаалу не принимает комплект двемерских доспехов, вор в АльдРуне "не видит" заказанный шлем). Возможно, конечно, выполнение заданий подразумевает какие-то скрытые проверки, о которых игра умалчивает. То есть не просто "возобнови рейсы трёх кораблей", а "возобнови рейсы трёх кораблей и имей 70 в торговле", но от этого не слаще.
Эшлендеры лидируют в странности поведения. В двух лагерях (отношение 100, выполнено по паре заданий) ни квестов, ни признания.  Вождь: "Иди к шаманке". Шаманка: "Иди к вождю". Перетыкал все ветки по нескольку раз. То ли уже пора начинать спидран с использованием консольных команд, то ли просто бросить. 
Я с огромным уважением отношусь к работе создателя мода, но прошу понять, что, возможно, имеет смысл прислушаться к мнению со стороны. У мода создалось своё комьюнити, следившее за его развитием. Его члены прекрасно знают, что задание "иди в Балмору и убей стражника" означает "надень жёлтые штаны и прыгни в воду с башни Эбенгарда",  но увидевшему работу впервые от такого не по себе.


  • Larkin это нравится

#575 Ссылка на это сообщение Larkin

Larkin
  • Талант
  • 278 сообщений
  •  

Отправлено

Ближе к концу игры создаётся ощущение, что тексты NPC переполнены обрывками информации и заданий других версий мода или, как минимум, других сюжетных веток. Растёт количество логических нестыковок, мир воспринимается всё более фантасмагорично. Ощущения от диалогов становятся всё более похожими на испытываемые при прочтении "Замка" или "Процесса". Любой NPC может попеременно выражать крайнюю ненависть, уважение или любовь к ГГ, отрицать одной репликой информацию, содержащуюся в его же другой реплике. Растёт количество не сдающихся квестов (условия выполнены, но квестодатель в ответ на щелчок по заданию повторяет его текст). В основном это - случайно полученные квесты других домов, так что бог с ними (не сдаётся, например, тельванский квест на трёх капитанов), но порой это же происходит и с ветками гильдий/дома, в которых ГГ состоит (советник Хлаалу не принимает комплект двемерских доспехов, вор в АльдРуне "не видит" заказанный шлем). Возможно, конечно, выполнение заданий подразумевает какие-то скрытые проверки, о которых игра умалчивает. То есть не просто "возобнови рейсы трёх кораблей", а "возобнови рейсы трёх кораблей и имей 70 в торговле", но от этого не слаще.
Эшлендеры лидируют в странности поведения. В двух лагерях (отношение 100, выполнено по паре заданий) ни квестов, ни признания. Вождь: "Иди к шаманке". Шаманка: "Иди к вождю". Перетыкал все ветки по нескольку раз. То ли уже пора начинать спидран с использованием консольных команд, то ли просто бросить.
Я с огромным уважением отношусь к работе создателя мода, но прошу понять, что, возможно, имеет смысл прислушаться к мнению со стороны. У мода создалось своё комьюнити, следившее за его развитием. Его члены прекрасно знают, что задание "иди в Балмору и убей стражника" означает "надень жёлтые штаны и прыгни в воду с башни Эбенгарда", но увидевшему работу впервые от такого не по себе.

Я понимаю и все исправлю. Только дайте скрины или фразы дословно. И список квестов, которые не закрываются. Все обязательно исправится.
Надеюсь у вас не стоит gfm. А квест с капитанами, если вы не в телванни берется у дочерей Дивайта.

Сообщение отредактировал Larkin: 03 марта 2024 - 17:53

----------------

Для поддержки, карта сбербанка: 4817 7601 9128 1454

#576 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Прикольно вы контрите силу воли жертвы. Выглядит как костыль правда. Идея хорошая

Это еще контра сопротивлений магии и параличу для заклинаний без градиента силы эффекта типа безмолвия и паралича.

А так же поглощения и отражения

 

А что бы не выглядело как костыль, надо просто название дать логичное: Семена яда, Многопоточное заклинание паралича, Плотная тишина, Волны холода, Триумвират чего-нибудь т.п.



#577 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Робы пожирателя и отражения уже есть и улучшены.

Это те, что Телвани, по 30 секунд работают?

Скажу честно, мне было ими лень пользоваться. Хоть эффект и выглядит сильным, я бы предпочел робы со шрафами, но с постоянным эффектом



#578 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

1 так это заклинания первого тира, они дешевые. Куда их силтнее делать?

Мое предложение такое: Т0 120 секунд. Т1 200 Т2 300 Т3 600.

К моменту, когда игроку будут доступны  т2 и т3 заклинания он давно может сделать постоянный эффект света за 11к золота (можно подумать, что это расточительное использование камня душ, но на ранних\средних этапах игры денег все равно не больше пары сотен, а на поздних можно и звезду раздобыть, да зачариться вусмерть))).

Кроме того, не зря же в других играх заклинания света работают по 5 минут. Перекастовывать их очень быстро надоедает.


  • Larkin это нравится

#579 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Ну это хорошие рассуждения. Залетайте в дискорд.

А ссылку можно?



#580 Ссылка на это сообщение Erandrey9999

Erandrey9999
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Новые варианты знаков это анлор. Ну и к тому же я не люблю перегружать игрока подбором билда. В морровинде чарген построен так, что цифры вашего персонажа имеют посредственное значение. Вот к примеру выбор расы это на самом деле ответ на вопрос откуда вы. А выбор класса это анкетирование.

Туда и так как-то где-то планируется запихать выбор бога/даэдры для набожных/даэдропоклоннических классов.

Цифорки это вопрос вкуса, я лично люблю с ними поиграться, искать синергию между разными бонусами)

 

С благословениями богов и даэдр в реквием сборках давно используют алтари. Подходишь, активируешь и получаешь постоянный баф, активируешь другой, получаешь другой баф, но первый пропадает. Через диалог по-идее тоже можно выбор реализовать. Если нужна графика для менюшки или иконок, могу нарисовать, я профессиональный художник\дизайнер.



#581 Ссылка на это сообщение ukdouble1

ukdouble1
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Во-первых, поймите, пожалуйста, что я ни в коем случае не высказываю недовольства. Я крайне благодарен вам за проделанную (и, возможно, будущую, работу) , которая подарила мне месяц прекрасной игры. К сожалению (или к счастью?), проблем в начале практически не было, и идея писать развёрнутый баг-рипорт (как это делаешь при бета-тесте), мне не пришла в голову. Хотя некоторые случайные косячки я запомнил. Например, имперский агент, на которого жалуется агентша Касадеса в Вивеке, при первой встрече произносит реплики ГГ, а ГГ - его.
С этого момента попробую протоколировать. Я, конечно, как простой пользователь вашей работы, не могу вам указывать, но мне кажется,  что хорошо бы сперва прибраться, а уже потом переходить к новым грандиозным начинаниям.

А квест с капитанами, если вы не в телванни берется у дочерей Дивайта

Так у неё я его и брал. ГГ уговорил трёх капитанов, в дневнике все три записи о возобновлении. ГГ вернулся к дочери. Жму "возобновить маршруты" - квест не засчитывается, дочь повторяет задание. Через какое-то время квест просто пропал из тем для обсуждения (но остался в дневнике).
Ещё дословно (по мелочи, что помню):
Аэнгтот Ювелир не берёт ни один из двух одинаковых редоранских шлемов по квесту "Шлем Мастера Редоран". Или это другие шлемы? Лежат там же.
Ллевул Ортун не принимает комплект двемерских доспехов, который просит в своём первом задании.
Эно Хлаалу, лидер Мораг Тонг, автоматически засчитывает контракт на Навила и Ранеса Йенита, удивляясь, зачем ГГ их убил, хотя те живы.
То, что Кассиус Курио при первом разговоре о настнавничестве в доме Хлаалу не поддерживает кандидатуру ГГ можно понять только по счётчику голосов (его реплика выглядит, будто он голосует "за").
ГГ давно гранд бойцов и воров, Айдис Огненный Глаз давно получила свою чашу, но продолжает просить кодовую книгу. Всё нормально?
Ещё не совсем понятный момент. Правильно ли я понимаю, что книги, улучшающие заклинания, названы школами из предыдущих версий мода (даэдрическая, некромантия и пр.),  а магические умения берут названия из ванили (разрушение, мистицизм и т.д.)? Возможно, я криво поставил  поставил мод, а тут людей пугаю?
Сейчас непонятная ситуация с племенами Ахеммуза (спас гуяров на пастбище, принёс амулет от белого гуяра, отвёл ученика в Мораг Тонг, на всякий случай вынес Кашташпи) и Зайнаб (принёс зелья, вроде, ещё что-то сделал) - ни признания, ни заданий. Или можно плюнуть на пятое пророчество (и все следующие) и идти за инструментами?
На всякий: читами не пользовался, за исключением кратковременных tcl в случаях, когда толпа NPC блокировала дверной проём. GFM не стоит. Сборка чистая: три диска 1с, MGE-XE, mcp, мод, 11 патч (начинал с 10).


Сообщение отредактировал ukdouble1: 03 марта 2024 - 19:48






Темы с аналогичным тегами сердце хаоса, chaos heart, ch

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых