Это был ответ Панде на то что задач много, и классов со своими способностями тоже. Просто высказал мысль как можно упростить такую задачу.
А так, если планируется апгрейд каждой способности каждого класса, то круто.
Единственное стоит проанализировать все текущие способности, сейчас имеется серьезный дисбаланс.
Например способности Рейнжера заметно лучше аналогичных у других классов:
Тактика нападения раздевает врагов в один момент (я сделал для теста атронаха бретона рейнджера и просто за одну серию кастов раздел толпу дрожных бандосов 20ого лвл, правда потом они меня кулаками затыкали, но это уже другой вопрос) (к слову, для не магических классов есть обуз бретон+атронах = много маны и халявный способ ее восстановления, хотя лично я не стал бы его убирать, лучше добавить еще хитрых сочетаний между классами и знаками)))
Дымовуха - лучший скил по ослеплению.
Щитовая оборона - имхо лучше похожего скила рыцаря, за счет брони.
Скилы дающие 5-10 навыка, характеристики, атаки, уклонения - не очень полезны. Им бы увеличить длительность до 5-7 минут, и тогда будет резон тратить на них ману.
Поглощение маны 0-1п за 30 секунд нахожу бессмысленными, ману ими восстановить не реально, а с учетом резистов и поглощения нпс, использовать не выгодно. Тут нужно либо АОЕ (и сосать ману сразу из толпы), либо усилить сам эффект. Т.е. даже Атронаху проще взять Бретона, чем мучиться с поглощением.
Скилы типа оглушения огромная угроза в руках НПС, с учетом что бег и скилы жрут выносливость, к началу боя не редко доходишь без стамины, чем НПС и пользуются сбивая с ног (включена галочка на отрицательные значения стамины). Возможно пора отказаться от такого архаизма как трата выносливости за бег (лично я так и сделал, играть стало гораздо комфотнее), а может и затраты стамины на скилы и заклинания стоит уменьшить
Еще вопрос, не предусмотрен ли вами тестовый класс со всеми активными способностями сразу? Тестить скилы, создавая толпы персонажей не очень удобно))
Ну это хорошие рассуждения. Залетайте в дискорд.
Тестовых классов нет, но есть секретный. Может тестовый появится. Кнопка скипа корабля появится.
Идея заклинания из Рефлиема (мод для скайрима):
Призыв Дреморы кузнеца, зачарователя, торговца, на 5 секунд (главное дать им уклонения 1м и резистов, что бы игрок не обузил баг с лутанием умирающего самона)
Торговец очевидно имба, думаю требования в 90-100 колдовства будут в самый раз. Либо за счет апгрейдов увеличивать кол-во доступного торговцу золота (100\500\2000) (и допустим торговец 1ого уровня это скамп, 2ого дремора, 3его святоша) И назвать "Сделка с Даэдра". Можно даже сделать этим торговцам особый ассортимент, что-то не очень полезное или очень дорогое (например зелья лечения по силе как качественные, но очень дорогие и с особым названием), просто для атмосферы, что бы казалось, что они действительно прибыли из другого мира ради сделки.
Кузнеца и Зачарователя на 50 колдовства думаю ок
Обновлено:
Даэра Проводника (Телепорты к каким-нибудь ключевым местам, логично к Даедрическим руинам) на 75 колдовства
Такое можно накодить, но это будет очевидный костыль ведь призывается то обычная дремора.
Вряд ли соберусь это делать.
У меня статуя Азуры была в святилище на побережье.
Но вот с квестом признания Эшелендами Нереварином, проблемы. 2 племени признали Нереварином, 2 нет. В ваниле у племен квесты на Даедрические руины Шеогората и на Жену из Телвани. Не понятно как получить эти квесты, со всеми жителями на все темы поговорил, все побочные квесты (кроме призыва гоблина) выполнил.
С Вивеком говорил, дал согласие на защиту народов Морровинда. В гильдии магов постоянно просят поговорил с "Имперскими легионерами", тоже не понимаю с кем надо поговорить (начальники фортов ничего интересного не говорят, стражники тоже).
Еще, я так и не понял как забрать кольцо из пещеры воплощения, поэтому тупо отключил коллизии и пролетел сквозь стены. Может из-за этого всё забагалось?
В другую пещеру надо, если в этой закрыто .
Небольшие предложения:
1. Увеличить длительность заклинаний "свет" и "ночное зрение". Сейчас он работают по 30 и 60 секунд, что очень мало для исследования подземелий. 5 минут было бы в самый раз, как анатологичные штуки в Готике (руна, заклинания света) и Ведьмаке (зелье кошки).
1.б. Для воинов не помешали бы аналогичные свитки\зелья\предметы света\зрения (на 5-10 минут или с постоянным эффектом).
2. Убрать из сервиса транспорт до разрушенных мест, после их разрушения (например путем замены нпс осуществляющих перевозки их клонами). А так же продумать маршруты движения в случае разрушения городов. У меня получилось так, что из Садрит Моры я больше не могу нормально доехать до Дагон Фела и Воса, т.к. Тель Мора и Тель Арун уничтожены.
1 так это заклинания первого тира, они дешевые. Куда их силтнее делать?
Не то что бы совет, а скорее информация к размышлению.
В игре есть 3 класса стихийных магов. Маг Огня, Мороза и Молнии. Каждый из них получает резист к соответствующей стихии, что бы не получать в лицо от отражения.
При этом, с заклинаниями для этих магов, не всё так просто.
К "Огненному шару" и магу огня вопросов нет. Там всё просто и логично.
У заклинания "Молнии" есть доп эффект, повреждение магии, от которой резист к молнии не защищает. Выходит, что Маг Молний без сопротивления магии будет регулярно терять ману из-за отраженных заклинаний. Наверно, этому классу стоит дать резисты от магии, помимо молниевых.
У Мага мороза на выбор только "холодный укус" (по крайней мере, я ничего больше не нашел), который сам по себе полезен, т.к. это заклинание касания, а значит его можно использовать под водой. Но если рассматривать его как основной боевой скилл, то он сильно проигрывает и в уроне, и в аое Молнии и Шару. Единственный способ Магу Мороза играть морозом - это зачарования, вот только играя через чары мана не нужна, а значит и класс Мага такому билду не нужен (ради резистов можно взять норда и любой другой класс с резистами).
Мне кажется, что было бы логично, если бы каждая стихия была представлена в виде 2х заклинаний, касания и удал цель (разницу в стиле игры за эти классы, можно выразить в том что у одной стихии более мощный ближний бой, у другой дальний + аое где-то дальнобойное, где-то в касании)
Еще мне кажется что резисты можно было бы немного перебалансить:
Скажем, маг огня бы получал 50% от огня (и взяв Темного Эльфа игрок сразу бы решал проблему отражения)
Маг Молний - 35% Молний, 35% Магии
Маг Холода... тут сложно т.к. самый очевидный выбор рассы Норд, но Норду больше 25% резов и не нужно. Если же не принимать во внимание Нордов, то 50% выглядят логично.
P.S. к заклинаниям холода (по крайней мере 1ого-2ого уровней), я бы не стал добавлять урон по стамине, т.к Маг на ранних этапах, почти всегда без стамины, и значит любое отражение отправит его в нокдаун. Пишу об этом на всякий случай, т.к. заметил подобные комбинации на кольцах.
P.S.2 В СХ многие мобы отражают урон от заклинаний в игрока. Из-за этого Высокие эльфы, кажутся не привлекательной расой на роль Магов. А учитывая, что высокой защиты от молний ни у каких рас нет (а значит и нет очевидной расы на роль Мага Молний), возможно Альтмерам стоит дать 35% резов от молний и магии (это не очень лорно, но зато баланс). Бретонам же убрать резы от молний, уж больно они универсальные (лучший выбор для любого мага, как не крути)
Вроде все логично. Ну значит, скорее всего, окей.
Предложение для заклинаний на Урон от оружия. Прямого модификатора урона (через заклинания) в игре нет, но сила учавствует в формуле расчета урона.
Если правильно помню формулу, выглядит она так: Урон оружия * (50 + сила)\100 , т.е. 100 силы это 150% урона оружия, 50 силы - 100% (т.е. просто урон без штрафов и прибавок)
Помимо урона сила дает переносимый вес в соотношении 1к5.
Если компенсировать бонус переносимого веса обузой, то получится заклинание повышающее урон.
т.е. например кольцо на 100 силы и 500 обузы, увеличит урон до 250%, а свободный переносимый вес не изменится.
Недостаток данного приёма в сопротивлении магии игрока, оно может свести к минимуму силу обузы.
Для предметов с постоянным эффектом, можно увеличить вес самого предмета, что бы обойти данный недостаток.
П.С. поиграв немного бойцом ближнего боя, ощутил нехватку урона. Противников много, а аое у оружия нет (кроме зачара, но тут нужно зачар обузить на 101, что бы нормально им пользоваться). Пара колец на +25\50\100 силы весом 125\250\500 кг могли бы смягчить проблему нехватки урона. Главное их не прятать, а закинуть к каким-нибудь торговцам и сделать существенный ценник (5000\50000\200000 например)
Отличное предложение! Редко я такое говорю.
Идея для сэта доспехов.
"Доспех Стэндара" (назвать можно иначе)
Суммарный эффект доспеха перышко 1000.
По названию, думаю, сами догадались зачем такой сэт нужен =)
Ну и до кучи робы магов:
Роба Пироманта: +50% сопр огню, -50% холоду, молнии и норм оружию
Роба Криоманта: аналогично, но с холодом
Роба Электроманта: +25% сопр молнии, магии, - 50% огню, яду, морозу, норм оружию
Роба Иллюзиониста: +50% сопр параличу, +25% магии, - 50% яду, морозу, огню, холоду, норм оружию
Роба Волшебника: 50% сопр магии, - 50% всему остальному
Роба Веномансера: (для начала стоит сделать сильные заклинания яда, с текущим уроном резисты не очень-то и нужны)
Это дешевые версии роб (5000), более дорогие без штрафов (100000).
А насочиняв еще пару десятков полезных сэтов можно решить древнюю как мир проблему зачарования (убрать создание чар на сопротивление, навыки и характеристики)
Робы пожирателя и отражения уже есть и улучшены.
Тоже долго голову ломал. Пещер воплощения - 4, по одной рядом с каждым племенем. В одной из них открыт портал. У меня был у Зайнаб.
Сейчас другая неприятность: после получения кольца (третье испытание) ГГ пришёл к Вивеку. После разговора в дневнике запись "Вивек дал мне призрачного стража. Я поклялся...". Перчатки в инвентаре нет, ремарки о её передачи в диалоге не тоже было.
Видимо баг, исправлю.
Еще одно игромеханическое наблюдение, которое можно использовать при создании заклинаний.
Если заклинание состоит из 2х и более эффектов, то каждый эффект просчитывается отдельно на проверку для поглощения, отражения и сопротивлений.
Можно сделать заклинания из множества слабых аналогичных эффектов, тем самым сделав его урон или эффект более стабильным.
Примеры на скринах
Зачем это нужно, для паралича и безмолвия это способ увеличить шанс срабатывания заклинания с ростом силы заклинания, вместо увеличения времени действия и аое.
Супер актуально для дизайна одноразовых способностей (которые можно скастовать только 1 раз в сутки. Важно: шанс получить отраженное заклинания тоже будет выше (т.е. для способностей не помешает и защита на 3-4 секунды от данного эффекта)
P.S. Были сомнения будет ли работать паралич, т.к. в игре есть баг\фича, когда паралич не пробивающий резист снимает текущий эффект паралича (особенно это заметно в бою с асассинами ТБ). Проверил на мобе с резистом в 50% и заклинанием 4-х единовременных параличей. Статистика срабатывания была 12 к 2 (т.е. гораздо выше 50%). Отмена паралича справедлива только для паралича из одного источника, если в 1 заклинании несколько одинаковых эффектов, то один другой не отменяет.
Безмолвие не тестил, но по логике, должно работать так же.
Так же провел тест на ванильном движке, всё работает аналогично.
P.S.2 Не благодарите. Хотя, можно всё же поблагодарить, ведь кажется, за 22 года, я первым до этого додумался.
Прикольно вы контрите силу воли жертвы. Выглядит как костыль правда. Идея хорошая
Извините, но у меня тут еще идея залежалась
Расширение билдостроения:
Знаки! По лору их, к сожалению, не получится увеличить в количестве. Но! Никто не утверждал, что все рожденные под 1 знаком должны иметь одинаковые бонусы.
Почему бы не сделать по несколько вариантов бонусов для каждого знака.
Примеры: Атронах (1ый вариант) 40 поглощения и замороженная магия, Атронах (2ой вариант) 10 поглощения (зато без штрафов), Атронах (3ий вариант) защита от огня 25%. Воин (1) атака 15, Воин (2) сила 15, Воин (3) 40п щит (постоянный эффект). Конь (1) скорость 25, Конь (2) перышко 200, конь (3) восст. выносливости 3п. Лорд (1) восст здоровья 1п, уязв. огню. Лорд (2) активная способность для соц взаимодействия. Леди (1) выносливость 15, Леди (2) привелекательность 30. Маг (1) + 100п магии, Маг (2) + 15 инт, Маг (3) х1.0 магии, Маг (4) восст. магии 2п.
Другими словами, можно добавить кучу новых ID знаков, но назвать их так же
Новые варианты знаков это анлор. Ну и к тому же я не люблю перегружать игрока подбором билда. В морровинде чарген построен так, что цифры вашего персонажа имеют посредственное значение. Вот к примеру выбор расы это на самом деле ответ на вопрос откуда вы. А выбор класса это анкетирование.
Туда и так как-то где-то планируется запихать выбор бога/даэдры для набожных/даэдропоклоннических классов.
Сообщение отредактировал Larkin: 03 марта 2024 - 11:39