Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Поскольку Oblivion Remastered создан с использованием Unreal Engine, то для работы потребуются совершенно другие утилиты. 

 

Список полезных утилит для моддинга анриала:

 

Buckminsterfullerene02/UE-Modding-Tools: A databank of every UE modding tool & guide that have potential to be used across multiple UE games

 

Screenshot_25-4-2025_141947_media.discordapp.net.jpeg

 

Установка Oblivion Construction Set

 

ШАГ 1: Скачайте BSG's Oblivion Construction Set с сайта The Elder Scrolls Construction Set

 

ШАГ 2: Перейдите в папку \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

 

ШАГ 3: Переместите установщик Construction Set в папку ObvData и запустите установщик

 

ШАГ 4: Программа сообщит, что у вас не установлен Oblivion, и предложит изменить директорию установки. Укажите путь \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

 

ШАГ 5: Перейдите в \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered и создайте новую папку. Назовите ее Data. Когда вы будете сохранять свои .esp файлы, сохраняйте их в эту новую папку Data. Примечание: Ваши .esp файлы не будут отображаться в этой папке. Фактически они будут сохраняться в \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data Не спрашивайте как или почему это работает, просто работает.

 

ШАГ 6: Запустите TESConstructionSet.exe - теперь вы можете работать непосредственно с файлами из Oblivion Remastered.

 

Дополнительно: Также рекомендую скачать xEdit и Fix NL - Copy Name from Previous Override - xEdit Script от MadAborModding и следовать его инструкциям по исправлению префиксов [NL], которые будут отображаться в вашем пользовательском контенте.

  • Нравится 4
Опубликовано
— Старый редактор для Обливиона можно поставить прям в папку с игрой Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data и все заработает
— У ремастера появились новые записи для моделей, они нужны для корректной работы анриала. Нельзя просто взять и сделать мод в Обливионе, скопировать есп и все заработает, нужны правки. 
 
Основная проблема возникает со статиками в мире игре, у них должны быть записи, (subrecords) XAAG и XACN. XAAG должен быть уникальным случайным шестнадцатеричным байтом, а XACN - это ссылка на местоположение. Если это ячейка, то название будет что-то вроде „L_ThreeBrothersTradeGoods“, но если она находится в мировом пространстве, то это должны быть координаты вроде „0.02.0-1.00.0“, которые соответствуют области, которую вы пытаетесь изменить.
 
— Существует версия xEdit для работы с ремастером, где можно этим записи вручную добавлять, но уже сейчас есть скрипт, который делает это автоматически. 
— Новые ячейки пока добавлять нельзя, так что все моды на дома, которые есть, используют тестовые ячейки, благо у Обливиона их полным полно, выбирай любую.
— Ландшафт пока нельзя менять, правки сделанные в есп не сработают. NPC туда же, тоже не работает. 
  • Нравится 4
Опубликовано
Кста, вчера мод заметил, который возвращает французскую озвучку в игру.
Как я понимаю, французов тоже обидели и немцев.
Да так, что немцы сделали мод.
Возможно, можно и русскую как-то ввернуть
У меня, к сожалению, сейчас нет времени даже посмотреть.
Но очень интересно.

https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1120
pre_1429490803__oblivionrpum222.jpg.jpeg pre_1429490753__skyrimrpum222.jpg.jpeg pre_1430052543__ustxpmseiadsrfnis222.jpg.jpegpre_1620815057__xss_valheim_mods_runes_ust_mod2.jpg.jpegpre_1490736013__666lobr.gif
Опубликовано

Укажите путь \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

А что делать если пиратка? Такого пути нет. И где указывать?

Опубликовано
28.04.2025 10:20:35, xsSplater сказал(-а):

Кста, вчера мод заметил, который возвращает французскую озвучку в игру.
Как я понимаю, французов тоже обидели и немцев.
Да так, что немцы сделали мод.
Возможно, можно и русскую как-то ввернуть
У меня, к сожалению, сейчас нет времени даже посмотреть.
Но очень интересно.

https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1120

Русскую озвучку уже вернули. Уже даже демка есть - где не мало диалогов в Русском дубляже, из прежней Обливион. А теперь дорабатывают с помощью Нейросети оставшиеся Новые фразы и остатки той озвучки из Старого Обливиона, который не успели скопировать в Ремастер, а там не мало. 
Но уже даже сейчас играть стало значительно приятнее. И Английские голоса вперемешку с Русскими совсем не мешают, наоборот, даже интереснее как-то стало.

  • Нравится 1
Опубликовано
30.04.2025 22:00:06, Black13 сказал(-а):

Укажите путь \SteamLibrary\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

А что делать если пиратка? Такого пути нет. И где указывать?

Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

 

Так такой путь должен быть, это же папка с игрой.

  • Нравится 1
Опубликовано
Hi, I followed this thread because I've been Always fond of this community, especially for katkat's Oblivion creations. For what concerns the new remastered version, would It be possible to Port or create some new creatures/enemies using or modifying already existing models? For example, the Akatosh model used ingame (both the animated One or the statue model for the textures) can be added as enemies and retextured? I don't know If It's possible also to introduce new models that uses UE5, though. Does anyone know how to do this thing? Thanks in advance
Опубликовано

Currently community is trying to figure out how to do that. There is a new mod, completely stand alone, but at the moment I personally have no clue how it was done. https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/901?tab=files

 

So it is possible; we just need time. Then all "porting" will depend on people because you need to export-import 3D things. But simple retextures are already here, you can see them on Nexus.

Опубликовано
24.04.2025 08:59:12, katkat74 сказал(-а):

Прямо в браузере. Вот что пишет какой то чел.
"когда я ввожу tesall.ru в строку поиска URL, он перенаправляет на tesall.club, который Bitdefender помечает как сайт, представляющий критическую угрозу. Я не могу получить доступ к вашему сайту уже несколько месяцев, что беспокоит, поскольку многие моды от tesall отличаются превосходным качеством. Мне интересно, является ли конфликт между Россией и США причиной блокировки интернета. Я попробую <TOR>" ВПН ему в итоге помог. Может и не в сайте дело.


Hi! Sorry for disturbing you, but I have been following tesall and tesru for every Oblivion mod and now that the remaster Is out I was wondering if in your opinion It would be possible to add/modify the Akatosh model present ingame with the dragon model you used to replace the statue in Talos Plaza (screen in your blog!). Otherwise, If It's possible to Port and replace an Unreal Engine dragon model, but I don't know If it's possible.
Опубликовано

Здраствуйте, я через xEdti создал простой esp плагин корректирующий количеств хп и атаку у крысы, но изменения как я понял не применяются, подскажите пожалуйста где я мог ошибится ?  

Опубликовано (изменено)
30.04.2025 23:30:57, gkalian сказал(-а):

Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData

 

Так такой путь должен быть, это же папка с игрой.

Ну да, туда и кидал - но всё равно не сохраняет, ругается - пишет что бы указал путь, а какой ему ещё надо кроме этого? Чего ему от меня надо. Я просто хотел поставить бочку с оружием в открытом мире - простецкий мод сделать.
Но теперь узнав что там оказывется нельзя сохранять изменения в персонажах и в ландшафте, тераформинге - то какой тогда смысл и дальше пытаться пробиваться туда. Что-то Говард слишком торопился.. не создать Редактор для своей очередной игры (не знаю есть ли в Старфилде редактор) - особенно для Свитков - как-то не серьёзно всё это...
У меня серьёзные опасения и дурные предчувствия на счёт Шестых Свитков.

Изменено пользователем Black13
Опубликовано

Так нет, сам по себе редактор куда установлен, в Обливион ремастер? Если да, то я не знаю, как решить эту проблему. Я поставил отдельно старый Обливион для моддинга.

 

Сохранять изменения в персонажах и в ландшафте, тераформинге - это скорее всего временно, пока не утилит. А редактор, кмк, тут и не планировался, потому что это гибрид на двух движках. Не думаю, что стоит в этом вопросе переживать за ТЕС6. Я бы больше беспокоился за сюжетную составляющую, глядя на Старфилд. 

 

У Старфилда, кстати, редактор есть, но это потому что игра выпущена без использования анриала, на чистом привычно движке студии. 

Опубликовано
01.05.2025 14:20:43, ElleGi сказал(-а):

Hi! Sorry for disturbing you, but I have been following tesall and tesru for every Oblivion mod and now that the remaster Is out I was wondering if in your opinion It would be possible to add/modify the Akatosh model present ingame with the dragon model you used to replace the statue in Talos Plaza (screen in your blog!). Otherwise, If It's possible to Port and replace an Unreal Engine dragon model, but I don't know If it's possible.

hi! I moved your comment to the appropriate topic. Good luck, maybe you'll get some feedback.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
02.05.2025 14:23:23, gkalian сказал(-а):

Так нет, сам по себе редактор куда установлен, в Обливион ремастер? Если да, то я не знаю, как решить эту проблему. Я поставил отдельно старый Обливион для моддинга.

 

Сохранять изменения в персонажах и в ландшафте, тераформинге - это скорее всего временно, пока не утилит. А редактор, кмк, тут и не планировался, потому что это гибрид на двух движках. Не думаю, что стоит в этом вопросе переживать за ТЕС6. Я бы больше беспокоился за сюжетную составляющую, глядя на Старфилд. 

 

У Старфилда, кстати, редактор есть, но это потому что игра выпущена без использования анриала, на чистом привычно движке студии. 

У Старфилда тоже смесь с другим движком. Не помню названия, но это не движок оригинальный студии. Просто Анрила все портит

https://discord.com/invite/hNjTZn7Wda Дискорд Сервер

https://discord.com/invite/ASeeBWVhEC Ластриум тотал вар

https://discord.gg/Fpe7VYbrfZ Развлекательный сектор Ластриума

 

 

Опубликовано
04.05.2025 13:09:54, Celman Ctraik сказал(-а):

У Старфилда тоже смесь с другим движком. Не помню названия, но это не движок оригинальный студии. Просто Анрила все портит

Игра Starfield разработана на модифицированном движке Creation Engine 2 — это обновлённая версия движка, который Bethesda Game Studios использовала для The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4.
pre_1429490803__oblivionrpum222.jpg.jpeg pre_1429490753__skyrimrpum222.jpg.jpeg pre_1430052543__ustxpmseiadsrfnis222.jpg.jpegpre_1620815057__xss_valheim_mods_runes_ust_mod2.jpg.jpegpre_1490736013__666lobr.gif
Опубликовано
Продолжим говорить про моддинг Oblivion Remastered и о том, какой он своеобразный из-за UE5.
 
Коротко о том, как удобнее (мне лично) моддить: 
— ставим Обливион, ставим официальный CS, поверх этого ставим obse (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37952), сверху CS Extender (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/36370). 
— после создания мода копируем .esp в папку ремастера, проходимся по плагины xEdit скриптом (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1132) для добавления нужных записей.
 
Если по какой-то причине вы решили сделать свои собственные записи (скажем копию сундука или НПС или любого другого объекта), то для работы нужно поставить:
— После этого либо вручную, либо с использованием другого xEdit скрипта нужно сделать специальный .ini файл, который будет использован TesSyncMapInjector и позволит загрузить ваши собственные записи в игру. Пример ini есть в описании инжектора, скрипт есть где-то в комментариях к самому инжектору. Автор скрипта Darkaxt (понятия не имею, почему он не выложил скрипт отдельно)
— Если вы хотите, чтобы у вашего дома, например, была отметка на карте, можно добавить MapMarker, но для отображения имени нужно использовать уже созданные ранее записи, по типу Isolated House / Abandoned House. Не уверен, что сейчас можно сделать свою собственную запись для маркера, скорее всего будет ошибка Missing string entry в игре.
— Если вы решили, что вам позарез нужна своя собственная ячейка и вы не хотите использовать одну из десятка тестовых ячеек Обливиона (https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Interior_Test_Cells), то вам нужна программа MagicLoader (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1966). Для ее работы вам нужен специальный json файл. Угадайте как можно создать этот json? Правильно, есть xEdit, найти можно в комментах в программе.
— Со скриптами ситуация тоже не однозначная. Они вшиты прямо в .esp, можно создавать любой скрипт с любым именем и он будет работать. Другое дело, что не все базовые функции работают так, как работали прежде, к сожалению.
 
Например, из-за того, что у Обливиона нет команды на открытие инвентаря NPC, моды к оригинальной игре работали следующим образом: в недоступную для игрока локацию помещался сундук. Специальный скрипт срабатывал на персонаже, вызывал этот сундук и переносил вещи NPC в сундук. Далее можно было забрать или положить предметы, после чего NPC их экипировал. Сейчас этот механизм похоже не работает, скрипт в момент вызова сундука крашит игру. 
 
Единственное, когда скрипт работает корректно - это когда сам сундук находится в той же локации, что и персонажи. При этом, даже если спавнить сундук в рантайме в игре (например через placeAtMe), сундук хоть и можно открыть руками, через скрипт все равно ничего не срабатывает.
 
Я уже не говорю о том, как безумно начинает вести себя физика и персонажи, которых ты заспавнил. Собственно, последние пару абзацев - это мои попытки адаптировать Active Inventory Spell (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/17497) и Reznod Mannequins (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/2055). Первый работает при сундуке в той же ячейке, что и игрок, у второго лагают персонажи и не примеряют одежду. Причем, я думаю, это поправимо, особенно если выйдет obse для ремастера (оно же obse64), но там пока только базовая версия доступна, которая позволяет dll загружать. Ну и я не исключаю, что я что-то не так делаю, все таки это очень занудное действие - поправил в редакторе, перекинул, прогнал скрипт, протестил, повторять до бесконечности. 
 
Касаемо же моделей и ретекстуров/реплейсеров — это та часть игры, где ответственным является Unreal Engine. Создавать свои .pak файлы можно, импортировать новые анимации и свои собственные доспехи тоже можно, но я туда не залезал, так что каких-то больших знаний у меня пока нет. 
  • Нравится 4
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
05.05.2025 10:21:52, gkalian сказал(-а):

Коротко о том, как удобнее (мне лично) моддить: 

— ставим Обливион, ставим официальный CS, поверх этого ставим obse (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37952), сверху CS Extender (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/36370). 
— после создания мода копируем .esp в папку ремастера, проходимся по плагины xEdit скриптом (https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/1132) для добавления нужных записей.
 

 

Добрый вечер. А можно ли в двух словах пояснить как пройтись по плагину xEdit скриптом? Или может есть какой-то мануал на русском?

Я решил попробовать себя в моддинге. Установил CS, сначала сделал и запустил тестовый мод, просто добавив Даэдрический меч в особняк Берниуса. И это сработало. Хоть CS работает на движке старой облы, меч всё равно добавился, причём в модели нового движка.

Это меня воодушевило и я начал разбираться с программой, которая, на удивление, интуитивно мне понятна. Я решил смастерить себе домик на базе ассетов из Дрожащих Островов. В CS собрал помещение, в окрестности Лейавина добавил дверь данжа с входной группой, установил телепорт-маркеры и побежал всё это тестить. Никаких новых ячеек не использовал, собирал всё только из того, что имеется. Но при загрузке обнаружил только дверь, без модели входной группы. Дверь работает, при активации она перенаправляет меня в мою локацию, но там тоже 90% моделей отсутствует. Хотя какие-то всё же попадаются. По какому принципу движок решает, что грузить, а что нет я так и не понял.

Это потому что я не прошёлся скриптом по плагину? Или причина в другом?

Опубликовано
Причины почему та или иная модель не грузится - я не скажу.

Со скриптом идея такая: нужна версия xEdit из дискорда, экспериментальная сборка с поддержкой ремастера.
А дальше работа такая же, как и всегда - загрузить там мод, применить скрипт, сохранить мод.

Я не уверен, что есть какая то детальная инструкция, но в сети есть видео по работе с xEdit, там довольно понятно все должно быть. Под рукой ссылок никаких нет, так что поделиться конкретным не могу.
Опубликовано (изменено)
14.06.2025 14:39:56, gkalian сказал(-а):

Причины почему та или иная модель не грузится - я не скажу.

Со скриптом идея такая: нужна версия xEdit из дискорда, экспериментальная сборка с поддержкой ремастера.
А дальше работа такая же, как и всегда - загрузить там мод, применить скрипт, сохранить мод.

Я не уверен, что есть какая то детальная инструкция, но в сети есть видео по работе с xEdit, там довольно понятно все должно быть. Под рукой ссылок никаких нет, так что поделиться конкретным не могу.

Я провёл социальный опрос у мододелов на нексусе. Сначала перечитал их форум на эту тему, оказалось там много людей с такой же проблемой, но ответа на проблему нет. В итоге я просто начал этот вопрос задавать мододелам, которые выкладывают свои домики.

Думаю эта информация может быть кому-то полезна. Деревья, при их смене положения, не будут отображаться вообще. Тоже касается и лайтов с анимированной моделью огня или другим эффектом. Если нужно добавлять огонь в качестве источника света, нужно добавить статик с огнём, затем лайт без модели, подходящий по цвету свечения. Но со статиками тоже не всё так просто. При смене их положения, нужно пройтись скриптов в xEdit, о котором я тебя спрашивал. Как мне пояснили, скриптом нужно пройтись по плагину, затем протестировать его и при обнаружении отсутствующих статиков, пройтись скриптом уже по отдельным записям. При этом, без скрипта, нормально работают активаторы, контейнеры и пустые источники света (без моделей). Поэтому некоторые модели у меня и отобразились в игре. Такой вот странный моддинг.
У меня теперь другой вопрос. Ты случайно не знаешь, как избавиться от ошибки "could not open registry key" в xEdit? Я понимаю, что это связано с нонстим версией игры и прога почему-то не считывает другие места установки. Но я не понимаю, как это решить?

 

UPD: Я уже сам разобрался

Изменено пользователем Myavus
Опубликовано

Я столкнулся теперь с другой проблемой. А именно ограничение на количество прогружааемых объектов в одной локации. Я не знаю, это ограничение старого игрового движка или нового? Но по достижении определённого количества добавляемых объектов, часть их них просто перестаёт прогружаться в игре. При чём это происходит рандомно. Сначала в игре не отображаются одни статики. Затем ты что-то поменяешь, уже не отображаются другие. В общем вопрос в том, есть ли возможность как-то обойти этот лимит?

Опубликовано (изменено)
05.05.2025 10:21:52, gkalian сказал(-а):

 

— Если вы хотите, чтобы у вашего дома, например, была отметка на карте, можно добавить MapMarker, но для отображения имени нужно использовать уже созданные ранее записи, по типу Isolated House / Abandoned House. Не уверен, что сейчас можно сделать свою собственную запись для маркера, скорее всего будет ошибка Missing string entry в игре.

 

 

Расскажи пожалуйста подробнее, как использовать уже созданные маркеры? Я пробовал скопировать и вставить существующий маркер на карте, но его запись сразу меняется.

Всё, я разобрался, нужно было просто название маркера указать как Isolated House.

Изменено пользователем Myavus
Опубликовано
20.06.2025 13:18:40, Myavus сказал(-а):

Я столкнулся теперь с другой проблемой. А именно ограничение на количество прогружааемых объектов в одной локации. Я не знаю, это ограничение старого игрового движка или нового? Но по достижении определённого количества добавляемых объектов, часть их них просто перестаёт прогружаться в игре. При чём это происходит рандомно. Сначала в игре не отображаются одни статики. Затем ты что-то поменяешь, уже не отображаются другие. В общем вопрос в том, есть ли возможность как-то обойти этот лимит?

А много ли объектов в локации? Вообще я с таким не сталкивался. 

 

20.06.2025 15:39:58, Hefessys сказал(-а):

Народ,с кем можно связаться чтобы сделать заказ по моду для Oblivion remastered?

Лучше написать о моде прямо тут или же поискать счастья в зарубежных дискорд-серверах.

 

23.06.2025 05:37:53, Myavus сказал(-а):

Всё, я разобрался, нужно было просто название маркера указать как Isolated House.

Или любую другую уже существующую запись.
 

Опубликовано (изменено)
24.06.2025 17:12:21, gkalian сказал(-а):

А много ли объектов в локации? Вообще я с таким не сталкивался.

 

Да я уже разобрался и закончил мод. Он уже выпущен на нексусе. Если кому-то интересно, то вот ссылка:

https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/4692

Мне всегда хотелось добавить на просторы Тамриеля дом, без необходимости телепортироваться в отдельную локацию интерьера, при входе в него.

А ещё я люблю тематику Дрожащих Островов. Так что вместил туда и то, и другое.

Если что, мод не требует локализации и я могу выложить его и на этом сайте.

Изменено пользователем Myavus

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...