Umbakano Jr Опубликовано 4 октября, 2010 Опубликовано 4 октября, 2010 Итак, мы решились создать собственный сборник любимых модов. Для его создания можно применить два различных подхода: [list] [*]- установить необходимые моды в игру «вручную», а потом провести их слияние; [indent]Плюсом этого метода является простота реализации и возможность объединить уже установленные в игру моды. Минусы - это невозможность управлять ресурсами (моделями, текстурами) полученного сборника. При удалении сборника, его файлы-ресурсы останутся в папке Data. Моды должны быть установлены только «вручную» (копированием в папку Data), поскольку omod-версии и установленные через bash installer архивы, будут пытаться восстановить оригинальные файлы «esp», а при деинсталляции удалять, необходимые нам, файлы-ресурсы.[/indent] [*]- скопировать необходимые моды в отдельную папку и в ней провести слияние; [indent]Преимуществом данного метода является получение отдельного, самостоятельного плагина, который можно преобразовать в omod-версию или устанавливать как архив во Wrye Bash, с возможностью корректной деинсталляции. Минусом можно считать относительную сложность реализации и необходимость повторной установки в игру, при обновлении сборника. [/indent] [/list] Как видите, методы различаются исходным расположением файлов плагинов. А вот сам процесс объединения для них одинаков. Поэтому я опишу более сложный второй метод, а где необходимо, буду давать пояснения для первого метода с пометкой «Отличие». Шаг 1. Подготовка к работе: Отберем архивы модов, которые будем объединять и скопируем их содержимое в одну папку. Я создал папку с названием Weapon Mix и скопировал туда содержимое пяти оружейных модов. Туда же копируем файл Oblivion.esm, что позволит нам объединять плагины вне игровой папки. Обратите внимание (рис. 1), что в какой бы структуре не поставлялся мод, я копировал только нужные мне папки Meshes, Textures так, как если бы я устанавливал моды в игру. Отличие: Все необходимые для объединения плагины уже находятся в игровой папке Data Шаг 2. Далее нам потребуется TES4Gecko Plugin Utility. Установка данной утилиты не представляет сложности (при условии, что у Вас уже установлена Java runtime) – просто разархивировать в произвольную папку и можно запускать файл TES4Gecko.jar. Первым делом настраиваем путь к папке с плагинами (см. рис. 2): [list] [*]жмем кнопку «Set Directory»; [*]выбираем путь к папке Weapon Mix; [*]жмем кнопку «Select»; [/list] Отличие: Указываем путь к игровой папке «Data». Шаг 3. Теперь переходим собственно к объединению плагинов (см рис. 3): [list] [*]жмем кнопку «Merge Plugin»; [*]в поле «Priority» выставляем порядок (приоритет) слияния модов*; [*]жмем кнопку «Ок»; [/list] *Примечание: Порядок (приоритет) имеет значение в случаях: - если моды имеют одинаковые записи. Тогда следующий по порядку мод будет перезаписывать эту запись предыдущего; - если мы объединяем зависимые моды (например, BlackLuster 2SwordStyle зависит от Black Luster Weapons & Armor, и значит должен иметь порядковый номер выше, чтобы быть объединенным после Black Luster Weapons & Armor); - если мы хотим сохранить объект (например, меч) уже присутствующий в игре, а не искать его заново. В этом случае мод с этим мечом объединяем под номером 1. Этот случай справедлив только при создании нового сборника. Отличие: Поскольку Вы указали игровую папку «Data», то Вы увидите полный список установленных плагинов. Вам придется очень внимательно выбирать необходимые для объединения плагины. Шаг 4. В появившемся окошке (см рис. 4): [list] [*]в поле «Name» присваиваем имя для файла (я указал Weapon Mix.esp), (обязательно); [*]в поле «Creator» указываем свой ник, (по-желанию); [*]в поле «Summary» вписываем описание сборника, (по-желанию); [*]флажки для следующих двух пунктов не выставляем; [*]жмем кнопку «Ок»; [/list] Если объединяемые моды не содержат одинаковые записи, то процесс протекает очень быстро. И в случае успешного объединения Вы увидите сообщение (рис. 5), а в нашей папке Weapon Mix появится файл Weapon Mix.esp. Шаг 5. Финальные действия: Для того чтобы помнить, какие моды мы объединили, создадим обычный текстовый файл, назовем его, так же как и сборник Weapon Mix.txt , и запишем в него названия объединенных модов. Такая «памятка» позволит избежать «задвоения» при последующих обновлениях сборника. Теперь оригинальные файлы esp нам больше не нужны и мы их удаляем. Мы можем удалить и Oblivion.esm из нашей папки Weapon Mix, если не планируем обновлять сборник. В противном случае, конечно, оставляем и переходим к созданию архива. Для этого: [list] [*]удерживая клавишу Ctrl, выделяем папки Meshes, Textures и созданный нами файл Weapon Mix.esp; [*]жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» или, если Вы используете 7-Zip, «Добавить к Weapon Mix.zip» (рис. 6); [*]получаем архив мода Weapon Mix; [/list] Отличие: Поскольку мы в игровой папке, то удаляем только оригиналы esp фалов объединенных модов, оставив созданный нами файл Weapon Mix.esp. И вот мы получили собственный сборник оружия. Если Вы пользовались простым способом, Вам осталось активировать этот мод и выставить его в загрузке плагинов в «зоне оружия». Если Вы пользовались «локальным» методом, то Вы имеете «обычный» мод Weapon Mix и можете устанавливать его привычным для Вас способом. Примечание: Для определения, где в загрузке плагинов разместить наш мод, используем вульгарную логику – если мы объединяли оружие, то это группа Weapon; если броню – то группа Clothing и т.д. Если в наш сборник попали и оружие и броня – тоже ничего страшного, просто поместим его в группу Clothing. Что нужно знать: При решении конфликтов FormID или EditorID создаются новые значения, а значит, после создания сборника необходимо провести инвалидацию. TES4Gecko не работает со скриптами. Это означает, что если при решении конфликта Вы указали переименовать EditorID, и мод содержит скрипты, то Вам необходимо откорректировать скрипты под новое имя EditorID, используя Construction Set. И в заключение несколько советов по объединению: [list] [*]не пытайтесь объединить за один раз большое количество модов, лучше провести эту процедуру за несколько раз, задействуя меньшее количество модов; [*]всегда имейте резервную копию файла esp сборника перед добавлением в него новых модов, это позволит начать сначала, если процедура объединения завершится неудачно; [*]не жадничайте, пытаясь запихнуть ВСЕ моды в один сборник, лучше создать пару-тройку сборников; [*]старайтесь создавать сборники из простых однотипных модов, если встретится мод со сложной структурой (квесты, скрипты), то лучше не объединять такой мод со сборником, слишком высока вероятность неудачи; [/list] 10
JannaShulgina Опубликовано 4 октября, 2010 Опубликовано 4 октября, 2010 Есть вопрос для Umbakano Jr. А что делать с файлами типа "INDEX"-удалять или оставлять? Просматривая форум,я просто поражаюсь вашему мастерству в данной тематике(практически на мистическом уровне)! Как всегда: огромное спасибо, с уважением, JannaShulgina. Tramp : " Я играл, играю и буду играть в Облу ! "
Umbakano Jr Опубликовано 23 октября, 2010 Автор Опубликовано 23 октября, 2010 'JannaShulgina' сказал(-а):А что делать с файлами типа "INDEX"-удалять или оставлять? Эти файлы, по-видимому, остались после работы какой-то другой программы... Поскольку ни игра, ни плагины, ни TES4Gecko не используют индексы, то можно проигнорировать их...
Lev1vlastelin Опубликовано 23 октября, 2010 Опубликовано 23 октября, 2010 А можно ли будет как то "разобрать" сборник обратно, чтобы он хотябы есп разделил
Siegrun Опубликовано 23 октября, 2010 Опубликовано 23 октября, 2010 Нет. если вы объединили есп в один, то поздно Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
dwAxel Опубликовано 18 апреля, 2011 Опубликовано 18 апреля, 2011 А как быть с файлами *.bsa и папками "Sound" и т.п., если таковые присутствуют в моде помимо .esp и папок 'Textures", "Meshes" ? Например .bsa есть в моде "Artifacts" . Полагаю, .bsa закидываем в папку Data к остальным, а папки "Sound" и подобные пакуем вместе с папками "Textures" и "Meshes", верно? :) Цитата ...жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» получаем архив мода Weapon Mix;... И что теперь делать с этим архивом? Думаю, .esp нужно закинуть в папку Data и подключить во WryBash. А с архивом что делать? Единственным правообладателем в этом мире является его создатель. (dwAxel)
Umbakano Jr Опубликовано 18 апреля, 2011 Автор Опубликовано 18 апреля, 2011 'dwAxel' сказал(-а): А как быть с файлами *.bsa и папками "Sound" и т.п., если таковые присутствуют в моде помимо .esp и папок 'Textures", "Meshes" ? Например .bsa есть в моде "Artifacts" . Полагаю, .bsa закидываем в папку Data к остальным, а папки "Sound" и подобные пакуем вместе с папками "Textures" и "Meshes", верно? :) И что теперь делать с этим архивом? Думаю, .esp нужно закинуть в папку Data и подключить во WryBash. А с архивом что делать? Например, Вы хотите объединить три мода в новый мод 4. 1 мод файл esp и файл bsa 2 мод файл esp и файлы в папках "Textures", "Meshes" 3 мод файл esp и файл bsa, и файлы в папках "Textures", "Meshes", "Sound" После объединения, вместо трех файлов esp, Вы получите один... Собственно, объединение модов это и есть слияние файлов esp в один... А вот ресурсы будут сложены в одну "кучу"... Для нашего примера: 4 мод новый файл esp и два файла bsa, и все файлы в папках "Textures", "Meshes", "Sound"... Этот набор упаковывается в архив, и считается отдельным плагином, и ставится по "стандартным" правилам! Есть одно НО... пока Вы работаете с файлами в папках "Textures", "Meshes", "Sound" нет проблем! Как только Вы попробуете объединить моды в каждом из которых есть bsa - будут проблемы с загрузкой их в игру... Дело в том, что bsa файл должен иметь точно такое же имя как и файл esp(esm)! Если bsa один, то не проблема переименовать... но если их два? или больше? Тогда, применяйте правило используемое самой игрой Обливион... посмотрите как названы ее файлы bsa... Одинаковое название-префикс (совпадающее с названием esm) и после дефиса, уточняющее название конкретно этого файла... Значит, в нашем примере bsa могут называться: 4 мод - первый.bsa 4 мод - второй.bsa Конечно же, избегайте применять кириллицу в названиях! 2
Angelo4ekT Опубликовано 29 апреля, 2011 Опубликовано 29 апреля, 2011 Супер ! Просто, как и все гениальное ! Хотя Шерлок Холмс скептически реагировал на это заявление доктора Уотсона после того, как развеивал туман в его голове Спасибо, наш добрый Учитель ! P.S. Такой нюансик: если хочешь объединить мод с магазином, в котором присутствует торговля с продавцами - процесс торговли и диалоги относятся к скриптам ? А если торгаши помимо оружия и вещей продают и заклинания ? Или это незначительно и можно спокойно объединять такие моды, не корректируя скрипты, как Вы пишете ?.. Как определить, есть ли скрипты в моде, если он не несет квеста как такового, какая-то папка ? Извините, пожалуйста, что вопросы сводятся к очередному ликбезу
Azazzelle Опубликовано 6 октября, 2011 Опубликовано 6 октября, 2011 Вопрос по TES4Gecko. После распаковки оного и указания размещения TES4Gecko.jar запускаю и получаю в ответ "Unable to locate Oblivion installation directory...". Проверил в реестре - запись про Обливион install path имеется, все указано верно. Есть ли способ решить такую проблему? Заранее спасибо за помощь.
Umbakano Jr Опубликовано 6 октября, 2011 Автор Опубликовано 6 октября, 2011 'Azazzelle' сказал(-а): Вопрос по TES4Gecko. После распаковки оного и указания размещения TES4Gecko.jar запускаю и получаю в ответ "Unable to locate Oblivion installation directory...". Проверил в реестре - запись про Обливион install path имеется, все указано верно. Есть ли способ решить такую проблему? Заранее спасибо за помощь. Вообще-то в реестр он не смотрит... во всяком случае версия 14.5 Можешь попробовать ее установить или отсюда или оригинал
Azazzelle Опубликовано 6 октября, 2011 Опубликовано 6 октября, 2011 Странно... Попробовал версии 14.4(Nexus), 14.5(Tesall) и 15.2(Nexus) А результат один и тот же: ______________________________________________________________________ Exception during program initialization java.io.IOException: Unable to locate Oblivion installation directory TES4Gecko.Main.main(Main.java:145) ______________________________________________________________________ Может что-то с Jav'ой? Дк вроде последнюю версию скачал. Для TES4Gecko ведь операционка не критична?
Azazzelle Опубликовано 8 октября, 2011 Опубликовано 8 октября, 2011 Ответ на вопрос нашел. Запус производить с jar файла, а не с ярлыка. спасибо за ссылки.
bussareas Опубликовано 17 октября, 2011 Опубликовано 17 октября, 2011 У меня та же проблема и запуск с jar файла не помогает, не подскажете в чем собственно дело?
Umbakano Jr Опубликовано 17 октября, 2011 Автор Опубликовано 17 октября, 2011 'bussareas' сказал(-а): У меня та же проблема и запуск с jar файла не помогает, не подскажете в чем собственно дело? Там все очень просто: TES4Gecko.jar файл - это исполняемый файл для утилиты. Он запускается если у в системе установлена Java. TES4Gecko - это ярлычок (образец), поставляемый вместе с утилитой. Чтобы он запускался, необходимо отредактировать его содержимое (вписать правильный путь к файлу и рабочей папке). Если, по какой-либо причине, система "не знает" где стоит Java, то jar, конечно не запустится... в этом случае, нужно использовать исправленный ярлычок (shortcut)... А может быть и установить Java? Чтобы узнать что Java установлена: - меню Пуск - Выполнить -введите cmd, нажмите Enter - введите java - version, нажмите Enter версия должна быть не ниже 1.5
bussareas Опубликовано 17 октября, 2011 Опубликовано 17 октября, 2011 Нашел решение на The Nexsus Forum. Похоже это проблема для владельцев 64-разрядных компьютеров, надо лезть в реестр и править следующее... 1.Открыть Regedit. 2.Перейти к (HKEY_LOCAL_MACHINE \ Softworks\ Wow6432Node \ Bethesda Softworks) выделить Bethesda Softworks. 3.Щелкнуть правой кнопкой мыши на пути Bethesda Softworks слева и выбрать Экспорт. 4.Выбрать любое местоположение для сохранения файла, назвать его, скажем «bethsoft.reg». 5.Открыть папку, в которой сохранен файл, щелкнуть правой кнопкой мыши на файле (в данном случае «bethsoft.reg») и открыть его в каком-нибудь редакторе типа Notepad ++. 6.Из раскрывающегося списка в редакторе, выбрать параметр «Заменить» (в Notepad ++ это поиск > замена). 7.В поле «Найти» ввести «Wow6432node\» но без кавычек 8.Поле «Заменить на» оставить пустым. 9.Нажать «Заменить все». У меня редактор показал 9 пунктов замены 10.Сохранить файл и выйти из редактора. 11.Теперь дважды щелкнуть файл «bethsoft.reg», и он попросит вас подтвердить, что вы хотите импортировать его в реестре. 12.Нажать "Да" После всего этого TES4Gecko заработал. Другой вопрос безопасно ли это? 1
Diavolevelion Опубликовано 28 января, 2012 Опубликовано 28 января, 2012 У меня вопрос по скриптам. С квестами лучше в сборник не добавлять-это ясно. А добавление к торговцам в магазин оружия/брони-скрипты или нет?
Umbakano Jr Опубликовано 28 января, 2012 Автор Опубликовано 28 января, 2012 'diavolevelion' сказал(-а): У меня вопрос по скриптам. С квестами лучше в сборник не добавлять-это ясно. А добавление к торговцам в магазин оружия/брони-скрипты или нет? Если при слиянии не выдавалось предупреждение о переименовании объектов, то скрипт может быть рабочим, иначе однозначно нет... Поэтому всегда делайте копию своего сборника перед объединением, чтобы можно было вернуться к последнему состоянию...
Asasel Опубликовано 4 октября, 2012 Опубликовано 4 октября, 2012 А всё же, что со скриптами делать? Так получилось, что в моём случае, если что-то и имеет смысл сливать воедино, то, с вероятностью 8 из 10, скрипты там будут 8( В качестве примера - Unique Landscapes & patches, Waalax Animal Creatures & addons, Elsweyr: the Deserts of Anequina & addons/pathes, характерной особенностью которых является большое количество (>5) esp, наличие скриптов во могих esp подлежащих слиянию, копактный (1-3 группами) порядок загрузки (по версии BOSS-а). Есть ли какой-либо алгоритм решения? Чем, как рациональней? Как проверить всё ли корректно получилось? P.S. Работоспособен ли такой фокус: 1. Распаковываем нужные bsa 2. Склеиваем esp 3. При содействии Tes4Files (если не ошибаюсь) копируем/архивируем зависимые от склееного esp ресурсы .... PROFIT!!! P.P.S. BSA - аналог tar или zip?
Umbakano Jr Опубликовано 4 октября, 2012 Автор Опубликовано 4 октября, 2012 'Asasel' сказал(-а): А всё же, что со скриптами делать? ... Напомню, главное требование для скриптов после слияния - компилировать их! При этом будет не просто перезаписана служебная информация, но и проверены на целостность все, используемые в скрипте, ссылки. Наилучшим образом для этого подходит Construction Set Extender - он позволяет пере-компилировать сразу все скрипты загруженного мода... Ну, а в случаях, когда ссылки все же поменялись, вам придется самостоятельно восстанавливать работоспособность скрипта... а значит, знания скрипто-писания необходимы! *** Такой фокус конечно же будет работать, ведь Tes4Files специально для того и придуман, чтобы ничего не забыть перед упаковкой. *** БСА - собственность беседки, и не является прямым аналогом архиваторов... скорее, аналог файлов dat...
Asasel Опубликовано 5 октября, 2012 Опубликовано 5 октября, 2012 Собственно сложностью является выявление проблемных скриптов. Относительно просто выявить потерянные меши/текстуры, вот тоько чем и как искать скрипты не обращающиеся к ним? Да и проверить качество склейки файлов, кроме как включением в игу, где не всякий косяк проявится? Это я к чему - не могли бы Вы дополнить инструкцию на предмет предотвращения проблем при слиянии, проверки качества слияния и выяления косяков. Или просто ссылку (если знаете такую) на подробный мануал к TES4 Gecko на "великом и могучем"?
Umbakano Jr Опубликовано 5 октября, 2012 Автор Опубликовано 5 октября, 2012 'Asasel' сказал(-а): Собственно сложностью является выявление проблемных скриптов. Относительно просто выявить потерянные меши/текстуры, вот тоько чем и как искать скрипты не обращающиеся к ним? Именно в CS extender в момент компиляции и можно это выявить... потому что, при наличии проблем, компиляция не сможет завершиться и выдается сообщение о ней... 'Asasel' сказал(-а): Да и проверить качество склейки файлов, кроме как включением в игу, где не всякий косяк проявится? Иного способа как проверить в игре не существует! P.S. Я уже очень давно не играл в Обливион, и еще дольше не занимался слиянием модов... поэтому, не имею морального права писать инструкции на тему, которую плохо помню...
Commander_L Опубликовано 4 ноября, 2012 Опубликовано 4 ноября, 2012 Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно. Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно? Alea jacta est. "О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф
Umbakano Jr Опубликовано 4 ноября, 2012 Автор Опубликовано 4 ноября, 2012 'Commander_L' сказал(-а): Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно. Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно? Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов...
Commander_L Опубликовано 5 ноября, 2012 Опубликовано 5 ноября, 2012 'Umbakano сказал(-а): Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов... А расы (хотя... выбрать 1-3 и не заморачиваться)? Как правило, именно сильно понравившиеся броньки, мечи и амулетики приходится с головной болью закидывать - подключить-то всего ничего можно и боишься потерять интересный квест, да и вреда стабильности от этого хлама почти нет. Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру? Wrye Bash и BOSS довольны всем, TES4Edit'ом почистил "грязные" записи... наверное, я много хочу для сборки в 200 с лишним плагов... Alea jacta est. "О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф
Umbakano Jr Опубликовано 5 ноября, 2012 Автор Опубликовано 5 ноября, 2012 'Commander_L' сказал(-а): Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру? Именно TES4Edit... наиболее детально отображает происходящее с большим количеством модов! Это очень мощный инструмент! Ну и простое отключение модов, чтобы сузить круг "подозреваемых"...
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти