Перейти к содержанию

Программы для Skyrim

Здесь представлены различные программы и утилиты для Skyrim.

39 файлов

  1. С помощью этих инструментов вы сможете перенести информацию о "скине / развесовке" модели из Nif-файла в Blender 2.65+

    Применение:
    - редактирование готовых моделей с анимацией и скином.

    Инструкция и пример по использованию программы лежат внутри архива.

    Лицензия:
    Пожалуйста, не изменяйте и нигде не публикуйте эту программу без моего разрешения.

    Благодарности:
    Bethesda, NifTools team, Microsoft
    25 4
  2. Этот генератор, несмотря на аскетичный дизайн, позволит вам в секунды создать описание ролевой составляющей своего персонажа. Генератор представляет сотни комбинаций - для неискушенных это станет способом взглянуть на мир TES иначе, а для хардкорного ролеплейщика источников новых идей. Более того, генератор ориентирован на любую часть из серии TES: от Arena до Skyrim. Советую использовать вместе с игрой мод на альтернативное начало, для более правдоподобного отыгрыша.
    168 68
  3. Этот SKSE-плагин позволяет использовать функции физического движка Havok для различных нужд в Скайриме: развевающиеся волосы и юбки, подпрыгивающие груди и т.д

    В оригинальном Скайриме физический движок используется ограниченно и редко. Если бы кому-нибудь понадобился развевающийся во время бега плащ, то его движения пришлось бы анимировать. Хоть это и симулирует реализм, но им по факту не является.

    HDT Physics Extension устраняет проблемы, связанные с использованием анимации, задействуя в игре физический движок. Автор данного плагина HydrogensaysHDT предоставляет набор инструментов, позволяющих создать для игры объекты с физической моделью, которая будет взаимодействовать с окружающим миром: плащ и прическа будут развеваться в любых направлениях, сиськи будут подпрыгивать и реагировать на касания

    Требования:
    Skyrim, SKSE

    Моды, использующие физику:
    Драконья династия
    Анимированные волосы
    Прочие моды

    4 109 73
  4. Программа позволяет создать из обычного текстового файла, содержащего описание анимаций и событий, файл поведения (Behavior) для NIF файлов, содержащих свою анимацию.

    Программа создаёт XML файл из правильно заполненного TXT файла.Потом XML файл преобразуется в HKX с помощью известной утилиты "hkxcmd.exe"
    Весь процесс автоматизирован. Всё что вам нужно, это распаковать утилиты в любую папку, заполнить текстовый файл своими значениями и запустить "_Create_All_.bat".
    В этой же папке, вы получите HKX файл готовый для использования в игре.
    (небольшая инструкция и два текстовых файла с примерами, находятся внутри архива)

    Пример использования программы: "Анимированные Драконьи Крылья".

    Благодарности:
    TheFigment за "hkxcmd.exe"
    Разработчикам Notepad++
    Microsoft за Visual Studio 2010 Express
    Bethesda за игру
    41 5
  5. Эти инструменты дают возможность быстро и легко создать собственную позу или анимацию даже новичку.

    Возможности:
    - экспорт анимации в HKX файл в два клика
    - лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации
    - использование Инверсной Кинематики и Ограничителей
    - работает с Блендером 2.62+

    (...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)

    Особенности:
    - чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проекта (не забудьте сохраниться перед этим)
    - если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод
    (у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проекта)

    Благодарности:
    TheFigment за "hkxcmd.exe"
    Dimon99 за UNP тело
    Niftools team за NifSkope
    Microsoft for Visual Studio 2010 Express
    Bethesda for the Game
    Blender team
    49 7
  6. Данный программный комплекс позволяет экспортировать анимированную модель из Blender 2.65+ и импортировать её в NIF файл.
    (если переделать скрипты экспорта, то можно использовать и 3Dmax)

    * Инструкция по применению находиться внутри архива.
    * В архиве так же имеется готовый рабочий пример анимированного объекта.

    Область применения:
    - создание уникальных "живых" объектов (одежда, живность, предметы ...)

    Примеры использования:
    - "Анимированный наруч (прототип)";
    - (на Нексусе) "Когти Росомахи / Wolverine Claws _animated_";
    - (на Нексусе) "Уникальная Анимированная Корона / Unique Animated Crown";
    - (на Нексусе) "Вызови анимированных личинок / Summon Animated Larvae";

    Благодарности:
    NifTools team за NifSkope
    Microsoft за Visual Studio 2010 Express
    Bethesda за игру Skyrim
    47 4
  7. Перед вами довольно необходимая для всех владельцев Steam – лицензии Skyrim утилита - SKSE Patсher.
    Итак, что он делает: программа позволяет запускать игру через SKSE так, чтобы она автоматически загружалась при запуске через лаунчер Skyrim в Steam. Другими словами вам больше не придется создавать ярлык для SKSE и выводить его куда либо(на рабочий стол или добавлять в Steam) для запуска, теперь при запуски Skyrim лаунчера в Steam и нажатии кнопки играть вы автоматически запустите игру через SKSE.

    Актуально также с любыми лаунчерами (например с запуском игры через NMM).

    Работает и с no steam версией игры.

    Требования: Skyrim, SKSE

    Установка:
    1. Извлеките файл «SKSEPatcher-31737-0-0-1.exe» в корневую папку Skyrim. (НЕ DATA).
    2. Запустите Патчер.
    3. Если ваши версии игры и SKSE не устарели, в графе Current Status будет надпись: «Not Patсhed».
    4. Нажмите кнопку «Patch». Если вы все сделали правильно в графе Current Status надпись сменится на «Patched».
    5. Закройте Патчер и наслаждайтесь игрой без лишних ярлыков для SKSE.

    Но помните, удалять Патчер не стоит, при каждом обновлении SKSE или игры стоит провести процедуру заново. Да и возможность откатится в любой момент не помешает.

    Программа переименовывает некоторые файлы игры, опасться не стоит, так нужно для корректной работы.

    Откатится можно по инструкции удаления:

    Удаление:
    1. Запустите Патчер.
    2. Нажмите на кнопку «Unpatch», в графе Current Status надпись сменится на: «Not Patсhed»
    3. Закройте Патчер.

    Приятной и удобной игры ребяты и девчаты :)
    232 33
  8. PEXed - это утилита для редактирования исполняемых скриптов TESV Skyrim (формат .pex). Также возможна настройка в качестве ассемблера/дизассемблера скриптов, вызываемого средствами проводника Windows. Программа представляет собой оболочку к оригинальной PapyrusAssembler.exe.
    Чтобы использовать программу, ассоциируйте с выбранной версией формат .pex и вызывайте через запуск файла или его контекстного меню (с правой кнопки), в зависимости от задачи.
    Все подробности что куда - в ридми-файле. Все вопросы - господину автору.
    Требования: Windows, Skyrim, мозги.
    367 16
  9. Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
    То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.

    У этого метода есть ряд минусов. А именно:
    1) Засоряется папка Data.
    2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
    3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
    4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

    Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
    Инструкции и все необходимое в архиве.
    --------------------------------------------------------------------------
    Содержание архива:
    • Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
    • MyMod.esp - пустой файл ESP;
    • Archive.exe - упаковщик BSA;
    • BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
    • TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
    • NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
    • Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
    • Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
    --------------------------------------------------------------------------
    Оглавление:
    01. Вступление.
    02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
    03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
    04. Инструкция по распаковке BSA.
    05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
    06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
    07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
    08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
    09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
    10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
    11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
    12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
    13. Заключение.
    --------------------------------------------------------------------------
    Важно!!!
    Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
    Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
    Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
    Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
    Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"
    1 350 168
  10. Данное дополнение для SKSE необходимо, чтобы избежать известного бага с бесконечной загрузкой (бесконечным загрузочным экраном), а также подвисаний во время игры. Бесконечная загрузка происходит из-за проблем с распределением памяти. Это дополнение модифицирует функцию распределения памяти и препятствует подвисаниям, происходящим в результате сбоев распределения памяти.

    Требования:
    Skyrim, SkSE

    Примечание:
    Если вы испытываете проблемы после установки (вылеты при открытии меню, увеличение подвисаний, графические неполадки, тогда попробуйте вписать "EnableOnlyLoading = true" в data/SKSE/Plugins/SafetyLoad.ini. Это заставит дополнение препятствовать подвисаниям во время загрузочных экранов, но не во время игры.

    Если вы испытываете проблемы и после, то вам, к сожалению, придется отказаться от мода.

    При установке множества модов или тяжелых текстур - анимация загрузочных экранов изредка может останавливаться, однако игра продолжит грузиться. Просто подождите.
    Вы можете проверить игру на предмет бесконечной загрузки при помощи Skyrim Performance Monitor или Диспетчера задач Windows.

    Бесконечная загрузка происходит по следующим причинам:
    1. Поломанное сохранение.
    2. Нехватка памяти.
    3. Если игра грузит слишком много объектов/текстур.

    Мод препятствует исключительно 3 причине. Если же он обнаружит поломанное сохранение, то запишет ошибку в журнал (data/SKSE/Plugins/SafetyLoad.log), а также остановит игру (вылет на на рабочий стол) Это все же лучше бесконечной загрузки.

    -Совместимость-

    Совместимые:
    CTD and Memory patch ENBoost
    Stable uGridsToLoad (Cell Stabilizer)

    Несовместимые:
    Не выявлено
    2 860 72
  11. Это дополнение для SKSE стабилизирует игру при повышении настроек uGridsToLoad (однако выше 13 лучше не выставлять, поскольку хоть игра и не вылетает, все же время загрузки растет в геометрической прогрессии), также дополнение позволяет откатить настройки uGridsToLoad без потери сохранений. Настройки при желании можно изменить через игровую консоль (не считая: setini "uGridsToLoad:General" 7). Если меняете настройки через консоль в игре, то вам будет необходимо открыть и закрыть меню карты, чтобы игра загрузила новые ячейки.

    Требования:
    Skyrim, SkSE
    292 28
  12. Данный мод создан в целях поддержки неозвученных игровых диалогов. Если диалог не имеет озвучки, то при помощи модификации проигрывается беззвучная звуковая дорожка, сопровождаемая лицевой анимацией. Таким образом модмейкерам более нет нужды создавать и помещать беззвучные файлы озвучки в состав мода, тем самым увеличивая их вес.

    Пользовательские модификации, добавляющие персонажей и квесты, часто не имеют озвучки. Движок игры устроен таким образом, что он с высокой скоростью прокручивает диалоги, не имеющие звука, а это в свою очередь делает их практически нечитабельными, и авторам приходится записывать файлы озвучки, не содержащие звука. Чтобы исправить подобное положение вещей и был создан данный мод.

    Длительность проигрывания автоматически вычисляется исходя из длины диалога. Также модификация автоматически включает субтитры (несмотря на настройки) для диалогов, которые не имеют озвучки.

    Требования: Skyrim, SKSE
    2 391 31
  13. Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим, используя Блендер 2.62 и выше.

    Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто !

    Всё что вам нужно, это:
    - скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
    - запустить файл с примером "Example.blend"
    - создать свою анимацию
    - нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации
    - запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла

    И это ВСЁ !

    Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")
    101 17
  14. Представляю вашему вниманию набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.

    С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе!

    Всё что вам нужно, это:

    - скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
    - скопировать в ту же папку желаемый TRI файл
    - набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать
    - программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов.
    (а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)

    _-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_

    - чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите
    - программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"

    И это ВСЁ !

    Запускайте игру и проверяйте как оно работает!

    ПС: надеюсь, что в скором времени таки появится ХайПоли версия головы для игровых персонажей.
    38 3
  • Комментарии к файлу

    • В 03.12.2024 в 22:12, uriahheep сказал:

      Daylight Dancer, 3 месяца ? Офигеть. Я 11 лет жизни потратил на ЛЕ.

      Короче, подумал-подумал, буду переезжать на SE. Моды по папочкам раскидал, осталось накатить)

    • 21 час назад, Fleursetjardin сказал:

      Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      Привет. 
      Спасибо! исправил...

    • allexa, спасибо, что взялся за перевод этого мода. Работы, конечно, много, очень большой мод, много скриптов. Не торопись, тем более он уже об очередном обновлении обмолвился. Но мод того стоит. Это единственный глобальный мод на Обливион, который на данный момент поддерживается и обновляется.

      • Нравится 3
    • Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      • Нравится 1
    • 7 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, знаете ли, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в небытие за EULA? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Эквилибристика. В том городке не работает таверна, как минимум.

    • В 01.07.2026 в 14:37, ArtemSH сказал:

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в отмену/бан моддера за EULA/Bethesda (1, 2, 3)? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Изменено пользователем Fleursetjardin
    • 9 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования, а ведь это абсолютный потолок TES. Никто не виноват что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех. Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу. Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить Оранштадт вместе с UL-HESU - у вас помимо этих модов еще будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, предложите лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их и сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример).

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      • Нравится 1
    • 9 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования, а ведь это абсолютный потолок TES. Никто не виноват что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех. Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу. Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить Оранштадт вместе с UL-HESU - у вас помимо этих модов еще будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, предложите лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их и сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример).

      Ну патчи могут и не забивать лоад ордер если через патч новые обьекты не добавлять

      все мои патчи так работают

      • Нравится 1
    • 10 часов назад, Remma сказал:

      Спасибо за отзыв и ценные советы по совместимости!

      Это моя самая первая работа в редакторе, и я только учусь. Тем не менее, переносить лагерь кочевников в глушь Сиродила я не планирую.

      Возможно, возникло недопонимание: этот лагерь не просто небольшая атмосферная фича или декорация. Это сюжетный хаб с уникальными NPC и полноценной цепочкой квестов, которая будет развиваться в следующих обновлениях. Если убрать этот лагерь, мод лишится огромного пласта контента и превратится в банальный спальник в инвентаре, коих на сайтах лежит множество еще с 2012 года. А мне хочется сделать полноценную историю.

      Делать такие серьезные компромиссы в сюжете исключительно ради совместимости с другими модификациями, на мой взгляд, сомнительно. Модов на изменение карты существуют сотни, и подстроиться под каждый физически невозможно. Если у игроков будет реальный запрос на совместимость с Better Cities, я позже просто сделаю отдельный патч.

      Я вижу, что скачиваний у мода пока немного - возможно, как раз из-за конфликтов с Better Cities, но точной статистики у меня нет. Если этот мод окажется нишевым и большинству игроков не будет дела до совместимости, то и проблемы нет.

      Но если Вы лично хотите поиграть в мой мод, а Вам мешает установленный Better Cities - я без проблем могу сделать для Вас персональный патч совместимости. Правда, займусь этим чуть позже, когда дополирую все основные геймплейные системы мода.

      Думаю, у мода в любом случае найдется своя аудитория, которой понравится именно эта история. Спасибо за понимание! :)

      Продолжайте делать мод и никого не слушайте))) Патчами совместимости еще успеете заняться, если будет такое желание. Главное, чтоб это не отбило у вас охоту продолжать работу над модом.

      • Нравится 3
    • 11 часов назад, Remma сказал:

      Спасибо за отзыв и ценные советы по совместимости!

      Это моя самая первая работа в редакторе, и я только учусь. Тем не менее, переносить лагерь кочевников в глушь Сиродила я не планирую.

      Возможно, возникло недопонимание: этот лагерь не просто небольшая атмосферная фича или декорация. Это сюжетный хаб с уникальными NPC и полноценной цепочкой квестов, которая будет развиваться в следующих обновлениях. Если убрать этот лагерь, мод лишится огромного пласта контента и превратится в банальный спальник в инвентаре, коих на сайтах лежит множество еще с 2012 года. А мне хочется сделать полноценную историю.

      Делать такие серьезные компромиссы в сюжете исключительно ради совместимости с другими модификациями, на мой взгляд, сомнительно. Модов на изменение карты существуют сотни, и подстроиться под каждый физически невозможно. Если у игроков будет реальный запрос на совместимость с Better Cities, я позже просто сделаю отдельный патч.

      Я вижу, что скачиваний у мода пока немного - возможно, как раз из-за конфликтов с Better Cities, но точной статистики у меня нет. Если этот мод окажется нишевым и большинству игроков не будет дела до совместимости, то и проблемы нет.

      Но если Вы лично хотите поиграть в мой мод, а Вам мешает установленный Better Cities - я без проблем могу сделать для Вас персональный патч совместимости. Правда, займусь этим чуть позже, когда дополирую все основные геймплейные системы мода.

      Думаю, у мода в любом случае найдется своя аудитория, которой понравится именно эта история. Спасибо за понимание! :)

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования. Никто не виноват, что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех, если в этом заинтересованы, я просто мимо проходил :). Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу в контексте лояльности к коммьюнити, которому вы написали в 2026 году "Привет". Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить один только Оранштадт вместе с UL-HESU (в той же местности) - у вас помимо этих модов будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, вы можете предложить игрокам лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример патча, который вопреки логики не починит игру, а еще больше сломает её, потому что устарел) (или обратный пример, когда официальные патчи UL предлагают исправления для связки с Lindum Town, но потом выясняется, что это для старой версии, которые имеют разные названия разве что в заголовках интернет-страниц, но названия самих ESP одинаковые :D).

      Изменено пользователем Fleursetjardin

×
×
  • Создать...