Программы для Skyrim
39 файлов
-
С помощью этих инструментов вы сможете перенести информацию о "скине / развесовке" модели из Nif-файла в Blender 2.65+
Применение:
- редактирование готовых моделей с анимацией и скином.
Инструкция и пример по использованию программы лежат внутри архива.
Лицензия:
Пожалуйста, не изменяйте и нигде не публикуйте эту программу без моего разрешения.
Благодарности:
Bethesda, NifTools team, MicrosoftАвторAnton0028 25 4 -
Этот генератор, несмотря на аскетичный дизайн, позволит вам в секунды создать описание ролевой составляющей своего персонажа. Генератор представляет сотни комбинаций - для неискушенных это станет способом взглянуть на мир TES иначе, а для хардкорного ролеплейщика источников новых идей. Более того, генератор ориентирован на любую часть из серии TES: от Arena до Skyrim. Советую использовать вместе с игрой мод на альтернативное начало, для более правдоподобного отыгрыша.Автор DAC168 68
-
Этот SKSE-плагин позволяет использовать функции физического движка Havok для различных нужд в Скайриме: развевающиеся волосы и юбки, подпрыгивающие груди и т.д
В оригинальном Скайриме физический движок используется ограниченно и редко. Если бы кому-нибудь понадобился развевающийся во время бега плащ, то его движения пришлось бы анимировать. Хоть это и симулирует реализм, но им по факту не является.
HDT Physics Extension устраняет проблемы, связанные с использованием анимации, задействуя в игре физический движок. Автор данного плагина HydrogensaysHDT предоставляет набор инструментов, позволяющих создать для игры объекты с физической моделью, которая будет взаимодействовать с окружающим миром: плащ и прическа будут развеваться в любых направлениях, сиськи будут подпрыгивать и реагировать на касания
Требования:
Skyrim, SKSE
Моды, использующие физику:
Драконья династия
Анимированные волосы
Прочие моды
АвторАрсинис 4 112 73 -
Программа позволяет создать из обычного текстового файла, содержащего описание анимаций и событий, файл поведения (Behavior) для NIF файлов, содержащих свою анимацию.
Программа создаёт XML файл из правильно заполненного TXT файла.Потом XML файл преобразуется в HKX с помощью известной утилиты "hkxcmd.exe"
Весь процесс автоматизирован. Всё что вам нужно, это распаковать утилиты в любую папку, заполнить текстовый файл своими значениями и запустить "_Create_All_.bat".
В этой же папке, вы получите HKX файл готовый для использования в игре.
(небольшая инструкция и два текстовых файла с примерами, находятся внутри архива)
Пример использования программы: "Анимированные Драконьи Крылья".
Благодарности:
TheFigment за "hkxcmd.exe"
Разработчикам Notepad++
Microsoft за Visual Studio 2010 Express
Bethesda за игруАвторAnton0028 41 5 -
Эти инструменты дают возможность быстро и легко создать собственную позу или анимацию даже новичку.
Возможности:
- экспорт анимации в HKX файл в два клика
- лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации
- использование Инверсной Кинематики и Ограничителей
- работает с Блендером 2.62+
(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)
Особенности:
- чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проекта (не забудьте сохраниться перед этим)
- если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод
(у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проекта)
Благодарности:
TheFigment за "hkxcmd.exe"
Dimon99 за UNP тело
Niftools team за NifSkope
Microsoft for Visual Studio 2010 Express
Bethesda for the Game
Blender teamАвторAnton0028 49 7 -
Данный программный комплекс позволяет экспортировать анимированную модель из Blender 2.65+ и импортировать её в NIF файл.
(если переделать скрипты экспорта, то можно использовать и 3Dmax)
* Инструкция по применению находиться внутри архива.
* В архиве так же имеется готовый рабочий пример анимированного объекта.
Область применения:
- создание уникальных "живых" объектов (одежда, живность, предметы ...)
Примеры использования:
- "Анимированный наруч (прототип)";
- (на Нексусе) "Когти Росомахи / Wolverine Claws _animated_";
- (на Нексусе) "Уникальная Анимированная Корона / Unique Animated Crown";
- (на Нексусе) "Вызови анимированных личинок / Summon Animated Larvae";
Благодарности:
NifTools team за NifSkope
Microsoft за Visual Studio 2010 Express
Bethesda за игру SkyrimАвторAnton0028 47 4 -
Перед вами довольно необходимая для всех владельцев Steam – лицензии Skyrim утилита - SKSE Patсher.
Итак, что он делает: программа позволяет запускать игру через SKSE так, чтобы она автоматически загружалась при запуске через лаунчер Skyrim в Steam. Другими словами вам больше не придется создавать ярлык для SKSE и выводить его куда либо(на рабочий стол или добавлять в Steam) для запуска, теперь при запуски Skyrim лаунчера в Steam и нажатии кнопки играть вы автоматически запустите игру через SKSE.
Актуально также с любыми лаунчерами (например с запуском игры через NMM).
Работает и с no steam версией игры.
Требования: Skyrim, SKSE
Установка:
1. Извлеките файл «SKSEPatcher-31737-0-0-1.exe» в корневую папку Skyrim. (НЕ DATA).
2. Запустите Патчер.
3. Если ваши версии игры и SKSE не устарели, в графе Current Status будет надпись: «Not Patсhed».
4. Нажмите кнопку «Patch». Если вы все сделали правильно в графе Current Status надпись сменится на «Patched».
5. Закройте Патчер и наслаждайтесь игрой без лишних ярлыков для SKSE.
Но помните, удалять Патчер не стоит, при каждом обновлении SKSE или игры стоит провести процедуру заново. Да и возможность откатится в любой момент не помешает.
Программа переименовывает некоторые файлы игры, опасться не стоит, так нужно для корректной работы.
Откатится можно по инструкции удаления:
Удаление:
1. Запустите Патчер.
2. Нажмите на кнопку «Unpatch», в графе Current Status надпись сменится на: «Not Patсhed»
3. Закройте Патчер.
Приятной и удобной игры ребяты и девчаты :)Автор Morra232 33 -
PEXed - это утилита для редактирования исполняемых скриптов TESV Skyrim (формат .pex). Также возможна настройка в качестве ассемблера/дизассемблера скриптов, вызываемого средствами проводника Windows. Программа представляет собой оболочку к оригинальной PapyrusAssembler.exe.
Чтобы использовать программу, ассоциируйте с выбранной версией формат .pex и вызывайте через запуск файла или его контекстного меню (с правой кнопки), в зависимости от задачи.
Все подробности что куда - в ридми-файле. Все вопросы - господину автору.
Требования: Windows, Skyrim, мозги.АвторПакость 368 16 -
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data.
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно!!!
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"Автор Lord-Vadim1 351 168 -
Данное дополнение для SKSE необходимо, чтобы избежать известного бага с бесконечной загрузкой (бесконечным загрузочным экраном), а также подвисаний во время игры. Бесконечная загрузка происходит из-за проблем с распределением памяти. Это дополнение модифицирует функцию распределения памяти и препятствует подвисаниям, происходящим в результате сбоев распределения памяти.
Требования:
Skyrim, SkSE
Примечание:
Если вы испытываете проблемы после установки (вылеты при открытии меню, увеличение подвисаний, графические неполадки, тогда попробуйте вписать "EnableOnlyLoading = true" в data/SKSE/Plugins/SafetyLoad.ini. Это заставит дополнение препятствовать подвисаниям во время загрузочных экранов, но не во время игры.
Если вы испытываете проблемы и после, то вам, к сожалению, придется отказаться от мода.
При установке множества модов или тяжелых текстур - анимация загрузочных экранов изредка может останавливаться, однако игра продолжит грузиться. Просто подождите.
Вы можете проверить игру на предмет бесконечной загрузки при помощи Skyrim Performance Monitor или Диспетчера задач Windows.
Бесконечная загрузка происходит по следующим причинам:
1. Поломанное сохранение.
2. Нехватка памяти.
3. Если игра грузит слишком много объектов/текстур.
Мод препятствует исключительно 3 причине. Если же он обнаружит поломанное сохранение, то запишет ошибку в журнал (data/SKSE/Plugins/SafetyLoad.log), а также остановит игру (вылет на на рабочий стол) Это все же лучше бесконечной загрузки.
-Совместимость-
Совместимые:
CTD and Memory patch ENBoost
Stable uGridsToLoad (Cell Stabilizer)
Несовместимые:
Не выявленоАвторАрсинис 2 862 72 -
Это дополнение для SKSE стабилизирует игру при повышении настроек uGridsToLoad (однако выше 13 лучше не выставлять, поскольку хоть игра и не вылетает, все же время загрузки растет в геометрической прогрессии), также дополнение позволяет откатить настройки uGridsToLoad без потери сохранений. Настройки при желании можно изменить через игровую консоль (не считая: setini "uGridsToLoad:General" 7). Если меняете настройки через консоль в игре, то вам будет необходимо открыть и закрыть меню карты, чтобы игра загрузила новые ячейки.
Требования:
Skyrim, SkSEАвторАрсинис 292 28 -
Данный мод создан в целях поддержки неозвученных игровых диалогов. Если диалог не имеет озвучки, то при помощи модификации проигрывается беззвучная звуковая дорожка, сопровождаемая лицевой анимацией. Таким образом модмейкерам более нет нужды создавать и помещать беззвучные файлы озвучки в состав мода, тем самым увеличивая их вес.
Пользовательские модификации, добавляющие персонажей и квесты, часто не имеют озвучки. Движок игры устроен таким образом, что он с высокой скоростью прокручивает диалоги, не имеющие звука, а это в свою очередь делает их практически нечитабельными, и авторам приходится записывать файлы озвучки, не содержащие звука. Чтобы исправить подобное положение вещей и был создан данный мод.
Длительность проигрывания автоматически вычисляется исходя из длины диалога. Также модификация автоматически включает субтитры (несмотря на настройки) для диалогов, которые не имеют озвучки.
Требования: Skyrim, SKSEАвторАрсинис 2 391 31 -
Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим, используя Блендер 2.62 и выше.
Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто !
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- запустить файл с примером "Example.blend"
- создать свою анимацию
- нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации
- запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла
И это ВСЁ !
Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")АвторAnton0028 101 17 -
Представляю вашему вниманию набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.
С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе!
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- скопировать в ту же папку желаемый TRI файл
- набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать
- программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов.
(а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)
_-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_
- чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите
- программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"
И это ВСЁ !
Запускайте игру и проверяйте как оно работает!
ПС: надеюсь, что в скором времени таки появится ХайПоли версия головы для игровых персонажей.АвторAnton0028 38 3
-
Комментарии к файлу
-
allexa 2 244
Мод обновлен.
- Исправление бага с открытием меню
- Перевод книг рецептов (крафта)
- и другие мелкие исправления-
1
-
-
Вышло обновление 1.4.4
-
-Miro- 2 264Та не, не вернусь к обливиону, пока хотя бы анимации деревянные не поправят нормально и боёвку, ну не могу я уже смотреть на это, да была 1 из любых игр, на моддил, да кайфовал при прохождении, но это было много лет назад, сейчас 2026 год, Oblivion Remastered весит 100гб и плюс не оптимизирована, поэтому к ней тоже не вернусь, к FallOut 3 претензий почти нет, кроме Силовой брони, надевается как обычная экипировка, а так её можно преобразить без вырви глаза, есть 1 сборка в обще меняет все, про FallOut NV я молчу, потому что из неё модеры реально конфетку сделали, поэтому нечего сказать молодцы, а вот легендарной игре Oblivion, почему то до сих пор никто не додумался переработать АНИМАЦИИ, ну они деревянные и боевка эта кривая тоже бесит, не знаю почему больно глазу, а так спасибо что переводите/создаете моды на Oblivion, игра легендарная, но уже теряет свою легендарность, если бы я умел анимациями заниматься я бы уже давно создал какой нибудь пак не переработку полностью ванильных анимаций ну и боевки соотвественно, как то так :d
-
LienMii 16
1 минуту назад, allexa сказал:Ооо... это круто
... я так глубоко не копал, т.к. большую часть перевода просто слил с предыдущей версии, а чего небыло добавил от себя, не особо вникаяя в суть... (ну так ведь и версия Тестовая).
Да всегда пожалуйста. Раз уж версия тестовая, то будем тестировать)
-
1
-
-
allexa 2 244
Спасибо, я и сам обратил на это внимание, но подумал что это просто у меня глюкануло.
С проблемой разобрался еще с утра (подменой переведенного контента, т.е возвращением исходной трансляции в нужных строках)... но в итоге завяз с переводом, тех самых ремесленных книг...21 час назад, LienMii сказал:В разных местах использовались разные строки ("Ремесленная книга, автор %n" и "%n Книга ремесел"). Из-за этого проверка имени в MOOUpdateMenumodeOnOpenAnyMenuFunctionScript всегда возвращала ложь, и MOOInitCraftBookFunctionScript переинициализировался при каждом открытии меню.
Ооо... это круто
... я так глубоко не копал, т.к. большую часть перевода просто слил с предыдущей версии, а чего небыло добавил от себя, не особо вникаяя в суть... (ну так ведь и версия Тестовая).
Как закончу выложу исправления-
1
-
-
Rybak2 283
Кто эти люди(меры)!? Есть Легион, есть городская стража, есть дворцовая стража, есть клинки, есть Гильдия бойцов..., эти воины - имперские офицеры, что, какая-то особая "каста"? Раз имперские офицеры, то на новый рыцарский орден никак не тянут... Пожалуй, пройду мимо.
-
В 31.05.2022 в 14:28, Jziro сказал:
Опять мужиков обделили
Все волосы и парики подходят и для мужчин много вариантов мужских есть и короткие и средней длины варианты даже пару варварских мне мод очень нравится не представляю игру без него)
-
LienMii 16
Заметил кое-что при игре с вашим переводом. Игра на секунду фризит при открытии любых интерфейсов - диалогов, контейнеров, инвентаря, меню, и тд. Просто на секунду всё останавливается. С оригинальным модом таких фризов не наблюдается.
Апдейт. Я спросил у Маскара, и он пишет: "Very likely the name check in MOOUpdateMenumodeOnOpenAnyMenuFunctionScript".
Изменено пользователем LienMii
Апдейт 2. Причина фризов заключалась в несовпадении шаблона имени Craft Book. В разных местах использовались разные строки ("Ремесленная книга, автор %n" и "%n Книга ремесел"). Из-за этого проверка имени в MOOUpdateMenumodeOnOpenAnyMenuFunctionScript всегда возвращала ложь, и MOOInitCraftBookFunctionScript переинициализировался при каждом открытии меню. Вам нужно редактировать всего пару строк: MOOUpdateMenumodeOnOpenAnyMenuFunctionScript, MOOInitCraftBookFunctionScript + такая же строка где написано просто название книги и больше ничего, и MOOBookCraft. Когда я изменил во всех этих строках "%n Книга ремесел" на "Ремесленная книга, автор %n", то фризы сошли на нет. Примите это во внимание, пожалуйста.-
1
-
-
1ex0 755В 13.03.2026 в 20:09, Ilver сказал:Когда уже версия 2.0? Джа года жду
В этом году по-любому выпущу. Больше откладывать не буду. Сколько бы ни осталось недоделанной работы, отложу её на патчи.
-
3
-
-
Balan777 0
В 17.07.2026 в 00:57, Igormaniac сказал:Так там маркеры же, вроде, есть.
не всегдв, иногда нужно искать самому
-