Перейти к содержанию

1 изображение

Информация о файле

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data.
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно!!!
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"
  • Нравится 145

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

А ещё я так и не понял для чего флажки "Trees" и "Fonts" в TESArchive. Иногда так много папок в ресурсах, что я при упаковке просто отмечаю всё. Не страшно ли это?

Trees - флора деревья, растения, ... Fonts - шрифты. Если отметить всё, скорей всего будет работать.

user29feb

Опубликовано

Цитата:

Trees - флора деревья, растения, ... Fonts - шрифты. Если отметить всё, скорей всего будет работать.

Тогда непонятно зачем делать отдельно пункт для флоры, если все это текстуры и меши. С Sounds и Voices я разобрался, хотя и те, и другие расположены в папке "sound", звуки окружения имеют расширение *.wav, а голоса - *.fuz.

user29feb

Опубликовано

Цитата:

Тогда непонятно зачем делать отдельно пункт для флоры, если все это текстуры и меши. С Sounds и Voices я разобрался, хотя и те, и другие расположены в папке "sound", звуки окружения имеют расширение *.wav, а голоса - *.fuz.

Хотя, если подумать, может это для LODов сделали...

DarkAkret777

Опубликовано

[quote name="Lord-Vadim" timestamp="1379440804"]Прежде чем объединять несколько модов в один, проверьте их на наличие ошибок (Check for errors).[/quote] Ошибок не было. Не перенислись 5 записей из раздела Constructible Object (я так понял это рецепты в кузне) и 1 запись из Container (я так понял это сундук с предметами). TES5Edit предлагает их перенести их вручную, а я не знаю как это слелать. P.S.: На будущее, что деласть с еспишниками, в каких нашлись ошибки?

leris

Опубликовано

Гениально-спасибо!!!

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Ошибок не было. Не перенислись 5 записей из раздела Constructible Object (я так понял это рецепты в кузне) и 1 запись из Container (я так понял это сундук с предметами). TES5Edit предлагает их перенести их вручную, а я не знаю как это слелать. P.S.: На будущее, что деласть с еспишниками, в каких нашлись ошибки?

Разобраться самостоятельно с ошибками в модах, без наличия хотя-бы базовых знаний по модостроению, крайне тяжело.

Для переноса вручную записей выделите их мышкой и нажмите правую кнопку, затем выберите "Copy as override into...", ометьте Ваш мод и нажмите Ok.

Ваш мод в лаунчере должен располагаться ниже, чем те из которых копируете.

DarkAkret777

Опубликовано

Цитата:

Разобраться самостоятельно с ошибками в модах, без наличия хотя-бы базовых знаний по модостроению, крайне тяжело.

Цитата:

Для переноса вручную записей выделите их мышкой и нажмите правую кнопку, затем выберите "Copy as override into...", ометьте Ваш мод и нажмите Ok.

Цитата:

Ваш мод в лаунчере должен располагаться ниже, чем те из которых копируете.

Не везёт мне, после окончания процедуры "Copy as override into...", выдаёт ошибку: "$вид. 1" is not a valid integer value. - ну и ничего соответственно не копируется. Ладно наверное нужно оставить этот плагин в покое и не включать его в сборку.

Атомный атаман

Опубликовано

С Follaut 3/NV будет работать? Если нет- подскажите пожалуйста подходящий набор программ.

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

С Follaut 3/NV будет работать? Если нет- подскажите пожалуйста подходящий набор программ.

Должен. Не проверял, так что точно не скажу.

user29feb

Опубликовано

Наверное, не все моды можно упаковывать. Например, моды, содержащие скрипты. У меня случается так, что несколько раз за игру приходится сохраняться и загружаться, чтобы что-то работать начало. Или это не в упаковке дело и мне только так кажется?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Наверное, не все моды можно упаковывать. Например, моды, содержащие скрипты. У меня случается так, что несколько раз за игру приходится сохраняться и загружаться, чтобы что-то работать начало. Или это не в упаковке дело и мне только так кажется?

Если мод правильно упакован, ошибки из за упаковки происходят крайне редко.

Гораздо чаще - это конфликт модов, или ошибки в самом моде (что тоже не редкость).

Атомный атаман

Опубликовано

Цитата:

Должен. Не проверял, так что точно не скажу.

Проверил. Архиватор идеально работает что на вегасе, что на третьем фолле. Уже кучу модов запаковал которые содержат весь возможный контент- скрипты/меши/текстуры и т.д. и т.п. в разных комбинациях- как часы работает. Но вот рабочий MyMod.esp и TESVSnip.exe (естественно) к сожалению не подходят ни к тому ни к другому. Из за этого нельзя сделать даже самые простейшие паки реплейсеров. Печалька. Может есть всё таки аналог?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Проверил. Архиватор идеально работает что на вегасе, что на третьем фолле. Уже кучу модов запаковал которые содержат весь возможный контент- скрипты/меши/текстуры и т.д. и т.п. в разных комбинациях- как часы работает. Но вот рабочий MyMod.esp и TESVSnip.exe (естественно) к сожалению не подходят ни к тому ни к другому. Из за этого нельзя сделать даже самые простейшие паки реплейсеров. Печалька. Может есть всё таки аналог?

В Skyrim для подключения архива BSA (реплейсера) можно обойтись и без MyMod.esp.

Необходимо в файле Skyrim.ini в секции [Archive] в параметер sResourceArchiveList2 через запятую добавить имя Вашего BSA.

Файл Skyrim.ini находится: Пользователь\Documents\My Games\Skyrim

Возможно такой же способ есть и в других играх.

Атомный атаман

Опубликовано

Можно объеденить .esm и .esp в один плагин? Просто столкнулся с модом где задействованы и мастер файл и плагин, а ресурсы распакованы в кучу папок. Названия у мастера и плагина разные- поэтому трудно раскидать ресурсы по разным архивам- непонятно что где задействовано. Вот например с этим модом http://skyrim.nexusmods.com/mods/38712/?tab=2&navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D38712&pUp=1  я следующее сделал- перевёл на русский мастер и плагин, запаковал ресурсы в один архив и поменял названия мастера и плагина на одинаковые. Всё работает. Но я допустим хочу включить данный мод в более большой пак модов и сделать одним архивом и одним плагином- как тут быть?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Можно объеденить .esm и .esp в один плагин? Просто столкнулся с модом где задействованы и мастер файл и плагин, а ресурсы распакованы в кучу папок. Названия у мастера и плагина разные- поэтому трудно раскидать ресурсы по разным архивам- непонятно что где задействовано. Вот например с этим модом http://skyrim.nexusmods.com/mods/38712/?tab=2&navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D38712&pUp=1  я следующее сделал- перевёл на русский мастер и плагин, запаковал ресурсы в один архив и поменял названия мастера и плагина на одинаковые. Всё работает. Но я допустим хочу включить данный мод в более большой пак модов и сделать одним архивом и одним плагином- как тут быть?

TESVSnip для кого лежит в архиве? И инструкция, кстати, тоже?

Lord-Vadim

Опубликовано

Архив версии 2.4 не стал удалять. Оставил для тех, кому не нужен декомпилятор PEX.

Здесь инструкция как настроить Notepat++ для редактирования и компилирования скриптов Papyrus: Notepad++ Установка
Учтите, для компилирования скриптов обязательно должен быть установлен Creation Kit, а сам файл скрипта PSC должен находиться в папке: Skyrim\Data\Scripts\Source

Аместигон

Опубликовано

Объединять файлы esp при помощи программы TES Snip могут только пользователи, очень хорошо знакомые с Creation Kit, ибо при объединении более двух файлов возникают ошибки записей, которые после объединения нужно исправлять в конструкторе. Моды, которые содержат элементы, влияющие на игровой процесс лучше вообще не объединять этой программой. Оружие и броня объединяются весьма сносно, из возникающих ошибок в основном неправильные записи отображаемых в игре моделей. При объединении компаньонов нужно, как правило, прописывать тела, поскольку в 80% случаев они теряются. Компаньоны, созданные при помощи сторонних программ не объединяются и не редактируются в конструкторе вообще. При любой попытке редактирования (смена причёски, тела и т.д.) получается цирк уродов.

makcmebel

Опубликовано

Пробовал объединить при помощи tes5edit плагины Immersive Patrols в один esp, при проверке никаких ошибок не выдавало ни до объединения, ни после, игра запускается нормально. но если начать игру сначало, то вылетает при первом сохранении, если загружаться с прошлых сохранений, то вылетает при переходах, хотя сохраняет нормально, может кто-то подсказать, где искать ошибку?

Zhar55555

Опубликовано

Подскажите, можно ли без последствий для игры объединять опциональные esp. с основным модом? Ведь именно они так сильно повышают количество esp. в лаунчере, хотя, вроде бы, и один мод всего ставишь... А если 2, 3 и более модов?! А esp. в итоге получается десятки((

Есть ли смысл объединять моды, преследуя цель уменьшения их количества в лаунчере? Повысит ли это производительность - естественно, при условии, что всё будет сделано правильно?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Подскажите, можно ли без последствий для игры объединять опциональные esp. с основным модом? Ведь именно они так сильно повышают количество esp. в лаунчере, хотя, вроде бы, и один мод всего ставишь... А если 2, 3 и более модов?! А esp. в итоге получается десятки((

Цитата:

Есть ли смысл объединять моды, преследуя цель уменьшения их количества в лаунчере? Повысит ли это производительность - естественно, при условии, что всё будет сделано правильно?

Можно. Только осторожно...

Zhar55555

Опубликовано

Цитата:

Можно. Только осторожно...

Ок, можно, а смысл-то есть? Объем обрабатываемой информации же не уменьшается... Уменьшается только количество esp. Поможет ли это производительности и стабильности работы?

И еще... Соединяя два разных мода, но одной тематики - на бронь или оружие, например, или на добавление НПС - как написано в инструкции, лучше, наверное, оставить имя файла одного из модов? Ведь если объединенный esp. назвать как-то по новому, то его же не будет узнавать BOSS и, соответственно, не выставит в нужном порядке в загрузке. Верно рассуждаю?!

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Ок, можно, а смысл-то есть? Объем обрабатываемой информации же не уменьшается... Уменьшается только количество esp. Поможет ли это производительности и стабильности работы?

Цитата:

И еще... Соединяя два разных мода, но одной тематики - на бронь или оружие, например, или на добавление НПС - как написано в инструкции, лучше, наверное, оставить имя файла одного из модов? Ведь если объединенный esp. назвать как-то по новому, то его же не будет узнавать BOSS и, соответственно, не выставит в нужном порядке в загрузке. Верно рассуждаю?!

Смысл всегда есть там, где имеется понимание, что делается и для чего. Если объединять все подряд, производительность и стабильность не только не увеличатся, а еще и уменьшатся.

Рассуждайте логически, что и зачем объединять. Однотипные моды, которые в игре загружаются в одних и тех же ситуациях - главные кандидаты на объединение.

BOSS - не знаю, не пользовался, положение модов всегда выставляю вручную, опять же - пользуясь логикой.

Zhar55555

Опубликовано

Цитата:

Смысл всегда есть там, где имеется понимание, что делается и для чего. Если объединять все подряд, производительность и стабильность не только не увеличатся, а еще и уменьшатся.

Цитата:

Рассуждайте логически, что и зачем объединять. Однотипные моды, которые в игре загружаются в одних и тех же ситуациях - главные кандидаты на объединение.

Объясню на примере, т.к. не совсем понял ответ... Допустим, есть мод Book Covers Skyrim, состоящий из основного esp. и трех esp. к DLC. В порядке загрузки все четыре идут друг за другом подряд. Вот и вопрос - есть ли смысл объединять их все в один esp-файл? Цель - повышение стабильности и уменьшение количества модов в списке загрузки для возможности большего их использования. Будет польза от такого объединения или нет?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Объясню на примере, т.к. не совсем понял ответ... Допустим, есть мод Book Covers Skyrim, состоящий из основного esp. и трех esp. к DLC. В порядке загрузки все четыре идут друг за другом подряд. Вот и вопрос - есть ли смысл объединять их все в один esp-файл? Цель - повышение стабильности и уменьшение количества модов в списке загрузки для возможности большего их использования. Будет польза от такого объединения или нет?

Это как раз тот случай, когда объединить стоит. Автор разделил мод на несколько esp, чтобы каждый использовал то, что ему нужно. Если вы используете все esp мода - лучше их объединить для уменьшения количества модов в списке загрузки (особого выигрыша в производительности и стабильности это не даст).

Сам я крайне редко пользуюсь просто объединением модов. Чаще мне что то нравиться в одном моде, что то в другом и вот вырезанные куски я объединяю в один мод, что бы не загружать игру лишними ресурсами модов, которые мне не нужны - вот это дает выигрыш в производительности и стабильности.

Zhar55555

Опубликовано

Цитата:

Если вы используете все esp мода - лучше их объединить для уменьшения количества модов в списке загрузки (особого выигрыша в производительности и стабильности это не даст).

В общем, резюмирую Ваши ответы - пока количество модов не критично, объединять смысла особого нет, а вот когда уже под 250, как у меня, то самое оно. Верно?

Очень признателен за разъяснение))


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...