Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

To alexeyfenix. Вы не объясняете уровнь своих познаний. Если вас интересует, как вообще делать броню, это одно, а если экспорт и допиливание, то

 

http://tesall.ru/tutorials/article/1331-urok-po-importu-eksportu-broni-v-blender-dlya-skyrim/

Начиная с третьего параграфа действия в целом совпадают.

 

Можно ли исправить экспортированный файл как-нибудь в NifSkope?

Не можно, а нужно, так как формат экспортированный, увы, сразу для игры НЕ подходит. Смотрите опять же ссылку выше. чтобы иметь примерное представление. С головой все будет еще веселее, видимо, ибо там морфинг.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
18.11.2015 21:18:16, Richard Zeidler сказал(-а):

To alexeyfenix. Вы не объясняете уровнь своих познаний. Если вас интересует, как вообще делать броню, это одно, а если экспорт и допиливание, то

 

http://tesall.ru/tutorials/article/1331-urok-po-importu-eksportu-broni-v-blender-dlya-skyrim/

Начиная с третьего параграфа действия в целом совпадают.

 

 

 

Про экспорт.Спасибо,буду разбираться!

Опубликовано
18.11.2015 21:18:16, Richard Zeidler сказал(-а):

Можно ли исправить экспортированный файл как-нибудь в NifSkope?

Не можно, а нужно, так как формат экспортированный, увы, сразу для игры НЕ подходит. Смотрите опять же ссылку выше. чтобы иметь примерное представление. С головой все будет еще веселее, видимо, ибо там морфинг.

 

Спасибо за ответ. Примерное представление о NifSkope я имею. Стандартные операции по исправлению nif файла брони мне знакомы. Хотелось бы знать конкретно что делать с головой. Как исправить этот морфинг?

Опубликовано

Нет, нет, файлы морфинга вам исправлять не надо - они же отдельно идут. Просто они чувствительны к геометрии и ее изменению. Я про допиливание в нифскопе. Без него не обойдешься. Но я так понимаю, у экспорта-импорта тела свои тонкости, и исправление, возможно тоже. Только я этого не делал и не знаю.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Дело в том, что геометрию я не изменяла. Просто загрузила в макс, затем сразу экспортировала. Нашла что проблема может быть в нумерации вершин, при экспорте она слетает и затем анимация работает задом наперед. Опции экспорта в OBJ формат помогают сохранить исходную нумерацию, но nif плагин для макса, по-видимому, не поддерживает такую возможность, во всяком случае, я не нашла.

Опубликовано

Я не о том, что вы что-то подвинули. Ниф плагин для макса вообще изменяет формат nif на нечитаемый корректно скайримом. То есть любая модель чего угодно должна быть после экспорта допилена как-то. Любая. А уж та, с которой работают морфоцели - и подавно. Только, еще раз повторю, у тела свои тонкости.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Исправлять модели необходимо, это однозначно. Я знаю только один способ - NifSkope, вряд ли он поможет решить данную проблему. Хотя другого варианта, видимо, быть и не может. Придется опять разбираться в его многочисленных и малопонятных опциях и надеется на удачу.

Опубликовано

Попробовал залить модель шлема. Нашел в инете урок,довольно простой,10 минут всего. Загрузил в макс скелет, подцепил шлем,все сделал.

Загрузил в нископ, за Кальяном(по другому видео) повторил, ничего сложного.

В игре все загрузилось,но, в просматриваемом окошке 3д-модели предмета нет модели,восклицательный знак красный.

Ну и что же может быть не так,интересно...

Косяк в модели или еще где?откуда копать?

Опубликовано (изменено)
26.11.2015 02:24:30, Richard Zeidler сказал(-а):

в просматриваемом окошке

Вы инвентарь имеете в виду? Или где именно модель не отображается?

Да, заработался уже. В игре в инвентаре 3д-модели нет,восклицательный знак за него. Я,правда, загрузил в игру болванку без dds.

Может, из-за этого она не загрузилась(правда, не проверял, есть ли модель в самой игре от третьего лицо,на голове персонажа)

Изменено пользователем alexeyfenix
Опубликовано (изменено)

Добрался наконец до Скайрима и редактора...

Попробовал наклеить левую текстуру ддс из папки Скайрима.

Открыл NifScope, присвоил текстурупересохранил.

В Creation kit пробую назначить свою модель - валится Creation kit.....

Модель как модель, что ему может не нравиться? Проверить кто-нибудь может? Или подсказать,что делать с этой фигней :(

Изменено пользователем Lord Beowulf
скайрим моддинг это та еще дрянь, но прошу посдержанней.
Опубликовано

Я видимо в конструкторе забыл прописать путь к самому нифу. Там стоял дефолтный(стеклянный шлем) и он у меня загрузился в игру. А как я попробовал переназначить на свой - зависание и неминуемый краш. Я думаю, может косячный файл(или руки мои,скорее). Но в чем проблема не понимаю

Опубликовано

косячный файл. ты его кидал сразу из макса? или обрабатывал как? + что с настройками скининга? ты перенес их? шаг за шагом опиши, что делал. приду домой, если не забуду, перекидаю какой-нибудь ванильный шлем в игру, гляну что и как.

  • Нравится 1
Опубликовано
02.12.2015 07:41:55, Lord Beowulf сказал(-а):

косячный файл. ты его кидал сразу из макса? или обрабатывал как? + что с настройками скининга? ты перенес их? шаг за шагом опиши, что делал. приду домой, если не забуду, перекидаю какой-нибудь ванильный шлем в игру, гляну что и как.

И сразу и через нифскоп пробовал. Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)

 

Ванильный шлем я добавил,он у меня появился, а свой nif-файл не подключается в creation kit(для создания,собсвенно,плагина)  - крашится. 

 

Если ты не против, в скайп добавлю? тут много перетереть, видимо, мелочей придется,что бы форум не заполнять.

Опубликовано

Скининг делал по уроку, вроде бы я ничего не упустил,все модификаторы вешал поочередно.(возможно, у меня толика подозрений на парпаметры экспорта файла из макса в nif, может быть нужные галки не поставил?)

выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.

  • Нравится 1
Опубликовано
02.12.2015 11:57:15, Lord Beowulf сказал(-а):

выше говорили же, что ниф файл, экспортированный на чистую, игрой не читается. он не рабочий. нужно вносить правки в ниф скопе. как вариант через замену веток с информацией о модели и настройках скининга.

Я же написал выше,что в том числе прогонял через нифскоп тоже. 

 

Ты не против,если наберу вечером в скайпе?

Опубликовано
Я же написал выше,что в том числе прогонял через нифскоп тоже.

 

как именно? пошагово, что делал.

Ты не против,если наберу вечером в скайпе?

 

попытайся. но результат не гарантирую.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
02.12.2015 13:25:20, Lord Beowulf сказал(-а):

как именно? пошагово, что делал.

 

Сделал модель, соскинил,накинул модификатор. Экспортнул. 

открыл в нифскопе, дал текстуру, пересохранил.(я вот подумал,а может надо было не save а export?)

открываю creation kit, хочу поменять nif стеклянного шлема на мой и зависание.

 

попытайся. но результат не гарантирую.

уже добавил. Очень расчитываю на помощь,потому что через форум разбираться можно так долго

Изменено пользователем alexeyfenix
Опубликовано

Уважаемые, прошу Вас помочь мне,поскольку чувствую себя в тупике.

Мне бы очень хотелось, что бы подсказали те люди,которые сами закидывали броню в Скайрим, пройдя весь этот 3.14здец.

Мне давали много ссылок, но четкого мануала,начиная от 3d-max и кончая кнопкой "запустить Скайрим" я не нашел.

Мануал по луку хорош, но только для лука. Есть у меня подозрения,что некоторые детали для экспорта брони отсутствуют или несколько иные.

 

Пока что в сухом остатке я решил создать тупо сферу и экспортнуть её. В итоге, creation kit валиться перестал, но модель по-прежнему не загружается(появляется восклицательный знак,причем огромный) Ну и на голове только "лысина"

и в итоге...

 

9ea6de2e2f17t.jpg.jpeg 8c17d5943397t.jpg.jpeg

 

 

 В итоге я решил воспользоваться видео, где парень доходчиво все объясняет. Единственно, нет части,где он закидывал его в CK, он просто сразу запускает Скайрим и повторить по-шагам не получается..

 

 

И всё-таки, как всё это было:

По шагам

1. Сфера 

e3f29c76966e.jpg.jpeg

2.Параметры импорта

42e5b54bbfcf.jpg.jpeg

3. Совместил по размеру. Применил Skin Wrap

a5cf9f4953a4.jpg.jpeg

4.Перевел в Skin

941bd214f9f1.jpg.jpeg

5.Последний модификатор. 

0744b2ed1de3t.jpg.jpeg

6.Параметры экспорта

620c28a4797ft.jpg.jpeg

 

Далее в NifScope.

 

1.Удаляю ветку в своей модели

bd6cde9911bbt.jpg.jpeg

2. Копирую ветку в с оригинального шлема

d2732773df2ct.jpg.jpeg

3.Вставляю в свою ветку

9c590e118847t.jpg.jpeg

4. Привязываю свойства.

77a466e96d4ct.jpg.jpeg

5.Проверяю схожесть путей к текстурам и к мешу.(подозрения,что косяк тут,но вроде все правильно.....)

73f163af14eat.jpg.jpeg

6.Меняю на Yes(заметил только что, что изменил другое. Но подозреваю,это не должно отразиться на Незагрузке модели)

43236500e702t.jpg.jpeg

7.Изменяем параметры

61860bcb6a88t.jpg.jpeg

8. Пересохраняем nif файл,обработанный в Скопе

8dad44400673.jpg.jpeg

 

Creation Kit

1. Загружаю свой плагин, ставлю "Active"(иначе он не будет сохранять изменения,насколько помню)

252bddbf762ft.jpg.jpeg

2.Далее у меня легкое непонимание. По аналогии создал файлы. Файл рецепта понятно зачем нужен. Файл для самой брони(ARMO) вроде тоже, зачем нужен второй,немного не понимаю.

6914bbe84e97t.jpg.jpeg

3.Вроде все нормально...

417508f97688.jpg.jpeg

4.Для каждой расы есть свои вариации шлемов(и даже для женщин,видимо). Соотвественно,видимо,учитываю предыдущий скрин с добавленной строчкой, нужно сделать хотя бы одну броню? Я добавил одну и по аналогии добавил параметры, без расы, самая обычная:

2fcba0640148t.jpg.jpeg

5.ну и сам рецепт,для кучи,вдруг я и тут накосячил...

4a082c99f438t.jpg.jpeg

 

 

В итоге:

1.Самая главная проблема: модель в игре не отображается.

2.Решилась проблема обвала в Creation kit, подозреваю,что надо подправить свою модель, но сфера не обвалила его.

3.Путем манипуляций кривых ручек и не очень осведомленного моего мыслительного центра по поводу работы всего, почему-то появилось два списка создания моего шлема. Попробовал скрафтить каждый по-отдельности и надеть, результат одинаковый. Как бы убрать раздвоение(и где?)

4. Почему модель такая огромная? Подозреваю, что в параметраъх метрики в максе есть такая малопонятная функция,разделяющая "размер в максе" и "размер при экспорте".На деле, зрительно во вьюпорте шлемы были одинаковые.

 

 

Я был бы очень признателен, что бы меня не посылали читать статью типа той, что про лук. Не очень удобно готовить картофельную запеканку,используя рецепт шарлотки, где  вместо яблок - мясо,а вместо теста - картошка....

 

Было бы нереально здорово,если бы ответил человек, который сам лично закидывал броню в Скайрим!

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Насколько я помню, у нас тут по максу знатоков много, так что надеюсь на ответ. Шоподелать, Ф4 потребовал, чтобы я влезла в этот мутный лес и начала пытаться что-то в нем понять.

 

Собственно, вопросы пока катастрофически нубские.

 

Первое.

Ковывряю я тут тушку, и заметила такое:

 

Спойлер

 

a527d4dc4f.jpg

 

 

ee0262f0a8.jpg

 

 

...А именно, почему-то при выборе "эдитабл меш" внешний вид модели отличается от той, которую я вижу при выборе модификатора субиндексов (и, собственно, которая в итоге и попадает в игру). Я чуток в фрустрации, ибо в блендере я всегда вижу именно модель, с которой работаю, а не какую-то левую херню. По сути расположение вершин там идентичное, но я всё равно не вижу, что делаю. Как это исправить?

 

-Дальше - в этой программе можно удалять дубликаты вершин (актуальная проблема для мешей Ф4, лезут швы из-за дабл-вертексов, пока неизвестно, почему)? В блендере я тремя кликами выбираю нужные мне вертексы, жму на кнопку "ремув доблс" (нифига себе неожиданность!) и всё красиво. А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину - это прон какой-то.  :ermm:

 

-Еще - опция "мягкого" выделения вершины. Я могу как-то хоткеем или еще как редактировать площадь воздействия прямо в процессе? В блендере могу, это очень помогает определить, сколько и как мне надо подвинуть прямо во время движения вершин. Фактически, подавляющее большинство манипуляций с готовым мешем и производится через "пропоршнл эдитинг" с интуитивным подбором нужной площади прямо в процессе.

 

-В ту же копилку - мягкое выделение, как сделать так, чтобы воздействие было только на "связанные" вершины? Не нашла что-то.

 

-Опять туда же - не нашла хоткей автоматического выбора всех связанных вертексов. Буду рада, если ткнут мордой в кнопку. :crazy:

 

-И пока последний вопрос - можно как-то вообще оперировать вершинами кроме этого ужасного курсора? Это же содомия, пытаться сформировать или отредактировать шейп при нажатой мышке...

 

Звиняйте, если глупости спрашиваю, но я реально в максе дуб, а осваивать абсолютно всё с нуля мне не надо, мне нужны основы редактирования модели именно для последующего экспорта в игру. :)

Так что, если вы не намерены просто помочь, большая просьба с умным лицом и словами "ой та ты ничо не понимаешь" не лезть. ;)


 

Опубликовано

А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину

 

В модификаторе перейди в режим vertex выдели все и сделай Weld с низким значением - он сварит все вершины у которых координаты совпадают/близко.

 

Weld — объединяет вертексы, расстояние между которыми меньше чем порог (там же указывается, ставь очень маленькие значения)

 

Кнопки для штучной сварки:

 

Collapse — объединяет выделенные точки в одну в координате по центру между ними

Target Weld - объединяет выделенные вертексы в одну с указанной последней координатой.

 

Что касаемо изменения внешнего вида - когда ты переходишь на подуровень, верхний модификатор как бы не учитывается. Хотя и может быть включен.

 

С софт селекшн давно не работал, навскидку не вспомню. Быстрее найти урок целенаправленный. 

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

 

В модификаторе перейди в режим vertex выдели все и сделай Weld с низким значением - он сварит все вершины у которых координаты совпадают/близко.

 

Пасиб, думаю, это то, что мне надо.)

 

 

 

Что касаемо изменения внешнего вида - когда ты переходишь на подуровень, верхний модификатор как бы не учитывается. Хотя и может быть включен.

 

 

Походу, как я поналя, просто макс криво сохраняет модификатор субиндексов (такое лезет после сохранения сцены как .макс файла) - при удалении модификатора всё становится как надо. Буду значит без него колупать меши (всё равно пихаю копипастой с базовой тушки, в которой он уже забит одним значением на всю модель, благо Ф4 более послушный, чем скай, когда доходит до "мясных" частей туши). Или гнать в блендер, вроде это сработало. х)


 

Опубликовано

Как я понимаю (сам не делал), ниф-экспортеры/импортеры постоянно требуют перепихивания с нифскопом, так что лучше забить, убивать к чертям все лишнее, навешивать эдит поли, работать в нем и потом, конвертнув, заменять в исходнике сетку онли, то есть геометрию. Так было в скае (опять же, если я верно проштудировал статьи), что с F4  - не знаю.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...