Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 826
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. очень круто выглядит. сильная работа с разбивкой по модулям.
  2. аналогов нет, но это не помешало компании замести под ковер движок, запретив его использование сторонним студиям. плюс студия и так по сути имела жизнеспособный минимум для полноценного производства. сокращение части сотрудников - это именно перевод в сапорт. либо отказ от любых продуктов, кроме дум-конвейера. по художникам - там не только они потеряли ведущих специалистов. со свитков попросили ту же Кристиан Майстер пока что единственных 2 ответа, с которыми я согласен, были от руководства сайберов и сооснователя аркейн. Сайберы - у нас такого нет, потому что мы умеем делать игры. и коммент Колантонио - че там по сене аркейнов? для друга спрашиваю.
  3. на самом деле, новость скорее плохая, чем хорошая. одно дело - контроль за продакшеном со стороны инвестора/продюсера. другое дело, когда тебе сверху буквально говорят, какие проекты разрабатывать, а какие нет. для сотрудника (да думаю и для руководства студии) свой проект как правило предпочтительнее выглядит, чем работа над чужим IP
  4. как говорится, подражание - лучшая форма похвалы. так что, у моей модели появилась первая индийская версия. даж как-то жутковато доделывать робота

    1. Drazgar

      Drazgar

      Подвергнуть плагиаторов смертной казни расстрелянием. То есть наказанию публичным осмеянием.

    2. Truewolf

      Truewolf

      Драж, просто шоб ты понимал. как грится, в цiлому добре....
      image.thumb.png.308ec539a173772eaffc24265aa9e29b.png image.thumb.png.fe8d01ef8d32c0b10707a77e1dc2aee3.png

  5. Шаурма - женщина. а в целом - новость двоякая. и нужно смотреть, кого именно уволили. есть ощущение, что улетело много арта, поскольку это 1 из первых департаментов, который можно заменить полностью более дешевым аутсорсом (и менее зависимым от соблюдения трудового законодательства). с одной стороны мне, как тому, кто проработал на аутсорсе 6 лет это в какой-то степени хорошо (в небольшой). с другой - конкуренция увеличится в разы. так как на рынок выйдут сеньоры и принципалы, сокращенные из студий. потенциально же это - деградация индустрии. при таком раскладе джуны тупо не нужны. нет джунов - нет свежей рыбы. нет свежей рыбы - нет притока в индустрию при её расширении или просто хотя бы ради восполнения естественной убыли специалистов (умер от кранчей, ушел на пенсию, увезли в псих лечебницу и тд) если же на мороз пошли тех художники, прог отдел, гейм дизайн - это сильно хуже. вообще, создается стойкое ощущение, что Шаурма это Бобби Котик в юбке. я в душе не знаю, что такое ваши игры, крутила я их на (на чем женщины крутят?) но я вам расскажу, как их делать. ну и опять же, хотел бы напомнить, что для майкрософт сейчас игровое направление одно из весьма незначительных. на фоне исследовательских в области ии тех же (а мелкомягкие 1 из лидеров рынка). отсюда такие решение, которые погруженным кажутся катастрофой, а боссам компании - экономией 5% затрат на вторичный рынок. что там, 5-6 миллиардов при общей квартальной выручки в 90? это не означает, что геймдев стал не важен и это не деньги. это означает, что целенаправленного погружения в тему у руководства будет всё меньше. и Шаурма - хороший пример. в общем режут косты. сокращают сотрудников, сокращают объем, сокращают время разработки, оставляют ценник тем же самым. вероятно первый вопрос был на тему как нам сократить время выпуска и ускорить окупаемость. а когда порезали объемы увидели что и людей столько не надо. или проще нанять аутсорс из индии/СНГ и сделать дешево. поскольку мелкомягкие 1 из лидеров в индустрии ИИ, то это даж не гипотеза, а скорее данность
  6. а по существу ремейка я высказал выше. остальное извини, слишком бессвязно/сумбурно для меня, поэтому удалюсь.
  7. вам бы в РТ пойти работать или на 1 канал. оригинал: цитата:
  8. таки прошел ремейк. что можно сказать? ощущение, что у ГД забрали часть зп и отдали её арт-отделу и аутсорсерам. визуально игра выглядит приятно, сочно. левел дизайн и арт - круто. где то ненужно переусложнено (из серии поиски 3х големов, болотный лагерь, старая башня) но в целом - да. от мира игры я получил значительно больше удовольствия, чем думал изначально. плюс, расширение сюжета. больше внимания четверке, обосновали сюжетно какой то толк от женщин, расширили некоторые квесты и старые локации. опять же, не везде считаю это обоснованным. древние руины в месте нахождения Юнитора, который добываешь с Мильтеном? почему их никто не изучал и не изучает? тут же минимум 2 группы магов, плюс гуру, плюс 1 ренегат. что откровенно не понравилось - это ГД. ряд геймплейных находок кажется не логичным и хочется задать вопрос - а их вообще тестили на фокус-группе? пример - вскрытие замков. кто это предложил? это переусложнено и нагроможденно. причем да, это чисто математические задачки, но это не то, что хочется видеть в игре. не сидеть с бумажкой, записывая последовательность. в итоге - есть эмулятор взлома отдельным сайтом. если для расшифровки геймплея нужен отдельный ресурс - это не самый удачный геймплей. опять же, карманная кража. маунт в Минентале ну... вроде бы и забавно, но всё же слегка странное решение боевая система - она стала более дубовой, чем была в 1 части (да, я отношусь к тем игрокам, которые считают боевую систему готики 1 лучшей в серии). в результате, 90% времени я просто танчил рожей. благо игра достаточно простая, чтобы это было проблемой после уровня 12. ачивки. все мы любим ачивки. а потому, скажите, какой конченный маньяк-извращенец придумал ачивку на 49 уроков? для понимания, для этой ачивки нужно строго определенное прохождение, только через магов (пол беды) и полный, тотальный игнор статов. ни 1 очка навыка в агилу, силу, ману. и после этого - пылесос всей карты, чтобы получить максимум опыта и к концу игры было около 40 уровня. это не сложность, типа пройти игру на макс сложности или без смертей. это не долго, типа закрыть всю карту. это просто дрочь. тот случай, когда платину я даже не буду пытаться делать. оптимизация. не скажу ничего про ПК. на ПС - это отдельный вид прекрасного. вылеты стабильно пару тройку раз за день. бой со Спящим. вроде бы круто, что вместо манекена сделали интересную механику. а вроде бы 5 фаз как-то перебор. он не стал сложным. он стал надоедливым к концу. но в целом, да. не скажу, что 50 фунтов за АА проект это нормальная цена (всё же это не ААА) но я не пожалел, что потратил на ремейк деньги. и играется достаточно бодро. возможно, в следующий раз вернусь и пройду за болотников. упд. надеюсь, в течение следующего года мы увидим анонс ремейка второй готики. а вот с третьей будет уже сложно. она слишком масштабная для такой небольшой команды. там или придется раздувать штат раза в 3 как минимум. или реворкать, меняя и сюжет и мир игры делая по размерам его со вторую часть. но пока что для разработки 2й части очень удачное время - исторически 2 часть по сути длс к 1, которое стало полноценной игрой. и по сути часть ассетов есть. механики - тоже.
  9. двояко. в первой готике была буквально пара противников, которых без уровня или специальных предметов было не убить. пример - каменный голем, который валился только молотом. в остальном же, при желании и навыке, можно было развлекаться. например, убить мракориса на лоу уровне технически возможно, но очень долго, как и орка. почти нереально с быстрыми противниками (глорхи те же). ну, учитывая что лучший способ получить топ пушку в начале игры - это вломить Ли и забрать у него оружие - вполне показательный пример левелинга. плюс, там очень много скейлилось именно от урона пушки, а не уровня персонажа. левел упрощал жизнь, но не открывал/закрывал ворота.
  10. Это когда они были вне политики? игры, во первых, творчество, во вторых бизнес. и то и другое не может существовать вне контекста, в том числе политического. неизвестно, какой аспект игр еще сильнее зависит. об этом можно негодовать, но удивляться?
  11. хмх. отношусь скептически, но думаю на следующих выходных куплю на PS. посмотрим, что там изменили
  12. Вопрос. а куда делся список друзей? микрософт тимс он же скайп. ни разу не мертв.
  13. тож вопрос. на фоне остальных тем, шапка с дагерфолом по ощущению имеет достаточно шакальное качество. остальные 3 ок
  14. по-моему Фолс писал об этом. очень неудобно, что шапка темы является просто первым сообщением. её нет не то что на середины страницы, но даж на следующей. в итоге если ты хочешь держать под рукой последние сообщения И шапку - тебе нужно две вкладки.
  15. помогло( у меня автоматически только русский
  16. как вариант можно сделать несколько разных вариантов? которые в плане механики будут означать одно, но иметь разную иконку. как пример, артстейшен. в статистике эт опросто лайки, но иконка различная упд. по какой то причине даже маленькие изображения очень долго грузятся. а еще я по крайней мере пока не вижу, как отменить эту загрузку или убрать. упд2. а, видимо сайт пролагал только что. но опять же, почему в процессе загрузки, пока она не загрузилась, нельзя её отменить? в результате пока она загружалась я не мог ни отменить ни отправить сообщение, мол сиди и жди.
  17. тоже странно мне. не повезло только Арку. причем что в статусах, что в его профиле. остальное вроде бы работает. ну, по крайней мере пока. остальное тестю дальше. если найду еще что-то из ошибок формата или не читаемого, то дам знать. ну ладно, дело тоже хорошее. почему мои достижения, которые я зарабатывал больше 15 лет тяжким трудом и выведением из себя всего админ состава были скрыты в недрах профиля то?
  18. ненуачо? красивое. Арт Кота на фоне - тоже.

  19. не все картинки грузятся на светлой теме нечитабельна группа. а на темной обводка просто выглядит всрато. упд. прикольная идея с прозрасными шапками подфорумах. пока не знаю, как я её воспринимаю, но прикольно. упд2. а баны обязательно показывать вверху страницы сразу же?)) упд3 аха. ахаха. АХАХА. теперь лайки сайта отображаются в профиле, и я могу видеть и гнобить дизлайкщиков адресно.
  20. воистину воскрес. И с днем космонавтики. Хотел добавить "всех причастных", но всё же нет. всё же космос - это то, что касается всех живущих. это наука и это будущее. а Пасха, если отойти в сторону от догм и религиозных книг, говорит об абсолютно базовых общечеловеческих ценностях.
  21. Heresy grows from idleness
  22. Aleks Brau, нет. просто считаю, что обсуждать темы могут те, кто в них разбирается. в остальных случаях разница между мнением и салфеткой невелика. по крайней мере, ценность информации у таких сводится к содержанию салфетки.
  23. Meridiano, 600 часов игрового контента реально достичь только путем генерации и пустого мира с часом ходьбы из точки а в точку б. на деле, даже 100 часов игры в оригинал без фан модификаций - это много. требуется очень много контента, чтоб игру не вернули по рефанду после прохождения пролога. много контента - конские бюджеты. интервью выше интересно тем, что его давал человек, который составлял сметы и нес отчет по сметам. а не фантазер, который не знает, что такое бюджет проекта. и по сметам это или 100 бакс гейминг наша реальность, или пустой мир с километрами процедурки. ну и да. ведьмак. свитки. хорайзон. дарсоулсы. каждый второй проект после 2011 года - открытый мир. причем без загрузок. открытый мир перестал быть ноухау, фишки серии, что тес, что фола, перестали быть фишками. и зачастую эти вещи портят проекты, а не помогают им. и я соглашусь с Нейтом и его фразой "я бы хотел, чтобы в тес 6 появились новые идеи" потому что старые уже не работают, или перестали быть чем-то вау. старфилд не спас моддинг (не спасет и следующий фолыч или тес 6, игра должна быть самостоятельный, даже если на неё не будет ни 1 мода - она или хороша, или хлам). старфилд не спас большой мир (мне на ум приходит десяток игр с ним, чем игры бесезды отличаются то, кроме загрузок?) и в эпоху восприятия "красивой картинки" как нормы времени допотопный визуал, забивание на технические огрехи (привет, тени и анимации) будут встречены игроками уже не настолько лояльно, как во времена скайрима или ф4.
×
×
  • Создать...