Старый геймер Опубликовано 19 декабря, 2013 Опубликовано 19 декабря, 2013 (изменено) ...Вчера нашёл решение проблемы, с которой на всех форумах - и наших, и англоязычных - отсылали из NifSkope в Blender или в 3D Max. Оказалось, можно и без них. Подсказка нашлась "на самом дне" только одного английского форума, более нигде, так что решил перевести и поделиться. Проблема "У меня не сдвигается модель (части модели) в Nifskope!" Или "в NifSkope сдвигаю, а в игре они видны по-прежнему несдвинутыми!" довольно частая, постов и вопросов об этом много. Есть несколько вариантов действий. Первый, самый простой - трансформация масштаба. Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Scale Vertices. Появляется окошко, редактируем цифры в нём. Цифры больше 1 увеличивают модель, от 0 до 1 (но не равные 0) - уменьшают. При этом, если исходный "центр" модели, от которого ведётся "отсчёт", расположен не внутри, а вне её, то изменение масштаба будет приводить и к сдвиганию модели в пространстве. (В частности, так сделаны капюшоны в Skyrim. У них центр вынесен так далеко вниз, что даже при незначительном, во втором-третьем знаке после запятой, изменении по оси Z модель заметно "подскакивает" вверх, практически не меняясь зрительно. Этим можно пользоваться для сдвижки). Это изменение работает сразу, немедленно и на всех мешах. Достаточно сохранить после него модель "Save As..." Второй - смещение без изменения масштаба. Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Edit. Далее выбираем Translation (смещение) или Rotation (поворот). Но просто сохранить модель может оказаться недостаточно, в игре изменений не будет. Тогда после завершения редактирования нужно выполнить TriNiTriShape - Transform - Apply (применить). Третий вариант (ради которого тема). Некоторые ноды не сдвигаются вторым способом. При попытке применить к ним Apply вы получите сообщение "On animated and or skinned nodes Apply transformation most likely won't work the way you expected it" (На анимированных или привязанных к скелету нодах трансформация почти наверняка не сработает так, как вы ожидаете.) Это значит, что такой TriNiTriShape привязан не к геометрическому "центру отсчёта", а к костям скелета модели. Потому-то он сдвигается в NifSkope и не сдвигается в игре. Получив такое сообщение, можно всё же попытаться Transform - Apply. Шансы есть. Есть посты, где люди пишут, что у них "прокатило". Но скорее всего, в NifSkope меш сдвинется, а в игре просто станет невидим. Можно пустить в ход первый способ, но иногда и он не подходит. (У меня так получилось с накладной деталью на шлем, пересаженной из другой модели: после пересадки она смещалась - сидела в стороне от "нового" шлема. При попытке сделать Transform - Scale Vertices она "разрасталась", оставаясь смещённой, вместо того чтоб сдвинуться и плотно прилечь к шлему.) Решение такое. Раз наш нод - "skinned", у его под ветками NiTriShape и NiTriShapeData должна быть BSDismemberSkinInstance. Раскрываем её. В показавшемся выбираем NiTriSkinData и смотрим в нижнее окошко NifSkope, там, где подробности. В верхней строке видим опцию SkinTransform, а внутри неё - координаты X, Y, Z. Игнорируем! Это нам не подходит (хотя выглядит как то, что нам надо). Изменение здешних X, Y, Z на игре не отражается. Смотрим ещё ниже, находим и раскрываем BoneList. Откроются "под-ветви", тоже BoneList. Каждая соответствует одной из тех костей скелета, которые влияют на нашу модель. (Например, в случае шлема костей две - это голова (head) и хребет (spine), соответственно под материнским BoneList будут два подчинённых BoneList). Внимание - кости тут никак не поименованы. Какая из них какая, придётся догадываться. Обычно BoneList'ы перечислены здесь в том же порядке, в каком перечислены "их" кости в верхнем левом окне NifSkope. Там эти кости могут выглядеть как отдельные "независимые" NiNodes с "последними" номерами, внизу после прочих нодов, подвязанные лишь к основному материнскому ноду всей модели. Итак, находясь в BoneList в нижнем окне, раскрываем нужный нам подчинённый BoneList. Внутри него есть ещё один SkinTransform. (Не путать его с описанным выше "ложным" !) Вот у него-то и редактируем X, Y, Z. Такой "истинный" SkinTransform будет свой на каждую кость, то есть внутри каждого подчинённого BoneListа. Изменения проявятся в игре сразу, как только модель сохранена Save As. Делать Transform - Apply не нужно. Примечание: если модель завязана больше чем на одну кость скелета, а вы отредактируете X, Y, Z только у одной, - модель может исказиться, скособочиться или начать двигаться в игре забавным неправильным способом. Перепривязка должна касаться всех влияющих на модель костей. И никакого 3D MAX !... ;) Изменено 19 декабря, 2013 пользователем Старый геймер 15
ulis_cat Опубликовано 19 декабря, 2013 Опубликовано 19 декабря, 2013 Браво! Попробуем рецепт! TriNiTriShape привязан не к геометрическому "центру отсчёта", а к костям скелета модели - это вообще для меня нечто новое. Пока не встречал. Бум обдумывать. Еще раз спасибо! 1
Старый геймер Опубликовано 19 декабря, 2013 Автор Опубликовано 19 декабря, 2013 19.12.2013 19:30:46, ulis_cat сказал(-а): Браво! Попробуем рецепт! Уже опробовано. На том самом эбонитовом каджитском шлеме. Получилось "на ура". Полтора года тому назад, в августе 2012, я задавал вопрос про "несдвигающиеся части" на куче форумов - и наших, и английских. В ответ был единодушный хор: "3D MAX & Blender" ! А я Blender не знаю совсем, 3D MAX - только отрезать лишнее... Возиться с импортом-экспортом скелетин и привязок совсем не хотелось. И вот, оказалось, можно не возиться. 19.12.2013 19:30:46, ulis_cat сказал(-а): TriNiTriShape привязан не к геометрическому "центру отсчёта", а к костям скелета модели - это вообще для меня нечто новое. Если есть нод BSDismemberSkinInstance - значит, привязан. 1
Timurgen13 Опубликовано 22 декабря, 2013 Опубликовано 22 декабря, 2013 Спасибо. Посмеялся. :lol Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
PatrickStar Опубликовано 5 ноября, 2014 Опубликовано 5 ноября, 2014 Всю голову сломал с этими перемещениями элементов. В гугле тоже почти ничего толкового на эту тему, ни в туториалах.. нигде. А в другие редакторы лезть, их изучать совсем как-то не тянет. Одно негодование: вроде программа NifSkope называется, а нифы через нее нормально не отредактируешь. А тут вот оно как, оказывается. Настрою наконец нормально эти доспехи. Спасибо Вам, уважаемый Старый Геймер, огромное!
gkalian Опубликовано 6 ноября, 2014 Опубликовано 6 ноября, 2014 05.11.2014 20:47:00, PatrickStar сказал(-а):вроде программа NifSkope называется, а нифы через нее нормально не отредактируешь.А через нее не нужно глобально редактировать нифы, для этого есть 3ds max/blender. Haem Projects — Discord — Patreon
PatrickStar Опубликовано 7 ноября, 2014 Опубликовано 7 ноября, 2014 06.11.2014 05:56:41, GKalian сказал(-а): А через нее не нужно глобально редактировать нифы, для этого есть 3ds max/blender. Да-да, я уже понял. Просто реально долго искал, как по-простому сделать. Думал, что нашел. Рано радовался, короче. Сейчас азы макса осваивать буду.
Marionetco Опубликовано 21 августа, 2016 Опубликовано 21 августа, 2016 уважаемый, а как же переместить в нифскопе для фоллаут 4? у меня креатор кит ругается и вылетает после манипуляций по твоим советам, значит для фола этот способ не катит!? или версия нифскоп кривая!?
Асгорон Опубликовано 12 июля, 2017 Опубликовано 12 июля, 2017 Емае чувакек ты мой спаситель )))) Твоя статья выручила меня Два дня себе мозг взрывал А жизнь то налаживается :hi:
AmmonJerro Опубликовано 17 августа, 2017 Опубликовано 17 августа, 2017 (изменено) Не знаю почему но у меня все сдвигается ,то что касается брони . Перемещаю легко даже часть предмета скажем с головы на задницу и меняю кости привязки используя исключительно нифскоп и бодислайд(оутфит студио) Просто нужно сначала убрать вес костей скелета которые будут мешать в оутфит студио и добавить вес нужным костям. Потом просто удалить ненужные кости. Переместил таким способом даже часть седла для лошади на броню Изменено 30 сентября, 2017 пользователем AmmonJerro
Ridart Опубликовано 13 мая, 2021 Опубликовано 13 мая, 2021 Огромное архи-спасибище!!!!!!!!!! Помогло!!!!!! Я 4 дня дня бился со смещением куска меша, перенесенного в меш из другого меша: вставал кривоватенько. Пробовал через команду Transform - Edit: в нифскоп смещался, а в СК и Игре - нет. Сделал через BoneList - и вуаля, сработало!! Спасибо Вам, уважаемый Старый Геймер! Помощь сложно переоценить.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти