-
Постов
1 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Ridart
-
Всем привет! Сегодня я расскажу Вам об общих принципах создания и наложения зачарований на стрелы в СК. Наложение магии на снаряды типа стрел и арбалетных болтов имеет свою особенность и структуру построения. Итак, для начала определимся - какой эффект мы хотим наложить на наши стрелы. Среди эффектов для снарядов, доступных для наложения, числятся: - стихийный урон (у него есть некоторые особенности) - паралич; - отталкивание; - замедление; - снижение защиты; - обезоруживание; - Подчинение воли - любой эффект Школы Иллюзии: страх, ярость, успокоение Я расскажу о принципах построения зачарования для стрел на примере эффекта "Замедления" Пунк 1 - Для начала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Замедления" (рис. 1) Рис.1 Сразу меняем ID и его название, чтобы не изменить уже существующий эффект. Обратите внимание на основные параметры Magic effect'а (выделенно красным) Выставленные Effect Archetype, Casting Type и Delivery указывают на классический оружейный эффект: то есть - срабатывает при контакте с целью. А для стрел нужны именно такие параметры!! Здесь мы закончили. Сохраняем новый Magic effect. Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём оружейное зачарование как на рис. 2 Рис.2 Delivery должен быть - При касании; в Ench Amount и Enchanment Cost должно быть выставлено 0. (Магия на стрелах не должна потреблять энергию, так как стрелы не имеют этой шкалы) В Effect Item выставляем наш новый оружейный эффект (у меня это - 1FrostSlowFFContact) настраиваем силу (Magnitude) и длительность (Duration) эффекта. Сохраняем. Пунк 2. Теперь самый важный момент! Любое зачарование на стреле - это событие (Explosion), которое происходит при попадании стрелы в цель. Поэтому мы переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Explosion, открываем ExplosionFireBoltExpert01 (настоятельно рекомендую!!) и смотрим на рис. 3 Рис.3 ID указываем новое. Название можно оставить пусты. Внимание следует уделить выделенным строкам. Открываем строку Enchantment и в выпадающем списке выбираем наше новое оруженое зачарование (у меня это - 1EnchanmentSlow) Строки IS Mod и Impact Data Set должны быть пустыми (но можно оставить как есть, в случаи если они заполнены - просто тогда при срабатывании эффекта на целях будет появляться указанный визуал (в данном случаи - горение)) Важно! Столбик, обвидённый красным - НЕ меняем! (Экспериментально доказано, что из-за изменений в этих параметрах эффект не срабатывает) И последнее, главное: раздел Art file Здесь мы указываем путь к какому нибудь Nif-у эффекта, любому. (желательно использовать такой ниф, который не будет Вас раздрожать своим появлением) Это особенность зачаровывания стрел: наличие nif-а в разделе Art file - ОБЯЗАТЕЛЬНО! Без этого Explosion просто не срабатывает. (я установил пустой nif - то есть отчищенный от всех записей внутри) Сдесь мы закончили! Сохраняем наш новый Explosion. Пунк 3. Переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Projectile Здесь мы открываем любой Projectile стрелы (я выберу Projectile стальной стрелы) и меняю всё так, как указано на рис. 4 Рис.4 ID - обязательно меняем. Раздел Art file - это по сути снаряд, который полетит в цель при выстреле; его не трогаем! Если хотите зачаровать другую стрелу - то выберите Projectile соответствующей стрелы (эбонитовой, двемерской, эльфийской - не имеет значения) Нас же интересует раздел Explosion. Установите галочку в Explosion, это активирует строку Type - раскрываем её и находим наш новый Explosion, к которому мы прикрепили зачарование (у меня это - 1ExplosionSlowBolt) Здесь всё. Сохраняем новый Projectile. Пунк 4. Переходим в Object Window - > Items - > Ammo и выбираем стрелу, которую Вы хотите зачаровать (желательно выбрать соответствующую Projectil-у, который Вы изменяли) (см. рис. 5) Здесь должна быть подпись к изображению Здесь мы задаём новый ID, меняем название и в строчке Projectile, в выпадающим списке выбираем наш новый прожектел (у меня это - 1ArrowSteelProjectile). Сохраняем. Всё! Новая стрела с зачарованием готова! Разместите новые стрелы в какой нибудь локации или сделайте рецепт в кузнице, изменив один из существующих. (не забудьте указать новый ID) Спасибо за внимание!
-
Всем привет. В этой статье я расскажу о том, как устроены в СК заклинания Плащей: их техническое устройство и примеры того, как их можно улучшить. На самом деле устройство заклинаний-Плащей не такое сложное, как может показаться. Просто у этих заклинаний есть своя особенность. Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем любой из имеющихся плащей (лучше сразу поменять его название и ID) и внимательно смотрим на рис.1 Рис.1 Особое внимание следует уделить разделу Assoc. Item 1 - это эффект, который будет оказывать Плащ, будучи наложенным на Главного героя. Главная особеннось Assoc. Item у типа "Плащ" - это Spell. Данный Assoc. Item использует другое заклинание, Magic Effect которого может как негативным, так и положительным. На рис.2 подробно указано как должен выглядеть Magic Effect, Spell (заклинание) которого будет использовать Ваш новый плащ Рис.2 Сначала откройте тот Magic Effect, который выхотите добавить своему плащу (урон огнём, ядом, холодом, лечебный эффект, эффект повышения здоровья союзников, повышение уровня защиты союзника - можно использовать абсолютно любой эффект, важна только его техническая составляющая) Как Вы видете на скриншоте - я использовал эффект Огненной стрелы, потому что я хочу, чтобы мой плащ имел атакующий огненный эффект А теперь самое важное - обратите внимание на строки Casting Type и Delivery (они выделены красным): в Casting Type у вашего эффекта обязательно (я подчеркиваю - обязательно!!!) должен быть выставлен тип "Концентрация" (другие типы Assoc. Item Ваш новый плащ воспринимать не будет). В Delivery указываеться объект, на который будет воздействовать Ваш эффект: в нашем случаи Вам нужен "на цель" (самый первый тип из выпадающего списка) Переходим к разделу Flags: тут важно отметить 2 момента. 1 - если Вы хотите, чтобы ващ плащ имел площадной эффект, оставьте флажок No Area пустым. 2 - если хотите запретить ставить бесконечное количество плащей, то поставьте галочку у флажка No Recact - таким образом, при наложении нового плаща, старый будет убран. Переходим к разделу Spellmaking В случаи, если Вы хотите площадной эффект для плаща, в строке Area укажите величину площади поражения (12 - это расстояние примерно 3-4 шага от Героя) Галочки Magnitude и Duration увеличивают силу и длительность заклинания соответственно На этом всё! Все остальные параметры оставляем без изменения. Нажимаем ОК и соглашаемся с созданием новой формы. Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Spell и создаём новый спелл для нашего нового Magic Effect'a; Параметры Casting и Delivery должны быть теми же, что и у Вашего Magic Effect - Концентрация и На цель (рис.3) Рис.3 При соблюдении этих параметров, Ваш свеже созданный Magic Effect появиться в окне доступных Magic Effect'ов. Здесь так же можно настроить изначальную силу и длительность Вашего эффекта (особенно это важно для положительных эффектов) Нажимаем ОК и соглашаемся с созданием новой формы. Снова возвращаемся к нашему свеже созданному Плащу в Object Window - > Magic - > Magic Effect Рис.1 Раскрываем Assoc. Item нового плаща и находим ID свежесозданного спелла для плаща (у меня это - 1AuraFireFFSelf); выбираем его и сохраняем Magic Effect Далее мы переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell и создаём спелл уже непосредственно для нашего уже готового Плаща. И наконец - нужно создать Том заклинания: открываем вкладку Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наш новый. Сам том заклинание можно разместить в какой нибудь локации или разместить в инвентаре у продавца. На этом всё! Надеюсь этот опыт пригодиться Вам и сможете создать для себя действительно полезный плащ. Спасибо за внимание!
-
Элементная ярость - устройство Ту'ума и его улучшение
Ridart опубликовал статья в Модостроение SkyrimВсем привет. Сегодня я расскажу Вам об устройстве Ту'ума "Элементная ярость": мы рассмотрим механизм работы Крика и о способы его улучшения с примером. Лирическое отступление Недавно я обнаружил, что Крик "Элементная ярость" действует как некое "благословение" для оружия - то есть наделяет экиперованное оружие дополнительными возможностями. По умолчанию - этот Крик увеличивает скорость нанесения ударов, делая атаки почти вдвое быстрыми. Мы же сможем придать этому Ту'уму новые свойства (наделять силой льда, огня, яда, пронзания (эффект Нематериальности "Призрачного клинка"). Даже эффектом Отталкивания!) Итак! Для начала перейдем во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Cилы Голоса и откроем любое слово Крика "Элементная ярость" (рис. 1) Рис.1 Как и любой Активатор, Ту'ум так же использует свой Magic Effect - в данном случаи это "VoiceElementalFury"; его то мы и находим во вкладке Object Window - > Magic - > Magic Effect (рис.2). Рис.2 Внимательно смотрим основные параметры этого Magic Effect'а (они выделены бурым цветом) Основная особенность магического эффекта - это его Effect Archetype - Enhance Weapon (пример. значение - Чары оружия). Именно блогодаря данному архитипу, "Элементная ярость" наделяет оружие "бонусами" В Delivery указан объект воздействия - так это оружие в нашей руки, то соотвтственно - "На себя" Смотрим раздел Assoc. Item 1 - в нём указан "VoiceEnchElementalFury" - это стандартное оружейное зАЧАРОВАНИЕ на увеличение скорости оружия. Мы же по его примеру можем сделать новое зачарование! Сначала определимся - каким эффектом мы хотим наделять экиперованное оружие. Например - я хочу, чтобы Ту'ум наделял моё оружие Силой огня. Для этого я перехожу во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect и нахожу эффект для оружейного зачарования Урон огнем (EnchFireDamageFFContact) и меняю ему ID (рекомендуеться.) Затем идём во вкладку Object Window - > Magic - > Enchanment и создаём новое оружейное зачарование как на рис. 3 Рис.3 Magnitude - это сила эффекта. Для оружейного - урон. Ставим своё значение. Важный момент: обратите внимание Auto-Calc - эту галочку необходимо снять, чтобы в Ench Amount и Enchanment Cost выставить по 0 (без этого Крик не сработает, если оружие не зачаровано) Возвращаемся во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect Теперь нам надо создать Magic Effect непосредственно для самого Крика. Но переделывать уже существующий эффект с новыми правками я НЕ рекомендую. Дело в том, что редактировании уже существующего Magic Effect - сохраняеться бонус ускорения: оружие не только будет поражать новым эффектом (в нашем случаи - огнём), но и иметь увеличенную скорость размаха. Дабы избежать этого, рекомендую открыть эффект и переделать его как, показано на рис. 4 Рис.4 Поменять ID, Effect Archetype выставить - Enhance Weapon, а в Assoc. Item 1 указать новое оружейное зачарование (у меня это - 1EnchWeaponFireDamage01). Жмём ОК Важно: Hit Shader нужно убрать (поставить NONE), если Вы не хотитет видеть эффект горения на своём персонаже. Осталось малое - заменить нашем новым эффектом эффект, который указан в Крике "Элементальная ярость" Для этого во вкладке Object Window - > Magic - > Spell - > Cилы Голоса находим эти слова (VoiceElementalFury1, VoiceElementalFury2 и VoiceElementalFury3) и указываем наш новый Magic Effect (рис. 5) Рис.5 Magnitude и Duration на каждое слово можно выставить своё: например 10-15-20 Это один из вариантов улучшения Крика. Себя я сделал микс из разных стихий - огонь, холод, молния. Принцип работы Крика устроен так, что оружия обретает эффект в зависимости от того, сколько Слов было сказано. Например: если у меня на "Су" - стоит огонь; на "Гра" - холод; а на "Дун" - молния, то моё оружие приобретёт силу Холода, если я прокричу "Су-Гра". Ну и так далее... Сделать это очень просто - надо всего лишь подготовить ещё стихийное зачарование по тому же принципу, что и на Огонь и создать Magic Effect для Ту'ума, в Assoc. Item которого указываете другое зачарование. И заменяете новым эффектом то Слово, которое хотите модифицировать. Всем спасибо за внимание! -
Всем привет! Сегодня я расскажу вам об устройстве заклинания "Круг защиты" - защитного заклинания, которое отпугивает нежить и как его можно модифицировать. Нужно отметить, что заклинания с Effect Archetype - Spawn Hazard на пару пунктов сложнее, чем тип - Плащ и имеет свои особенности, но не бойтесь - сейчас мы подробно рассмотрим структуру "Круга защиты"! Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Круг защиты" (рис. 1) Рис.1 Сразу меняем ID и его название, чтобы не изменить уже существующий эффект. Обращаем внимание на раздел Assoc. Item 1. Заклинание с архетипом "Spawn Hazard" использует особую категорию Hazard, которую мы сделаем со своим эффектом. Но об этом чуть позже! Пока просто создаем новый эффект "Круг" и сохраняем его. Сначало определимся - какой магический эффект мы хотим использовать для нашего защитного круга. Например: я хочу, чтобы мой круг приводил в ужас врагов, которые вошли в пределы защитного круга. Поэтому я ищу магический эффект "Страх" и изменяю его основные строки. (рис.2) Рис.2 Обратите внимание на строку Delivery (она выделена красным) - эффект защитного Круга срабатывает на цели только при контакте цели с Кругом. Поэтому Delivery вашего эффекта должен быть "при касании". Здесь мы закончили. Сохраняем наш новый эффект. Далее мы идем в Object Window - > Magic - > Spell и создаём новый спелл для нашего нового Magic Effect'a: ID и название даём свои. Casting - должен быть: Fire and Rorget. Delivery, как и у Magic Effect должен быть "при касании" (см. рис.3) Рис.3 В Effect Item мы выбираем наш новый эффект для Круга (у меня это Страх - 1InfluenceConfDownFFAimed). Так же не забываем указать продолжительность эффекта. Сохроняем наш новый спелл. Снова возвращаемся к рис.1 Смотрим раздел Assoc. Item 1 - там указана категоря "CircleOfProtectionHazard". Её мы сможем найти в разеде Hazard: Object Window - > SpecialEffect - > Hazard (рис.4) Рис.4 Заходим туда и находим хазард "Круга защиты" - CircleOfProtectionHazard (рис.5) Рис.5 Открываем его, меняем ID и Название и смотрим на рис.6 Рис.6 Раздел Art file - не трогаем: тут указывается путь к модели Круга - световое кольцо, которое появляется при активации заклинания Lifetime - время существования Круга. По истечению этого срока (30 сек.) - Круг исчезает. Можете выставить своё значение. Нам же нужно главное - строка Spell (она выделена красным) - в ней указывается эффект, который будет оказывать Круг на цели, которые войдут в него. Открываем его и видим, что в числе доступных Spell-ов присутствует наш новый спелл (у меня это - 1HazardInfluenceSpell). Выбираем его и сохраняемся. Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect и открываем непосредственно эффект нашего нового Круга (у меня это - 1CircleFFSelfrInfluenceConf), Открываем строку Assoc. Item 1 и выбираем в выпадающем списке наш свеже созданный хазард (у меня это - 1HazardInfluence) Всё! Эффект нашего нового Круга готов! Дальше мы переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell и создаём спелл непосредственно для нашего нового Круга. И наконец - нужно создать Том заклинания: открываем вкладку Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наш новый. Сам том заклинание можно разместить в какой нибудь локации или в инвентаре у торговца. Всё! Новое заклинание готово! P.S. Личное наблюдение: я долго думал - в чём преимущество заклинаний типа "Spawn Hazard"? Ведь это статичное заклинание, вместе с героем НЕ перемещается - как Плащ. Ставиться на землю, в месте, где находится сам заклинатель... Оказалось: заклинания, подобного архитипа создают островки безопасности, в которых можно укрыться от превосходящих сил противника. В Круге ужаса, который сделал я - враг просто не сможет добраться до Главного героя: убежит, охваченный ужасом.
-
Всем привет! Сегодня я расскажу Вам об устройстве особой категории чар для зачарования стрел в СК: Призыв суммонов! Нужно отметить, что зачарование Призыва на стрелы - это несколько самостоятельная категоря, обладающая своей особенностью и классические принципы наложения магии на стрелы - негодятся. Но обо всем по порядку! Для начала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем магический эффект призыва. Я расскажу на примере Призыва огненного Атронаха Открываем SummonFlameAtronach, меняем ID, чтобы не изменить уже существующий эффект и смотрим на рис. 1 Рис.1 Обратите внимание на параметр Delivery: у эффекта Призыва для зачарования стрел должен быть указан "На цель" (самый последний в выпадающем списке) Дело в том, что при классическом построении - "При касании" - эффект Призыва так же срабатывает, но призываемый Атронах по какой то причине становится враждебно настроенным к персонажу. По этому - для Призыва нужны другие параметры. Здесь мы закончили. Сохраняем новый Magic effect. Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём новое зачарование как на рис. 2 Рис.2 Delivery должен быть - "На цель" (в окне Enchantment это под номером 1, самый первый); если Вы сделали всё правильно - у Вас должено получится зачарование для Свитков В Ench Amount и Enchanment Cost не забудьте выставить 0. (иначе магия не сработает.) В Effect Item выставляем наш новый эффект Вызова (у меня это - 1SummonFlameElemental) настраиваем силу (Magnitude) и длительность (Duration) эффекта. Сохраняем. Дальнейший алгороитм схож с классическим зачарованием. Переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Explosion, открываем ExplosionFireBoltExpert01 и смотрим на рис. 3 Рис.3 ID указываем новое. Название можно оставить пусты. Открываем строку Enchantment и в выпадающем списке выбираем наше новое оруженое зачарование (у меня это - 1EnchFireArrow) Сдесь мы закончили! Сохраняем наш новый Explosion. Переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Projectile Здесь мы открываем любой Projectile стрелы (я выберу Projectile стальной стрелы) и меняю всё так, как указано на рис. 4 Рис.4 ID - обязательно меняем. Установите галочку в Explosion, это активирует строку Type - раскрываем её и находим наш новый Explosion, к которому мы прикрепили зачарование (вместо 1ExplosionSlowBolt установите тот, который только что создали. У меня это - 1ExplosionFireElemtntal) Здесь всё. Сохраняем новый Projectile. Переходим в Object Window - > Items - > Ammo и выбираем стрелу, которую Вы хотите зачаровать (желательно выбрать соответствующую Projectil-у, который Вы изменяли) Спасибо за внимание!
-
Всем привет! Сегодня я расскажу вам об устройстве системы крафта в Скайриме: как в СК устроена система ремесла и как создать свою систему крафта. Сначала немного теории: Как вам известно, любое ремесло Скайрима, будь то Зачарование, Кузнечество или Алхимия, состоит из: ремесленного "стола" и правильно настроенного рецепта создания предмета. Сам стол ремесла представляет собой фурнитуру со своими кейвордами, которые как раз и определяют доступ к конкретным рецептам самих предметов. Сейчас мы посмотрим на это по ближе. Для начала перейдем в Object Window - > WorldObjects - > Furniture и откроем любой "ремесленный станок": Алхимическая лаборатория, Пентаграмма Душ или Кузница. (я открою фурнитуру "Котелок" для готовки пищи) (см. рис. 1) Рис.1 Главными параметрами, определяющие предмет мебели как "станок для крафта", являються Keywords и Workbench Data (они выделены синим) Внимательно смотрим на раздел Workbench Data: - Bench Type определяет функцию мебели, то есть - к рецептам какого процесса будет открываться доступ: Alchemy - алхимия, Create Object - создание предмета, Enchanting - зачаровывание, Smithing Armor/Weapon - улучшение брони/оружия. - Uses Skill - это навык, который будет улучшаться при использовании данного стола. Теперь смотрим на окно Keywords: Именно кейворды определяют камими рецептами будет оперировать "станок". Обычно ведущим является самый превый в списке кейворд (в данном случаи - CraftingCookpot). И именно к рецептам с таким кейвордом "станок" будет открывать доступ для создания предмета. С теорией всё. Теперь я расскажу вам как сделать свой крафтовый "стол" и рецепт к нему. (Я расскажу на примере мода "Ювелирное дело") Итак, для начала мы должны создать свой уникальный кейворд, который позволит открыть меню создание вашего предмета. Для этого мы перейдем в Object Window - > Miscellaneous - > Keyword, откроем кейворд под названием "CraftingSmithingForge" (очень рекомендую!!!) и меняем его ID (у меня это - AAACraftingGemForge) (см. рис. 2) Рис.2 Всё. Жмём ОК и сохраняем наш новый Keyword. Далее мы переходим в Object Window - > WorldObjects - > Furniture и откроем любой "стол" крафта (я выбрал уменьшенный вариант Алхимического стола) и смотрим на рис. 3 Рис.3 Сразу меняем ID и название стола (чтобы не перепутать). В разделе Keywords мы добавим наш свежесозданный кейворд (у меня это - AAACraftingGemForge): ПКМ - > Add - > в открывщемся окне Select Form выбрать новый кейворд. В разделе Workbench Data нужно настоить: - Bench Type - выставить "Create Object" (я подчеркиваю - обязательно!!!) - Uses Skill - выставить навык на ваше усмотрение (зависит от того, что за предмет (или предметы) будет создаваться на новом столе). А можно ячейку оставить пустой (NONE) Здесь мы закончили. Сохраняем. Далее надо создать и правильно настроить новый рецеп создания вашего предмета. Для этого мы переходим в Object Window - > Items - > Constructible Object и смотрим на рис. 4 Рис.4 - ID рецепта создаётся по схеме: Recipe + ID предмета (у меня это - 1PolishingPowder) - Created Object - это ID предмета, который вы хотите создать (у меня это - 1PolishingPowder) - Workbench Keywords - это кейворд "стола", на котором будет осуществлятся крафт вашего предмета Собираем расходные компаненты для сохдания предмета и сохраняем. (да-да, в итоге получается аналог Кузницы с ограниченным функционалом. Отличительной особенностью такого аналога являеться возможность разместить этот "стол" в любом месте и сам крафтинг: создание некоторых предметов в Кузнице выглядит просто не логичным.) Вот и всё! Наш новый стол для ремесла готов! Разместите его в любой локации, настройте его физическое положение (вверх-вниз, вправо-влево чтобы не торчал в воздухе и не погружался в другие объекты окружения) и создавайте новые предметы на новом "станке", не Кузнице.
-
Всем привет! «Артефакторика» — это отдельный цикл статей, где мы рассматриваем действительно уникальные Артефакты Скайрима: принципы работы их эффектов, механизм срабатывания и фактические примеры как на их основе сделеть свои чары и Артефакты. В этой статье я расскажу вам о принципах срабатывания магического эффекта щита «Разрушитель заклинаний»: технические особенности его зачарования и как его можно улучшить. Артефакторика. Часть первая: обзор Артефакторика. Часть вторая: Лук Короля-Оленя Артефакторика. Часть третья: Щит Ауриэля Артефакторика. Часть четвертая: Зазубренная кирка Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета Но обо всем по порядку! Сначала немного теории. И так: всем хорошо известно, что "Разрушитель заклинаний" - это Двемерский зачарованный щит, при блокировании которым появляется магический барьер, похожий на эффект заклинания "Оберег". На самом деле это действительно так - зачарование щита (класс - "одежда") использует Magic Effect - DA13SpellbreakerwardEffect. Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect, открываем его и смотрим на устройство эффекта (см. рис. 1) Рис.1 Обращаем внимание на подчеркнутые красным строки: Effect Archetype - Value Modifier. На самом деле вовсе не принципиально указывать именно этот тип, но чаще всего указывается именно он, так как дает один конкретный бонус в разделе Assoc. Item 1. Casting Type - в нем указан Постоянный эффект. Да, это указывает на перманентный характер эффекта и что он будет постоянно активен. Но! Это нормально. Чуть позже я объясню почему. Delivery - это объект, на котором появится эффет. То есть - наш Глав Герой. Assoc. Item 1 - тут указан сам Щит-оберег. Здесь всё. Ничего не меняем и просто закрываем эффект. Это было наглядное описание технической части эффекта для зачарования. Идем во вкладку Object Window - > Magic - > Enchantment и открываем зачарование DA13SpellBreakerEnch, которое использует "Разрушитель заклинаний" и внимательно смотрим на рис. 2 Рис.2 В открывшемся окне Enchantment, в графе Effect открываем указанный в ней эффект Оберег - отклонение. Обратите внимание - в появившемся окне Effect Item нам нужен раздел Condition - в котором указано условие: IsBlocking Именно это условие и ограничивает срабатывание эффекта Щита-оберега: эффет будет работать бесконечно, но при условии поставленного блока щитом. Если прикрепить это зачарование к другой вещи или ювелирному украшению, то блокирование любым одноручным, двуручным оружием, щитом или защитным посохом (если вы вользуетесь модом Посохи Скайрима / Staves of Skyrim) будет вызывать указанный эффект. В данном случаи - Оберег. С теорией все. Теперь я расскажу вам - как можно модифицировать данное зачарование, снабдив его новым эффектом. В качестве примера я возьму эффект Морозного плаща. (вы можете выбрать другой эффект) Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect, открываем FrostCloakFFSelf и смотрим на рис.3 Рис.3 ID - меняем обязательно! Как было написано раньше, важное значение имеют только две графы: Casting Type - Постоянный эффект Delivery - На себя Вне зависимости, какой эффект вы выберите, необходимо поменять эти строки как указано выше! Здесь мы закончили. Сохраняем новый эффект. Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Enchantment, открываем зачарование DA13SpellBreakerEnch и смотрим на рис.4 Рис.4 ID - меняем обязательно! В окне Effect Item указываем наш новый эффект (у меня это - 1FrostCloakFFSelf); в разделе Condition должно быть указано условие IsBlocking (если его нет - копируем из DA13SpellBreakerEnch или создаем сами (устройство условия обведено на рис.4)) Здесь мы закончили. Сохраняем наше новое зачарование. Дальше нам нужно просто назначить новое зачарование на какой-нибудь элемент одежды (или ювелирное украшение!) и будучи экиперованным данным предметом одежды, при блокировании щитом или оружием - будет появляться Морозная аура (это в моем случаи) Единственный недостаток такого эффекта - его срабатывание вызывает блокирование абсолютно любым оружием или щитом. Если вы хотите узнать, как ограничить срабатывание эффекта каким-то определенным оружием, то я обязательно расскажу Вам об этом во второй части статей цикла "Артефакторика" :) А на сегодня пока что это всё! Всем пока и спасибо за внимание!
-
Всем привет! Это вторая часть цикла обучающих статей «Артефакторика» и сегодня, как и обещал ранее, я расскажу вам как привязать к оружию механику «Разрушителя заклинаний». Предупреждаю сразу — сегодня речь пойдёт о скриптах! Артефакторика. Часть первая: обзор Артефакторика. Часть вторая: Лук Короля-Оленя Артефакторика. Часть третья: Щит Ауриэля Артефакторика. Часть четвертая: Зазубренная кирка Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета На самом деле все предпосылки для этого уже давно были оставлены для нас разработчиками, хотя увидеть картину в целом и всю цепочку действий очень не просто. Начнем с теории: И так - для начала переходим во вкладку Object Window - > Weapon - > Weapons - > Glass открывает Стеклянный лук Короля-Оленя и смотрим на рис. 1 Рис.1 Обращаем внимание на раздел Scripts: у этого лука указан очень полезный скрипт - "dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT" - который, при экиперовке лука, по умолчанию дает прибавку в здоровью и запасу сил. Раскрыв этот скрипт, в окошке Properties for script мы видем как описан в скрипте бонус лука при его оснащение, а именно - spell: dlc2MerchBowOfTheStagBlessing! В Ките данный спелл находится по пути Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и имеет такие параметры: Type - Способность Casting - Постоянный эффект Delivery - На себя (см. рис. 2) Рис.2 Подведем промежуточный итог: то есть эффект лука, даруемый скриптом, является постоянно действующей (перманентной) Способностью, действие которой ограничего наличием непосредственно самого оружия. То есть - эффект работает, пока экипировано оружие, к которому привязан этот эффект через скрипт. Переходим к практике. И так - для создания улучшенной версии данной механики (оснасщение эффекта на Героя через скрипт), нам понадобится любое оружие на ваш выбор (рекомендую выбирать из холодного типа) и прикрепить к нему скрипт - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT (жмем Add, в открывшемся окне ищим название скрипта - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT.pex и выбираем его. Жмем на Add Property и в открывшемся окне Add Script Property в графе Type указываем новый тип - SPELL. (рис 3_0) Более подробно показать не могу - СК на Скайрим SLMP отказывается редактировать скрипты и вылетает)) В итоге должно получится примерно как на рис. 3 Рис.3 Жмем на Clear Value и у нас становится доступной строка Pick Object, где можно будет указать спелл. Его мы создадим на следующем шаге. А пока сохраняем оружие. (у меня на скрине окно редактирование Секиры; скрипт можно прописать любому оружию, даже стрелковому, правда у него есть особенности. Но об этом позже!) Теперь решим - какой эффект мы хотим указать в скрипте. Приоритет рекомендую отдавать эффектам защитного характера. Вроде Стиийной ауры, регенерации статов или увеличения защиты. Я же расскажу (и покажу) на примере своего мода Battle born, part one - Paladin В качестве примера я возьму Щит-оберег. Смотрим рис. 4 Рис.4 ID - меняем обязательно! Casting Type - Постоянный эффект (но это не обязательно. В некоторых случиях можно ставить - Fire and Forget) Delivery - На себя Здесь - все. Сохраняем эффект. Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и создаем новую способность, с параметрами как на рис. 5 Рис.5 В окне Effect Item указываем наш новый эффект (у меня это - 1WardConcPaladin); обратите внимание на раздел Condition - условие IsBlocking на скрине указывает на то, что Щит-оберег будет появляться при блокировании оружием. В принципе это условие можно не устанавливать, но тогда эффект (Щит-оберег) будет висеть постоянно, а это не очень удобно, верно? А условие IsBlocking позволит нам контролировать появление эффекта. Здесь мы закончили. Сохраняем Способность. Возвращаемся вновь к нашему новому оружию и указываем в скрипте ID новой Способности (у меня это - 1EffectPalladinsWardConc) См. рис. 6 Рис.6 Сохраняем оружие. Ну вот и все - теперь блокирование оружием (в данном случаи - секирой) становится более эффективным. Но это так сказать - один из вариантов улучшения парирования оружием. Данный принцип ориентирован преимущественно на повышение эффективности защиты. Теперь разберем другой пример - активацию эффекта, наносящий урон при блокировании. Отличительной особенностью такого Magic Effect является использование в нем другого архитипа - Cloak (Плащ). Такова особенность добавляемых Способностей - они не могут наносит урон (или налагать негативный баф) непосредственно на цель, как при Зачарование. Только воздействовать на пространство с определенной зоной поражения - при попадании в эту зону, цели буду подвергнуты воздействию эффекта. То есть - практически дословно повторяет принцип работы Плащей! Основу для создания заклинания-плаща и его подробности - смотрите в другой моей работе - Стихийные плащи: устройство и их модернизация в Creation Kit Здесь же я покажу только как в конечном итоге должен Magic Effect Плаща, который мы укажем в качестве Способности (Смотрим рис. 7 и 8) Рис.7 Рис.8 На последок хочу обратить ваше внимание на раздел Condition на рис. 8 - в указано условие IsAttaking. Данное условие указывает на то, что эффект будет проявлятся только во время атаки (замахивания) оружием, к которому эффект был привязан скриптом. В принципе, для холодного оружия можно ставить условие как IsBlocking, так и IsAttaking; все зависит от вашего предпочтения - во время чего вы хотите видеть ваш эффект: атаке или парировании. Иначе обстоит дело со стрелковым оружием - луки, арбалеты и посохи (с посохами работать еще не доводилось, но в теории их принцип действия аналогичен арбалету: режим прицеливания у луков и арбалетов считается Атакой и не важно, был ли произведен выстрел или нет - условие IsAttaking будет выполнено и эффект срабатывает). Ну вот на этом и все пожалуй! :)
-
Всем привет! Это продолжение цикла статей «Артефакторика», где мы изучаем устройство зачарований Даэдрических (и не только) артефактов в СК, а так же специфику их работы. Сегодня я расскажу вам об особенностях зачарования Щита Ауриэля — и традиционно расскажу о том, как его можно улучшить. Артефакторика. Часть первая: обзор Артефакторика. Часть вторая: Лук Короля-Оленя Артефакторика. Часть третья: Щит Ауриэля Артефакторика. Часть четвертая: Зазубренная кирка Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета Итак - для начала краткий тезисный разбор: специфика чар Щита состоит из двух компанентов: магический эффект для Щита, оформленный в виде Spell'а с архитипом "Сила Голоса"; магический эффект непосредственно самого Щита со скриптом DLC1_ReflectShieldscript, в котором указывается Spell. Сейчас мы наглядно посмотрим на Magic Effect Щита. Перейдем по пути: Object Window - > Magic - > Magic Effect, открываем Эффект отражающего щита (DLC1AbFXReflectingShield) и смотрим на рис. 1. Рис.1 В разделе Scripts раскрываем указанный в нем скрипт - DLC1_ReflectShieldscript и в открывшемся окне Property for Script смотрим строчку ChargeSpell1 (она выделена золотым) - в ней указан Spell - DLC1ReflectingShieldKnockback01. Перейдя по пути: Object Window - > Magic - > Spell - > Силы Голоса мы находим этот спелл (выделено красным) и, раскрыв его, увидим параметры его эффекта (они выделены фиолетовым). По умолчанию, скрипт Щита вмещает в себя 3 однотипных эффекта (размещенных в строках ChargeSpell1, ChargeSpell2 и ChargeSpell3) на Отталкивание и отличаются они силой воздействия, имеют Delivery - На цель, а активация этих эффектов происходит при выполнении Силового удара Щитом. Все эффекты и их активация ранжируются в зависимости от количества накопленых Блокированием ударов. Схема активации Эффектов очень простая: Блокирование щитом 5(!) ударов, заряжает Щит, Силовой удар которым высобождает Первый эффект; Блокирование щитом 10(!) последовательных ударов — позволяет активировать Второй эффект — соответственно; Блокировани 15 ударов, заряжает Щит и позволяет Силовым ударом активировать третий эффект. Так же отмечу, что все Эффекты Щита по дефолту имеют атакующий характер и направлены на Цель, но Delivery Spell'ов Щита не имеют жесткую привязку именно "на Цель". В Delivery новых Spell'ов для Щита можно указать "на себя" и Щит исправно активирует эффект на Глав. героя. Таким образом - спектор возможных Magic Effect'ов очень широк и Вы можете использовать эффекты как Наступательного, так и Поддерживающего характера (комбинировать их или полностью сосредоточить эффекты Щита на Герое) Теоритическая часть закончена. Теперь мы рассмотрим практический пример того, как можно улучшить Щит, снабдив его своими эффектами. Для начала решим - какие эффекты Щита мы хотим получить. Пример - я хочу, чтобы мой Щит обладал следующими эффектами: 1 - восстановление здоровья; 2 - восстановление магии; 3- оживление зомби Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Силы Голоса и откроем любой из Spell'ов Щита (DLC1ReflectingShieldKnockback01, DLC1ReflectingShieldKnockback02 или DLC1ReflectingShieldKnockback03) и смотрим на рис. 2 Рис.2 ID и название даем свои. Так как у эффекта Восстановления здоровья Casting Type - Fire and Forget, Delivery - На себя, то и параметры Spell'а должны быть соответствующими. Здесь все. Сохраняем новый Spell. Таким же образом создаем Spell для Восстановления магии. Для третьего эффекта - Оживление зомби - Delivery нужно указать - На цель (см. рис.3) Рис.3 Только тогда нужный эффект станет доступным для выбора. Сохраняем новый спелл. Со спеллами мы закончили, поэтому переходим во вкладку Object Window - Magic - > Magic Effect и открываем эффект DLC1AbFXReflectingShield Меняем ID и смотрим на рис.4 Рис.4 Раскрываем скрипт - DLC1_ReflectShieldscript и в строчках ChargeSpell1, ChargeSpell2 и ChargeSpell3 указать ID свежесозданных спеллов (порядок их расстановки - на Ваше усмотрение) Как это будет работать в игре: После последовательного блокирования 5 ударов щитом, появится возможность активировать Силовым ударом щита Первый эффект (зависит от того, что будет указано в скрипте в ChargeSpell1 (у меня - это Восстановление здоровья)) После удара - счётчик обнуляется и чтобы вновь активировать эффект, нужно вновь отбить 5 ударов. Для активирования 2 и 3 эффекта - нужно блокировать 10 и 15 ударов соответственно! На этом всё! Новый эффект Щита готов! Дальше переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Enchantment и создаем новое зачарование для Брони с новым эффектом Щита и указать его на какой-нибудь вещи (рекомендую сделать новый другой щит) и разместить его в Мире или создать рецеп его ковки в кузнице. На этом все! Всем спасибо за внимание и до встречи в новых циклах обучающих статей!
-
Всем привет! Это очередная часть цикла статей «Артефакторика», где мы рассматриваем в СК специфику работы зачарований на Уникальных артефактах, и сегодня мы рассмотрим чары действительной уникального в Скайриме оружия — Зазубренной кирки. Артефакторика. Часть первая: обзор Артефакторика. Часть вторая: Лук Короля-Оленя Артефакторика. Часть третья: Щит Ауриэля Артефакторика. Часть четвертая: Зазубренная кирка Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета Вы спросите — что в ней такого уникального? Ну да, по отдельности составные чары Кирки — урон электричеством и улучшение навыка Кузнечества — не являются чем-то примечательным. Нас интересует сам концепт чар Кирки: это единственное ОРУЖИЕ, сочетающее в себе ОРУЖЕЙНЫЕ и АМУЛЕТНЫЕ чары! И сейчас мы наглядно разберемся как это устроено. Для примера я возьму эффект "Высасывание магии" в качестве оружейных чар и "Магическую броню" - для эффекта брони. Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Высасывание магии" (рис. 1) Рис.1 Сразу меняем ID (у меня это - 1EnchAbsorbMagickaFFContact001) и его название, это важно - чтобы в будущем можно было безопасно вносить в эффект разнообразные изменения и не менять уже существующий эффект. Все основные графы эффекта - Casting Type и Delivery - остаются без изменений! Это основа для классического оружейного зачарования, его можно оствить без изменений. (при желании, можно изменить другие графы: поменять Школу эффекта, изменить базовый коэффициент потребления энергии (Base Cost) - он влияет на количество потребляемой энергии при ударе или внести новое условие срабатывания эффекта - например расширить список NPC, на которых эффект НЕ БУДЕТ срабатывать) Здесь мы закончили. Сохраняем и переходим к другому эффекту. Я выбрал "Магическую броню" уровня заклинания "Железная плоть" (рис.2) Рис.2 Обратите внимание на графу Casting Type (она выделена красным) - в ней мы должны указать "Постоянный эффект". Позже я объясню почему. Здесь мы закончили. Сохраняем наш новый эффект. А теперь очень важный момент: мы переходим к той части, где эти два взаимно-исключающих эффекта пересекаются. Снова возвращаемся к нашему оружейному эффекту и смотрим рис.3 Рис.3 Обращаем внимание на выделенную красным нижнюю часть - Equip Ability. Именно эта функция наделяет нас пассивно-действующим эффектом, который мы "построили" выше (у меня это - "Железная плоть", ID - 1ArmorFFSelf50) Примечание: работает в качестве Способности, даруемой оружием при его экиперовке. Далее нам нужно создать саму эту пассивную Способность. Для этого перейдем в Object Window - > Magic - > Spell - > Способность, находим и открываем способность "Мастерство кузнеца" (его ID - dunVolunruudPickaxeAbEquip) и смотрим на рис.4 Рис.4 ID и Название меняем на свои. Type, Casting и Delivery - остаются без изменений. В части "Effects", в открывшемся окне "Effect Item" мы указываем ID нашего эффекта Магической брони (у меня это - 1ArmorFFSelf50) Силу эффекта - Magnitude - можно указать свою. Сохраняем нашу новую Способность. Осталось только добавить свежесозданную Способность в Оружейный эффект, в графу "Equip Ability". (переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect, находим эффект "Высасывание магии" и указывем ID новой способности как на рис.3 (у меня это - 1dunAbsorbSpellAbEquip)) Всё! Наши новые чары готовы! Осталось только создать новое Зачарование для оружия: переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём новое/меняем существующее Зачарование для Типа - Оружие. Не забудьте назначить новое Зачарование на оружие по вашему выбору!!! На сегодня это все! Всем удачи и спасибо за внимание!
-
Всем привет! Сегодня я расскажу вам об особенностях магии Маски Драконьего жреца - Азидала. (хотя не только его одного - маски Закрисоша и Дукана работают на тех же принципах, что и Азидал, поэтому обзор магии у Маски будет справедлив относительно всех 3-х Драконьих жрецов Солстейма) "Гнев Азидала", "Злость Закрисоша", "Ярость Дукана" - это названия зачарований на масках одноименных Жрецов культа Дракона, которые избирательно повышают разрушительную силу заклинаний, в зависимости от конкретной Стихии: Азидал - огонь; Закрисош - мороз; Дукан - молния, а так же дают Сопротивление к тем же Стихиям. В отличии от зачарования на Увеличение навыка Школы магии (например: Разрушения), которое увеличивает эффективность сразу всех заклинаний этой Школы, Маска Азидала очень точечно усиливает конкретные, Огненные, спеллы и сегодня мы узнаем: по каким принципам работает Маска и что нового мы сможет сделать на основе Маски. Самое первое, на что следут обратить внимание: зачарование на маске - ПУСТЫШКА! (при изучении зачарования "Гнев Азидала" на Столе Зачарователя Вы не получите бонус к урону Огненных заклинаний - только Сопротивление к эффектам Огня). Перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект для Зачарование "Усиленное пламя" (см. рис. 1) Рис.1 Пустой скриптовый Magic Effect, не содержащий в себе никаких параметров для срабатывания эффекта. Сам по себе этот эффект ничего не даст, даже не смотря на то, что он прописан в зачаровании. Переходим в Object Window - > Items - > Armor и откроем саму маску Азидала (см. рис. 2) Рис.2 В поле Scripts для маски указан скрипт - "DLC2AcolyteMaskEffectScript", открыв который мы видим, что в нем есть строчка c приоритетным типом Перк - "DLC2AcolyteMaskAugmentFire" Именно с помощью скрытого (т.е. не прописанного в Древе навыков) Перка заклинания с эффектом Огонь получают прирост по урону. Идем в Object Window - > Actors - > Perk находим и открывам этот самый перк - "DLC2AcolyteMaskAugmentFire" (см. рис.3) Рис.3 Нас интересует таблица Perk Entries и указанное в ней значение. Открываем его и видим, что окно Perk Entry условно поделено на 2 части: первым делом смотрим на абзац сверху - Entry Point Данный раздел описывает математические действия: какая функция будет применяться, какой параметр она будет менять и на какое значение. В случаи с маской Азидала, такой функцией будет - Умножение на коэфициент. Параметр - Сила Заклинания (для Магии Разрушения - это будет урон, а для Восстановления - сила исцеления) Сама формула звучит так: Конечный урон заклинания = Базовому значение, умноженный на указанный коэфициент (в данном случа - это 1.25) На выходе мы получаем: 40 ед базового урона от "Огненного шара" + 25% от его базиса. Итого - 50 ед. урона Огненным шаром при надетой маске. Теперь мы рассмотрим каким образом Маска Азидала "цепляет" только Огненные заклинания, игнорирую остальную магию Разрушения. Заходим во вкладку Spell в разделе Сonditions и видим, что в ней прописано условие срабатывания в зависимости от используемого кейворда. Дело в том, что почти каждый магический эффект в заклинании имеет либо свой уникальный, либо обще-классовый кейворд (некоторые заклинания таковой могут вовсе не иметь!). Для класса заклинаний Огня используется кейворд - "MagicDamagFire" (соответственно - маски Закрисоша и Дукана "ищут" и оперируют заклинаниями с кейвордом "MagicDamagFrost" и "MagicDamagShock") (рис.4) Рис.4 Таким обраом, по средством данного перка можно очень избирательно усиливать заклинания: либо группу заклинаний из разных Школ (например - Магической брони и всех заклинаний Лечения), либо исключительно одно конкретное заклинание (например - одну из игровых Рун), самое главное - указать нужный кейворд, по наличию которого будет происходить усиление через скрипт. Теперь мы рассмотрим пример, где используется совокупность разных кейвордов и соответственно - усиливается целая группа разных заклинаний. В качестве примера я использовал Корону Мастера стихий, где совместил усиление Огня, Мороза и Молнии Перейдем в Object Window - > Actors - > Perk и смотрим рис.5 Рис.5 Собственно, новый перк для моего Гнева Стихий построен по данной схеме: - условие срабатывания - EPMagic_SpellHasKeyword - сам кейворд - указанный кейворд в заклинании, которое вы желаете усилить (в случаи отсутствия кейворда у заклинания вам придется создать новый и указать его в графе Keywords в магическом эффекте) - Comparison - если желаете использовать несколько кейвордов, первые Comparison обязательно должны иметь значение - ">=" После создания значения в Perk Entries не забудьте удалить условие GetEquipped в таблице выше: это требование надеть маску Азидала для срабатывания условия усиления заклинаний. Далее мы переходим в Object Window - > Items - > Armor, снова открываем маску Азидала, меняем ID и в поле Scripts указываем новый Перк (в моем случае - это 1DLC2AcolyteMaskAugmentFire) Таким образом экиперованная маска через скрипт запускает эффект скрытого Перка, который будет увеличивать силу тех заклинаний, кейворд которых был указа при создании Перка. На сегодня это все! Всем пока и спасибо за внимание!!
-
Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета
Ridart опубликовал статья в Модостроение SkyrimВсем привет! Это очередная часть цикла статей «Артефакторика», где мы рассматриваем в СК специфику работы зачарований на Уникальных артефактах, и сегодня мы рассмотрим чары ещё одного уникального оружия — Рунный топор Стражи Рассвета. Артефакторика. Часть первая: обзор Артефакторика. Часть вторая: Лук Короля-Оленя Артефакторика. Часть третья: Щит Ауриэля Артефакторика. Часть четвертая: Зазубренная кирка Артефакторика. Часть пятая: Рунный топор Стражи Рассвета Прогрессия — вот она, качественная характеристика чар оружия: в отличии от стандартной процедуры Зачарования, где чары «запекаются» на оружии, исходя из навыка Зачарователя и используемого Камня душ, чары Топора постоянно прогрессируют и увеличивают свою эффективность. И в этой статье мы рассмотрим: техническую часть Зачарования и 3 способа его улучшения. И так, сначала откроем зачарование Рунного Топора: переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и находим зачар - "DLC1DawnguardRuneAxeExtraDamage" (рис. 1) Рис. 1 Зачарование состоит из 2-х частей: Increment Updater - это главный маг. эффект-счетчик, который отслеживает количество убитой Топором нежити. Солнечный удар (ID - DLC1DawnguardRuneAxeDamageEffect) - обычный оружейный эффект на урон. Механизм зачарования на самом деле крайне прост: эффект-счетчик отслеживает статистику - сколько Топором было убито NPC определенного вида (у топора - это "ActorTypeUndead", нежить любого типа), и при выполнении определенных условий - актуализирует указанные ниже Оружейные маг. эффекты со своей силой. Теперь давайте подробно рассмотрим непосредственно сам маг. эффект Increment Updater: переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect и открываем DLC1DawnguardRuneAxeIncrementKills (рис. 2) Рис. 2 Сам по себе эффект не является ударно-боевым и сам урон эффект не наносит. Нам прежде всего интересен скрипт у эффекта - DLC1DawnguardRuneAxeDamageEffectSCRIPT. В нем есть 2 строчки: 1 - DLC1UndeadKilled - это глобальная функция, которая фиксирует факт убийства NPC определенного заданного скриптом типа. Найти её можно в разделе Global (рис. 3) Рис. 3 Там ничего не меняем!!!!! Вторая строчка в скрипте - "ActorTypeUndead" - это собственно сам тип NPC, умерщвление которых будет зачтено при использовании (см. рис. 4) Рис. 4 Вернемся к Зачарованию Топора и внимательно рассмотрим Условия, про которые я писал выше. Переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment, открываем зачар - "DLC1DawnguardRuneAxeExtraDamage" и смотрим рис. 5 Рис. 5 Раздел Conditions описывает условие, при выполнении которых маг. эффект зачарования на урон начинает действовать. В случаи Топора мы видим, что эффект Солнечный удар (самый первый ударный эффект) с уроном в 10 ед. начнет действовать, если глобальная функция DLC1UndeadKilled зафиксирует 10 срабатываний (было убито 10 нежити) и ПРОДОЛЖИТ действовать вплоть до 20 убийств! Откроем маг. эффект Зачарования ниже и смотрим рис. 6 Рис. 6 Как видите, это тот же Солнечный удар, но уже с другим уроном и другими условиями активации! Механизм прогрессии прост: когда эффект-счетчик Increment Updater фиксирует минимально-необходимое количество целей (в данном случаи - 20 убитой нежити), ударный маг. эффект с 10 ед. урона ЗАМЕНЯЕТСЯ ударным маг. эффектом с 20 ед. урона и он останется актуальным в пределах, пока лимит убитой нежити не достигнет указанных пределов, то есть до 29 включительно! По достижении 30 срабатываний - цикл повторяется, происходит замена эффекта на урон с более высокими параметрами. И так до последнего указанного в Зачаровании эффекта (рис. 7) Рис. 7 Завершение "прокачивания" Зачарования выглядит как на рис. 7: финальный эффект со своим уроном и пределами, с какого количества убийств актуализируется последний эффект (в данном случаи - после 100) и более меняться не будет! С технической частью мы закончили. Теперь рассмотрим варианты улучшения чар оружия. Вариан 1 - "Жонглирование эффектами на урон" Не смотря на то, что изначальные чары Топора обладают идентичным (солнечным) уроном, с разницей по мощности, эффект-счетчик Increment Updater активирует самостоятельный маг. эффект! На практике это означает, что при выполнении условий по количеству срабатываний, происходит активация оружейного маг. эффекта, который может отличатся от актуализированного ранее! Для примера, мы рассмотрим зачарование на мече "Жаждущий души" (рис. 8) Рис. 8 Как видите, на моем мече меняется не только урон, но и эффект, который наносит урон. И вариантов может быть много: подойдет любой оружейный маг. эффект с Delivery - "При касании". Самое главное - Increment Updater не должен быть боевым! Данный эффект "на фоне" отслеживает количество срабатываний - основной урон приходится на оружейные эффекты ниже. Вариант 2 - "Комбинация эффектов для Оружие и Одежды" Прогрессия чар для Персонажа через Оружие так же является легитимной механикой. Для этого надо создать новую Пассивную Способность с набором нужных конкретно вам пассивных баффов (для себя я выбрал Увеличение здоровья) с Параметрами как на рис. 9 Рис. 9 Количество срабатываний эффекта-счетчика и силу Способностей для активации можете установить по своему усмотрению, а после указать эту Способность в вашем Increment Updater как на рис. 10 Рис. 10 Таким образом будет увеличиватся эффективность не только Оружейных чар, но и чары Способности. Внимание - для Пассивной способности берите безобидные маг. эффеты: по достижении своего предела - эффекты остаются на пике своей силы и будут действовать до тех пор, пока Оружие с "эффектом-счетчиком" будет экипировано. Вариан 3 - "Посох-Перки-Зачарование" Подобная механика прогрессии Зачарования так же доступна при использовании Магического посоха. Для этого надо изменить ведущий "эффект-счетчик" таким образом, чтобы он мог быть использован в качестве Зачарования для Посоха (см. рис. 11) Рис. 11 Строку Delivery изменяем на - "На цель" (самую первую в выпадающем списке) Примечание: в скрипте можно поменять типа NPC на которых эффект будет реагировать. Среди доступных есть: другие NPC (обычные бандиты), тролли, драконы, призраки и животные. По желанию можно изменить на любой другой тип. От себя лично могут лишь сказать, что тип Нежить - наиболее практичный вариант, так как таким образом потенциальных целей для "улучшения зачарования" будет количественно больше: в зачет идут все виды вампиров, драугров и скелетов! Далее надо особым образом настроить маг. эффекты для Посоха, которые будут "прокачиваться": данный Вариант улучшения предполагает прикрепление Перка к маг. эффекту в Зачаровании, который будет активирован одновременно с Эффектом Зачарования. Для примера я взял перк "Парные души" и сделал самостоятельные копии Перка, увеличив в них количество доступных Призывов и Оживлений на 3, 4 и 5 (см. рис. 12) Рис. 12 А дальше надо просто указать нужный Перк в маг. эффекте для Зачарования как на рис. 13 Рис. 13 Для примера я использовал Пассивные эффект "На себя", но это не обязательно: актуализированный Оружейный маг. эффект "На цель" так же позволяет активировать Перк, если он был в нем указан. Принцип действия Перка в Зачаровании прост: пока действует эффект Зачарования (например на Увеличение здоровья "На себя") - вместе с эффектом активен Перк со всеми его функциями: будь то Увеличивающий коэффициент, Активная/Пассивная способность или Инициация спелла. Самое главное - не забудьте прописать стандартные для "Прогрессирующего зачарования" условия активации, то есть - количественные пределы действия эффекта. Напоследок отмечу важный момент - так как Зачарование Топора и наше новое зачарование ссылаются на одну Глобальную функцию, то "прогрессия", увы, становится ВЗАИМНОЙ: улучшенное Зачарование у Топора прямо пропорционально влияет на наше новое Зачарование, т. е. 20 убитой Нежити с помощью Топора идут в зачет нашему Зачарованию, и становятся 20-ю убитыми целями нового Зачарования, и наоборот (создание дубликата Глобальной функции не исправляет эту ситуацию - "эффект-счетчик" просто перестает "считать" цели). На сегодня это все! Всем удачи и спасибо за внимание!! -
Всем привет!!! Сегодня мы будем обозревать Системы оснащения Главного героя Магическими Талантами в Creation Kit и сейчас я покажу и расскажу Вам о 5 таких системах! Условно эти 5 систем можно разделить на 2 разновидности: Перманентная: системы этой разновидности выдают Таланты по принципу — «получил и забыл», (как Таланты из Чёрных книг Хермеуса Моры) т. е. от вас требуется только получить Талант в свой магический арсенал и не более — ваши новые Таланты НАВСЕГДА останутся с вами. Условно-постоянная: системы данной разновидности так же оснащают Вас конкретными Магическими Талантами при условии активности механизмов, через которые происходит «оснащение» Таланта. (звучит путанно? Скоро мы в подробностях рассмотрим этот момент!) Итак, начнем с первой группы систем! Тома заклинаний Как известно, любая книга в Скайриме (при некоторых манипуляция) может стать Учебником какого-то навыка (Skill'a) или Томом заклинания (Spell'a). Обратите внимание на один важный момент: в СК Spell'aми являются не только Заклинания как таковые! Spell — это абсолютно ЛЮБАЯ форма магии, которая может быть активирована тем или иным образом: пассивно-действующая Способность, Малая или Особая сопособности (которые имеют, либо НЕ имеют лимита на активацию). Даже Ту’ум — это разновидность формы Магии, которая является таким же Spell’ом, как классическое Заклинание для Мага. Так как в Creation Kit все Заклинания, Малые и Особые активные способности, Силы голоса и Пассивные Способности являются частью одной большой категории SPELL, становится очевидно, что получение Талантов посредством их изучения через Тома Заклинаний — является обсолютно легальной механикой в самой игре! (см. Рис. 1) Рис.1 В качестве примера я использовал Том заклиннаия Огненной руны (со своим ID) и указал в нём мою любимую Малую Способность (Талант) — «Знание барда». По итогу — в игре появляется возможность получить абсолютно идентичный Талант «Знание барда» в обход использования Чёрной книги (так как маг.эффект Таланта никак не менялся, оригинальное «Знание барда» из Книги будет просто обновлять призванный барабан, активированный Талантом, изученным через Том). Камни-Хранители Второй вариант навсегда получить Талант — изменить содержимое скрипта с приоритетным типом: SPELL в разделе — Активаторы. Этот метод крайне нудный и трудоёмкий, но допустимый, так как подразумевает получение Таланта через модифицированный Камнень-Хранитель (настойчиво рекомендую изменять Камень Тени!), который будет выдавать нам указанный в скрипте Талант. (см. Рис. 2) Рис.2 Главная особенность этого способа — необходимость «сломать» действующий функционал Камня-Хранителя, т. е. прежде всего Вы должны отчистить все графы в описании скрипта, чтобы Камень не выдавал другие «бонусы» и не отбирал ваши баффы, полученные от другого Камня-Хранителя. После проведения процедуры «очистки» необходимо указать нужным Вам Талант в «главную» графу Камня (так как в примере это Камень Тени, то и изменять нужно стороку — «pDoomShadowAbility») (небольшой личный совет: если решитесь использовать этот метод — ПЕРВЫМ ДЕЛОМ сдедайте новый Активатор (с новым ID) и только ПОСЛЕ этого — изменяйте описание скрипта, так как его содержимое НЕ СОХРАНЯЕТСЯ при подтверждении создания нового ID). Внимание — может возникнуть проблема с отображением модели нового Камня-Хранителя (у меня он был, но визуально не отображался. По этому может возникнуть необходимость прописать новый путь к новому мешу для Камня). На этом рассмотрение систем «перманентного» получения Талантов окончено! Перейдём ко второй группе. Специфическая особенность Условно-постоянной системы получения Талантов заключается в самом механизме их получения: они оснащаются в меню Магии попутно с экиперованным элементом одежды или через активное зачарование, но обо всем по порядку!!! Зачарование Основанием любого Зачарования (будь то чары для Оружия или Одежды) является соответствующий Магический эффект. Получение Талантов через Зачарование происходит посредством активации Магического эффекта у Зачарования, в котором указан Перк, не присутствующий ни в одном Древе навыков, с прописанным в нем свойством "Ability". Для этого: по пути Object Window - > Actors - > Perk находим и изменяем перк "Некромантия Азидала" (ID — DLC2dunKolbjornRingNecromancyPerk) (крайне рекомендую в качестве основы использовать именно этот перк, так как он изначально полностью готов для изменений) и см. Рис. 3. Рис.3 Открываем Perk Entries. Указанное изначально «Entry Point» нам не надо! Активируем свойство «Ability» как на скриншоте и указываем нужным нам Spell (на скриншоте — все то же Знание барда). Сохраняем и смотрим рис. 4. Рис.4 Строка Perk to Apply в любом маг. эффекте позволяет указать сноску на Перк с уникальными свойствами, в нашем случае — новый Перк позволяет применять указанный при его создании Талант. В результате — активное зачарование для оджеды помимо своего основного эффекта дополнительно будет оснащает нас Активной способностью. Отличительная особенность такой помеси Пёрка с Зачарованием — Активная способность (Талант) будет доступна до тех пор, пока зачарованная одежда экиперована на персонаже. Скрипты и Перки Второй способ получения Таланта через скрытый Перк более прост, чем первый: он заключается в выдаче непосредственно самого Пёрка со свойством «Ability» через скрипт, с приоритетным типом: Perk. Подобный скрипт наличествует в Азидаловом кольце некромантии — от нас лишь требуется создать новое кольцо с новым ID и в скрипте кольца указать новый Перк, который мы уже создавали чуть выше. И наконец, последний способ, самый простой: Скрипты и Spell'ы Так как мы выяснили, что Таланты — это одна из форм Магии и являются частью одной большой категории SPELL, скрипт с приоритетным типом: Spell позволяет нам получать непосредственно сам Магический Талант, который мы хотим иметь (да-да, Знание барда!) См. Рис. 5. Рис.5 Азидалово кольцо волшебства обладает нужным скрипом — оно позволяет применять 2 новых заклинания, которых по умолчанию не найти в игре. Мы можем или добавить любую новую Активную (и Пассивную!) способность или заменить один из изначальных спеллов у Кольца на что-то своё. Напоминаю — рассмотренные системы получения Талантов из категории «Условно-постоянных» оснащают и позволяют применять Таланты до тех пор. пока активен механизм ВЫДАЮЩИЙ эти Таланты, а именно — зачарование, скрипт с Перком или Спеллом! На этом урок окончен, всем спасибо за внимание! (надеюсь Вы, как и я, узнали из этого урока что-то новое для себя)
-
Версия 1.0
34 раза скачали
Описание: Блеск Заката - это одноручный артефактный меч Даэдра, злой брат-близнец Сияния Рассвета, его Темное отражение. Никто не может сказать: как, кем и когда был создан этот клинок, но его темная, искаженная магия отныне ни уничтожает нежить, а наоборот - порождает её! Подробнее: Мод содержит 2 варианта меча - Обычный Блеск Заката и его Пробужденный вариант. Детали: - Зачарование стандартной версии меча наносит 10 ед. доп. урона ожогом, и если НПС гибнет будучи пораженным магией клинка - НПС оживает в виде мертвеца НПС оживает в виде мертвеца ("Умер врагом - вернулся слугой" - именно по такому принципу действует Туум "Рий-Ваз-Зол!!" - Разрыв души) - Пробужденная версия меча так же наносит 10 ед. доп. урона, но оживляет АБСОЛЮТНО ВСЕХ МЕРТВЕЦОВ В ОКРУГЕ. - Зачарования обоих мечей могут быть изучены! Ограничение работы эффекта: - Магия мечей работает так же как Лунное стальное оружие - ночью. - Зачарование обычного меча гарантировано оживляет одного убитого НПС (перк "Парные души" увеличивает лимит оживления) - Зачарование Пробужденного меча имеет 50% вероятность срабатывания. ТТХ мечей: Урон - 12 Вес - 10 Крит. урон - 6 Где достать мечи: - Базовая версия меча куется в Небесной кузнице. Понадобятся - Клинок сломанного стального двуручника и слитки Проклятого металла. Обязательно наличие в инвентаре Сияния Рассвета и перк Даэдрические доспехи. - Пробужденная версия так же куется в Небесной кузнице. Понадобятся - 2 слитка Проклятого металла и обычный Блеск Заката - Проклятый металл создается в Плавильне: 1 Ядовитый колокольчик, 1 Эбонитовый слиток, 1 Прах вампира, 1 Эктоплазма Примечание от автора: - Обычный Блеск Заката неровно устанавливается на оружейных стойках и ветритнах! -
Fon_Dol, лично я не встречал таких случаев, когда в инвентаре убитого мной сильного Разбойника (или Главаря разбойников) уже был Наполненный камень душ. Это крайне редкие случаи, когда нужный камень есть изначально. Впрочем, я не говорю, что такого не может априори: у каких нибудь Сильных Некромантов вполне может заваляться нужный камень, тогда... все зависит от субъективного примера. Наиболее вероятный "баг" - беспорядочное оживление мертвецов. Впрочем - ничего катастрофического не произойдет! Нужно будет всего лишь навести порядок: амулет - снять; камень душ у НПС - забрать; нужного НПС - камнем снабдить. Предвосхищаю вероятный (справедливый) вопрос: "А почему я должен сам исправлять непродуманный момент у мода?? Почему мод изначально не предусматривает такую вероятность?" - отвечаю: если принципиально не можете смирится с подобным методом решения потенциальной проблемы - удалите мод! И дайте знать остальным в комментариях. Пусть знают о возможных проблемах заранее.
- 2 комментария
-
- Некромантия
- Амулет Некроманта
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Версия 1.0
18 раз скачали
Описание: Добавляет в Скайрим LE новый даэдрический Посох Повелителя даэдра с прогрессирующим зачарованием на урон Холодом, а так же увеличивает лимит на количество Призываемых и Оживляемых существ. Особенность зачарований Посоха: С каждым убийством враждебной Нежити, зачарование Посоха усиливается: - с 1 по 10 убийство - Посох будет наносить по 30 ед. Ледяной бурей - с 10 по 20 убийство - урон повысится до 40 ед. - с 20 по 30 убийство - по 50 ед. урона Помимо ударного Зачарования, Посох будет увеличивать на 10 ед. запас здоровья и лимит Призыва/Оживления на 1 за каждые 100 убитой нежити: - за 100 нежити - 10 ед. и 1 дополнительный слот для Призыва. - за 200 нежити - 20 ед. и 2 дополнительных слота для Призыва. - за 300 нежити - 30 ед. и 3 дополнительных слота для Призыва. ВАЖНО: - увеличение лимита на Призыв будет работать при условии, если Вы уже активировали перк "Парные души"! - полностью прокаченое Зачарование Посоха в общей сложности позволит Призывать/Оживлять до 5 существ. - увеличенный лимит на Призыв будет действовать пока Посох экипирован! Примечание: Зачарование Посоха не ОТМЕНЯЕТ, а ПЕРЕКРЫВАЕТ действие перка "Парные души", поэтому может конфликтовать с модами, которые то же каким-то образом увеличивают количество Призываемых существ (например, изменяют перк "Парные души", добавляющие доп. ранги) Расположение Посоха: - Святилище Мерунаса Дагона (cм. скриншот).-
- 2
-
-
- Оружие
- Магический посох
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Версия 1.0
15 раз скачали
Описание: Добавляет в Скайрим LE новый полуторный меч-бастард - "Жаждущий души": тяжелый Стеклянный одноручный клинок, с интегрированным в ниф визуальным магическим эффектом (как у Сияния Рассвета) и со сменяющимся прогрессирующим зачарованием. ТТХ меча: Урон - 16 Вес - 18 Скорость - 1,15 (Характеристики меча - среднее-арифметическое значение Одноручного и Двуручного стеклянных мечей) Особенность зачарование Клинка: С каждым убийством враждебных NPC, зачарование меча периодически изменяется и усиливается: - с 1 по 20 убийство Меч наносит по 5 ед. Урона Огнем по небольшой площади - с 20 по 30 убийство - меч будет наносить по 10 ед. Урона Холодом. - с 30 по 40 убийство - по 15 ед. Урона Электричеством. - с 40 по 50 убийство - по 20 ед. Урона Огнем - с 50 по 60 убийство - по 25 ед. Урона Холодом - с 60 по 70 убийство - по 30 ед. Урона Электричеством - с 70 по 80 убийство - по 35 ед. Урона Огнем - с 80 по 90 убийство - по 40 ед. Урона Холодом - с 90 по 100 убийство - по 45 ед. Урона Электричеством - после 100 убийства - меч будет наносить по 50 ед. Нематериального урона Помимо дополнительного урона, Клинок так же будет увеличивать Запас Здоровья своего владельца: после 20 последовательных убийств мечом запас здоровья увеличится на 25 ед. и будет продолжать расти за каждые 10 убийств. Максимальная прибавка к здоровью - 250 ед. за 110 убийств. Чары Клинка улучшаются при убийстве только NPC - скелеты, драугры, великаны и фалмеры в зачет не идут. Только гуманоиды стандартных игровых рас (норды, орки, альтмеры и т.д.) и их вампирские версии. Меч может быть улучшен на Точильном камне: 2 лунных камня, Большой и Великий (полный) камень душ Расположение меча: - Шахта "Потеряный шанс", в ответвлении за водопадом (cм. скриншот).-
- 6
-
-
- Полуторный меч
- меч-бастард
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 2 комментария
-
- 2 комментария
-
- 1
-
-
- Кольцо
- Черные книги
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 2 комментария
-
- 1
-
-
- Магия
- Колдовство
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Версия 1.0
16 раз скачали
Описание: Этот мод добавляет в игру для Мужских и Женских персонжей новый головной убор Мастера стихий - Корону-капюшон, которая как и маски Драконьих жрецов Солстейма - Азидала, Закрисоша и Дукана - увеличивает урон заклинаний Стихии Огня, Льда и Молнии на 30% ОДНОВРЕМЕННО. Особенности Короны: Корона-капюшон представлена в двух цветовых вариациях: классический белый и красный (с префиксом "R" в названии (потому что "Red" - красный)) Техническая сноска: - Маски Азидал, Закрисош и Дукан усиливают урон от заклинаний по принципу специального Перка через прикрепленный в сами маски скрипт, поэтому по дефолту они не могут быть изучены на Пентаграмме душ. - Корона же увеличивает урон посредством такого же, но автономного Перка через Зачарование! - Если у вас есть моды на Боевые заклинания, которые используют стандартные кейворды MagicDamageFire, MagicDamageFrost и MagicDamageShock - Корона так же усилит урон этих заклинания! Важно! Не смотря на то, что Корона обладает своим собственным дизайном, её основное назначение - использовать новое Зачарование на других предметах. Зачарование Короны МОЖЕТ БЫТЬ ИЗУЧЕНО на Пентаграмме душ!! Особенность Зачарования у Короны: Зачарование "Повышение Силы разрушения" на 15% снижает стоимость заклинаний Школы Разрушения и на 25% увеличивает Сопростивление: белая Корона - к Холоду; Красная - к Огню. Где достать Корону: Изначально Корона (белая) лежит в Гробнице Валока, непосредственно возле его склепа. Красную вариацию Короны можно сделать в любой Кузнице, перековав Белую Корону с Огненной солью (доступен и обратный рецепт с Морозной солью) (почему то в новом разделе "Одежда")-
- 2
-
-
- Капюшон Мага
- Корона
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Версия 2.0
15 раз скачали
Описание: Данный мод добавляет в игру артефакт под названием "Талисман Зачарователя" в трёх модификациях: - Зачарователя-оружейника - Колдуна-зачарователя и - Зачарователя-сапиентоманта которые наделяют своего носителя в общей сложности 21 способностью накладывать на оружие, в зависимости от модификации амулета, определённые зачарования. Подробности: Каждый амулет, будучи экипированным, добавит в меню Магии, в раздел Таланты - Малые способности: разновидность Талантов, не имеющие ограничения на количество использований за день. Среди имеющихся способностей отмечу самые перспективные (на мой субъективный взгляд): - "Колдовские чары: некромантия" - чары, наделяющие оружие силой поднимать мертвецов в виде зомби. - "Колдовские чары: Похищение душ" - зачарование, забирающее душу при убийстве. - "Колдовские чары: Ужас мертвых" - обращает нежить в бегство. - "Чары оружия: Ледяная форма" - оружейные чары, обращающие цель в глыбу льда. - "Чары оружия: атака ядом" - оружейные чары, наделяющие оружие способностью отравлять цели. - "Чары иллюзиониста: Боевое безумие" - оружейные чары, накладывающие на цель ярость. - "Чары иллюзиониста: Подчинение" - временно делает из врага - союзника. - "Чары иллюзиониста: Обезоруживание" - оружейные чары, вырывающие оружие из рук противника. (все остальные чары смотрите на скриншотах) Особенности Талантов амулетов: Все Способности работают по принципу Ту'ума "Элементная ярость" - то есть наделяют экипированное оружие временным бонусом с различными свойствами. Чтобы Способности стали доступными - Талисман должен быть экипирован. Продолжительность каждого эффекта - 60 сек. Условия активации Способностей: Так как Способности амулетов работают на принципах Ту'ума, то и условия их активации аналогичны: - оружие должно находится в руке; - на нём не должно находится других зачарований; - эффект наносится на оружие любого типа: луки, арбалеты, одноручное и двуручное оружие; - на активацию Способности необходима магическая энергия; - по окончанию 60 сек. - эффект с оружия исчезает; - чтобы убрать наложенные на оружие чары раньше окончания срока действия - просто уберите оружие из рук; - число активаций Способностей ограничивается запасом магической энергии. После снятия Талисмана - Таланты исчезают! Где достать Талисман: Талисман находиться в "Руинах Саартала", в комнате со сферой Магнуса, на столе с драугром.-
- 3
-
-
- Зачарование
- Амулеты
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Версия 1.0
13 раз скачали
Описание мода: Маленький, очень простой плагинчик, добавляющий в Skyrim LE 6 заклинаний Мага-зачарователя, которые временно зачаровывают экипированное оружие различными эффектами. Состав мода: ТТХ заклинаний и их подробности: Мод представляет собой альтернативную механику Зачарования посредством использования 6 новых заклинаний Мага-зачарователя: по одному заклинанию из каждой Школы магии + одно на Мгновенное убийство. В отличие от общепринятой концепции Зачарования - использование Камня душ и стола Зачарователя - применить заклинания и наложить чары на оружие можно в любой момент и они не остаются навечно (кроме того: использование Камня душ это знание приобретенное и не всегда так было раньше! Были и другие способы наложение магии на оружие!) Сами заклинания называются: "Волшебство Зачарователя", принадлежат к различным Школам магии и наносят на оружие разные эффекты: - Изменение - уничтожает Магические щиты, Стихийные плащи и Магическую броню - Иллюзия - поражает попавших под удар "Бешенством" - Колдовство - захватывает душу при убийстве цели - Разрушение - увеличивает восприимчивость к магии Разрушения - Восстановление - поджигает нежить и обращает её в бегство Специфика работы заклинаний: Заклинания становятся доступными при условии, если вы держите в руках оружие - тогда их можно взять и применить. (см. скриншот) Где достать тома заклинаний: Заклинания лежат в лагере Изгоев "Лесной оплот"-
- 3
-
-
- Магия
- Зачарование
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Версия 1.0
19 раз скачали
Описание: Мод добавляет в игру 2 Магических Посоха из Драконьей кости - Школы Разрушения и Колдовства. Содержание мода: - Посох Черного мага - обладает зачарованием на поглощение (вампиризма!!) жизни, магии и запаса сил. Стандартный урон - по 10 ед. в сек. Продолжительность - 120 сек. Уникальная особенность Посоха: инициированное заклинание Мертвый трэлл усиливает разрушительную силу посоха - он начинает поглощать по 50 ед. жизни, магии и запаса сил длительностью до 10 сек. у каждой цели, пораженной эффектом Посоха. Каждый выстрел посоха имеет 2-х сек. зарядку, что в 4 раза меньше времени между выстрелами у обычного Посоха с типом "Зарядить и отпустить" (это не баг, а фича!) - Посох Черепа дракона - боевой магический посох, наносящий 100 ед. урона Драконьим огненым шаром. Площадь поражения - аналогична стандартному Огненному шару. Где взять Посохи: - в Винтерхолдской тюрьме "Холодная" -
Версия 1.0
17 раз скачали
Описание мода: Маленький, простой плагин, объединяющий в себе три атакующих заклинания : "Ледяной молот", "Шаровая молния", и "Магический удар" Подробности о самих заклинаниях и их характеристиках читайте на страницах оригинальных заклинаний: - "Ледяной молот" - "Шаровая молния" - "Магический удар" Подробнее: - в игру добавятся Тома заклинания - Магические Посохи - свитки с соответствующим заклинанием. Изменения мода относительно Оригиналов: - все Посохи создаются на Зачарователе посохов, при условии знания нужного заклинания; - "Магический удар" теперь относится к Школе Колдовства; - Тома заклинаний и свитки приобретаются у: Фаренгара - "Магический удар" Вунфеста Неживого - "Ледяной молот" Фаральды - "Ледяной молот"-
- 1
-
-
- Магия
- Пак заклинаний
-
(и ещё 1 )
C тегом: