Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Изменены способности специализации "Потрошитель". Теперь вместо фиксированных прибавок и урона будут проценты/крит. Аура боли получает откат.

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

  • Ответов 68
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано

Изменены способности и механика многих специализаций. Изменены способности "Волшебная стрела" и "Грязная борьба". Внимательно ознакомьтесь с изменениями собственных классов/специализаций.

2sgt2jT.png.png

Опубликовано (изменено)

ПРАВИЛА ЛОКАЦИИ:

 

СТЕПИ МАР-АМАРИЛЛО

Prairie_Oil_by_conflictfree.jpg.jpeg

 

Бросок на заработок:

Спойлер
Правило для броска: 1d12.
Конфликтует с броском на поиск еды - для себя или для питомца. За день можно осуществить либо бросок на поиск еды, либо бросок на заработок. Бросок осуществляется раз в день.
Ставка на заработок: 10 золотых монет.
1  - урон 16d10
2  - урон 14d10
3  - урон 12d10
4  - урон 10d10
5  - урон 8d10
6  - урон 6d10
7  - урон не получен, заработок не осуществлен
8  - 40% от заданной ставки
9  - 60% от заданной ставки
10  - 80% от заданной ставки
11 - 100% от заданной ставки
12 - артефакт

 

Бросок на поиск еды/охоту:

Спойлер
Правило для броска: 1d12.
Конфликтует с броском на заработок. За день можно осуществить либо бросок на поиск еды, либо бросок на заработок.
Примечание: Еда делится на порции. Найденную еду можно либо съесть самому, либо поделиться с питомцем - в том случае, если найдено более одной порции. При выходе из локации "Степи Мар-Амарилло" еда, найденная в локации, будет испорчена. Правило не распространяется на купленные ранее сухие пайки. Бросок осуществляется раз в день.

1 - урон 16d10
2 - урон 14d10
3 - урон 12d10
4 - урон 10d10
5 - урон 8d10
6 - урон 6d10
7 - урон не получен, пища не найдена
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)
12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиск трав/ингредиентов
(только для персонажей, обладающих должными умениями)

Спойлер
Правило для броска: 2d10.

Не конфликтует с прочими бросками. Первое значение кубика - тип травы, второе - количество полученного объема. Типы травы и значения, соответствующие каждому количеству, указаны ниже. Если при первом броске кубика выпали значения 1, 2, 3, 4, или 10 - то второй бросок не имеет значения. Бросок осуществляется один раз в день.

Тип травы
1 - яма, урон 16d10
2 - змеиное логово, урон 14d10
3 - колючий кустарник, урон 12d10
4 - безобидная, но бесполезная трава
5 - Саксаул
6 - Бессмертник
7 - Алтей
8 - Полынь
9 - Термопсис
10 - уникальная трава (страстоцвет)

Количество травы
1 - 1 пучок
2 - 1 пучок
3 - 1 пучок
4 - 2 пучка
5 - 2 пучка
6 - 2 пучка
7 - 3 пучка
8 - 3 пучка
9 - 3 пучка
10 - 4 пучка

Изменено пользователем Шен Мак-Тир
  • Нравится 5

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

Опубликовано (изменено)

ПРАВИЛА ЛОКАЦИИ

 

ХРАМ ВОСЬМИ

 

5900060.jpg

 

Бросок на заработок:

Спойлер
Правило для броска: 1d12.
Конфликтует с броском на поиск еды - для себя или для питомца. За день можно осуществить либо бросок на поиск еды, либо бросок на заработок. Бросок осуществляется раз в день.
Ставка на заработок: 20 золотых монет.
1  - урон 30d10
2  - урон 25d10
3  - урон 20d10
4  - урон 15d10
5  - урон 10d10
6  - урон 8d10
7  - урон не получен, заработок не осуществлен
8  - 40% от заданной ставки
9  - 60% от заданной ставки
10  - 80% от заданной ставки
11 - 100% от заданной ставки
12 - артефакт

 

Бросок на поиски еды:

Спойлер
Правило для броска: 1d12.

Конфликтует с броском на заработок. За день можно осуществить либо бросок на поиск еды, либо бросок на заработок.
Примечание: Еда делится на порции. Найденную еду можно либо съесть самому, либо поделиться с питомцем - в том случае, если найдено более одной порции. При выходе из локации "Храм Восьми" еда, найденная в локации, будет испорчена. Правило не распространяется на купленные ранее сухие пайки. Бросок осуществляется раз в день.
1 - урон 25d10
2 - урон 20d10
3 - урон 15d10
4 - урон 10d10
5 - урон 5d10
6 - урон не получен, пища не найдена
7 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиски алтарей:

(только для локации "Храм Восьми")

Спойлер
Правило для броска: 1d10.

Не конфликтует с прочими бросками. При выпадении на кубике числа "10" один из семи алтарей Древних Богов считается найденным. Определение, какой именно алтарь был найден, будет осуществляться посредством мастер-броска в закрытой комнате. Бросок осуществляется два раза в день.

1 - урон 15d10

2 - урон 10d10
3 - урон 5d10
4 - ничего не найдено, урон не получен
5 - ничего не найдено, урон не получен
6 - ничего не найдено, урон не получен
7 - ничего не найдено, урон не получен
8 - ничего не найдено, урон не получен
9 - ничего не найдено, урон не получен

10 - найден алтарь

 

Саундтрек локации

Изменено пользователем Шен Мак-Тир

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

Опубликовано (изменено)

ЭЛЬФИЙСКИЕ РУИНЫ: ИЗМЕНЕНИЯ В МЕХАНИКЕ

 

ef00a80aa258378adedc0a43017778e3.jpg.jpeg
 

В последующий локациях используется видоизмененная система поисков и геймплейной части. Внимательно прочтите указанное ниже.

 

Броски на поиск сокровищ либо пищи

 

Количество бросков на заработок не ограничено. Действует правило "стаков" - каждый последующий бросок увеличивает все параметры в два раза. Пример:

При первом броске бросок на заработок, завершившийся единицей, составляет 10d10, а двойка - 5d10. Была выкинута двойка, и получен урон 5d10. При втором броске единица равняется 20d10 пунктов урона, а двойка - 10d10. Это распространяется и на позитивные броски - при первом броске одиннадцать равняется 10 золотом, а десять - 5, в то время как во время второго броска одиннадцать равняется 20 золотом, а десять - 10. И так далее - третий бросок на единицу будет составлять уже 40d10. Правило распространяется на поиск трав, но не распространяется на найденное их количество. При найденном артефакте его сила будет зависеть от количества стаков. Все броски имеют одинаковый стак - не важно, если был осуществлен сначала бросок на еду, и лишь затем - на сокровища, стак будет равняться 2. Во время броска указывается, каким он является по счету. Обнуление стаков происходит в 19:00 по московскому времени.

Правило бросков: 1d12. Расширенные правила будут приведены ниже.

 

Здоровье персонажей

 

Потерянное из-за ловушек/дуэлей здоровье не восстанавливается само по себе. Для восстановления здоровья необходимо либо воспользоваться аптечкой, либо получить исцеление духовного целителя.

Духовные целители в течении всех локаций обладают одним зарядом воскрешения и тремя зарядами исцеления. Заряды восполняются лишь следуя по сюжету локаций, или же могут быть восполнены в случае удачного броска на исследование/поиск сокровищ.

Аптечка восстанавливает все здоровье либо приводит персонажа в чувство. Самостоятельно привести себя в чувство невозможно. Здоровье остается на прежнем уровне до тех пор, пока не будет осуществлено исцеление/будет использована аптечка.

 

Потеря сознания

 

Персонаж, потерявший сознание во время поисков сокровищ, должен быть найден. Для нахождения персонажа осуществляется бросок на поиск 1d10. Правило броска будет написано ниже. Для каждого персонажа бросок на поиск осуществляется лишь единожды - в случае неудачного поиска всеми персонажами потерявший сознание временно выбывает из игры.

Собираться в группы отныне невозможно.

Пример: Элдрион теряет сознание. Освальд отправляется на поиски Элдриона. Бросок кубика: 5. Элдрион не найден, и Освальд обращается за помощью к другому персонажу. Бросок кубика другого персонажа, при его согласии: 7. Элдрион найден, и его можно привести в сознание. Перенести тело, дабы показать целителю, позволяется.

 

По истечении каждого реального дня персонажи перемещаются в следующую локацию. Правила для каждой локации уникальны, и в некоторых локациях можно найти особые предметы - или же восполнить заряды исцеления. Правила для каждой локации будут публиковаться в момент перехода.

 

ИЗУМРУДНОЕ ОЗЕРО: ПРАВИЛА НА БРОСКИ

 

34c20a4af48d87405a662a88ede9db9f.jpg.jpeg

 

Бросок на заработок:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.

1 - урон 10d10
2 - урон 8d10
3 - урон 6d10
4 - урон 4d10
5 - урон 2d10
6 - урон не получен, заработок не осуществлен.
7 - 2 золотые монеты (или равноценное сокровище)
8 - 4 золотые монеты (или равноценное сокровище)
9 - 6 золотых монет (или равноценное сокровище)
10 - 8 золотых монет (или равноценное сокровище)
11 - 10 золотых монет (или равноценное сокровище)
12 - артефакт

 

Бросок на поиск еды/охоту:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.

1 - урон 10d10

2 - урон 8d10
3 - урон 6d10
4 - урон 4d10
5 - урон 2d10
6 - урон не получен, пища не найдена.
7 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на два дня (2 порции)
12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиск трав/ингредиентов

(только для персонажей, обладающих должными умениями)

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 2d10.

Складывается с прочими стаками.

 

Тип травы

1 - ядовитое растение, урон 10d10
2 - хищное растение, урон 8d10
3 - куст с ядовитым плющом, 6d10, раздражение кожи, сыпь
4 - безобидная, но бесполезная трава
5 - Ризантелла
6 - Грифола курчавая
7 - Бледная поганка
8 - Мухомор
9 - Булавница
10 - алый мох (*)

 

Количество травы

1 - 1 пучок
2 - 1 пучок
3 - 1 пучок
4 - 2 пучка
5 - 2 пучка
6 - 2 пучка
7 - 3 пучка
8 - 3 пучка
9 - 3 пучка
10 - 4 пучка

(*) - При съедении алого мха целитель восстанавливает один заряд исцеления.

Изменено пользователем Felecia
  • Нравится 5

2sgt2jT.png.png

Опубликовано

ЗАТОПЛЕННЫЙ ГОРОД

 

817e5b4aa435b49df70c0954747d24e5.jpg.jpeg

 

Бросок на заработок:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.

1 - урон 15d10
2 - урон 12d10
3 - урон 10d10
4 - урон 8d10
5 - урон 6d10
6 - урон 4d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - 4 золотые монеты (или равноценное сокровище)
9 - 6 золотых монет (или равноценное сокровище)
10 - 8 золотых монет (или равноценное сокровище)
11 - 10 золотых монет (или равноценное сокровище)
12 - артефакт

 

Бросок на поиск еды/охоту:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.
1 - урон 15d10
2 - урон 12d10
3 - урон 10d10
4 - урон 8d10
5 - урон 6d10
6 - урон 4d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на два дня (2 порции)
12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиск трав/ингредиентов

(только для персонажей, обладающих должными умениями)

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 2d10.

Складывается с прочими стаками.

 

Тип травы

1 - ядовитое растение, урон 15d10
2 - хищное растение, урон 12d10
3 - куст с ядовитым плющом, 9d10, раздражение кожи, сыпь
4 - безобидная, но бесполезная трава
5 - Ризантелла
6 - Грифола курчавая
7 - Бледная поганка
8 - Мухомор
9 - Булавница
10 - алый мох (*)

 

Количество травы

1 - 1 пучок
2 - 1 пучок
3 - 1 пучок
4 - 2 пучка
5 - 2 пучка
6 - 2 пучка
7 - 3 пучка
8 - 3 пучка
9 - 3 пучка
10 - 4 пучка

(*) - При съедении алого мха целитель восстанавливает один заряд исцеления.

  • Нравится 1

2sgt2jT.png.png

Опубликовано (изменено)

Эл'Грюм

 

fae33985e5a5976b8b3d6af21cc77c7e.jpg.jpeg

 

Бросок на заработок:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.

1 - урон 18d10
2 - урон 15d10
3 - урон 12d10
4 - урон 10d10
5 - урон 8d10
6 - урон 6d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - 6 золотые монеты (или равноценное сокровище)
9 - 8 золотых монет (или равноценное сокровище)
10 - 10 золотых монет (или равноценное сокровище)
11 - 12 золотых монет (или равноценное сокровище)
12 - артефакт

 

Бросок на поиск еды/охоту:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.
1 - урон 18d10
2 - урон 15d10
3 - урон 12d10
4 - урон 10d10
5 - урон 7d10
6 - урон 6d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на два дня (2 порции)
12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиск трав/ингредиентов

(только для персонажей, обладающих должными умениями)

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 2d10.

Складывается с прочими стаками.

 

Тип травы

1 - ядовитое растение, урон 18d10
2 - хищное растение, урон 15d10
3 - куст с ядовитым плющом, 12d10, раздражение кожи, сыпь
4 - безобидная, но бесполезная трава
5 - Ризантелла
6 - Грифола курчавая
7 - Бледная поганка
8 - Мухомор
9 - Булавница
10 - алый мох (*)

 

Количество травы

1 - 1 пучок
2 - 1 пучок
3 - 1 пучок
4 - 2 пучка
5 - 2 пучка
6 - 2 пучка
7 - 3 пучка
8 - 3 пучка
9 - 3 пучка
10 - 4 пучка

(*) - При съедении алого мха целитель восстанавливает один заряд исцеления.

 

Бросок на изучение (!)

Правило

Эти броски не включаются в общий счетчик стаков, и ведут отдельный счетчик.

Предназначенные для того, чтобы раскрыть секрет данной локации (а также вернуть нажитое непосильным трудом и столь же непосильным трудом что-либо приобрести) эти броски дают персонажам возможность исследовать локацию. Каждый бросок засчитывается в "счетчик изучения", который необходимо полностью заполнить и механика которого будет приведена ниже.

Каждый персонаж бросает кубик 1d10 на счетчик по очереди, указанной в игровом мастер-посте. Допускается осуществлять броски за других игроков, если они не осуществили свой бросок по истечении 15 минут после последнего сообщения. По завершению одного "цикла" будут подведены итоги - и в случае, если персонажи не набрали необходимое значение на счетчике изучения, всем персонажам будет нанесен урон в размере 6d10. Каждый неудачный "цикл" вновь наносит указанное количество урона.

"Счетчик изучения" - число, характеризующее процент исследования текущей локации. Броски от 6 и выше заполняют счетчик на значение, указанное в отдельном столбце, броски от 5 до 3 - оставляют его неизменным, а 1-2 - уменьшают на счетчик на заданное количество. Для полного изучения локации необходимо набрать 100%. Артефакты, влияющие на удачу, не влияют на бросок на изучение.

Таблица значений

1 - уменьшение значения счетчика на 30%
2 - уменьшение значения счетчика на 15%
3 - счетчик остается неизменным
4 - счетчик остается неизменным
5 - счетчик остается неизменным
6 - увеличение значения счетчика на 5%
7 - увеличение значения счетчика на 10%
8 - увеличение значения счетчика на 15%
9 - увеличение значения счетчика на 20%
10 - увеличение значения счетчика на 25%

Изменено пользователем Felecia

2sgt2jT.png.png

Опубликовано

СВЯТИЛИЩЕ


fe29a6a2838155fae62d107bf2106cb5.png.webp.png

 

Бросок на заработок:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.

1 - урон 17d10
2 - урон 15d10
3 - урон 12d10
4 - урон 10d10
5 - урон 8d10
6 - урон 6d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - 8 золотые монеты (или равноценное сокровище)
9 - 10 золотых монет (или равноценное сокровище)
10 - 12 золотых монет (или равноценное сокровище)
11 - 15 золотых монет (или равноценное сокровище)
12 - артефакт

 

Бросок на поиск еды/охоту:

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 1d12.
1 - урон 17d10
2 - урон 15d10
3 - урон 12d10
4 - урон 10d10
5 - урон 8d10
6 - урон 6d10
7 - урон не получен, заработок не осуществлен.
8 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
9 - еда, которой хватит на один день. (1 порция)
10 - еда, которой хватит на два дня. (2 порции)
11 - еда, которой хватит на два дня (2 порции)
12 - еда, которой хватит на три дня (3 порции)

 

Бросок на поиск трав/ингредиентов

(только для персонажей, обладающих должными умениями)

Первый стак

Спойлер

Правило для броска: 2d10.

Складывается с прочими стаками.

 

Тип травы

1 - ядовитое растение, урон 15d10
2 - хищное растение, урон 12d10
3 - куст с ядовитым плющом, 9d10, раздражение кожи, сыпь
4 - безобидная, но бесполезная трава
5 - Красавка-беладонна
6 - Болиголов
7 - Белокопытник
8 - Донник
9 - Грушанка
10 - алый мох (*)

 

Количество травы

1 - 1 пучок
2 - 1 пучок
3 - 1 пучок
4 - 2 пучка
5 - 2 пучка
6 - 2 пучка
7 - 3 пучка
8 - 3 пучка
9 - 3 пучка
10 - 4 пучка

(*) - При съедении алого мха целитель восстанавливает один заряд исцеления.

2sgt2jT.png.png

Опубликовано (изменено)

ПРАВИЛА ЛОКАЦИИ:

 

АНТИВА-СИТИ

 

city_in_the_sky_by_richarddorran-d4y3efs

 

Правила перемещения между локациями:

 

По прибытии вы оказываетесь автоматически в трактире "У Кариноса". Это - единственное безопасное для вас место в городе, где вы можете не опасаться нападения. При попытке покинуть локацию и отправиться в иное место (например, в Церковь или в центр города), каждый игрок должен бросать кубик со значением 1d10, где выпавшее число обозначает то, что произошло с персонажем, а именно:

 

1 - персонаж был убит Воронами.

2 - на персонажа напал Элитный Враг из Воронов.

3 - на персонажа напал Редкий Враг из Воронов.

4 - на персонажа напал один или несколько Обычных Врагов.

5 - персонаж был обокраден (лишается денег, если они не были оставлены в трактире или переданы другому персонажу).

6-10 - ничего не произошло, персонаж безопасно добрался до цели назначения.

 

ВНИМАНИЕ! Во всех случаях, кроме единицы, ваш персонаж может убежать, если вы не уверены в своей победе. Если же вы продолжаете сражаться, то в случае падения вашего здоровья до нуля и в случае, если вам не пришли на помощь, ваш персонаж погибает. Если персонаж встречает врага при переходе в другую локацию, а потом убегает, то убежать можно только обратно в таверну, которую нельзя будет покидать до следующего реального дня.

 

Правила бросков на воровство:

 

Стандартная ставка на воровство в Антиве: 20 золотых монет.

Кубик на воровство: 1d12

Для того, чтобы осуществить бросок на воровство безопасно, персонаж должен находиться в любой локации, кроме трактира. Если же воровство было осуществлено в трактире и неудачно, он навсегда будет вышвырнут из заведения и будет вынужден каждый реальный день бросать кубик на нахождение его Воронами.

В случае, если бросок был осуществлен НЕ в трактире, значения следующие:

 

1 - получает урон в размере 20d10

2 - получает урон в размере 15d10

3 - получает урон в размере 10d10

4 - получает урон в размере 8d10

5 - получает урон в размере 6d10

6 - не получает урона и денег (не замечен)

7 - получает 40% от ставки

8 - получает 60% от ставки

9 - получает 80% от ставки

10 - получает 100% от ставки

11 - получает 120% от ставки

12 - получает 150% от ставки

 

В случае броска в трактире, все неудачные броски приводят к изгнанию персонажа из трактира навсегда.

 

Правила выполнения заданий:

 

! Из-за того, что группа была лишена защиты от Воронов, любые задания, кроме основного сюжетного ("Заговор") становятся недоступными.

 

Чтобы приступить к выполнению основного сюжетного задания, ваш персонаж должен посетить все указанные локации (Церковь Создателя, Центр города, Королевский дворец). Можно перемещаться по локациям группами (в этом случае бросок на неприятности один на всю группу). При каждом посещении персонажем/группой персонажей указанных локаций, они будут узнавать новые детали о задании. Когда все детали будут собраны, задание сможет быть выполнено несколькими разными путями. О сборе подсказок будет дана информация в шапке игровой темы.

 

Правила покупки контрабанды:

 

В трактире "У Кариноса" вы можете повстречать некоторых темных личностей, готовых поделиться с вами редкими предметами за определенную сумму. Каждый персонаж раз в реальный день может бросить кубик 1d10, который определяет, появился ли в трактире нужный вам человек. Далее вы можете заговорить с ним и поинтересоваться, что он продает. Наличие у него товара определяется мастер-броском в закрытой комнате, равно как и цена на этот товар. Успешность броска на поиски нужного человека начинается от значения "6".

 

Дедлайн:

 

Время выполнения последнего сюжетного квеста ограничено. Если он не будет выполнен до 08.11.14, то квест будет автоматически считаться проваленным, а последствия могут быть неприятными. В течение выходных 08-09 числа, будет проведен последний боевой ивент в зависимости от выполнения/невыполнения квеста и пути его решения.

Изменено пользователем Шен Мак-Тир
  • Нравится 5

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано (изменено)

4nqpbpqtozembwf74nhpbqsosyodrmto.png.png


ВНИМАНИЕ! Система находится на стадии тестирования, и в интересах баланса в нее могут быть внесены изменения. Следите за новостями.


line.gif


Rharakteristiki.png.webp.png

Каждый персонаж игрока имеет пять характеристик:
 
Выносливость – определяет количество очков здоровья вашего персонажа.
Сила – определяет дополнительный процент от базового урона оружием воина.
Магия – определяет дополнительный процент от базового урона магией, а также количество восстанавливаемого здоровья заклинаниями исцеления.
Хитрость – определяет успешность взлома замков, обнаружения секретных дверей и предметов, поиска, а также убеждения и торговли.
Ловкость – определяет дополнительный процент от базового урона оружием разбойника.
 
Базовые значения вновь созданного персонажа следующие:
Выносливость = 1. Базовая выносливость определяется как 30 очков здоровья. За каждое дополнительное очко в выносливости персонаж получает +15 к здоровью.
Сила = 1. За каждое дополнительное очко в силе персонаж получает +10% к дополнительному урону оружием воина.
Магия = 1. За каждое дополнительное очко в магии персонаж получает +1 +10% к дополнительному урону магией/посохом.
Хитрость = 1. За каждое дополнительное очко в хитрости персонаж получает +1 к броску на взлом замка, убеждение, торговлю, поиски или обнаружение скрытых предметов и дверей.
Ловкость = 1. За каждое дополнительное очко в ловкости персонаж класса разбойник получает +10%  к дополнительному урону оружием разбойника.
 
На свободное распределение по характеристикам, ваш персонаж имеет 7 очков. После того, как очки были распределены и отражены в анкете, изменять их нельзя. Они остаются неизменными до конца игры и не растут с получением уровней.
 
Замечание: за попытку отредактировать самостоятельно свою анкету вы будете отлучены от игры, а ваш персонаж – выведен из нее на усмотрение мастеров. Если вам нужно отредактировать текст анкеты, обратитесь к мастеру или кураторам в ЛС.
 
Если в характеристике стоит параметр 1, он не дает дополнительных бонусов.
 


line.gif


Rklassq.png.webp.png

Ваш персонаж может выбрать один из трех классов:
 
Воин – боец ближнего боя, защищающий остальных персонажей или наносящий большой урон. Персонаж этого класса может использовать любое оружие, если у него достаточно очков Силы. Воин может быть как танком, так и поддержкой и бойцом, наносящим урон. Воин может носить тяжелые и массивные доспехи, если у него достаточно очков Выносливости.
 
Маг – этот персонаж способен управлять всей мощью магии, но для того, чтобы выбрать этот класс, необходимо быть эльфом, человеком или косситом. Гномы не могут быть магами, так как они не способны связаться с Тенью, что делает невозможным управление магией. Маги используют посохи, если у них достаточно очков Магии, но преимуществ в защите и ближнем бою это не дает. Маги могут носить легкую и среднюю броню, если у них достаточно очков Выносливости.
 
Разбойник – отличный боец, который удачно используют стиль боя, основанный на скорости, уворачивании и широкого набора способностей, которые сбивают противников с толку, иногда даже до того, как противник почувствует кинжал. Разбойники могут взламывать замки, легко выводить врагов из строя или подкрасться к цели сзади и нанести удар в спину. Используют дальнобойное оружие или кинжалы, если имеют достаточное количество очков Ловкости. Разбойники могут носить легкую, среднюю и тяжелую броню, если обладают достаточным количеством очков Выносливости.
 


line.gif


Rspecializacii.png.png

После того, как вы выбрали класс для своего персонажа, вы можете также выбрать не более ОДНОЙ специализации. Каждый класс и специализация имеют по одному базовому навыку, качать который не требуется. Дальнейшие способности необходимо будет прокачать с получением нового уровня, выбрав одно из трех предложенных.
 

Rvoin.png.webp.png

Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
SearedMind.chn.png.pngЖажда битвы: воин может осуществить удар автоатакой без броска на попадание. Откат – 3 хода.


RpotroSitelx.png.png


Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

 
Спойлер

Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
Inspect.png.pngЯрость: при использовании этой способности, потрошитель наносит критический урон от оружия. Способность имеет откат 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
NecromancerBloodPlague.png.pngАура боли: в течение пяти ходов наносит урон самому потрошителю и всем окружающим его противникам в размере общего показателя урона потрошителя. Откат – 10 ходов.
 
RecoilJumpUpgrade.png.webp.pngКруг боли: пассивный талант. Автоматически активируется при падении здоровья потрошителя до 25%. Все окружающие противники получают в течение трех ходов урон в размере общего показателя урона потрошителя, умноженного на 1,5.
 
Inspect.png.pngВсепоглощающая ярость: модификация способности “Ярость”, позволяющая снизить ее откат до 2 ходов.
 
Способность 2 уровня:
WarriorBattleInsane.png.webp.pngЯрость дракона: действует в течение 3 ходов, постепенно отнимая здоровье потрошителя на показатель его силы, при этом наносимый потрошителем урон в каждом ходу по умолчанию считается критическим. Во время действия “Круга боли” урон получает вместо 2х модификатор 2,5х. Откат – 10 ходов.
 
PhysDmg.png.webp.pngПожирание: потрошитель восстанавливает себе здоровье в размере нанесенного противнику урона. Однократно действующая способность. Откат – 4 хода.
 
EngineerTurret.png.webp.pngХолодная ярость: обращает в бегство противника уровня Редкий и ниже. Противник навсегда покидает поле боя. При этом, если противников более одного, то остальные немедленно атакуют потрошителя. Откат – 10 ходов.
 
Способность 3 уровня:
BloodLust01.png.webp.pngКровавая ярость: возможно активировать, только если здоровье потрошителя упало ниже 50%. При активации способность действует до конца боя либо до смерти потрошителя в бою, но при этом лишает его всех бонусов к защите. Дает модификатор урона х1,5 (этот модификатор суммируется с другими бонусами, например, от “Круга боли” и “Ярости дракона”).
 
Inspect.png.pngУжасающая ярость: модификация способности “Ярость”, позволяющая наносить критический урон два хода подряд вместо одного. Пассивная способность.
 
EngineerTurret.png.webp.pngОгненная душа: способность “Холодная ярость” может использоваться 2 раза за бой, кроме того, противники более не атакуют потрошителя после ее использования, если это не предусмотрено механикой боя.
 
Способности 4 уровня:
EngineerTurret.png.webp.pngУстрашение: способность “Холодная ярость” может также оглушить противника элитного уровня на 2 хода. Откат – 10 ходов.
 
Inspect.png.pngДуша виверны: способность “Ярость” накладывает на противника эффект “Рваная рана”, отнимающий в следующих 2 после использования способности ходах половину от нанесенного способностью “Ярость” урона. Пассивная способность.
 
InsectGlands.png.webp.pngЗапах крови: если в бою с участием потрошителя умирает противник, потрошитель получает +2 к наносимому урону до конца боя. Эти эффекты в бою с многочисленными противниками могут складываться. Так, если в бою погибло 4 противника, то потрошитель будет иметь бонус к урону в размере +8. Пассивный талант.
 
Способности 5 уровня:
WeaponStrikeUpgrade.png.webp.pngСмертельный удар: потрошитель наносит сокрушающий удар, мгновенно убивающий противников обычного уровня, а противникам редкого и элитного уровня наносящий урон с модификатором х4. Откат – 5 ходов.
 
ReductionTreatment.png.webp.pngСила крови: потрошитель на 3 хода получает полный иммунитет ко всем эффектам контроля, и остановить его может только смерть. Откат – 10 ходов.
 
Inspect.png.pngБуря клинков: потрошитель при использовании способности “Ярость” наносит урон не только выбранной цели, но и дополнительно одному выбранному противнику в размере 50% от нанесенного основного урона. Данный эффект не распространяется на способность “Рваная рана”. Пассивная способность.
 
Способности 6 уровня:
FlamingHeart.png.webp.pngПобеда любой ценой: потрошитель может использовать всю доступную ему силу драконьей крови, пожертвовав при этом своей жизнью, и нанеся врагу единовременный урон с модификатором 5х. Если у противника осталось менее 20% здоровья, данная способность наносит урон в размере 8х. Используется один раз за бой и может быть активирована, только когда у потрошителя осталось 25% здоровья или меньше.
 
PhysDmg.png.webp.pngКровавая жатва: потрошитель может использовать “Пожирание” на любом из своих союзников или прислужников, имеющих кровь, при этом размер восстанавливаемого здоровья увеличивается в 2 раза. Если у союзника в этот момент менее 25% здоровья, он погибает, а потрошитель восполняет себе 100% здоровья от убийства союзника. Откат – 10 ходов. Не требует броска на попадание.
 
CriticalCure.png.webp.pngДуша дракона: усовершенствовав свои способности от драконьей крови, потрошитель научился использовать их эффективнее. Все отрицательные эффекты на этого персонажа, включая эффекты от собственных способностей (уменьшение здоровья, штрафы) уменьшены на 50%. Пассивная способность.

 

Rhramovnik.png.webp.png


Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
PsionicMindShield.png.webp.pngРазвеивание магии: храмовник может использовать эту способность, чтобы снять все магические благоприятные эффекты с противника и развеять проклятия, наложенные на группу. Откат – 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
WarriorUncannyParry.png.webp.pngБлагословенные клинки: эта способность позволяет храмовнику на короткое время увеличить свой урон против магов и магических существ. Эффект дает модификатор х2 ко всему наносимому им урону на 2 хода. Откат – 4 хода.
 
PaladinCrusaderStrike.png.webp.pngСплочение: храмовник может на 1 ход наложить на группу защиту от любого вида контроля. Откат – 10 ходов.
 
BuffLootMultiplier_2.png.webp.pngПоследнее пожертвование: если храмовник падет в бою, остальная группа получает священное благословение и в следующем ходу не получает урона. Пассивная способность.
 
Способности 2 уровня:
WarriorUncannyParry.png.webp.pngСвященные клинки: способность “Благословенные клинки” дает модификатор урона против магических существ и магов 2,5х вместо 2х и сокращает время отката способности до 3 ходов. Пассивная способность.
 
MageEnlarge.png.webp.pngВоля Андрасте: накладывает на противника эффект ослабления защиты на 3 хода. Защита противника получает штраф -50%. Откат – 10 ходов.
 
ManaBattery.png.webp.pngГлоток лириума: храмовник может использовать лириум, чтобы на 2 хода повысить свое сопротивление магическим атакам. Во время действия этой способности магия наносит ему 75% урона. Откат – 4 хода.
 
Способности 3 уровня:
PriestAspectHeal.png.webp.pngМолитва исцеления: храмовник может потратить один ход на прочтение молитвы, после которой он восполняет себе здоровье в размере 25% от базового. Откат – 10 ходов.
 
MageEnlarge.png.webp.pngВоля Создателя: способность “Воля Андрасте” может использоваться несколько раз за бой, но не чаще, чем раз в 5 ходов. Пассивная способность.
 
PriestAspectMight.png.webp.pngУдар воина света: храмовник наносит противнику сокрушающий критический удар. При этом, если противник является магом или магическим существом, он получает удар с модификатором урона х4. Откат – 4 хода.
 
Способности 4 уровня:
Sanctuary.png.webp.pngИзгнание зла: храмовник получает возможность оглушить мага или магическое существо любого уровня на 1 ход. В следующем ходу оглушенный противник теряет возможность читать любые магические заклинания. Откат – 4 хода.
 
Willpower.png.webp.pngЗащитник справедливости: храмовник заставляет выбранного противника атаковать его в течение следующих 3 ходов. Откат – 10 ходов.
 
ManaBattery.png.webp.pngУстойчивость к лириуму: способность “Глоток лириума” теперь снижает получаемый урон во время действия этого эффекта до 50%. Пассивная способность.
 
Способности 5 уровня:
Willpower.png.webp.pngВеликий защитник справедливости: способность “Защитник справедливости” теперь может использоваться несколько раз за бой, но не чаще, чем раз в 3 хода. Пассивная способность.
 
PriestAspectMight.png.webp.pngАватара света: способность “Удар воина света” сокращает время отката до 3 ходов и увеличивает урон до 5х. Пассивная способность.
 
PsionicMindShield.png.webp.pngПоле антимагии: способность “Развеивание магии” в следующем ходу наносит магическим противникам урон, равный удвоенному показателю урона храмовника. Пассивная способность.
 
Способности 6 уровня:
Exhaust.png.webp.pngСвятилище: храмовник накладывает на группу антимагический щит, который поглощает весь магический урон в течение 2 ходов. Откат – 10 ходов.
 
RighteousAnger.png.webp.pngЗащитник веры: храмовник заставляет всех противников атаковать его в течение 3 ходов, а его защита увеличивается на 50%. Откат – 10 ходов.
 
PaladinBlessedSword.png.webp.pngБессмертная слава: способность, которую можно использовать при получении смертельного удара. Если после атаки храмовника его здоровье снизилось до нуля, он имеет возможность в следующем ходу перед смертью атаковать противника и нанести ему урон с модификатором 5х, а также оглушить на 1 ход. После использования данной способности храмовник погибает. Откат – 10 ходов.

 

Rvityzx.png.webp.png


Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
MageStoneskin.png.webp.pngЛиния на песке: способность, заставляющая противника атаковать витязя в течение 3 ходов. Откат – 3 хода.
 
Способности 1 уровня:
ShieldPaladin.png.webp.pngУдар щитом: витязь может нанести противнику удар, который лишит его возможности атаковать на 1 ход. Способность не действует на противников уровня элита. Откат – 10 ходов.
 
MageStoneskin.png.webp.pngНи шагу вперед: способность “Линия на песке” увеличивает время своего действия до 4 ходов. Пассивная способность.
 
PaladinRevenge.png.webp.pngКрепость: витязь снижает получаемый им урон до 75% на 2 хода. Откат – 5 ходов.
 
Способности 2 уровня:
Attack.png.webp.pngНесгибаемый: в случае, если здоровье витязя упало ниже 50%, он на 2 хода получает возможность атаковать в каждому ходу по 2 раза. Если витязь был исцелен, то такая возможность теряется. Пассивная способность.
 
PriestZeal.png.webp.pngОплот отваги: витязь может прикрыть выбранного союзника на 1 ход, получая весь урон вместо него. Время отката способности – 5 ходов.
 
Create_An_Obstacle.png.webp.pngГлухая оборона: на 1 ход витязь может закрыться щитом и поглотить весь направленный на него урон. Откат – 10 ходов.
 
Способности 3 уровня:
PaladinTaunt.png.pngПровокация: способность заставляет всех противников в области действия атаковать витязя в течение 3 ходов. Время отката – 5 ходов.
 
Create_An_Obstacle.png.webp.pngОтражение урона: способность “Глухая оборона” теперь не поглощает, а отражает весь направленный на витязя урон обратно на противника. Пассивная способность.
 
WarriorCharge.png.webp.pngКонтрудар: раз в 10 ходов можно использовать эту способность, чтобы в следующем ходу отразить 50% направленного на витязя удара и нанести противнику суммарный урон (урон витязя + отраженный урон противника).
 
Способности 4 уровня:
PaladinRevenge.png.webp.pngНеприступная крепость: способность “Крепость” теперь снижает получаемый урон во время своего действия до 50%. Пассивная способность.
 
Dodge.png.webp.pngДо смерти: витязь сосредоточивает внимание противника на себе, получая при этом двойной урон, но во время действия данной способности противник также получает двойной урон от остальной группы. Может использоваться, только если противник уже атакует витязя. Длительность этого эффекта – 2 хода. Откат – 10 ходов.
 
ChervelitSpear.png.webp.pngБросок оружия: способность витязя бросить оружие во врага может ошеломить его и лишить способности использовать умения на 2 хода (для обычных и редких) или на 1 ход (для элитных). После срабатывания витязь должен потратить 1 ход, чтобы подобрать оружие. Откат способности – 5 ходов.
 
Способности 5 уровня:
ShieldPaladin.png.webp.pngМощный удар щитом: способность “Удар щитом” теперь действует и на противников уровня элита. Пассивная способность.
 
WarriorCharge.png.webp.pngМастерское владение оружием: способность “Контрудар” теперь может использоваться раз в 5 ходов. Пассивная способность.
 
PaladinTaunt.png.pngКомандирский крик: способность “Провокация” снижает время отката до 3 ходов, а способность “Линия на песке” до 2 ходов. Пассивная способность.
 
Способности 6 уровня:
Victory.png.webp.pngОбодряющий крик: витязь накладывает на группу положительный эффект, на 3 хода увеличивающий их урон по противникам на модификатор 2х. Откат – 10 ходов.
 
StalkerArrowHeartseeking.png.webp.pngОдин в поле не воин: витязь может нанести противнику удар с модификатором урона 4х, игнорируя показатели его защиты, но при этом сам лишается всех бонусов к защите на следующий ход. Откат – 5 ходов.
 
EliteAstral.png.pngСомкнуть ряды: витязь призывает группу сомкнуть ряды и прикрывает ее в течение 3 ходов. Все члены группы на это время получают показатель защиты, равный показателю защиты витязя. Откат – 10 ходов.

 

Rmag.png.webp.png


Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
MagDmg.png.webp.pngМагический щит: маг окружает себя защитным магическим куполом, поглощающим 50% входящего урона, на 2 хода. Откат – 4 хода.
 


RmagPkrovi.png.png


Тёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
WarriorToughie.png.webp.pngКровавый удар: наносит выбранному противнику урон с модификатором 1,5х от магии духа, игнорируя показатель защиты врага. Откат – 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
VacuumingLife.png.webp.pngЖертвенная кровь: способность наносит обычный урон выбранному союзнику, восстанавливая здоровье магу в размере 50% от нанесенного урона. Откат способности – 3 хода.
HeartAnimal.png.webp.pngВскипание крови: маг наносит критический урон выбранной цели, а также 3 дополнительным противникам в размере базового урона. Откат – 5 ходов.
 
SparkStaticDot.png.webp.pngЖертва крови: маг крови подчиняет выбранного противника обычного уровня на 2 хода, а редкого на 1 ход. Не действует на существа, не имеющие крови. После окончания действия наносит критический урон от магии духа жертве. Откат –  5 ходов после завершения действия контроля.
 
Способности 2 уровня:
PsionicMindFire.png.webp.pngПризыв: маг призывает демона на 3 хода с характеристиками:
Здоровье: 50% от здоровья мага, урон: 50% от урона мага, защита: 100% от защиты мага.
Для призыва демона маг тратит 25% от своего здоровья в текущий момент.
 
Внимание! В случае потери сознания магом крови во время присутствия демона, демон выходит из под контроля и существует еще три хода, как самостоятельный враждебный ко всему противник. Данный эффект распространяется на все виды призванных демонов.
 
VacuumingLife.png.webp.pngОтдача: способность “Жертвенная кровь” теперь восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона.
 
SparkStaticDot.png.webp.pngМарионетка крови: способность “Жертва крови” теперь может подчинить редкого противника на 2 хода, а обычного на 4 хода.
 
Способности 3 уровня:
PsionicMindFire.png.webp.pngУлучшенный призыв: характеристики вызванного демона увеличиваются до следующих показателей:
Здоровье: 75% от здоровья мага, урон: 75% от урона мага, защита: 100% от защиты мага.
Для призыва демона маг тратит 40% от своего здоровья в текущий момент.
 
SummonDushegubky.png.webp.png Сила Крови: активировав Силу Крови, маг на каждом ходу теряет по 10% от максимального здоровья, но наносимый им урон и длительность его заклинаний возрастают на 50%, с округлением в меньшую сторону. Во время поддержания этой способности маг крови не может быть исцелен никаким образом, кроме способности жертвенная кровь, а на отключение способности Сила Крови также требуется бросок. Совершая бросок на отключение способности, маг крови может также совершить авто-атаку.
 
PurpleSpark.png.webp.pngТемная воля: уменьшает исходящий урон выбранного противника на 50% на 2 хода. Откат – 10 ходов.
 
Способности 4 уровня:
GenemodifiedPlague.tr.png.webp.pngДобровольная жертва: маг вытягивает всю кровь из выбранного союзника, убивая его и увеличивая свой урон в 2 раза на 5 ходов. Жертва не может быть возвращена к жизни заклинаниями “Воскрешение” и другими аналогичными способностями. Откат – 10 ходов. Способность не может быть использована на подчиненных магу крови противниках и прислужниках.
 
PsionicMindFire.png.webp.pngПризыв Гнева: маг крови призывает демона гнева на 3 хода. Откат – 8 ходов после исчезновения демона.
Для призыва демона маг тратит 50% от своего максимального здоровья. Необходимо наличие навыка "Улучшенный призыв".

Демон Гнева
Роль – нанесение урона.
Здоровье – здоровье мага*1,5.
Базовый урон – Урон мага*1,5.
Способности:
Execution.png.webp.pngЖидкий огонь – поджигает цель, нанося ей урон в размере базового урона каждый ход, в течение пяти ходов. Откат 2 хода.
MageConflagrate.png.webp.pngИзвержение – Поражает всех врагов на поле боя, нанося им трехкратный урон. Откат 3 хода.
FireTrap.png.webp.pngМесть – если демон гнева погибает от полученного урона, то убивший его враг получает урон в размере пятикратного базового урона демона. Пассивный эффект.
 BuffMartyr01.png.pngЖажда жизни: Если здоровье мага крови ниже отметки в 40%, то откат всех его способностей уменьшается на 2. Как только здоровье мага крови будет восстановлено выше указанного уровня, способности получат нормальное время отката. Не влияет на уже действующие откаты. (заменяет способность Настоящая кровь)
 
Способности 5 уровня:
PsionicMindFire.png.webp.pngПризыв Желания: маг крови призывает демона желания на 3 хода. Откат 10 ходов, после исчезновения демона.
Для призыва демона маг тратит 60% своего максимального здоровья. Необходимо наличие навыка "Улучшенный призыв".

Демон Желания
Роль – контроль, поддержка.
Здоровье – здоровье мага.
Базовый урон – урон мага*2
Способности:
ContextSpell.png.webp.pngОчарование – подчиняет выбранную цель обычного или редкого ранга на 2 хода. Откат 3 хода.
IMFireworkOp04.png.webp.pngБезудержное желание – снимает с выбранного игрока все отрицательные эффекты. Откат 5 ходов.
NecromancerPtomain.png.webp.pngИгры хаоса – повышает вероятность попадания по врагу для всех союзников на 1, пока демон находится рядом. Пассивный эффект.
 
SparkStaticDot.png.webp.pngЕдиноначалие: способность “Жертва крови” теперь позволяет иметь в подчинении одновременно 2-х противников ниже уровня элиты. Для подчинения 2 противников кубик на срабатывание способности необходимо бросить 2 раза – по одному разу на каждого из подчиняемых существ.
 
GenemodifiedPlague.png.webp.pngПоддержка: маг крови жертвует свою кровь, восстанавливая 50% здоровья выбранному союзнику и увеличивая его урон на 100% от урона мага. Откат – 10 ходов. После срабатывания данной способности, маг крови не может действовать в течение 5 ходов.
 
Способности 6 уровня:
PsionicMindFire.png.webp.pngПризыв Гордыни: маг крови призывает мощного демона Гордыни на 3 хода. Откат 15 ходов, после исчезновения демона.
Для призыва демона маг тратит 70% от своего максимального здоровья. Необходимо наличие навыка "Улучшенный призыв".

Демон Гордыни
Роль – танк, поддержка.
Здоровье – здоровье мага*3
Базовый урон – урон мага*3
Броня – 5.
Способности:
SummonZombie.png.webp.pngНенависть – провоцирует двух противников атаковать демона в течение 3-х ходов. Каждый раз, нанося успешный удар по демону, враг получает урон в размере базового урона демона. Откат 4 хода.
PsionicMindStab.png.webp.pngОпрометчивость – демон Гордыни оказывает свое пагубное влияние на всех врагов, снижая их меткость на 2 на 3 хода. Откат 6 ходов.
HighLevelHelm02.png.webp.pngГордость победителя – когда время существования демона гордыни истекает, все враги, находившиеся под действием эффекта «Ненависть» атакуют друг друга в течение 2-х ходов. Пассивный эффект.
 
SparkStaticDot.png.webp.pngМакиавелли: способность “Жертва крови” теперь может воздействовать на противника уровня Элита и подчинить его на 1 ход однократно во время боя. Длительность подчинения редких противников возрастает до 3-х ходов, а обычные противники подчиняются до конца боя (маг не может одновременно контролировать более 2-х марионеток крови).
 
NecromancerLifeforceInjectionUpgrade.png.webp.pngВеликая жертва: маг крови жертвует всю свою кровь, восстанавливая 100% здоровья выбранному союзнику и на 3 хода увеличивая его урон на 200% от показателя урона мага. Маг теряет сознание до конца боя и не может быть возвращен к жизни заклинаниями “Воскрешение” и другими аналогичными способностями.

 

RduhovnqIPcelitelx.png.png


Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
PriestMendWounds.png.webp.pngМилосердие: восполняет выбранному союзнику здоровье в количестве общего урона целителя х1. При критическом попадании, лечение считается двойным от обычного. Откат – 3 хода.
 
Способности 1 уровня:
Healing.png.webp.pngОберегающий дух: маг накладывает на союзника заклинание, уменьшающее входящий по нему урон на определенное количество (показатель магии целителя, умноженный на 2) на 2 хода. Откат – 5 ходов.
 
Meditation.png.webp.pngЦелеустремленность: маг накладывает на союзника заклинание, уменьшающее действующий откат его умений на 1 ход. Откат – 5 ходов. Нельзя применить к себе.
 
TriumphOfSpirit.png.webp.pngБлагословение Доблести: маг накладывает на союзника заклинание, увеличивающее его урон на определенное количество пунктов (показатель урона целителя, умноженный на 2) на 3 хода. Откат – 10 ходов. Нельзя применить к себе.
 
Способности 2 уровня:
MassResurrection.png.webp.pngСопереживание: целитель связывает себя с выбранным союзником на 3 хода и половина получаемого союзником урона передается целителю. Переданный урон поглощается параметром защиты целителя и снижается от защитных заклинаний как и любой другой. Откат 6 ходов.
 
Meditation.png.webp.pngПрисутствие Целеустремленности: заклинание “Целеустремленность” теперь уменьшает действующий откат умений союзника на 2 хода вместо 1. Пассивная способность.
 
TriumphOfSpirit.png.webp.pngПрисутствие Доблести: заклинание “Благословение Доблести” теперь увеличивает урон выбранного союзника на показатель показатель урона целителя, умноженный на 3. Пассивная способность.
 
Способности 3 уровня:
PriestMendWounds.png.webp.pngСпасение души: заклинание “Милосердие” теперь восстанавливает здоровье в размере общего урона целителя х2. Пассивная способность.
 
Meditation.png.webp.pngЧерез тернии к звездам: заклинание “Целеустремленность” теперь может использоваться 2 раза за бой, но не чаще, чем раз в 5 ходов. Пассивная способность.
 
TriumphOfSpirit.png.webp.pngПод охраной Тени: заклинание “Благословение Доблести” теперь увеличивает урон выбранного союзника на показатель показатель урона целителя, умноженный на 4. Пассивная способность.
 
Способности 4 уровня:
Canon_Of_Light.png.webp.pngДух Веры: восстанавливает всем союзникам, подверженным исцелению, здоровье в количестве общего урона целителя х1,5. Откат способности – 8 ходов.
 
PriestHeavenlyLight.png.webp.pngДух Мудрости: маг накладывает на всех доступных союзников заклинание, уменьшающее действующий откат их умений на 1 ход. Откат – 10 ходов. Нельзя применить к себе.
 
DemonLion.png.webp.pngДух Справедливости: маг накладывает на всех доступных союзников заклинание, увеличивающее их урон на определенное количество пунктов (показатель урона целителя, умноженный на 3) на 3 хода. Откат – 10 ходов. Нельзя применить к себе.
 
Способности 5 уровня:
PriestRegeneration.png.webp.pngВоскрешение: маг воскрешает павшего союзника, восстанавливая ему полную шкалу здоровья и обнуляя откат его умений. Откат – 15 ходов. Вне боя используется вне зависимости от уровня 1 раз в реальные сутки, так же лечит травмы. 
 
Healing.png.webp.pngСонм духов: теперь способность “Оберегающий дух” уменьшает входящий урон по союзнику на показатель урона целителя, умноженный на 4, на 3 хода. Пассивная способность.
 
ElixirOfGiant.png.webp.pngАбсолют: маг читает заклинание, которое увеличивает все показатели выбранному союзнику в 2 раза на 2 хода. Откат – 10 ходов.
 
Способности 6 уровня:
PriestRegeneration.png.webp.pngВторое пришествие: теперь использовать заклинание “Воскрешение” маг может раз в 10 ходов. Пассивная способность.
 
Healing.png.webp.pngОберегающая Тень: теперь заклинание “Оберегающий дух” может снижать входящий урон по всем союзникам на показатель урона целителя, умноженный на 3, на 2 хода. Откат – 10 ходов. Пассивная способность.
 
ElixirOfGiant.png.webp.pngАбсолютный абсолют: маг может использовать умение “Абсолют” раз в 6 ходов. Пассивная способность.

 

RmagPstihiI.png.webp.png


Маги стихий грозные противники, способные перевернуть ход боя одним мановением руки. Им подвластен сковывающий лед и всепоглощающее пламя. Само Небо являет свой гнев по их зову! Не стоит вступать с таким врагом в открытое противостояние, лучше тайком подобраться поближе и расправиться с ним одним взмахом клинка, ведь в ближнем бою маг довольно беззащитен.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
MageIceInstability.png.webp.pngЛедяная хватка: маг замораживает выбранную цель обычного уровня на 2, а редкого – на 1 ход. При применении к противнику уровня Элита, способность наносит двойной урон. Откат – 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
MageFireArrow.png.webp.pngОгненная стрела: маг выстреливает в противника сгустком огня, наносящим урон от огня выбранной цели и в течение трех ходов 50% от нанесенного урона. Откат – 3 хода.
 
MageLightningArrow.png.webp.pngЦепная молния: маг призывает на головы противников электрические разряды, наносящие урон от электричества трем случайным противникам по принципу 100%-50%-25%. Откат – 4 хода.
 
TrinketIceSculpture.png.pngМорозный удар: маг покрывает тело противника ледяной коркой, замораживая его на 2 хода (элитных — на 1 ход). Откат – 5 ходов.
 
Способности 2 уровня:
ControlFire.png.webp.pngМаг огня-неофит: маг освоил базовую программу управления данной стихией, и его огненные заклинания теперь наносят на 25% больше урона. Пассивная способность.
 
IceRing.png.pngМаг зимы-неофит: маг освоил базовую программу управления данной стихией, и его ледяные заклинания теперь наносят на 25% больше урона. Пассивная способность.
 
StalkerArrowOvercharged.png.pngМаг молний-неофит: маг освоил базовую программу управления данной стихией, и его электрические заклинания теперь наносят на 25% больше урона. Пассивная способность.
 
Способности 3 уровня:
MageFireball.png.webp.pngОгненный шар: маг швыряет в толпу противников огромный пылающий шар, который наносит критический урон от огня всем доступным врагам. Откат – 3 хода.
 
MageIceComet.png.webp.pngСнежок: маг создает огромный снежок и запускает им в противника, нанося х2 урон. Если противник заморожен, урон возрастает до х6, а действие заморозки прекращается. Откат – 6 ходов.
 
MageLightningBallsUpgrade.png.webp.pngГроза: маг призывает на головы своих врагов ужасную грозу, которая наносит 2х урон от электричества всем доступным противникам в течение 2 ходов, а также оглушает обычных и лишает возможности использовать способности редких противников на 1 ход.  Откат – 6 ходов.
 
Способности 4 уровня:
ControlFire.png.webp.pngМаг огня-ученик: маг освоил углубленную программу управления данной стихией, и его огненные заклинания теперь могут использоваться чаще. Откат огненных способностей уменьшен на 1 ход. Пассивная способность.
 
IceRing.png.pngМаг зимы-ученик: маг освоил углубленную программу управления данной стихией, и его ледяные заклинания теперь могут использоваться чаще. Откат ледяных способностей уменьшен на 1 ход. Пассивная способность.
 
StalkerArrowOvercharged.png.pngМаг молний-ученик: маг освоил углубленную программу управления данной стихией, и его электрические заклинания теперь могут использоваться чаще. Откат электрических способностей уменьшен на 1 ход. Пассивная способность.
 
Способности 5 уровня:
Flamethrower.png.webp.pngОгненная буря: маг вызывает ревущее пламя, охватывающее все поле боя и наносящее 4х урон по всем доступным целям. Откат – 6 ходов.
 
CrystalMeteoriteSplit.png.webp.pngСнежная буря: маг вызывает всепоглощающую снежную круговерть, охватывающую все поле боя и замораживающую все доступные цели на 4 хода (элитные противники замораживаются на 3 хода). Откат – 6 ходов.
 
ChainLightning.png.webp.pngШквал молний: маг призывает ураган и грозу, которые охватывают все поле боя и наносят 2х урон всем доступным противникам в течение 3 ходов, и оглушают редких и обычных противников на 2 хода, а элитных лишают возможности использовать способности на 1 ход. Откат – 8 ходов.
 
Способности 6 уровня:
ControlFire.png.webp.pngМаг огня-посвященный: маг полностью освоил программу управления данной стихией, и его огненные заклинания теперь наносят дополнительно 25% урона. Откат огненных способностей уменьшен дополнительно на 1 ход. Пассивная способность.
 
IceRing.png.pngМаг зимы-посвященный: маг полностью освоил программу управления данной стихией, и его ледяные заклинания теперь наносят дополнительно 25% урона. Откат ледяных способностей уменьшен дополнительно на 1 ход. Пассивная способность.
 
StalkerArrowOvercharged.png.pngМаг молний-посвященный: маг полностью освоил программу управления данной стихией, и его электрические заклинания теперь наносят дополнительно 25% урона. Откат электрических способностей уменьшен дополнительно на 1 ход. Пассивная способность.

 

RrazboInik.png.webp.png


Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
WhirlwindBlades.png.webp.pngТактическое преимущество: разбойник наносит выбранному противнику обычный урон от оружия и накладывает отрицательный эффект “Уязвимость”. Если в следующем ходу врагу будет нанесен урон, как минимум в три раза превышающий нанесенный при использовании “Тактического преимущества” разбойником, то временная защита выбранного врага (барьеры, оборона) полностью исчезает, вынудив его восполнить ее. Откат – 4 хода.
 


RubiIca.png.webp.png


Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
BlackMark.png.webp.pngМетка смерти: убийца атакует свою цель, нанося ей обычный урон и помечая ее на 2 хода, в течение которых все атаки по этой цели получают бонус попадания +1. Бонус попадания рассчитывается на следующий после использования способности ход. Откат – 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
WarriorFlurryOfBlows.png.webp.pngВеер ножей: убийца разбрасывает во все стороны метательные кинжалы, нанося всем  в поле зрения урон в размере базового показателя от оружия. при броске бросается кубик не на попадание, но на меткость. При значении 4 и выше урон наносится лишь противникам. При значении 1-3 урон получают и враги, и союзники. Сам разбойник урона не получает. Откат – 3 хода.
 
TheToxicLubricantForWeapons.png.pngЯдовитый экстракт: убийца смазывает свое оружие ядовитым экстрактом, разрушающим ткани противника. На 3 хода убийца увеличивает свой базовый урон от оружия в 1,5 раза. Если в течение этого времени его противник погибает, время действия способности обновляется. Откат – 10 ходов.
 
WhirlwindBlades.png.webp.pngАнархия – мать порядка: модификация способности “Тактическое преимущество”. Теперь эта способность, помимо нанесения урона и обнуления временных оборонных эффектов, может снизить постоянную защиту противника на 1 пункт до конца боя. Пассивная способность.
 
Способности 2 уровня:
NecromancerSleepingDropsy.png.webp.pngПритвориться мертвым: разбойник полностью теряет направленный против него уровень агрессии и становится невосприимчивым к любому урону. Однако он по прежнему может быть целью для исцеления. Использовать способности и атаковать во время действия “Притвориться мертвым” невозможно – необходимо затратить 1 ход на возвращение в бой. Откат – 5 ходов после прекращения действия способности.
 
ZC6_waterbuff.png.webp.pngЛедяная кровь: убийца принимает внутрь ледяную настойку и в течение 3 ходов получает лишь 50% входящего урона, а каждый, кто нанесет убийце урон в ближнем бою, получит урон в размере базового показателя урона оружия убийцы. По истечении действия настойки, убийца в течение 3 ходов будет способен использовать лишь автоматические атаки. Используется 1 раз за бой.
 
IMMarkSkull.png.webp.pngСмерть на взлете: жизнь коротка, а столько всего нужно успеть. Когда очередной союзник падает, сраженный ударами врагов, убийца вспоминает эту истину и спешит устранить врага быстрее, чем устранят его самого. Каждый раз, при смерти союзника или противника, действующий откат умений убийцы снижается на 1 ход. Пассивная способность.
 
Способности 3 уровня:
FlyingSword.png.webp.pngПодушечка для булавок: частенько в вопросе «кто из нас выйдет из драки живым» главным ответом является не мастерство, а скорость. Убийца наносит 3 автоматических атаки, и если все они оказались успешны – последняя атака оказывается критической. Откат – 4 хода.
 
BottleMagic.png.webp.pngДым и зеркала: убийца принимает внутрь громовую настойку. В течении 2 следующих ходов невосприимчив к эффектам контроля, а автоматические атаки не требуют броска на попадание. Во время действия способности невозможно использовать умения и быть целью благотворных заклинаний и эффектов. После завершения действия настойки убийца оглушается на 1 ход, и любое попадание по нему становится критическим. Используется 1 раз за бой.
 
BlackMark.png.webp.pngМетка уничтожения: способность “Метка смерти” наносит критический урон и получает откат 3 хода, а бонус попадания возрастает до +2. Пассивная способность.
 
Способности 4 уровня:
Desync.png.webp.pngГрязная борьба: убийца находит слабое место противника, и, рискнув, бьет в него. Обычный противник теряет сознание, не оказывая сопротивления до первого нанесенного ему удара (или АОЕ-способности), редкий оглушается на 2 хода, элитный – на 1. Откат способности – 4 хода.
 
WarriorWhirlwind.png.pngСудорожный вдох: убийца концентрируется на одном противнике и не сможет атаковать никого другого. Способность “Притвориться мертвым” становится недоступной – но каждый удачный удар убийцы против выбранного врага будет осуществляться с модификатором х1,5. После смерти противника разбойник до конца боя получает бонус к попаданию +1. Бонус не складывается с прочими способностями, увеличивающими попадание по противнику. Откат – 10 ходов.
 
Dirge.png.webp.pngЧувство ритма: каждая успешная автоатака убийцы уменьшает требуемый показатель попадания на 1 очко. Так, при базовом попадании в 6 и выше единиц после серии атак из 3 удачных автоматических ударов, базовое попадание для самого разбойника будет уменьшено на 3 пункта. При использовании любой способности и получении любого урона показатель бонуса к попаданию обнуляется. Пассивная способность.
 
Способности 5 уровня:
CripplingStrike.png.webp.pngКалечащий удар: убийца бросается вперед и наносит удар в прыжке, нанося  2х урон. Если здоровье врага располагается ниже отметки в 50%, то убийца наносит урон 3х. При здоровье противника ниже 25% - урон 4х. Откат – 5 ходов.
 
CloakElvenBlue.png.webp.pngСумрачный плащ: убийца переходит в состояние скрытности – увлекая за собой товарищей. На протяжении 2 ходов убийца и его союзники остаются незамеченными – при этом оставляя за собой способность атаковать противников. Не действует на противников уровня Элита и атаки по площади. Откат – 10 ходов.
 
BagUtilitarian.png.webp.pngБольшие карманы: позволяет носить по 2 эликсира. Способности “Ледяная кровь” и “Дым и зеркала” теперь могут использоваться 2 раза за бой. Воспользоваться “Ледяной кровью” можно после завершения эффекта молчания, “Дымом и зеркалами” – после завершения эффекта ослабления и оглушения. Пассивная способность.
 
Способности 6 уровня:
FightingFury.png.pngDance Macabre: убийца кружится в танце смерти, не замечая атак противников. Получаемый им урон уменьшен на 50 процентов на 3 хода, на каждом ходу он получает дополнительную автоатаку. Если он убивает врага автоатакой, то действие способности продлевается на 1 ход. Откат - 10 ходов.
 
SummonZombieUpgrade.chn.png.webp.pngТы. Умрешь. СЕЙЧАС!: Способность наносит урон сразу нескольким противникам.
Режим: 3 цели. Обычные враги умирают мгновенно, редкие и элитные – получают урон х2.
Режим: 2 цели. Обычные враги умирают мгновенно и весьма болезненно (деморализация оставшихся обычных противников, в следующем ходу пропускают ход), редкие получают урон х3 и не могут воспользоваться способностями в течение следующего хода, элитные противники – получают урон х2.
Если были выбраны цели разного ранга, то эффект будет различаться в зависимости от целей.
Обычный и редкий: обычный враг умирает и оглушает других обычных врагов на 1 ход, редкий враг получает урон х3 и молчание на 1 ход.
Редкий и элитный: редкий враг получает урон х3 и молчание на 1 ход, элитный – урон х2.
Режим: 1 цель. Обычный враг взрывается (деморализация оставшихся обычных и редких противников, в следующем ходу их показатель попадания и активации способностей уменьшится на 2, а показатель урона будет составлять 75%), редкие – получают урон х3 и оглушаются на 2 хода, элитные противники – получают урон х2, а в следующем ходу они будут вынуждены бросать кубик на попадание.
Откат – 10 ходов.
 
PaladinSacrifice.chn.png.webp.pngМастер-убийца: базовый урон от оружия навсегда получает модификатор х1,5. Округление происходит в меньшую сторону. Увеличенный в 1,5 раза урон будет считаться базовым уроном от оружия до конца игры. Пассивная способность.

 

Rsledopqt.png.webp.png


Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.


Спойлер
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
FootShot.png.webp.pngСтрела в колено: способность наносит обычный урон и на 2 хода замедляет выбранную цель, уменьшая ее шанс попадания по вам и вашим союзникам на 1 пункт. Откат – 4 хода.
 
Способности 1 уровня:
CrossbowKaniaBest.png.webp.pngПробивающая стрельба: стрела, пробивая противника насквозь, попадает во второго. При использовании способности необходимо указать обе цели. Откат – 3 хода.
 
Fishnet.png.webp.pngЕдкая сеть: следопыт взбирается на возвышенность, и накидывает на противника сеть, волокна которой смочены едким, обжигающим веществом. Защита противника уменьшается на 1 пункт до конца боя. Откат – 10 ходов.
 
DruidCallCompanion.png.webp.pngПриручение зверя: следопыт приручает волка, лису, рысь, медведя, паука или гиену. Питомец обладает 50% от ловкости следопыта и 75% от очков его здоровья, и сражается вместе со своим хозяином при помощи автоатак. Пассивная способность.
 
Способности 2 уровня:
StalkerSteadyShot.png.webp.pngВзрывчатый выстрел: следопыт научился создавать наконечники для стрел с сюрпризом. При попадании стрела взрывается, нанося урон всем поблизости. Цель выстрела получает критический урон, все прочие –  базовый урон от оружия. Если выбранная цель – боец ближнего боя, то урон наносится только этому виду бойцов. Если выбранная цель – боец дальнего боя (лучники, маги) – урон наносится только таким же бойцам. Откат – 4 хода.
 
PetModeAggressive.png.pngОстрые клыки: если у следопыта есть питомец, он может нанести выбранной цели урон с модификатором х3. Откат – 10 ходов.
 
CrossbowKaniaBest.png.webp.pngПлясунья: “Пробивающая стрельба” задевает сразу трех противников. Пассивная способность.
 
Способности 3 уровня:
Allegro.png.webp.pngСкоростная стрельба: следопыт приноровился стрелять в таких условиях, в каких порядочный лучник отчаится и пойдет в рукопашную. При активации способности первый удар, нанесенный лучнику во время ее действия, будет аннулирован. Время действия до получения первого удара – 3 хода, откат – 4 хода.
 
Fishnet.png.webp.pngОбжигающая сеть: модифицирует способность “Едкая сеть” так, что вещество, которым пропитана сеть, теперь обладает более концентрированным составом. Защита противников будет уменьшена на 3 единицы до конца боя. Пассивная способность.
 
DruidPetGetIt.png.webp.pngУстрашающий рев: если у следопыта есть питомец, он может издать громкий рык, который напугает всех обычных противников (оглушение на 2 хода) и редких противников (молчание на 1 ход). Не действует на элитных противников. Откат - 10 ходов.
 
Способности 4 уровня:
FootShot.png.webp.pngСтрела сквозь колено: способность “Стрела в колено” теперь наносит урон с модификатором х2 и уменьшает время отката до 2 ходов. Пассивная способность.
 
DruidCallCompanion.png.webp.pngПрофессиональный заводчик: модифицирует способность “Приручение зверя”. Следопыт получает возможность приручать редких и опасных зверей, таких как иглоспины, варгесты, гургуты, фениксы и небольшие виверны. Эти виды питомцев обладают 100% от ловкости следопыта и 150% от очков его здоровья, а также обладают дополнительной способностью:
Firewolf.png.webp.pngРывок: зверь бросается на выбранного врага, прижимая его к земле и лишая способности действовать на 1 ход (только редкие и обычные противники), нанося при этом урон с модификатором х3. Способность “Рывок” имеет откат 5 ходов. Если были выбраны способности питомца “Устрашающий рев” и “Острые клыки”, они так же остаются доступны.
 
ImprovedTerrify.png.webp.pngСальто с апперкотом: следопыт наносит противнику урон с модификатором х3, и в течение 1 хода становится неуязвимым к урону. Использование активных умений следопыта прерывает неуязвимость. Использование зелий, бомб и ядов не прерывает неуязвимость. Откат - 10 ходов.
 
Способности 5 уровня:
StalkerRapidFire.png.webp.pngДождь из стрел: следопыт направляет лук в небо, выпуская из него град стрел. Всем обычным и редким противникам наносится урон с модификатором х2, элитным – базовый урон. Также все обычные и редкие противники оглушаются на 1 ход. Откат – 6 ходов.
 
DruidPetLockJaw.png.webp.pngПир во время чумы: если у следопыта имеется питомец, он может восстановить себе здоровье в полном объеме посредством пожирания одного из убитых противников (не действует в случае с противниками, не имеющими крови). Откат - 10 ходов.
 
StalkerArrowTranquil.png.webp.pngПрицельная стрельба: следопыт прицеливается в течении одного хода, и на следующий ход наносит противнику урон х4. При неудачном броске на атаку следопыт может бросить кубик вновь еще раз во время прицеливания. Если во время прицеливания следопыту был нанесен урон, выстрел не производится, а следопыт оглушается на 1 ход. Откат – 5 ходов.
 
Способности 6 уровня:
MageClarity.png.webp.pngЕдинство: следопыт расплывается перед глазами противников - так, что им кажется, что лучников на самом деле двое. Каждая стрелковая способность следопыта наносит удвоенный урон и не требует броска на попадание. Способности, наносящие урон х2, во время действия способности наносят урон х3. Время действия – 2 хода. Откат - 10 ходов.
 
DruidCallCompanion.png.webp.pngДраконология: модифицирует способность “Профессиональный заводчик” и “Приручение зверя”. Теперь следопыт может приручить детеныша дракона. Данный вид питомца обладает 150% от ловкости следопыта и 200% от очков его здоровья. Также этот питомец в дополнение к уже взятым способностям получает следующие способности:
DragonValor.png.webp.png“Никто не любит драконов…”: дракон провоцирует трех выбранных противников атаковать себя в течение 3 ходов. На эти 3 хода дракон получает временный эффект “Оборона”, увеличивающий показатель его защиты до 7 пунктов. Откат - 10 ходов.
DinoRoar.png.webp.png“…кроме моего хозяина!”: дракон защищает следопыта в течение 2 ходов, получая вместо него весь входящий урон. Откат способности – 6 ходов.
PaladinLightInfusion.png.webp.png“Из огня да в полымя”: дракон обладает полным иммунитетом к стихии огня. Пассивная способность.
 
CrossbowAggressor.png.webp.pngПристрелка: каждый успешный выстрел автоатакой по одному противнику увеличивает базовый урон оружия на 1 единицу. Эффект прерывается после использования любой атакующей способности или при смене цели для атаки. Пассивная способность.
Изменено пользователем Алойя
  • Нравится 7

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

Опубликовано (изменено)

Rmaster.png.webp.png

 

Мастера всегда ведут бой по своим правилам, выстраивая его подобно партии в «порочную добродетель». Не обладая проворством убийц и следопытов, Мастер полагается на собственную хитрость и заранее заготовленные «сюрпризы». Если вам удалось обратить Мастера в бегство, трижды подумайте, стоит ли его преследовать, ведь бегство может оказаться лишь коварным маневром, призванным затащить вас прямиком в западню стрекочущих механизмов и облака отравляющего газа.

 

Спойлер
Особенности: во время боя, мастера используют специальные механизмы и устройства, которые собирают в мирное время. Количество готовых изделий, которые единовременно можно иметь при себе, ограничено! Если во время боя мастер израсходует все свои приспособления, то станет практически беззащитен, поэтому лишь грамотное планирование и выверенная тактика отделяют его от краха… Ах да! Не стоит забывать о том, что все запчасти и ингредиенты для своих изделий мастер вынужден искать или покупать, что влечет дополнительные расходы.
Общее количество механизмов (М): 2
Общее количество гранат (Г): 3
Общее количество алхимических смесей (С): 4
 
Способность 0 уровня (базовая), получена автоматически при выборе специализации:
BagMonk.png.webp.pngЛовкие ручки: позволяет создавать изученные механизмы, гранаты и смеси во время боя. Время затрачиваемое на создание равно уровню изделия. При получении любого урона процесс создания прерывается. Пассивная способность.
 
Способности 1 уровня:
Harness.png.webp.pngКапкан (М): механик устанавливает перед собой ловушку, которая наносит первому атаковавшему его в ближнем бою врагу физический урон (урон от оружия*2) и оглушает его (1 ход для элитных, 2 хода для редких и обычных противников).
 
AstralBomb_01.png.webp.pngОсколочная граната (Г): подрывник бросает осколочную гранату, которая при взрыве наносит физический урон в размере 1х от общего урона Мастера всем противникам и оглушает врагов ранга обычный (1 ход).

 

Offhand_Orb_B_04Green.png.webp.pngДурманящий яд (С): отравитель бросает во врага склянку с ядовитой смесью. Пары отравы затрудняют передвижение противника, что снижает его меткость (на 1 единицу) и наносит урон (0,5% от максимального здоровья за каждую единицу хитрости Мастера) в течение некоторого времени (3 хода). Если эффект будет снят до окончания своего действия, то противник получит урон (0,75% максимального здоровья за каждую единицу хитрости мастера). После завершения действия Дурманящего Яда, противник получает иммунитет к нему на 2 хода.

 
Способности 2 уровня:
Canon02.png.webp.pngПушечка (М): механик устанавливает самострельную турель, которая будет атаковать врагов в течение некоторого времени (4 хода), нанося им физический урон (урон от оружия*1). Время, затрачиваемое на установку – 2 хода. Прочность турели равна 50% от здоровья механика, а ловкость 100%.

 

 CloudOfSmoke.png.webp.pngДымовуха (Г): порой необходимо напустить дыму, для пущей театральности всего происходящего. Алхимик разбивает склянку со специальным составом, создавая в выбранной области (враги дальнего боя/все бойцы ближнего боя/союзники дальнего боя) дымное облако (на 2 хода). Тех, кто находится внутри облака, нельзя выбрать целью для атак дальнего боя, а вероятность попадания по ним атак ближнего боя снижается (на 1 единицу), но их меткость также снижается (на 1 единицу). Цели элитного ранга невосприимчивы к эффекту снижения меткости, но вынуждены совершать бросок на попадание по целям находящимся в облаке.

 

EnergyConcentrate.png.webp.pngКатализатор: алхимик познает глубины ферментативного катализа и применяет полученные знания на практике. Введение катализатора продлевает действие всех смесей на 1 ход, а гранаты, при критическом броске на активацию, наносят урон с модификатором х2,5, вместо х2. Пассивная способность.
 
Способности 3 уровня:
FireBeam.png.webp.pngА мы зарядим пушечку: механик щедро утраивает заряд своих орудий и закуривает трубку, предвкушая сладостную канонаду. Турели производят тройной выстрел, но после этого разрушаются. Откат 5 ходов.
 
ShipRepairRune.png.webp.pngВаше кредо? Всегда!: Всегда готов! Мастера невозможно застать врасплох, даже когда он сидит в туалете. У него всегда есть запасной выход из любой ситуации… мда, пример с туалетом явно не самый удачный… В начале боя (до первого хода, вне зависимости от броска инициативы) мастер может использовать любую из способностей первого уровня.
 
NecromancerNeurotoxin.png.webp.pngНейротоксин (С): хороший отравитель весьма сведущ в ядах, и ничуть не скрывает это от тех, кто рискнул угрожать ему. Мастер отравляет цель (на 2 хода) специальным составом, который наносит цели урон (0,75% максимального здоровья за каждую единицу хитрости Мастера) при использовании ею способностей и увеличивает откат примененной способности (на 1 ход). После окончания действия Нейротоксина, враг приобретает иммунитет к нему на 4 хода.
 
Способности 4 уровня:
PotionOfPower03.png.webp.pngСвязка: не можете решить, что использовать в данной ситуации? Теперь ни к чему выбирать! Связка позволяет одновременно применить сразу 2 состава, гранаты или состав+гранату. Также дает возможность бросить капкан под ноги врагу. Откат способности 5 ходов.
 
Bomb.png.pngБомба (Г): подрывник знает толк во взрывах. Порой, для того чтобы добиться результата, стоит пожертвовать площадью взрыва, но увеличить его мощь. Подрывник бросает гранату, которая наносит противникам в выбранной области (враги дальнего боя/враги ближнего боя) урон 3х от общего урона Мастера.
 
NecromancerPtomain.png.webp.pngИнтоксикация: редчайшие токсины, вводимыеотравителем в его составы, разрушают нервные и мышечные ткани врагов. Каждый действующий яд Мастера снижает урон врага на 1% за каждую единицу хитрости Мастера (пассивный эффект).
 
Способности 5 уровня:
ShieldSoldier.png.webp.pngБаррикада (М): к чему сражаться самому, когда можно доверить бой верной турели, а тем временем выкурить трубочку в тепле и уюте? Механик устанавливает заграждение, за которое может спрятаться 1 персонаж. Спрятавшийся за заграждением, становится неуязвим для урона по области и атак дальнего боя, но лишается возможности атаковать противника напрямую. Чтобы спрятаться за баррикаду или выйти из-за нее, необходимо потратить 1 ход. Если на поле боя установлен капкан, то противник атакующий баррикаду попадет в него. Если применить способность «А мы зарядим пушечку» находясь в укрытии, противник, который получил урон от выстрелов, будет вынужден атаковать баррикаду в течение 1 хода за каждый попавший по нему выстрел. Прочность баррикады = (Здоровье механика*4). Защита = 5 единиц. Время подготовки баррикады 2 хода.
 
Barrel.png.webp.pngМастер засад: мастер искусно сочетает навыки подрывника и механика, добиваясь невиданных прежде результатов. При срабатывании капкана происходит взрыв осколочной гранаты, а бомба лишает пораженные цели возможности использовать способности на 1 ход и снижает их защиту на 1 до конца боя.
 
EarthElementalHeart.png.webp.pngИммунодефицит: урон от ядов отравителя игнорирует половину показателя защиты, а иммунитет к ядам снижает их эффективность только на 50%, вместо 100% (пассивный эффект) - не распространяется на яды приготовленные при помощи профессии Алхимия и не усиливается способностью Философский Камень.

 
Способности 6 уровня:
PapersSecret.png.webp.pngТайны металлов: механик выбирает для создания своих деточек только лучшие материалы. Капкан оглушает противника на 1 дополнительный ход и пробивает его броню, снижая защиту на 2 единицы до конца боя. Время действия турели увеличено до 8 ходов, прочность до 100% от здоровья механика, а ловкость до 200%. Защита баррикады = 10 единиц. Пассивная способность.
 
DetailAstralVehicle.png.webp.pngБезумный угар: Подрывники психи! Каждая взорванная граната вводит подрывника в настоящий экстаз, снижая действующий откат ивремя подготовки способностей на 1 ход (эффект суммируется до первого применения способности, требующей времени на подготовку). Если подрывник теряет сознание, то его боезапас детонирует, нанося всем противникам урон в размере общего урона Мастера х5 и оглушая их (на 1 ход). После взрыва подрывник не может быть воскрешен никаким способом до конца боя, а все запасы обнуляются. Пассивная способность.
 
PowerCube.png.webp.pngФилософский камень: умудренный алхимик открывает секреты взаимопревращений веществ и узнает пути метаболизма препаратов, что позволяет сделать его составы еще эффективнее. Время действия всех смесей увеличивается еще на 1 ход, а эффективность всех смесей и гранат удваивается. Пассивная способность.


 

line.gif

 

RdopolnitelxnqePharakteristiki.png.png

 

Показатель урона персонажа:
Персонаж обладает автоатакой – бросок на попадание + базовый показатель урона от оружия персонажа, вычисляемый по формуле: базовый показатель урона от оружия + х%, где х – количество очков Силы, Ловкости или Магии, в зависимости от вашего класса. Данное число является неизменяемым и не зависит от кубика. При атаке/активации способности вам требуется только бросить кубик на попадание, где число от 6 и выше является успешным, а от 5 и ниже – неуспешным.
 
Показатель защиты персонажа:
Ваш персонаж будет обладать, помимо базового показателя урона, и еще одним показателем, который называется “Защита”. Защита вашего персонажа определяется носимыми доспехами, оружием и может временно изменяться при помощи определенных способностей и/или воздействия противника. Базовый показатель защиты равняется 0 у персонажей всех рас и классов.
Показатель защиты и урона также очень часто будет встречаться у противников.
 




line.gif

 

RklassifikaciyPpredmetov.png.png

 

Классификация брони
 
Легкая броня (ткань, тонкая кожа) - показатель защиты 0. Требования к выносливости отсутствуют.
 
Средняя броня (составная из ткани, кожи и металлических пластин) - показатель защиты 2. Требуемая минимальная выносливость: 3.
 
Тяжелая броня (кольчуга, пластины) - показатель защиты 4. Требуемая минимальная выносливость: 4.
 
Массивная броня (латы) - показатель защиты 5. Требуемая минимальная выносливость: 5.
 
Классификация оружия
 
Посохи - показатель урона 5. Бонусов и штрафов к защите нет. Требуемая минимальная магия: 4.
 
Одноручное оружие и щит - показатель урона 3. Бонус к защите 2. Требуемая минимальная сила: 3.
 
Двуручное оружие - показатель урона 10. Штраф к защите 5. Требуемая минимальная сила: 5.
 
Парные одноручные клинки - показатель урона 9. Штраф к защите 4. Требуемая минимальная сила: 4.
 
Парные кинжалы - показатель урона 7. Штраф к защите 2. Требуемая минимальная ловкость: 4.
 
Стрелковое оружие - показатель урона 8. Штраф к защите 3. Требуемая минимальная ловкость: 5. Расходники: стрелы и болты.
 
Пример: воин с выносливостью 5 в массивных доспехах, и с силой 3 с оружием и щитом, будет обладать показателем защиты, равным 7. Разбойник с ловкостью 6 со стрелковым оружием, и с выносливостью 3 в средней броне будет обладать показателем защиты, равным: 2-3=-1. Таким образом, воин будет получать на 7 единиц урона меньше при каждом получаемом им ударе, а разбойник – получать на 1 единицу урона больше при каждом получаемом им ударе.
 
Оружие и доспехи можно сломать или потерять. Сломанными доспехи считаются после смерти персонажа в бою. Оружие ломается после 2 смертей персонажа в бою. Также при отступлении всей группы (вайп), оружие будет считаться утерянным. Починить сломанные оружие и доспехи можно в городах и деревнях у кузнеца за определенную плату, или же обратившись к товарищу-кузнецу (если таковые имеются в группе). Сломанное оружие дает 2 пункта базового урона, сломанные доспехи не дают бонусов к защите.
 
Оружие и доспехи можно модифицировать при помощи кузнечных улучшений (например, заточек), или же вставив в гарду/нагрудник магическую руну. Изготовлением рун и модификаций занимается кузнец. Их также можно приобрести за золото в определенных местах.
 




line.gif

 

RklassifikaciyPvragov.png.png

 

Враги в игре делятся на три типа – Обычные враги, Редкие враги и Элитные Враги. Первые могут быть встречены в любом месте, включая города и населенные пункты. Редкие враги попадаются в более отдаленных местах – лесах, пещерах, пустынях, заброшенных поселках. Элитные враги весьма редки, и чтобы добраться до них, вашей группе придется нелегко.

Обычный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий такими же характеристиками и доп. характеристиками, что и персонажи игроков, и не обладающий никакими особыми способностями. В данную категорию относятся такие существа, как рядовые гномы, люди, эльфы, косситы, дикие животные, ходячие мертвецы, призраки, драконы-детеныши, виверны-детеныши, мабари, гарлоки, генлоки и т.д.
 
Редкий враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий повышенными характеристиками и здоровьем, имеющий 1-2 активных умения и 1-2 пассивных умения. В данную категорию относятся такие существа, как тевинтерские маги, берескарны, моровые волки, крикуны, эмиссары Порождений Тьмы, демоны гнева, голода и праздности, каменные големы, сильваны, драконы-самцы, виверны и т.д.

Элитный враг – это контролируемый только мастером НПЦ, обладающий сильно повышенным здоровьем и характеристиками, а также имеющий от 3 до 5 активных умений и до 3 пассивных умений. Таких врагов можно убить только усилиями всей группы с помощью хорошо продуманной тактики. Будьте осторожны! Элитные враги НЕ БРОСАЮТ кубик на успешность атаки – все их атаки попадают в цель (это может измениться при помощи некоторых способностей персонажей). Также у Элитных врагов обычно есть способности, действующие по площади. В эту категорию относятся крайне редкие существа, такие как высшие драконы, огры, демоны желания и гордыни, вартерралы, тевинтерские магистры, эльфийские хранители, матки Порождений Тьмы, железные големы и т.д., а также ВСЕ ИМЕННЫЕ БОССЫ ИГРЫ.
 

ВНИМАНИЕ!

 
1) Перед боем бросается кубик на ИНИЦИАТИВУ (кто первым осуществляет ход) - 1d10. Тот, у кого выпало большее число, ходит первым.
Если группа игроков встречает группу противников или одного из них, ход группы считается ОДНИМ ХОДОМ.
 
2) После того, как походили все по заявленной Мастером или ИНИЦИАТИВОЙ очереди, куратор боя пишет технический пост с информацией о ходе боя. Запрещается начинать новый ход до того, как будет опубликован пост с технической информацией о предыдущем ходе!
 
3) В случае поединков между игроками, не контролируемых мастером, используется система дуэлей. Это упрощенная боевая система, при которой не учитываются специальные возможности вашего класса или специализации. По умолчанию, в поединках игроки всегда пользуются автоатакой. Кроме того, в поединках на бросок влияют характеристики вашего персонажа и его показатели урона от оружия и защиты.
 
4) При наложении на противника-НПЦ одинаковых эффектов в одно и то же время, они не суммируются. Это же относится к эффектам, наложенным на дружественного игрока или группу. Учитывается только тот эффект, который был наложен первым.
 
5) Активные боевые события, проводимые мастером, будут осуществляться один раз в неделю в течение выходных. Дополнительные боевые события будут проводиться на усмотрение кураторов и мастера 1-2 раза в неделю.
 

line.gif

 

RdeneZnayPsistema.png.png

 

В данной ФРПГ присутствует монетарная система, а также ограниченная система инвентаря. У каждого персонажа на начало истории в наличии будет определенная сумма денег, определяемая ответственным за этот вопрос куратором, в зависимости от квенты вышеупомянутого персонажа.
Сумма, которой персонаж владеет по квенте, имеет значение исключительно в прологе (не путать с квентой, пролог - часть непосредственно игрового процесса). На данную сумму он может приобрести товары, которые могут помочь ему подготовиться к приключению.
Какая бы сумма ни была у персонажа, в конце пролога у него должен остаться круглый ноль. Каким образом - растратит, обворуют, потеряет - остается на усмотрение игрока, однако баланс персонажа будет пустым. Приобретенные предметы будут учитываться в течение всей последующей игры.
В ходе игры деньги, разумеется, можно будет добывать. Осуществляться это будет путем бросков кубиков (каким образом персонаж будет зарабатывать деньги, будет зависеть от местоположения) и дальнейшим просчетом. Заработок может осуществляться исключительно за пределами крупных городов, во время странствий. Бросок кубиков на заработок осуществляется ОДИН РАЗ В ДЕНЬ.
 
Бросок на заработок денег: 1d10
 
Просчет:
0-5 - персонажу не удалось произвести заработок.
6-10 - персонажу удалось произвести заработок. Полученная сумма зависит от выпавшего числа:
6 - 60% от стандартной ставки
7 - 70% от стандартной ставки
и т.д.
 
Стандартная ставка будет определяться в зависимости от текущего местоположения.
 
Также можно вместо броска на заработок осуществлять бросок на охоту (добыча еды). Система та же, что и при броске на заработок. Только один бросок может быть осуществлен раз в день (либо охота, либо заработок, либо воровство). Количество порций еды и урона за бросок «Охота» может варьироваться в зависимости от локации.
 
Траты

Во время нахождения в крупных городах, персонаж сможет тратить заработанные в странствиях деньги. Приобретение зелий, предметов, которые могут пригодиться в странствиях, даже предметов роскоши. Персонаж не может зарабатывать деньги непосредственно в городах иным способом, кроме как выполнением дополнительных заданий (все, за исключением тех, кто имеет класс разбойник*), посему проблемой средств следует озаботиться заранее.  И, тем временем, во время пребывания в городе, персонаж обязан ежедневно выплачивать определенную сумму - на пищу и кров.
 
В случае, если у персонажа нет средств на оплату пищи и крова, это может осуществить персонаж другого игрока. Это также должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша. В противном случае, персонажу приходится самостоятельно искать кров и пропитание - и, зачастую, это может привести к неутешительным последствиям. Каждый раз, как персонаж остается без пропитания\крова - количество его максимальных пунктов здоровья временно уменьшается на 50%. Эти эффекты не складываются.
Пример: сбежавший эльф не смог заплатить за пищу и кров в таверне, и ему пришлось ночевать под мостом. Его максимальные пункты здоровья (30) уменьшились на 50% (15). Это отразится на живучести эльфа, и в драке он выдержит меньшее количество ударов.
 
Восстановить утерянные пункты можно, если персонаж наконец-то найдет денежные средства и оплатит себе пищу/место жительства.

(*) Персонажи, в квенте которых будет указан класс разбойник (это должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша, т.е. шевалье не может иметь класс разбойник, но бежавший из эльфинажа эльф...) могут, находясь в городе, единожды в день осуществлять бросок на воровство. Правила броска на воровство аналогичны правилам броска на заработок. Воровать можно исключительно в городах и населенных пунктах, и исключительно раз в день.
 
Если воровство неудачно, обкрадываемый НПЦ может атаковать игрока. В этом случае бросается кубик на нанесенные повреждения:
1 на воровство = персонаж отправился в тюрьму. Вызволить персонажа из тюрьмы можно, уплатив за него залог (определяется Мастером), или пройдя мини-квест на побег из тюрьмы. Персонаж также может попытаться сам сбежать из тюрьмы, но при неудачной попытке к нему будут применяться дальнейшие наказания на усмотрение Мастера.
 
2 на воровство = 10d10
3 на воровство = 8d10
4 на воровство = 6d10
5 на воровство = не заметили, но и прибытка нет.
 
Количество получаемого урона за неудачный бросок может варьироваться в зависимости от локации.
 

line.gif

 

RsistemaPurovneIPiPopqt.png.webp.png

 

Все игроки начинают игру с 0 уровня. После начала активной части сюжета за каждый проведенный группой или игроком бой, персонажи могут получить определенное количество очков опыта.
 
- за участие в 1 бою с любым кол-вом обычных врагов (кроме дуэлей между участниками) — 1 очко опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и 1 редким врагом – 2 очка опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и несколькими редкими врагами – 3 очка опыта.
- за участие в бою с элитным противником – 3 очка опыта.
- за участие в бою с несколькими элитными противниками, или элитным противником с подкреплениями из обычных и редких противников – 4 очка опыта.
 
В случае, если игрок или группа игроков в бою "погибли" (здоровье всех участников равно нулю), ни один участник группы не получает очков опыта. Бой считается проигранным, а группа с позором отступает в укрытие.
 
Также определенное количество очков опыта персонажи могут получить, выполняя побочные задания в ходе игры. За проваленное задание персонаж не получит очков опыта, за выполненное худо-бедно – 1 или 2 очка опыта, а за выполненное безупречно – 3 очка опыта. Количество заданий будет ограничено.
 
Каждый раз, когда ваш персонаж будет повышать свой уровень, он будет получать 1 новое очко способности и возможность выбрать одно умение из открытой ветки умений специализации. Например, персонаж получил 4 уровень и может выбрать одно умение из 1, 2, 3 или 4 набора на свое усмотрение. 5 и 6 наборы умений для него по-прежнему закрыты. Помните, что количество умений, которые может взять ваш персонаж, ограничено. Поэтому, если вы решили взять все умения из 1 и 2 набора, у вас не останется свободных очков уровня, чтобы брать умения из 3, 4, 5 и 6 наборов. Распределяйте развитие своих способностей с умом, так как изменить уже выбранные способности в дальнейшем будет невозможно!
 
ВНИМАНИЕ! Если по какой-то невероятной причине вы сумеете получить более 6 уровней за игру, специально для вас будут введены особые способности 7 уровня. 6 уровень не является капом, но получить его очень трудно, не говоря уже о последующих.
 
Требуемое количество очков опыта для получения следующего уровня равняется 15.
 

line.gif

 

RartefaktqPiPinventarx.png.png

 

Артефакты – редкие, очень ценные предметы, которые можно иногда найти или получить по ходу игры. Артефакты более невозможно будет получить при помощи бросков на заработок и купить в магазинах. Большая часть артефактов будет полезна в той или иной степени для любого класса. Такие предметы не будут увеличивать на постоянной основе ваши основные характеристики (сила, магия, выносливость, ловкость и хитрость). Вместо этого артефакты могут:
 
- временно изменять показатель урона оружием или магией;
- временно изменять показатель защиты;
- изменять показатель удачи персонажа;
- предоставлять новую активную способность;
- предоставлять новую пассивную способность;
- модифицировать уже имеющуюся способность;
- являться частью составного, более сильного артефакта.
 
Последний пункт подразумевает, что в игре будут присутствовать составные артефакты, которые можно при определенной удаче собрать из более мелких артефактов.
Продать артефакт можно только в определенных местах, таких, как антикварные магазины и убежища контрабандистов.
 
В игре останутся покупные зелья восстановления здоровья, яды, временно увеличивающие урон оружием, и руны для оружия и доспехов, однако будьте готовы к тому, что их стоимость будет существенно повышена – не каждый сможет позволить себе закупаться зельями, аптечками и рунами в бешеных количествах.
 
В инвентаре будут присутствовать определенные ограничения на количество единовременно несомых персонажем предметов, например:
 
Максимальное количество сухих пайков (на 1 день): 3
Максимальное количество лечебных зелий любого действия: 5

Максимальное количество малых аптечек: без ограничений

Максимальное количество средних аптечек: 6
Максимальное количество больших аптечек: 3
Максимальное количество бутылочек с ядом: 2
Максимальное количество рун в оружии: 1 (в том числе и для парного оружия)
Максимальное количество рун в доспехах: 1
Максимальное количество комплектов оружия и брони: 2

 
Сухие пайки – это набор пищи на 1 игровые сутки. Раз в день ваш персонаж обязан употребить 1 порцию еды, в противном случае он получит отрицательный эффект «Голод», отнимающий 50% здоровья. Пайки можно купить в трактирах или изготовить самому при помощи броска «Охота».
 
Лечебные зелья можно приготовить самому, если у персонажа есть профессия "Алхимия". Их можно будет также купить в населенных пунктах. Цена зелья будет зависеть от количества здоровья, единовременно восполняемого 1 зельем. Зелья можно будет использовать во время боя без затраты хода.
 
Яды – это отравляющие вещества, временно влияющие на показатель защиты противника или показатель урона персонажа. Яды имеют определенное время действия и определенное количество «зарядов» на каждый вид яда в инвентаре. Использовать яды можно только на тех врагов, у которых нет пометки «Иммунитет к ядам». Их можно изготовить при помощи навыка "Алхимия" или купить в населенных пунктах за деньги.
 
Аптечки – это набор лечебных приспособлений, противоядий и трав. Использование 1 аптечки на персонажа приводит его в чувство и восстанавливает ему 100% здоровья, но может быть использовано только вне боя. Если после потери сознания персонаж не использовал аптечку, он получает отрицательный эффект «Ранен» и лишается 50% здоровья. Аптечки можно только купить за золото в населенных пунктах.
 
Запасной комплект оружия и брони можно носить с собой, но менять его разрешается только вне боя.
 
Замечание: эффект «Ранен» суммируется с эффектами «Голод» и «Бездомный». Таким образом, у персонажа может остаться всего 1 очко здоровья. Будьте бдительны.
 

line.gif

 

RsocialxnqePnavqki.png.png

 

Убеждение
Далеко не всегда лучшим путем решения проблем будет драка. Особенно это касается выполнения квестов, как основных, так и побочных. Грубая сила зачастую может привести вашего персонажа на край гибели или доставить ему немало проблем в будущем. Поэтому там, где в мастер-посте будет стоять пометка «Возможно убеждение» - пользуйтесь им. Если повезет, вы сможете достичь цели быстрым и бескровным путем. В некоторых квестах убеждение будет единственным способом успешно завершить задание и получить награду в виде очков опыта/денег. Помните, что за каждое дополнительное очко в хитрости, бросок на убеждение также получает +1.
 
Торговля
При покупке или продаже чего бы то ни было, вы имеете право воспользоваться единичным броском на получение скидки.
Бросок на получение скидки - 1d11.
 
Значения кубика:
1 - цена повышена на 50%
2 - цена повышена на 40%
3 - цена повышена на 30%
4 - цена повышена на 20%
5 - цена повышена на 10%
6 - цена без изменений
7 - цена снижена на 10%
8 - цена снижена на 20%
9 - цена снижена на 30%
10 - цена снижена на 40%
11 - цена снижена на 50%
 
Каждое дополнительное очко хитрости дает бонус +1 к броску. То есть, если вы выбросили 6 при хитрости в 3, то получается 8 - скидка 20%.
 
Этот бросок можно осуществлять и при продаже предмета. Там все работает с точностью до наоборот: при броске от 1 до 5 цена на предмет падает на определенное значение, от 7 до 11 - повысится.
 
Если ваш персонаж уже совершил бросок на скидку на определенный товар, то цена за этот товар для него остается неизменной до следующего игрового дня (второй раз осуществить бросок на скидку в тот же день не получится).
 
Купленные у торговца вещи продать ему обратно нельзя.
 




line.gif

 

Rdrugoe.png.png

 

Все игроки в начале поста должны указывать локацию, в которой они находятся, и желательно выделять ее цветом. За игнорирование данного правила будут приниматься меры.
 
Во время боя указывать локацию не обязательно.
 
Правила отдельных локаций будут размещены перед началом отыгрыша в этой локации в теме «Правила и новости». В мастер-посте будут указаны технические особенности бросков в локации и прочие интересные подробности.
 
Быстрое перемещение между локациями (неотыгрываемое путешествие, скажем, из Орлея в Вал-Шевин) будет осуществляться при помощи арендованных лошадей и повозок, и только мастер-постом. Во время путешествия вы лишаетесь всех наличествующих у вас заготовленных сухих пайков. По прибытии в новую локацию все персонажи должны озаботиться покупкой/добычей припасов в дорогу.
 
Помните, что ФРПГ по Веку Дракона является в первую очередь сюжетно-ориентированной игрой. Прокачка и бои являются элементом азарта и дополнением к отыгрышу, а не его заменой. Пропуск боев является более допустимым, чем отсутствие сюжетного отыгрыша вашего персонажа, но старайтесь хотя бы раз в неделю присутствовать на боевых ивентах. Если вы присутствуете лишь формально (вместо вас ходит кто-то другой), опыта за ивент вы не получаете. Плохой отыгрыш или его почти полное отсутствие может стать причиной удаления вашего персонажа из игры.

Изменено пользователем Darth Shunt
  • Нравится 6

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

4nepbq6tozemtwfh4nhpdda.png.webp.png

 

39571b165b3f7fd738fe1df75bfcdce6_large.png.png

 

Навык алхимии позволяет изготавливать всевозможные зелья, имеющие как положительные, так и отрицательные эффекты, способные кардинально изменить ход боя.
Внимание! При использовании зелья на себя, персонаж получает не только положительные, но и отрицательные эффекты зелья, если таковые имеются.
При использовании зелья на цель, на нее, соответственно, накладываются не только отрицательные, но и положительные эффекты зелья. Будьте предельно осторожны при использовании зелий!


Уровни навыка алхимии:

I уровень – позволяет готовить простые зелья.
II уровень – позволяет добавлять восстановитель и окислитель. Для получения уровня необходимо приготовить 10 простых зелий.
III уровень – позволяет использовать кальцинатор и перегонный куб. Для получения уровня необходимо приготовить 8 зелий 2 уровня.
IV уровень – позволяет добавлять катализатор. Для получения уровня необходимо приготовить 6 зелий 3 уровня.

 

Компоненты:

Основа – базовый ингредиент. Состоит из субстанций, которые определяют основные эффекты зелья. Может быть найден или куплен.
Восстановитель – дополнительный ингредиент. При совпадении одного или нескольких эффектов восстановителя с эффектами базового ингредиента, увеличивает их уровень на 1. Может быть найден или куплен.
Окислитель – дополнительный ингредиент. При совпадении одного или нескольких эффектов окислителя с эффектами базового ингредиента, снижает их уровень на 1. Может быть найден или куплен.
Катализатор – субстанция добавляющая особый эффект. Может быть найден, куплен или изготовлен при наличии рецепта.

 

Инструменты:

Набор алхимика - набор из 10 склянок, позволяющий готовить простые зелья (до 10 за каждый набор).

Кальцинатор – сосуд для обжига составов, позволяющий увеличить их концентрацию. Добавляет 1 уровень ко всем эффектам базового ингредиента.
Перегонный куб – сосуд для очистки составов и устранения нежелательных примесей. Позволяет полностью удалить один из эффектов базового ингредиента.


Субстанции и уровни их эффектов:

I. Думат (D):
1 уровень – блокирует способности на 1 ход.
2 уровень – снимает все действующие на цель эффекты.
3 уровень – не позволяет накладывать на цель новые эффекты и рассеивать действующие, блокирует ее способности на 2 хода.

II. Зазикель (Z):
1 уровень – следующая успешная авто-атака будет критической.
2 уровень – повышает шанс попадания: +1 на 3 хода.
3 уровень – 3 следующие успешные авто-атаки будут критическими.

III. Тот (T):
1 уровень – получаемый целью урон: +1 на 3 хода.
2 уровень – получаемый целью урон: +2 на 4 хода.
3 уровень – получаемый целью урон: +1% от макс. здоровья цели на 5 ходов.

IV. Андорал (A):
1 уровень – дает дополнительную авто-атаку на 1 ход.
2 уровень – дает дополнительную авто-атаку на 2 хода.
3 уровень – позволяет совершить два действия на этом ходу.

V. Утремиэль (U):
1 уровень – оглушает цель на 1 ход.
2 уровень – оглушает цель на 2 хода.
3 уровень – очаровывает цель на 1 ход.

VI. Разикале (R):
1 уровень – сокращает откат следующей примененной способности на 2 хода.
2 уровень – сокращение всех действующих откатов на 1 ход.
3 уровень – следующая способность не потребует отката.

VII. Лусакан (L):
1 уровень – повышает защиту: +2, но снижает меткость -1 на 3 хода.
2 уровень – снижает вероятность попадания по персонажу на 1 на 3 хода.
3 уровень – неуязвимость на 1 ход и увеличение действующих откатов на 2 хода.

 

Примеры ингредиентов:

- Корень смерти (TUL)
- Веретенка (DUZ)
- Эльфийский корень (RAL)


Примеры катализаторов:

- Вытяжка из эльфийского корня: единовременно исцеляет на 25% от макс. здоровья.
- Кровь дракона: увеличивает наносимый и получаемый урон на 100% на 3 хода.
- Слюна виверна: снижает защиту до 0 на 3 хода.


Примеры рецептов катализаторов:

«Вытяжка из эльфийского корня»
Необходимо: перегонный куб; 2 пучка эльфийского корня; спирт.
Производить возгонку листьев в парах спирта до получения маслянистой жидкости со специфическим травянистым запахом.

 

Правила приготовления зелий:

Ингредиенты в составе зелья повторяться не могут!

1. Выбрать основу (базовый ингредиент). Основа придает зелью характерные для ее субстанций эффекты 1-го уровня.
2. Добавить восстановитель (дополнительный ингредиент). Если один или несколько эффектов восстановителя совпадают с эффектами основы, то соответствующие эффекты зелья получат +1 уровень.
3. Добавить окислитель (дополнительный ингредиент). Если один или несколько эффектов окислителя совпадают с эффектами основы, то соответствующие эффекты зелья получат -1 уровень. Если эффект равен 0, то его действие не учитывается.
Внимание! Основа, окислитель и восстановитель должны являться различными ингредиентами!
4. Применить кальцинатор и перегонный куб. Кальцинатор добавляет +1 уровень ко всем эффектам основы. Перегонный куб позволяет полностью удалить один из эффектов основы.
5. Добавить катализатор. Катализатор придает зелью свой особый эффект.


Пример зелья:

1 этап. Основа – Корень смерти (TUL):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 1 уровень Утремиэль: оглушает цель на 1 ход.
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода.

2 этап. Восстановитель – Веретенка (DUZ):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 2 уровень Утремиэль: оглушает цель на 2 хода. (+1 уровень)
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода.

3 этап. Окислитель – Эльфийский корень (RAL):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 2 уровень Утремиэль: оглушает цель на 2 хода.
- 0 уровень Лусакан: нет эффекта. (-1 уровень)

4 этап.
а) Кальцинатор (+1 уровень всем эффектам):
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода. (+1 уровень)
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход. (+1 уровень)
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода. (+1 уровень)

б) Перегонный куб (полное устранение одного эффекта):
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода.
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход.
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода. (устранен).

5 этап. Катализатор – Слюна виверна: снижает защиту до 0 на 3 хода:
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода.
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход.
- Катализатор: снижает защиту до 0 на 3 хода.


Зелье готово!

 

Получено – Яд Беззащитной Любви:
Получаемый целью урон +2 на 4 хода.
Очаровывает цель на 1 ход.
Снижает защиту цели до 0 на 3 хода.

 

Полный список ингредиентов:

1. Арборское благословение (LUZ)
2. Ария вандала (DAZ)
3. Веретенка (DUZ)
4. Глубинный гриб (ZAR)
5. Корень смерти (TUL)
6. Кровавый лотос (TRU)
7. Хрустальная благодать (LTD)
8. Эльфийский корень (RAL)
9. Эмбриум (DRT)
10. Черный лотос (ATU)

 

Правила броска на поиск трав:

 

Один раз в реальный день персонаж-алхимик может бросить кубик 1d6 на поиск трав в окрестностях. При этом обозначения чисел, выпавших на кубике, следующие:

 

1 - персонаж наткнулся на ядовитое растение/опасного зверя/сорвался со скалы и получил дебафф "Ранен".

2 - персонаж так ничего и не нашел.

3, 4, 5, 6 - персонаж нашел одну из трав, встречающихся в этой местности. Типы трав могут варьироваться в зависимости от локации.

 

Данный бросок конфликтует со всеми остальными бросками на поиски, кроме броска на "заработок/воровство".

Изменено пользователем Mad Ness
  • Нравится 6

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset

Опубликовано (изменено)

4nppdy6os9em5wfi4gd7bxqoz5emkegosuemmwf54n9y.png.webp.png

Sign_small_blacksmith.png.webp.png

 

Навык кузнечного дела позволяет создавать собственное оружие и доспехи из найденных или купленных материалов. 

 

Уровни навыка

 

1. Ремонт оружия и доспехов. Изготовление обычного оружия и доспехов (1 уровень чертежей).
2. Изготовление редкого оружия и доспехов (2 уровень чертежей).
3. Нанесение рун и чар, ремонт артефактов и изготовления уникального оружия (3 уровень чертежей).

 

Система прокачки уровней

 

Для получения 1-го уровня необходимо создать 1 предмет.

Для получения 2-го уровня необходимо создать 5 предметов.
Для получения 3-го уровня необходимо создать 5 обычных и 5 редких предметов.

 

Материалы

 

Кожа:
1 уровень. Шкура бронто, собачья кожа, баранья кожа и др.
2 уровень. Чешуя варгеста, медвежья шкура, галья кожа и др.
3 уровень. Чешуя виверны, чешуя молодого дракона и др.

 

Металл:
1 уровень. Железо, сталь, змеевик, оникс и др.
2 уровень. Веридий, красная сталь, пирофит, обсидиан и др.
3 уровень. Сильверит, неваррит, вулканическое золото, рассветник и др.

 

Древесина:
1 уровень. Вяз, ясень, тис и др.
2 уровень. Ель, железная кора и др.
3 уровень. Сильваново дерево, венадаль и др.

 

Влияние уровней материала на защиту и урон

 

1 уровень не дает бонусов к защите.

2 уровень +1 к защите (+1 к урону оружия).

3 уровень +2 к защите (+2 к урону оружия).

Материалы 1 и 2 уровня можно купить у кузнеца или быть найдены. Материалы 3 уровня только находятся. 

 

Чертежи

Чертежи бывают 3 уровней:

1 уровень - нет эффектов
2 уровень - 1 ячейка для руны (пассивные чары)
3 уровень - 1 ячейки для руны + 1 слот для активных чар

 

Получение: Чертежи 1 и 2 уровня покупаются у кузнеца или могут быть найдены. Чертежи 3 уровня добываются в процессе выполнения заданий или находятся в заранее обозначенных локациях.

 

 

Ремонт

Требования:
Ремонтный набор (все, что нужно для ремонта. Покупается у кузнеца). 1 ремонтный набор рассчитан на 5 починок.
Починка производится по броску кубика 1Д5. Где 1 — критическая неудача (оружие или доспех считается уничтоженным), 2-3 ничего не произошло

(тратится 1 единица ремонтного набора) и 4-5 успех.
Влияние уровня кузнечного дела: 2 уровень +1 к броску, 3 уровень +2 к броску.

Ремонт артефактного оружия и брони (3 уровня) производится аналогично обычному, но без бонусов к броску.

 

Изготовление

Требования:
Кузница, необходимые материалы, чертеж и набор кузнеца.

 

Для создания доспехов требуется:

Для легкого - 3 единицы кожи, 1 единица металла
Для среднего - 2 единицы кожи, 2 единицы металла
Для тяжелого - 2 единицы кожи, 3 единицы металла
Для латного - 1 единица кожи, 4 единицы металла

 

Для создания оружия:
Для посохов - 2 единицы дерева либо 2 единицы металла
Для одноручного оружия - 2 единицы металла, 1 единица кожи
Для щита - 2 единицы дерева, 1 единица кожи либо 2 единицы металла, 1 единица кожи
Для двуручного оружия - 4 единицы металла, 1 единица кожи
Для кинжала - 1 единица металла, 1 единица кожи
Для стрелкового оружия - 3 единицы дерева, 1 единица кожи либо 3 единицы металла и 1 единица кожи

 

Внимание! Металл и кожа должны быть одинаковыми (по уровню и по виду: то есть нельзя создать доспех из 2 единиц сильверита, 1 единицы железа и 2 единиц кожи галлы). 

Инструменты выдаются в кузнице бесплатно. 

Изготовление производится по броску кубика 1Д5. Где 1 — неудача (потеря материалов), 2-3 ничего не произошло (материалы не теряются), 4-5 успех.

На 2 уровне мастерства +1 к броску кубика (для чертежей 2 уровня без бонуса), на 3 уровне мастерства +2 к броску кубика (для чертежей 2 уровня +1 к броску, для чертежей 3 уровня без бонусов).

 

Пример

 

Дано: Чертеж 3 уровня (латный доспех Стража-Командора), материалы 2 уровня (сельвирит, чешуя молодого дракона). При удачном броске получается латный доспех с бонусом к защите 10 (5 от типа доспеха, 2 от материалов, 3 от уровня чертежа).

 

 

Рунное дело и зачарование:

Руны - пассивные эффекты влияющие на боевые параметры.

Чары - активируемый 1 раз за бой эффект (активация эффекта не завершает ход персонажа).

 

Руны и чары, ввиду их ценности, можно накладывать без риска провала и потери руны/свитка. Самостоятельное начертание рун доступно всем классам, но накладывать чары на оружие способны только персонажи класса Маг. 

 

Получение: младшие руны иногда доступны в продаже. Некоторые свитки чар и простые руны можно только найти. Свитки с эксклюзивными чарами и Старшие Руны существуют в игре в единственном экземпляре (1 свиток/руна каждого типа на игру).

 

Правила броска на поиск материалов
 

Один раз в реальный день персонаж-кузнец может бросить кубик 1Д6 на поиск материалов в окрестностях. В посте с броском персонаж должен указать, что именно он собирается искать (например, "пошел ставить ловушку на зверя" или "пошел искать руду в скалах"). При этом обозначения чисел, выпавших на кубике, следующие:

1 - персонаж наткнулся на ядовитое растение/опасного зверя/сорвался со скалы и получил дебафф "Ранен".
2 - персонаж так ничего и не нашел.
3, 4, 5, 6 - персонаж нашел один из материалов, встречающихся в этой местности. Типы металлов, древесины и кожи могут варьироваться в зависимости от локации.

 

Данный бросок конфликтует со всеми остальными бросками на поиски, кроме броска на "заработок/воровство".

Изменено пользователем Шен Мак-Тир
  • Нравится 8
  • 4 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Хотфикс от 05.02.15
 
Правки баланса и прочие радости. Пострадали не все, но многие.

 

ВОИНЫ
Витязь
 
3 уровень:
Провокация: способность заставляет всех противников в области действия атаковать витязя в течение 3 ходов. Время отката – 3 5 ходов.
 
4 уровень:
Бросок оружия: способность витязя бросить оружие во врага может ошеломить его и лишить способности использовать умения на 2 хода для редких и 1 ход для элитных противников. Не действует на противников уровня элита. После срабатывания витязь должен потратить 1 ход, чтобы подобрать оружие. Откат способности – 5 ходов.
 
5 уровень:
Командирский крик: способность “Провокация” снижает время отката до 2 3 ходов, а способность “Линия на песке” получает время действия способности 5 ходов до 2 ходов. Пассивная способность.
 
6 уровень:
Один в поле не воин: витязь может нанести противнику удар с модификатором урона 4х, игнорируя показатели его защиты, но при этом сам лишается всех бонусов к защите на следующий ход. Откат – 10  5 ходов.

 
Храмовник
3 уровень:
Удар воина света: храмовник наносит противнику сокрушающий критический удар. При этом, если противник является магом или магическим существом, он получает удар с модификатором урона х4. Откат – 3 4 хода
 
5 уровень:
Аватара света: способность “Удар воина света” сокращает время отката до 2 3 ходов и увеличивает урон до х5. Пассивная способность.

Поле антимагии: способность “Развеивание магии” сокращает время отката до 3 ходов, а также в следующем ходу наносит магическим противникам урон, равный удвоенному показателю силы урона храмовника. Пассивная способность.
 
6 уровень:
Защитник веры: храмовник заставляет всех противников атаковать его в течение 3 ходов, а его показатель защиты увеличивается на 50%. Откат – 10 ходов.

Бессмертная слава: способность, которую можно использовать при получении смертельного удара. Если после атаки храмовника его здоровье снизилось до нуля, он имеет возможность в следующем ходу перед смертью атаковать противника и нанести ему урон с модификатором 5х, а также оглушить на 1 ход. После использования данной способности храмовник погибает. Откат – 10 ходов.

 
МАГИ
Маг Стихий
3 уровень
Гроза: маг призывает на головы своих врагов ужасную грозу, которая наносит критический 2х урон от электричества всем доступным противникам в течение 2 ходов, а также оглушает обычных и лишает возможности использовать способности редких противников на 1 ход.  Откат – 8 6 ходов.
 
5 уровень
Шквал молний: маг призывает ураган и грозу, которые охватывают все поле боя и наносят 2х урон всем доступным противникам в течение 3 ходов, а также оглушают редких и обычных противников на 2 хода, а элитных лишают возможности использовать способности на 1 ход. Откат – 8 ходов.

 

 
РАЗБОЙНИКИ
 
Убийца
Базовая способность:
Метка смерти: убийца помечает атакует свою цель, нанося ей обычный урон и помечая на 2 хода, в течение которых все атаки по этой цели получают бонус попадания +1. Бонус попадания рассчитывается на следующий после использования способности ход. Откат – 4 хода.
 
1 уровень:
Ядовитый экстракт: убийца смазывает свое оружие ядовитым экстрактом, разрушающим ткани противника. На 3 хода убийца увеличивает свой базовый урон от оружия в 1,5 раза, если в течение этого времени его противник погибает, время действия способности обновляется. Откат – 10 ходов.
 
3 уровень:
Метка уничтожения: способность “Метка смерти” наносит критический урон и получает откат 3 хода, а бонус попадания возрастает до +2. Пассивная способность.
 

 
Мастер
1 уровень
Летучая отрава (С): алхимик бросает во врага склянку с ядовитой смесью. Пары отравы затрудняют передвижение противника, что снижает его меткость (на 1 единицу) и наносит урон (хитрость*1) в течение некоторого времени (3 хода). Если противник получит огненный урон, пары вспыхнут, нанеся ему огненный урон (хитрость*3), но эффект отравления будет снят. Если эффект будет снят до окончания своего действия, то противник получит урон (хитрость*3)
 
2 уровень
Катализатор: алхимик познает глубины ферментативного катализа и применяет полученные знания на практике. Введение катализатора продлевает действие всех смесей на 1 ход и удваивает эффективность всех смесей и гранат. Пассивная способность.
 
4 уровень
Экстаз отравителя: алхимик впадает в экстаз, наслаждаясь страданиями отравленных жертв, и исцеляясь на величину наносимого его смесями урона в течение 3-х ходов. Откат 9 ходов.
Интоксикация: редчайшие токсины, вводимые алхимиком в его составы, разрушают нервные и мышечные ткани врагов. За каждый действующий яд алхимика, урон врага снижается на 5% (пассивный эффект смеси).
 
6 уровень
Философский камень: умудренный алхимик открывает секреты взаимопревращений веществ и узнает пути метаболизма препаратов, что позволяет сделать его составы еще эффективнее. Время действия всех смесей увеличивается еще на 1 ход, а эффективность всех смесей и гранат удваивается утраивается. Пассивная способность.

 

Спасибо, что играете в наши игры! Blizzard (all rights reserved)

Изменено пользователем Mad Ness
  • Нравится 7

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.

Опубликовано (изменено)

Хотфикс от 06.02.15
 
Продолжаем развлекаться, кардинально перекраивая параметры. Воины внезапно понерфлены. Всем /pain

 

ВОИНЫ
*ЗДЕСЬ ОПИСАНИЕ НЕРФА И СТРАДАНИЙ*

 

МАГИ

Маг крови

1 уровень:
 
Жертва крови: маг крови подчиняет обычного противника на 2 хода, а редкого на 1 ход. Не действует на существа, не имеющие крови. После окончания действия наносит критический урон от магии духа жертве. Откат –  5 ходов после завершения действия контроля.
 
2 уровень:
 
Марионетка крови: способность “Жертва крови” теперь может подчинить редкого противника на 1 2 хода, а обычного на 4 хода.
 
3 уровень:
 
Сила Крови: Активировав Силу Крови, маг на каждом ходу теряет по 10% от максимального здоровья, но наносимый им урон и длительность его заклинаний возрастают на 50%, с округлением в меньшую сторону. Во время поддержания этой способности маг крови не может быть исцелен никаким образом, кроме способности жертвенная кровь, а на отключение способности Сила Крови также требуется бросок. Совершая бросок на отключение способности, маг крови может также совершить авто-атаку. (заменяет способность Удар Крови, забиравшую 50% здоровья мага и наносившую урон равный поглощенному здоровью)
 
4 уровень:
 
Жажда жизни: Если здоровье мага крови ниже отметки в 40%, то откат всех его способностей уменьшается на 2. Как только здоровье мага крови будет восстановлено выше указанного уровня, способности получат нормальное время отката. Не влияет на уже действующие откаты. (заменяет способность Настоящая кровь, удалявшую раз в 10 ходов 1-го не-элитного противника с поля боя)

 

6 уровень:

 

Макиавелли: способность “Жертва крови” теперь может воздействовать на противника уровня Элита и подчинить его на 1 ход однократно во время боя. Длительность подчинения редких противников возрастает до 3-х ходов, а обычные противники подчиняются до конца боя (маг не может одновременно контролировать более 2-х марионеток крови).

 

Духовный целитель

Базовая способность: 

 

Милосердие: восполняет выбранному союзнику здоровье в количестве: показатель магии целителя, умноженный на 3 общего урона целителя х1. При критическом попадании, лечение считается двойным от обычного. Откат – 3 хода.

 

2 уровень:

 

Сопереживание: целитель связывает себя с выбранным союзником на 3 хода и половина получаемого союзником урона передается целителю. Переданный урон поглощается параметром защиты целителя и снижается от защитных заклинаний как и любой другой. Откат 6 ходов. (заменяет способность Присутствие Милосердия)

 

3 уровень:

 

Спасение души: заклинание “Милосердие” теперь восстанавливает здоровье в размере показателя магии целителя, умноженного на 7 общего урона целителя х2. Пассивная способность.

 

4 уровень:

 

Дух Веры: восстанавливает всем союзникам, подверженным исцелению, здоровье в количестве показателя магии целителя, умноженного на 5 общего показателя урона целителя х1,5. Откат способности – 8 ходов.

 

РАЗБОЙНИКИ

Мастер

1 уровень:
 
Осколочная граната (Г): подрывник бросает осколочную гранату, которая при взрыве наносит физический урон (хитрость*3) в размере 1х от урона Мастера всем противникам и оглушает врагов ранга обычный (1 ход).
 
Летучая отрава Дурманящий яд (С): отравитель бросает во врага склянку с ядовитой смесью. Пары отравы затрудняют передвижение противника, что снижает его меткость (на 1 единицу) и наносит урон (хитрость*1) (0,5% от максимального здоровья за каждую единицу хитрости Мастера) в течение некоторого времени (3 хода). Если эффект будет снят до окончания своего действия, то противник получит урон (хитрость*3) (0,75% максимального здоровья за каждую единицу хитрости мастера). После завершения действия Дурманящего Яда, противник получает иммунитет к нему на 2 хода.
 
2 уровень:
 
Катализатор: алхимик познает глубины ферментативного катализа и применяет полученные знания на практике. Введение катализатора продлевает действие всех смесей на 1 ход, и удваивает эффективность всех смесей и гранат. а гранаты, при критическом броске на активацию, наносят урон с модификатором х2,5, вместо х2. Пассивная способность.
Дымовуха (С) (Г): порой необходимо напустить дыму, для пущей театральности всего происходящего. Алхимик бросает дымовую шашку, создавая в выбранной области (враги дальнего боя/все бойцы ближнего боя/союзники дальнего боя) дымное облако (на 1 2 хода). Тех, кто находится внутри облака, нельзя выбрать целью для атак дальнего боя, а вероятность попадания по ним атак ближнего боя снижается (на 1 единицу), но их собственная меткость также снижается (на 1 единицу). Цели элитного ранга невосприимчивы к эффекту снижения меткости, но вынуждены совершать бросок на попадание по целям находящимся в облаке.
 
3 уровень:
Нейротоксин (С): хороший алхимик весьма сведущ в ядах, и ничуть не скрывает это от тех, кто рискнул угрожать ему. Алхимик отравляет цель (на 2 хода) специальным составом, который наносит цели урон (хитрость*2) (0,75% максимального здоровья за каждую единицу хитрости Мастера) при использовании ею способностей и увеличивает откат примененной способности (на 1 ход). После окончания действия Нейротоксина, враг приобретает иммунитет к нему на 4 хода.
 
4 уровень:
 
Бомба (Г): подрывник знает толк во взрывах. Порой, для того чтобы добиться результата, стоит пожертвовать площадью взрыва, но увеличить его мощь. Подрывник бросает гранату, которая наносит противникам в выбранной области (враги дальнего боя/враги ближнего боя) урон (хитрость*5) 3х от урона Мастера.
 
Интоксикация: редчайшие токсины, вводимые алхимиком в его составы, разрушают нервные и мышечные ткани врагов. Каждый действующий яд алхимика снижает урон врага на 5% 1% за каждую единицу хитрости Мастера. (пассивный эффект).
 
5 уровень:
 
Баррикада (М): к чему сражаться самому, когда можно доверить бой верной турели, а тем временем выкурить трубочку в тепле и уюте? Механик устанавливает заграждение, за которое может спрятаться 1 персонаж. Спрятавшийся за заграждением, становится неуязвим для урона по области и атак дальнего боя, но лишается возможности атаковать противника напрямую. Чтобы спрятаться за баррикаду или выйти из-за нее, необходимо потратить 1 ход. Если на поле боя установлен капкан, то противник атакующий баррикаду попадет в него. Если применить способность «А мы зарядим пушечку» находясь в укрытии, противник, который получил урон от выстрелов, будет вынужден атаковать баррикаду в течение 1 хода за каждый попавший по нему выстрел. Прочность баррикады = (Здоровье механика*4). Защита = 5 единиц. Время подготовки баррикады 2 хода.
 
Иммунодефицит: урон от ядов отравителя игнорирует половину показателя защиты, а иммунитет к ядам снижает их эффективность только на 50%, вместо 100%. (пассивный эффект) - не распространяется на яды приготовленные при помощи профессии Алхимия и не усиливается способностью Философский Камень. (заменяет способность Токсический Шок)
 
6 уровень:
 
Философский Камень: умудренный мастер открывает секреты взаимопревращений веществ и узнает пути метаболизма препаратов, что позволяет сделать его составы еще эффективнее. Время действия всех смесей увеличивается еще на 1 ход, а эффективность всех смесей и гранат утраивается удваивается. Пассивная способность.

 

Спасибо, что играете в наши игры!

Изменено пользователем Mad Ness
  • Нравится 6

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.

Опубликовано (изменено)

Глобальное изменение системы опыта

 

9fef55490f725c81abe75226a1c3a659.jpg.jpeg

 

Ничто не вечно. Бесплатный сыр - лишь в мышеловке. Семь раз отмерь...

В данном дополнении была кардинально пересмотрена таблица опыта, требуемого для получения уровней - из-за того, что количество получаемого было слишком переоценено. Таблица опыта на данный момент указана ниже (общее количество опыта персонажа для требуемого уровня прилагается). Указано ОБЩЕЕ количество требуемых очков - свои текущие очки вы можете посмотреть в листке собственного персонажа.

 

1 уровень: 15 очков опыта.

2 уровень: 30 очков опыта.

3 уровень: 50 очков опыта.

4 уровень: 80 очков опыта.

5 уровень: 120 очков опыта.

6 уровень: 170 очков опыта.

 

Данная система находится на стадии бета-тестирования, и может быть подвержена дальнейшим изменениям. Сохраняйте свою человечность, пейте эстус, и не переключайтесь.

Изменено пользователем Felecia
  • Нравится 7

2sgt2jT.png.png

Опубликовано (изменено)

Глобальное измѣненіе системы кузнечнаго ремесла

 

...проводится холопомъ Яшкой Безумцемъ съ дозволенія Владыки ремесла кузнечнаго и пламени чародѣйнаго Дарта Шанта...

 

 1363174868_bog-kuznec.jpg.jpeg

 

О причинахъ приведшихъ ко сему событію:
 
1. Чрезмерный рост урона и защиты. Чтобы адаптироваться к росту качества оружия и брони игроков, придется вводить противников с тысячами здоровья и огромным уроном. Для нивелирования показателя защиты игроков (при средней броне 2-го уровня из материалов 2-го уровня и с руной 2-го уровня защита равна 9, а создать такую броню игроки могут уже сейчас) понадобится базовый урон не менее 30 единиц.
 
2. Если игрок по какой-то причине лишится показателя защиты (Потрошитель, активировав Кровавую Ярость, или при поломке брони), он будет мгновенно отъезжать к праотцам погибать от урона (который задается с учетом средней защищенности отряда), либо (если урон врагов сделать меньшим и не выносящим убивающим игроков без брони с одного чиха) отдельные игроки в броне будут почти неуязвимы, получая ничтожные единицы урона.
 
3. Этот пункт исходит из первых двух: кузнечное дело становится обязательным для развития большим количеством персонажей (т.к. 1-3 не смогут набрать материалы для снаряжения всех остальных), потому, что дает ОЧЕНЬ серьезные преимущества в уроне, а отсутствие хорошей брони делает персонажа нежизнеспособным. Все вышесказанное, в свою очередь, противоречит основному принципу, который ты объявляла перед разработкой ремесел - они не должны быть обязательны для развития и не должны быть доступны всем и каждому.
 
Общая концепция:

Материал определяет бонусный урон, чертеж определяет возможность улучшения (руны и чары).

Руны - пассивные эффекты влияющие на боевые параметры, чары - активируемый 1 раз за бой эффект (активация эффекта не завершает ход персонажа). Руны и чары, ввиду их ценности, можно накладывать без риска провала и потери руны/свитка. Получение: младшие руны иногда доступны в продаже. Некоторые чары и простые руны можно только найти. Эксклюзивные чары и Старшие Руны существуют в игре в единственном экземпляре (руна каждого типа 1 на игру).
 
Материалы (уменьшен бонусный урон от уровня материала):
1 уровень - нет бонусов
2 уровень - +1 урон/защита
3 уровень - +2 урон/защита
 
Чертежи (удален бонусный урон от уровня чертежа):
1 уровень - нет эффектов
2 уровень - 1 ячейка для руны (пассивные чары)
3 уровень - 1 ячейки для руны + 1 слот для активных чар
 

Примеры рун:
 
Оружие:
Младшая руна Фантома - оружие игнорирует 25% защиты противника.
Руна Фантома - оружие игнорирует 50% защиты противника.
Старшая руна Фантома - оружие игнорирует 100% защиты противника.
 
Младшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,25х
Руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,5х
Старшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 3х
 
Младшая руна Фортуны - попадание засчитывается при броске 5 и выше
Руна Фортуны - критический удар засчитывается при броске 9 и выше
Старшая руна Фортуны - +1 к меткости в бою
 
Младшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 3 единицы здоровья
Руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 6 единиц здоровья
Старшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 9 единиц здоровья
 
Доспехи:
Младшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 5 единиц магического урона
Руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 10 единиц магического урона
Старшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 15 единиц магического урона
 
Младшая руна Величия - восстанавливает 1 единицу здоровья на каждом ходу
Руна Величия - восстанавливает 2 единицы здоровья на каждом ходу
Старшая руна Величия - восстанавливает 3 единицы здоровья на каждом ходу
 
Младшая руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 6 ходов
Руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 4 ходов
Старшая руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 2 ходов
 
Младшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 1 единицу урона (игнорирует защиту)
Руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 2 единицы урона (игнорирует защиту)
Старшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 3 единицы урона (игнорирует защиту)
 
Примеры чар:
 
Оружие:
Чары танцующего клинка - в течение 3 ходов блокирует все атаки, чей бросок ниже броска при активации чар.
 
Чары яростной бури - в течение 3 ходов атаки оглушают врагов на 1 ход.
 
Чары алчущих крови - в течение 3 ходов атаки исцеляют на нанесенный урон.
 
Доспехи:
Чары искажения времени - в течение 3 ходов снижает вероятность попадания по персонажу на 3 для редких и обычных противников, и вынуждает элитных противников совершать бросок на попадание.
 
Чары новой жизни - в течение 3 ходов защищает персонажа так, что получив смертельный урон он останется жив и восстановит 25% от максимального здоровья.
 
Чары тайной защиты - в течение 3 ходов получаемый персонажем урон снижается на 25%.

Изменено пользователем Mad Ness
  • Нравится 10

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Фикс кузнечного дела от 25.03.14

 

Ты изнасиловал ее, ты убил ее, ты убил ее детей!

Дарт Шант, Владыка Ужаса.

 

Материалы:

 

Бонусы от материалов:

2 уровень: +1 к защите/урону

3 уровень: +3 к защите/урону.

 

 

Изменения рун:

Оружие:

Младшая руна Фантома - оружие игнорирует 25% защиты противника.
Руна Фантома - оружие игнорирует 50% защиты противника.
Старшая руна Фантома - оружие игнорирует 100% защиты противника.

Младшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,25х
Руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,5х
Старшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 3х

Младшая руна Фортуны - попадание засчитывается при броске 5 и выше
Руна Фортуны - критический удар засчитывается при броске 9 и выше
Старшая руна Фортуны - +1 к меткости в бою

Младшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 5 единицы здоровья
Руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 10 единиц здоровья
Старшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 15 единиц здоровья

 

Руны стихий:
Огня
Молний
Льда
наносят +50% урона от оружия стихиями огня, электричества и льда (только автоатаки)

Руна Света: все автоатаки наносимые демонам, мертвецам и порождениям тьмы наносят двойной урон

 

 

Доспехи:

Младшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 5 единиц магического урона
Руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 10 единиц магического урона
Старшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 15 единиц магического урона

Младшая руна Величия - восстанавливает 1 единицу здоровья на каждом ходу
Руна Величия - восстанавливает 2 единицы здоровья на каждом ходу
Старшая руна Величия - восстанавливает 3 единицы здоровья на каждом ходу

Младшая руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 1 ход меньше
Руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 2 хода меньше
Старшая руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 3 хода меньше

Младшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 1 единицу урона (игнорирует защиту)
Руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 2 единицы урона (игнорирует защиту)
Старшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 3 единицы урона (игнорирует защиту)

 

Руну воздуха - снижает требование выносливости для доспеха (-1 выносливость)

Младшая р
уна невосприимчивости: персонаж игнорирует 2 единицы стихийного урона

Руна невосприимчивости: персонаж игнорирует 4 единицы стихийного урона
Старшая 
руна невосприимчивости: персонаж игнорирует 6 единицы стихийного урона

 

Руна второй жизни: получив смертельный удар персонаж выживает с 1 ед. здоровья (1 раз за бой)

Руна Тьмы: элитные противники вынуждены бросать кубик на попадание по персонажу

 

Общие изменения:

 

Чертежи:

Чертежи 3 уровня теперь исчезают после удачного использования
Чертежи 2 уровня дают 1 слот под руны
Чертежи 3 уровня дают 2 слота под руны

 

Руны:
Руны 1 уровня можно купить
Руны 2 уровня и выше падают с элитных противников (высокий шанс на 2 уровень и средний шанс на 3 уровень) и находятся по квестам.
Легендарные руны (руны без различия по уровню) падают с элитных противников с низким шансом.

  • Нравится 6
Опубликовано (изменено)

Фикс механики от 30.03.2015

 

"Вот пуля пролетела и ага..."

к/ф Служили два товарища

 

Обновление системы урона и травм. Теперь кубик на урон бросаться не будет. Не нужно судорожно плакать, бросив кубик на 1 - теперь все гарантированно получают травму! 

 

Список травм: 

Легкая травма: -25% здоровья.

Средняя травма: -50% здоровья

Тяжелая травма: -75% здоровья

 

Система получения травм в боях:

Легкая травма будет получена любым персонажем при любом исходе боя, если он получил урон превышающий 50% его ХП, кроме урона полученного от действия своих артефактов или умений. То есть маг крови или потрошитель, при активации своих умений, вызывающих потерю здоровья травму не получит.

Средняя травма будет получена любым персонажем, если он потерял сознание во время боя.

Тяжелая травма будет получена всеми персонажами, если бой был проигран (по механике - автоотступление).

 

Список аптечек:

Малая аптечка: может исцелить 1 легкую травму. 

Средняя аптечка: может исцелить 1 среднюю или две легких травмы.

Большая аптечка: может исцелить 1 тяжелую травму, либо 2 средних, либо 3 легких травмы.

Обратного (2 малых аптечки исцеляют 1 среднюю травмы) - НЕТ!

 

Обновление умений хилера:

Теперь хилер может лечить вас в четыре! раза лучше. Для хилера вводятся т.н заряды - 8 единиц. Заряды обновляются каждый игровой день. 

На исцеление легкой травмы потребуется 2 заряда, средней 4 заряда, тяжелой - 6 зарядов. 

 

Вводится новое зелье: зелье восстановления, добавляющее заряды хилеру (не больше 8). Создание зелья идет по обычным правилам, но только из эльфийского корня.

Малое зелье восстановления дает 2 заряда (для создания потребуется 2 эльфийских корня).

Среднее зелье восстановления дает 4 заряда (для создания потребуется 3 эльфийских корня, перегонный куб и второй уровень зельеварения).

Большое зелье восстановления дает 8 зарядов (для создания потребуется 4 эльфийских корня, перегонный куб и кальцинатор и третий уровень зельеварения).

 

Обновление дропа:

Теперь аптечки будут падать с мобов!
с обычного падает малые аптечки из расчета 1 обычный враг 1 малая аптечка, до 5 включительно.
с редких одна средняя аптечка.
с элитных падает 2 средних и одна большая.
Аптечки не будут падать с животных, призраков и демонов, но могут падать с гуманоидов, живых мертвецов, порождений тьмы и прочих, у кого есть карманы.

Изменено пользователем Darth Shunt
  • Нравится 2
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...