Lord RZ Опубликовано 4 февраля, 2016 Опубликовано 4 февраля, 2016 Механика игр Дома Волка. Раздел механики и описаний. World of Darkness: Боевая система World of Darkness: Vampire World of Darkness: Fallen World of Darkness: Дом Волка (original) Shadowrun: Проклятие Бледного Дракона Fallout: The Leaden Heart One Day in London: The Mask of Agamemnon One Day in London: Сказки о войне World of Darkness: Орлиное гнездо DND: Бессонница 8
Фолси Опубликовано 3 сентября, 2016 Опубликовано 3 сентября, 2016 World of Darkness: Vampire Собираясь в игру по "оригинальной механике вампиров", вы можете создавать персонажа в соответствии с предложенной ниже схемой. Удачи в генерации и успехов в игре :) 1. Портрет персонажа 2. Имя персонажа 3. Клан персонажа - выбирается отсюда. 4. Маска и НатураМаска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила. Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли. Архитектор Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем он сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное. Автократ Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов. Бон Вивант Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли. Браво Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв. Опекун Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом. Проповедник Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее. Ребенок Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и инфантильных взрослых подходит Архетип Ребенок. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя. Победитель Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Силы Воли. Конформист Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей. Ловкач Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-то сделать что-то для вас. Брюзга Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если хотите). Асоциал Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния Директор Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание. Фанатик У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели. Щеголь Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков. Судья Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое. Одиночка Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу два пункта Силы Воли. Мученик Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы. Мазохист Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист. - Вы восстанавливаете два пункта Силы Воли, когда познаете боль таким образом, каким еще не познавали прежде. Монстр Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр. - Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Силу Воли, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Силу Воли, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Силу Воли, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберите свою судьбу и следуйте ей. Педагог Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним. Кающийся грешник Кающийся грешник существует для того, чтобы покаяться в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья. Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления. Перфекционист Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий. Бунтарь Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, а возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж. Плут Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда сконцентрированная на себе самом позиция приводит вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По решению Рассказчика получение выгоды без разоблачения собственных слабостей может принести вам сразу два пункта Силы Воли. Мастер выживания Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему силам благодаря вашему совету. Авантюрист Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли. Традиционалист Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды. Шутник Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в процессе. Мечтатель Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель. - Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению. Капиталист Зачем отдавать что-то бесплатно, когда вы можете это продать? Вы законченный торгаш, который понимает, что торговля существовала всегда, и она будет развиваться – товаром может быть все, что угодно У вас есть прекрасное понимание того, как манипулировать и людьми, и Каинитами, понимая, что они нуждаются в специфических товарах и услугах Внешний вид и влиятельность – это все что нужно, когда дело доходит до больших продаж, хотя вы будете использовать что угодно в своих интересах Торговцы, солдаты удачи и подхалимы придерживаются Архитипа Капиталист . - Восстановление пунктов Силы Воли происходит всякий раз, когда вы совершаете успешную сделку с каким-либо товаром Предметом для торговли не должны быть материальные предметы; это может быть информация, услуги или другие такие же не материальные активы . Хамелеон Вы независимый и уверенный в себе, вам удается подстраиваться под любую ситуацию Вы внимательно изучаете поведение и манеры всех тех с кем соприкасаетесь, поэтому вы можете выдавать себя за кого угодно Вы тратите так много времени на изменение вашего внешнего вида и манер, что ваши собственные родители могут вас не узнать Шпионы, мошенники, трансвеститы и самозванцы лучше всего олицетворяют этот Архитип. - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вам удается обмануть кого-нибудь, выдав себя за другого, принеся тем самым выгоду себе (или своей стае). Калейдоскоп ужасов Вы стремитесь шокировать и внушать отвращение окружающим не имеющими оправдания поступками и демонстрацией «дурных» манер Конечно, вы осознаете, что это только шоу и способ запугать и руководить другими Зато окружающие считают вас исчадьем ада, а вы упиваетесь такой репутацией Шок-рокеры, бунтующие подростки и жаждущие внимания служат примерами Архитипа Калейдоскоп ужасов. - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь от вас отскакивает в ужасе или реагирует иным подобным образом. Загадка Ваши поступки неестественны, приводят в замешательство и необъяснимы для всех кроме вас Ваши странности могут быть остаточным эффектом Ритуала создания или самым эффективным для вас способом осуществлять работу Шабаша – видеть действия Патриархов и противостоять им Однако остальной мир ваши неадекватные действия наталкивают на мысль, что вы эксцентричны, если не совсем сумасшедший Сторонники теории заговора, агенты в глубоком подполье и фанатики Джихада – все живут согласно принципам Архетипа Загадка. - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь совершенно озадачен или сбит с толку одним из ваших поступков, который потом принесет вам пользу. Глаз бури Несмотря на ваш спокойный утонченный внешней вид кажется, что хаос и опустошение следуют за вами Пылающие города и стихийных бунты, смерть и разрушение окружают вас подобно вестника бури Для вас нежизнь – это бесконечные испытания неизвестностью, ожидающей вас за каждым углом Главари банд, политические лидеры и другие влиятельные фигуры являются примером Архетипа Глаз бури . - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда шум, массовые беспорядки или менее неистовые события происходят вокруг вас . Гуру Ваша просветленность привлекает к вам окружающих Вы можете быть наставником особенного Пути Просветления, церковным священником или просто идеалистом в своей стае Как бы то ни было, ваше присутствие мотивирует и подвигает других заинтересовываться духовным или идеологическим поиском Ваше окружение рассматривает вас как спокойного, сосредоточенного и разбирающегося во всем человека, даже когда вы проповедуете насилие, как средство достижения цели Лидеры культов, мастера Дзена и священники стаи – примеры Гуру . - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь ищет вашей помощи в духовных вопросах, и ваше наставничество подвигло его к просветленным поступкам, которые не были ему свойственны Так же пункты Силы воли восстанавливаются всякий раз, когда вы достигаете прозрения, которое соотносится с вашей личной философией. Садист Вы существуете, чтобы причинять боль и страдания другим Убийство – это слишком легко, пытка – это лучший способ по-настоящему причинить вред человеку, и вы ищите самый медленный, самый болезненный способ подтолкнуть другого к последнему пределу Боль – боль других – доставляет вам огромное удовольствие Сержанты-инструкторы по строевой подготовке, брошенные экс-возлюбленными и любой находящийся на краю помешательства – рано или поздно все они могут продемонстрировать Архетип Садиста; садизм достаточно редок, и поэтому появляется только в случаях отклонения от нормы, а не как-то связан с тем или иным типом личности . - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вы причиняете боль кому-нибудь без причины, за исключением вашего собственного удовольствия. Социопат Все низшие существа: и живые, и мертвые должны быть уничтожены ради обеспечения гармонии жизни Скорее всего вы не испытываете угрызений совести, когда убиваете (в зависимости от вашей Человечности или Пути) Напротив, вы делаете важное для общества дело Некоторые члены Шабаша не одобряют вашу бесчеловечную натуру, но вам иногда удается поколебать их такими аргументами, как: «Дарвин согласился бы с тем, что я делаю только лучше природе» и «Только Шабаш должен выжить» . - Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вы опережаете других при подсчете количества убитых При подсчете учитывается только то время, когда вы были единственным убийцей, а так же необходимо, чтобы жертвы не были результатом массового побоища – подобного убийству всех зрителей на киносеансе или беззащитных клиентов во время ограбления банка . 5. АтрибутыСперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Игрок может истратить 7 точек на первичные Атрибуты, 5 на вторичные и 3 на третичные. Физические атрибуты: Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичными ориентированным на физические действия персонажам. Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее). Сила Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию. Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни. @ Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг. @@ Средне: Вы можете поднять 45,36 кг. @@@ Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг. @@@@Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг. @@@@@ Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины. Ловкость Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа. Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы. @ Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя. @@ Средне: Вы не олух, но и не балерина. @@@ Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал. @@@@ Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите. @@@@@ Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие. Выносливость Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться. Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый. @ Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром. @@ Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два. @@@ Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете. @@@@ Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите. @@@@@ Великолепно: У вас телосложение Геракла. Социальные атрибуты: Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество для своей выгоды. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами. Обаяние Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умение персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения. Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Вежливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный. @ Плохо: Перестаньте задирать свой нос. @@Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей. @@@Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам. @@@@Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм. @@@@@ Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами. Манипулирование Манипулирование показывает способность персонажа вынуждать других разделить его взгляды или последовать его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его. Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу. Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажам с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют. Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный. @ Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов. @@Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой. @@@ Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену. @@@@ Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа. @@@@@ Великолепно: «Разумеется, я скажу князю, что именно я попытался всадить в него кол!» Внешность Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными. Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить потенциальные сосуды или привлечь внимание на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их бросить бомбу в убежище старейшины. [Х Ужасно:При вашем появлении обычные люди принимаются кричать «Ааа, он пришел за мной!» - прим. переводчика] - для Носферату и Горгулий @Плохо: Вы страшны как смертный грех. @@Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему. @@@ Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре. @@@@ Исключительно: Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это. @@@@@ Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства. Ментальные атрибуты: Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать. Восприятие Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал). Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет. Специализации: Внимательный, Проницательный, Осторожный, Избирательное внимание, Опытный. @ Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей. @@Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целом вы видите. @@@ Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении. @@@@ Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания. @@@@@ Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств. Интеллект Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически. Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так как это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины. Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение. Специализации: Книжные знания, Созидательный ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет в области. @ Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80). @@ Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100). @@@Хорошо: Вы умнее, чем основная масса людей ( IQ 120). @@@@ Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140). @@@@@ Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+). Сообразительность Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях. Специализации: Подстроиться под остальных, Энергичный разговор, Изменения в стратегии, Засады. @ Плохо: Вас легко надуть @@Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере. @@@Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство. @@@@ Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день. @@@@@ Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать. Вампиры могут потратить кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои физические Атрибуты. 1 Витэ = +1 к физическому Атрибуту. Можно усилить Атрибут до 7-10 и пока тратится кровь на усиление - бафф держится. После того, как персонаж перестаёт тратить кровь, усиление будет держаться ещё 3 хода, потом упадёт до 6. Эффект длится до конца сцены. 6. СпособностиСпособности – это черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать. Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Выберите, что для вас первично, вторично и третично, затем распределите точки: 13, 9, 5. Ни одна способность не может быть выше 3 на стадии создания персонажа. Таланты Спойлер Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.Бдительность Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, какое внимание вы уделяете окружающему миру, вне зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей). @ Новичок: Вы не безмозглый дрон. Кажется. @@ Практикующий: Обычный соглядатай. @@@Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение. @@@@Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох. @@@@@ Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного. Используют: Охотники, телохранители, охрана, журналисты, грабители. Специализации: Звуки, Подслушивание, Засады, Скрытое оружие, Толпа, Лес, Животные.Атлетика Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а так же ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой). @ Новичок: У вас было активное детство. @@Практикующий: Атлет в высшей школе. @@@ Компетентный: Профессиональный атлет. @@@@ Эксперт: Фаворит в своем спорте. @@@@@ Мастер: Олимпийский медалист. Используют: Атлеты, энтузиасты, парковые рейнджеры, жокеи, подростки. Специализации: Плаванье, Скалолазание, Акробатика, Танцы, Марафонский бег, Специфические виды спорта.Драка Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов. @ Новичок: Вы дрались, когда были ребенком. @@ Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках. @@@ Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники. @@@@ Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге. @@@@@ Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды. Используют: Военные, полицейские, хулиганы, бандиты. Специализации: Бокс, Уличная драка, Армейский рукопашный бой, Удары ногами, Карате, Дзюдо, Муай Тай, Броски, Захваты.Уклонение Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда. @ Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи. @@: Вы закончили курсы самообороны. @@@Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа. @@@@Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам. @@@@@ Мастер: Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве. Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксеры, люди из плохих районов. Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Прыжок.Эмпатия Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции. @ Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку. @@Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания. @@@Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей. @@@@ Эксперт: Вам практически невозможно врать. @@@@@ Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок. Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы, соблазнители, медиумы, лучшие друзья. Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.Экспрессия Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электронной почты. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они так же могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности. @ Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке. @@ Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже. @@@ Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем. @@@@ Эксперт: Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии. @@@@@ Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение. Используют: Актеры, писатели, поэты, политики, журналисты, инструкторы, уличные смутьяны. Специализации: Актерская игра, Поэзия, Проза, Импровизация, Разговор.Запугивание Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны. @ Новичок: Грубый хулиган-подросток. @@ Практикующий: Грабитель. @@@Компетентный: Строгий сержант. @@@@Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих. @@@@@ Мастер: Вы способны напугать диких животных. Используют: Хулиганы, должностные лица, военные офицеры, бандиты, вышибалы, гангстеры, Шабаш. Специализации: Скрытые угрозы, Использование должности, Физическое насилие, Шантаж.Лидерство Вы пример для других и можете заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием. @ Новичок: Капитан команды вашей небольшой лиги. @@Практикующий: Президент студенческого совета. @@@Компетентный: Эффективный руководитель. @@@@Эксперт: Кандидат в президенты. @@@@@Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации. Используют: Политики, князья, менеджеры, должностные лица, военные офицеры, полицейские. Специализации: Ораторство, Завораживание, Дружелюбность, Открытость, Благородство, Приказы.Знание улиц Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах. @ Новичок: Вы знаете, кто торгует наркотиками. @@ Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице. @@@Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду. @@@@ Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах. @@@@@ Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано. Используют: Бандиты, бездомные, репортеры, детективы, полиция нравов, Шабаш. Специализации: Скупка краденого, Торговля наркотиками, Торговля оружием, Слухи, Банды, Карманник, Местный сленг.Хитрость Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом. @ Новичок: Иногда вы можете немного приврать. @@ Практикующий: Вампир. @@@Компетентный: Бандитский адвокат. @@@@ Эксперт: Агент под прикрытием. @@@@@ Мастер: Вы последний человек, которого кто-то станет подозревать. Используют: Политики, юристы, вампиры, подростки, жулики, артисты легко жанра. Специализации: Соблазнение, Безупречная ложь, Притворная мораль. Навыки Спойлер Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа.Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один.Знание животных Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное. @Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя. @@Практикующий: Вы можете содержать щенка. @@@Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса. @@@@Эксперт: Цирковой дрессировщик. @@@@@ Мастер: Вы можете приручать животных, не используя сверхъестественные способности. Используют: Фермеры, дрессировщики животных, смотрители зоопарка, парковые рейнджеры, содержатели домашних животных, домиторы. Специализации: Собаки, Боевая тренировка, Большие кошки, Кони, Сельские животные, Экзотические животные (один вид).Ремесла Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таких сферах как плотничество, работа с кожей, шитье или даже работа с механизмами, например ремонт машин. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. Вы всегда должны выбирать специализацию для Ремесел, даже если вы владеете навыками сразу в нескольких сферах. @Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в высшей школе. @@ Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль. @@@ Компетентный: Вы буквально живете своим делом. @@@@Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения в колледже. @@@@@ Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле. Используют: Механики, мастеровые, художники, дизайнеры, изобретатели, приверженцы натурального хозяйства. Специализации: Гончарство, Шитье, Домашний ремонт, Плотничество, Оценка, Карбюраторы и т.п.Вождение Вы можете водить машину, возможно еще какую-либо технику. Этот Навык не позволяет вам автоматически водить такую технику как танк или 18-колесный грузовик, и сложность может зависеть от вашего личного опыта обращения с конкретными автомобилями. Так или иначе, управление автомобилем-универсалом не подготовит вас к управлению Лотусом на скорости 100 миль в час. @ Новичок: Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач. @@Практикующий: Вы можете управлять машиной с механической коробкой передач. @@@ Компетентный: Профессиональный водитель. @@@@Эксперт: Гонщик Формулы-1 или водитель танка. @@@@@ Мастер: Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда. Используют: Таксисты, водители, гонщики, большинство жителей любых стран в 21 веке. Специализации: Внедорожники, Трюки, Езда по неровной дороге, Коробка передач, Внезапные остановки, Напряженное движение.Этикет Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести, как в обществе смертных, так и Сородичей. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии. @ Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке. @@Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях. @@@ Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром. @@@@ Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом. @@@@@ Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее. Используют: Дипломаты, путешественники, высшее общество, должностные лица. Специализации: Формальные обеды, Бизнес, Уличная культура, Общество Сородичей.Огнестрельное оружие Убийство смертного мечом повлечет за собой расследование. Разрывание кого-либо на куски поставит под угрозу Маскарад. Поэтому Каиниты адаптируются, и многие из них направляют свою энергию на то, чтобы научиться убивать при помощи огнестрельного оружия. Этот Навык отражает вашу способность обращаться с различным огнестрельным оружием, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Разумеется, этот Навык не включает в себя тяжелую артиллерию, как например минометы или орудия танков. Так же тот, кто достаточно хорошо владеет Огнестрельным оружием может его чистить, ремонтировать, распознавать и, разумеется, стрелять из большинства видов небольшого оружия. Так же этот Навык используется, чтобы исправлять заклинившее оружие (Сообразительность+Огнестрельное оружие). @ Новичок: Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком. @@ Практикующий: Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе. @@@Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки. @@@@ Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека. @@@@@ Мастер: Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер. Используют: Шабаш, полицейские, военные, мастера выживания, охотники. Специализации: Быстрая стрельба, Создание оружия, Пистолеты, Снайпер, Револьверы, Дробовики.Ближний бой Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не значат для мертвого сердца». Клинок обычно ценится намного выше, как и умение хорошо его использовать. Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую пользу может принести и деревянный кол… @Новичок: Вы знаете, как держать нож. @@Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк. @@@ Компетентный: Вы бы могли возглавить команду колледжа по фехтованию. @@@@ Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе князя. @@@@@ Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом спецназа, чем с вашим клинком. Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья. Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.Исполнение Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведения о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением. @ Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре. @@ Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке в колледже. @@@Компетентный: Вы востребованы во всех местных клубах. @@@@ Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией. @@@@@ Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных. Используют: Музыканты, студенты колледжа, актеры, балерины, мимы. Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, игра на инструменте, Пьяное караоке.Безопасность Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры. @ Новичок: Вы можете вскрыть простой замок. @@ Практикующий: Вы можете угнать машину. @@@ Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее. @@@@Эксперт: Вы можете взломать сейф. @@@@@Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон. Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими. Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.Скрытность Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию. По очевидным причинам, эта Способность крайне полезна при преследовании добычи. @Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате. @@Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю. @@@Компетентный: У вас почти не возникает проблем с тем, чтобы найти добычу вечером. @@@@Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям. @@@@@Мастер: Старейшина Носферату. Используют: Воры, убийцы, Сородичи, шпионы, репортеры, спецназ. Специализации: Умение прятаться, Бесшумное движение, Скрыться в тенях, Скрыться в толпе.Выживание Вампиры мало боятся голода или плохой погоды, однако дикая природа все еще довольно опасна для Каинитов. Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь к цивилизации, выслеживать добычу и возможно даже избегать оборотней (хотя последнее и крайне сложно). Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании. Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль. Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях. Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных. Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели. Мастер: Если вас бросить голым в Андах, вы все равно сумеете выжить. Используют: солдаты, путешественники-энтузиасты, мастера выживания, охотники, егеря Специализации: Выслеживание, Тайга, Городские джунгли, Ловушки, Охота. Познания Спойлер Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Академические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания. Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.Академические знания Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим Познанием может не только блистать своими знаниями в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме, но так же могут дать информацию о происшествиях в прошлом и о будущих поворотах в Джихаде. @ Студент: Пушкин? Кажется, я где-то слышал эту фамилию… @@Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами. @@@ Магистр: Вы можете написать статью в научном журнале. @@@@Доктор: Заслуженный профессор. @@@@@ Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени. Используют: Профессора, литераторы, эрудиты, старейшины. Специализации: История, Литература, Искусство, Философия, Филология и т.п.Компьютер Это Познание отражает способность владеть компьютером и программировать на нем, а так же быть «на ты» с последними технологиями. @Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой. @@ Бакалавр: Вы легко можете обращаться с информацией на компьютере. @@@ Магистр: Вы можете создавать программное обеспечение. @@@@ Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в качестве консультанта. @@@@@ Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела. Используют: Хакеры, офисные работники, программисты, люди, работающие с информацией, студенты. Специализации: Языки программирования, Интернет, Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.Финансы Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко. @Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу. @@ Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке. @@@ Магистр: Вы можете стать успешным брокером. @@@@Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации. @@@@@Ученый: Вы можете разбогатеть, даже если на вашей карточке осталось 500 рублей Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики. Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.Расследование Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность расследовать и делать выводы. @ Студент: Вы читали несколько книг Агаты Кристи. @@ Бакалавр: Милиционер @@@Магистр: Частный детектив. @@@@ Доктор: Работник ФСБ. @@@@@ Ученый: Шерлок Холмс. Используют: Детективы, искатели тайн, полицейские, ищейки. Специализации: Судебная медицина, Слежка, Поиск, Улики.Правоведенье Со всеми этими современными законами и законодателями, это Познание может быть крайне полезно. Правоведенье полезно, когда требуется составить иск, избежать его или выйти из тюрьмы. Что еще более важно, ведь даже у Сородичей есть собственные законы, и не один вампир спас себе не-жизнь, найдя лазейку в Традициях. @ Студент: Вы смотрели несколько фильмов о судебных заседаниях. @@Бакалавр: Вы учитесь на юриста или же уже сдали экзамены. @@@ Магистр: Вы способны подать грамотный иск. @@@@ Доктор: У многих влиятельных людей есть ваш номер телефона. @@@@@ Ученый: Вы способны найти лазейку даже в контракте с дьяволом. Используют: Юристы, полицейские, судьи, детективы, законодатели. Специализации: Криминал, Иски, Суд, Контракты, Полицейская процедура.Лингвистика Вы начинаете играть со своим родным языком на выбор, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помощь вам распознать акцент или игру слов. @Студент: Один дополнительный язык. @@Бакалавр: Два дополнительных языка. @@@Магистр: Четыре дополнительных языка. @@@@ Доктор: Восемь дополнительных языков. @@@@@ Ученый: Шестнадцать дополнительных языков. Используют: Дипломаты, послы, путешественники, древние вампиры, криптологи, ученые. Специализации: Романские языки, Идиомы, Иероглифы, Письменная экспрессия, Шифры.Медицина Вы понимаете, как работает человеческое тело, или же вампирское (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении. @ Студент: Вы закончили курсы по первой помощи. @@ Бакалавр: Студент медицинского института или парамедик. @@@ Магистр: Практикующий врач. @@@@Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией. @@@@@Ученый: Мировое медицинское сообщество считает вам современным Асклепием. Используют: Студенты медицинского института, доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи. Специализации: Трансплантация органов, Первая помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.Оккультизм Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и исключительно вампирские знания. В отличие от большинства других Познаний, владение Оккультизмом не означает владение точной и достоверной информацией: многое, из того, что вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области легенды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание знаний вампиров, а так же возможность хорошо разбираться в других аспектах оккультного, по крайне мере вы сможете определить, что является безусловной ложью. @Студент: Вы прочитали несколько книг касательно «Новой Эры». @@Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слышали, зерна истины встречаются среди плевел. @@@Магистр: Вы много слышали, но мало видели. @@@@ Доктор: Вы можете определить откровенную ложь и сделать умозаключение касательно остального. @@@@@ Ученый: Вы знаете большинство основных истин скрытого мира. Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники «Новой Эры», Тремеры. Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Инфернализм, сверхъестественные существа,Политика Вы разбираетесь в современной политике, включая влиятельных людей и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными смертными политиками или даже дать некоторые сведенья о местной структуре власти Каинитов. @ Студент: Активист. @@ Бакалавр: Член политической партии. @@@Магистр: Менеджер избирательной кампании или ведущий программы на радио. @@@@ Доктор: Депутат @@@@@Ученый: Вас могут выбрать следующим президентом. Используют: Активисты, политики, юристы. Вампиры всех сортов. Специализации: Город, Страна, Взятки, Догмы, Радикальные движения, Камарилья.Наука У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение. @ Студент: Вы знаете большинство из того, чему учат в высшей школе. @@ Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией. @@@ Магистр: Вы можете преподавать в высшей школе. @@@@ Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в своей области. @@@@@ Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас. Используют: Ученые, студенты, исследователи, учителя, инженеры, техники, пилоты. Специализации: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия. 7. Специализации - добавляются к Атрибутам и Способностям, значение которых у вашего персонажа равно 4 или выше. Определяют узкую область, в которых ваш персонаж особенно опытен (может перебрасывать 10s в дайс-пулах). Количество и вид специализаций для персонажа окончательно утверждает мастер игры. 8. ДополненияЭто внешние блага вашего персонажа. Персонаж получает 5 точек на Дополнения. Союзники Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам. Союзниками обычно являются влиятельные люди в вашем родном городе. С разрешения Рассказчика они могут быть кем угодно: возможно, у вас есть друзья в местном морге или даже в окружении мэра, в зависимости от того, сколько точек вы истратили на эту Черту. Обычно вашим союзникам можно доверять (так как они скорее всего не знают, что вы стали вампиром или что вампиры вообще существуют). Разумеется, ничто не дается даром: если вы попросите об услуге вашего друга-мафиозо, скорее всего в будущем он попросит вас об ответной услуге. @ Один союзник со средними влиянием и властью. @@Два союзники, оба со средней властью. @@@Три союзника, один из которых довольно влиятелен. @@@@ Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен. @@@@@ Пять союзников, один из которых крайне влиятелен. Связи Вы знаете нужных людей по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация будет исчерпывающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Каждое важное знакомство вы должны обрисовать хотя бы в нескольких деталях еще до того, как начнется игра. В дополнении к вашим важным знакомствам, у вас есть несколько не столь важных связей по всему городу: например, ваш важный знакомый может быть прокурор, а не столь важные могут включать в себя патрульных полицейских, клерков, вышибал или даже продавцов хот-догов. Вам не нужно детализировать все эти «мимолетные знакомства» перед игрой, однако для успешного взаимодействия с незначительным знакомым вам нужно сделать бросок на Связи со сложностью 7. Вы получаете одного незначительного знакомого за каждый успех, и разумеется, вам придется убеждать их сказать то, что вам нужно. @Одно важное знакомство. @@Два важных знакомства. @@@Три важных знакомства. @@@@Четыре важных знакомства. @@@@@ Пять важных знакомств. Слава Вы пользовались широкой известностью в смертном обществе, возможно вы были артистом, писателем или атлетом. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание учитывая то, что вы больше не являетесь живым. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации. Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, на которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, вас могут узнать тогда, когда вы совсем этого не хотите. Однако с другой стороны, враги не смогут заставить вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений, и вам гораздо легче охотиться на населенных территориях, так как люди сами идут к вам (сложность для бросков на охоту уменьшается на один за каждую точку в Славе). К тому же с разрешения Рассказчика у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей. @ Вы известны в местной субкультуре – среди завсегдатаев клуба или на определенной улице. @@ Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например ведущий новостей. @@@ Вы довольны известны. Возможно вы депутат или местная поп-звезда. @@@@ Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас. @@@@@ Вы международная медиа-икона. Поколение Это Дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее). @ 12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход. @@ 11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход. @@@ 10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход. @@@@ 9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход. @@@@@ 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход. *не доступно персонажам Шабаша (все начинают с 13 поколением) Стадо Вы создали группу смертных, из которых вы можете питаться без всякого страха. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может выполнять небольшие задания, но помните, они не слишком-то контролируемы, тесно связаны с вами или вряд ли более умелы, чем вы (поэтому в качестве пешек лучше использовать Союзников или Слуг). Стадо увеличивает ваш запас кубиков для охоты (см. Главу Шестую). @ 3 сосуда. @@ 7 сосудов. @@@ 15 сосудов. @@@@30 сосудов. @@@@@60 сосудов. Влияние У вас есть влияние в смертном обществе благодаря богатству, престижу, политическому статусу, шантажу или сверхъестественному манипулированию. Сородичи с высоким Влиянием могут направлять и в редких случаях даже контролировать политические и социальные процессы в смертном обществе. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается полицейских и бюрократов. Для некоторых бросков от вас может потребоваться использование Влияние вместо Способности, особенно когда требуется уладить дела с бюрократами. Разумеется, влиять на политику на местном уровне всегда легче, чем на мировом (т. е. снести «заброшенное» здание будет довольно легко, а вот начать войну будет несколько сложнее). @Среднее влияние: вы фактор в городской политике. @@ Хорошее влияние: вы фактор в политике области. @@@Влиятельная должность: вы фактор в федеральном округе. @@@@ Большая личная власть: вы фактор в национальной политике. @@@@@ Огромное влияние: вы фактор в глобальной политике Ментор Эта Черта отражает старейшину (или возможно даже кого-то более могущественного), который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш ментор может быть всего лишь вампиром с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко князю (или архиепископу), сказать другим старейшинам не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете. Чаще всего вашим ментором является ваш сир, но это может быть любой Каинит, который заинтересован в вас. Ментор с высоким рейтингом может быть даже главой какой-либо группы вампиров, например главой капеллы Тремеров. Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы»: ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство. Ментор обычно бывает равнодушен, он лишь дает вам информацию или дружеские советы, и бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником». @ Ментор – служитель с небольшим влиянием. @@ Ментор довольно уважаем, например старейшина. @@@ Ментор довольно влиятелен, например примоген. @@@@Ментор имеет немалую власть в городе, например князь или архиепископ. @@@@@ Ментор невероятно влиятелен. Ресурсы Эта Черта отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и, возможно какое-нибудь оружие, да пригоршня монет. Каждый месяц вы получаете определенное количество денег в зависимости от вашего рейтинга, однако вам нужно описать, откуда берутся эти деньги, будь то работы, трастовый фонд или дивиденды. К тому же ваше везение может закончиться в течение хроники в зависимости от того, как вы распоряжаетесь своими финансами. Так же вы можете продать свое имущество, если вам понадобится наличность, но это может занять недели или даже месяцы в зависимости от того, что вы хотите продать. Так или иначе, коллекционеры предметов искусства не покупают их мгновенно. @Небольшие сбережения: небольшая квартира в доме под снос и, может быть, скутер. Если вы все продадите, то получите около 500тыс рублей. Вы получаете 30 тыс рублей в месяц. @@Средний класс: квартира или кондоминиум. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 2.5 миллиона рублей. Вы получаете 50тыс рублей в месяц. @@@ Большие сбережения: личный дом или что-то в этом роде. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 10 миллионов. Вы получаете 150 тыс рублей в месяц. @@@@Хороший достаток: член высшего класса. У вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 50 миллионов. 500 тыс в месяц. @@@@@ Крайне богатый: мультимиллионер. Ваши запросы ограничены лишь вашим воображением. Слуги Ваши слуги - это не союзники или связи, а ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть люди, на которых вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют в качестве слуг животных. Вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными не смотря ни на что» - если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас. Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственными инициативой и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу, это просто способ добавить более проработанного персонажа в хронику или отобразить печально известных последователей Сородичей. Не перегибайте палку с этим Дополнением. @ Один слуга. @@ Два слуги. @@@ Три слуги. @@@@ Четыре слуги. @@@@@ Пять слуг. Статус У вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе Сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и уважения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше же статус в основном зависит от репутации вашей стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это Дополнение может как-то смягчить это отношение. Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Шабаше (и скорее всего сделает вас привлекательной мишенью для врагов секты), то же истинно и для обратного случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они только не смогли каким-либо способ заполучить столько власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно. Иногда вам возможно придется сделать бросок на Статус в паре с какой-нибудь Социальной Чертой, что будет отражать позитивные эффекты от вашего престижа. Примечание: Персонажи Каитиффы не могут брать себе Дополнение Статус во время создания персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить уважения они смогут лишь в ходе хроники. @ Известный: неонат. @@ Уважаемый: служитель. @@@ Влиятельный: старейшина. @@@@ Могущественный: примоген или епископ. @@@@@ Великий: князь или архиепископ. 9. ДобродетелиКаждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще 7 точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки. Сознательность Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя. Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым. @ Безразличный. @@Обычный. @@@ Этичный. @@@@ Праведный. @@@@@Полный раскаянья. Самоконтроль Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль. Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию. Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивление безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом. @Нестабильный. @@Обычный. @@@Воздержанный. @@@@ Твердый. @@@@@ Полный контроль над собой. Храбрость У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе. Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху. @Робкий. @@ Обычный. @@@ Смелый. @@@@Решительный. @@@@@ Героический. 10. Человечность - равна сумме Сознательность+Самоконтроль. Может быть заменена Путями Просветления. Повышается или понижается в ходе игры, в зависимости от поступков персонажа. 11. Сила Воли - равна Храбрости. Бывает постоянная (определяется храбростью) и временная (тратится на броски, восстанавливается на 1 каждую ночь или дополнительно за совершение поступков, соответствующих натуре). Персонаж может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 успех в каком-либо действии. Временная сила воли равна постоянной на старте. 12. Запас Крови - ограничен поколением персонажа. Для определения начального запаса крови бросается куб 1d10. 13. Дисциплины - смотреть описание здесь. На дисциплины вам даётся 3 точки (для кланов Камарильи) или 4 точки (для кланов Шабаша). Можно ли брать неклановые дисциплины, решает мастер игры. 14. Достоинства и недостаткиДостоинства и Недостатки можно выбрать только в ходе создания персонажа, и приобретают их за свободные очки. Персонаж может взять столько Достоинств, сколько игрок может позволить, однако ни один персонаж не может заполучить больше 7 очков посредством Недостатков. Достоинства СпойлерФизические СпойлерОбострённые чувства (1, Достоинство) Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 2. Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.Амбидекстер (1, Достоинство) Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.Внушительный тип (1, Достоинство) Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или по крайне мере беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретиться с вами. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Запугивание против тех, кто не превосходит вас физически.Кошачье равновесие (1, Достоинство) Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижает сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость +Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.Жаворонок (1, Достоинство) Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Ваши Человечность или Путь считается равным 10, когда решается, когда вы встаёте каждый вечер. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.Поглощение пищи (1, Достоинство) Вы можете есть пищу и даже чувствовать её вкус. Вы всё еще не можете питаться обычной едой, но эта способность хорошо вам служит, когда вы притворяетесь человеком. Конечно, вы не можете переваривать съеденное, и в определенный момент вам придется это извергнуть.Знакомое лицо (1, Достоинство) У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и в эту случае вы получаете -1 к сложности всех подходящих Социальных бросков (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встреч.Пышущий здоровьем (2, Достоинство) Внешне вы выглядите крепче и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет вам легче смешиваться с обществом смертных. Вы выглядите как смертный человек, а ваша кожа лишь слегка холодна при прикосновении.Чарующий голос (2, Достоинство) В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2.Сорвиголова (3, Достоинство) Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия, и игнорирует 1 провал. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8, и угрожать потерей как минимум 3 уровней здоровья в случае провала.Эффективное усвоение (3, Достоинство) Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью. При кормлении вы получаете дополнительный пункт крови за каждые 2 выпитых. Это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови.Огромный размер (4, Достоинство) Вы необычайно большого размера - по крайней мере, выше двух метров и тяжелее 130 килограмм. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья "Задет". Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр. Умственные СпойлерХолодная логика (1, Достоинство) Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-1 к сложности для всех бросков на определение обмана).Здравый смысл (1, Достоинство) Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.Концентрация (1, Достоинство) У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).Самоанализ (1, Достоинство) Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря этому, вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других. Добавляйте 2 кубика к броскам на Восприятие, когда вы предпринимаете действие против кого-то, кто имеет Натуру или Маску такую же, как у вас.Язык (1, Достоинство) Вы знаете еще один язык в дополнение к родному. Вы можете взять это Достоинство несколько раз, каждый раз получая еще один язык.Чувство времени (1, Достоинство) Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.Полезные знания (1, Достоинство) Вы являетесь экспертом в специфической сфере деятельности и заинтриговали более старого вампира. До тех пор, пока ваши знания привлекают его внимание, он будет стараться держать вас поближе к себе. Однако, когда он выкачает из вас всю информацию, его патронаж может внезапно исчезнуть (примечание: это Достоинство работает так же, как и Наставник на одну точку; однако, в отличие от Наставника, Полезные знания не обеспечивают постоянных отношений).Кодекс чести (2, Достоинство) Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает 2 дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.Компьютерная одарённость (2, Достоинство) Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие Сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.Эйдетическая память (2, Достоинство) Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие +Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства.Полиглот (2, Достоинство) У вас талант к языкам. Вы можете добавить 3 кубика к любому запасу кубиков, включающих в себя написанное или сказанное, а также каждое приобретение Достоинство Язык дает вам два языка вместо одного.Холодное сердце (3, Достоинство) Вы от рождения спокойны и вас нелегко довести до ручки. Вы получаете 2 дополнительных кубика на сопротивление Безумию. Бруха не могут взять это Достоинство.Железная воля (3, Достоинство) Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Железной Воли. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.Развитый не по годам (3, Достоинство) Вы быстро учитесь. Время и цена в опыте для определенной Способности (или Способностей, по решению Рассказчика) сокращается вдвое. Социальные СпойлерЗавсегдатай Элизиума (1, Достоинство) Вы проводите необычайно много времени в различных Элизиумах вашего города. Вы наблюдаете, и за вами наблюдают, и остальные посетители Элизиумов по крайне мере знают, кто вы. Время, проведенное в Элизиуме, дает вам дополнительные возможности по взаимодействию с Гарпиями и прочими вампирами сходного положения, и им известно ваше имя. Это Достоинство, как правило, берут вампиры, уважающие Элизиумы и участвующие в них на регулярной основе.Бывший гуль (1, Достоинство) Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем. Обширный опыт как гуля дает вам понимание и спокойствие в общении в обществе вампиров. Сложность на Социальные броски понижается на 1 в присутствии новообращенных (в особенности тех, что не были обучены сирами), и сложность на 1 ниже во всех бросках на знания, включающие вампиров.Безвредный (1, Достоинство) Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также предохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает безопасность. Однако, если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный, реакция остальных так же измениться.Прирожденный лидер (1, Достоинство) Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете 2 дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.Прославленный сир (1, Достоинство) Ваш сир обладает высоким статусом в Секте или Клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навсегда. Этот престиж может немало помочь вам в общении с другими вампирами, или может вызвать ревность и зависть.Протеже (1, Достоинство) Ваш сир наблюдал за вами некоторое время до Становления, и восторженно рассказывал о вас своим знакомым. Эти вампиры благожелательно относятся к вам из-за рекомендаций сира. Вы получаете -1 ко всем Социальным броскам при общении с вампирами, которое слышали о вас что-то.Знаменитость (1, Достоинство) Ваша слава распространилась за пределы Секты. Все знают, кто вы, что сделали, и что, как предполагается, собираетесь сделать (что может быть разными вещами). Слава может быть хорошей или плохой, но важно то, что каждый знает ваше имя. Смогут ли посторонние люди узнать вас в лицо — это другой вопрос.Столкнувшийся с Шабашем (1, Достоинство) Вы пережили по крайне мере одну атаку и/или попытку вербовки со стороны Шабаша. Опыт помогает избежать ситуаций, где вы снова можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Восприятие, когда дело касается Шабаша. Это Достоинство чаще всего используется для того, чтобы избежать засады.Долг (1-6, Достоинство) Кто-то у вас в долгу. Задолжавший вампир может быть новообращенным со дна общества Сородичей или самим Князем; это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может негодовать из-за долга, и решить расплатиться раньше – и даже зайти так далеко, что подстроит ситуацию, из которой "спасёт" вас и, тем самым, расплатиться.Громила (2, Достоинство) Вы – часть отряда Шерифа или Епископа, собираемого, когда требуются мускулы. В результате вас выпускают на дело, когда другие облажались. Вы получаете кредит доверия у властей и, изредка, шанс действовать вне закона. Насколько сильно вы можете преступить черту, зависит от обстоятельств и того, насколько вы нравитесь верхам.Старый друг (2, Достоинство) Знакомый с тех дней, когда вы еще дышали, был Становлен в тоже время, что и вы. К счастью, ваша дружба вынесла и смерть, и не-жизнь, и вы нашли постоянный источник поддержки и помощи в старом друге. Он ожидает того же от вас, что не всегда удобно, но, по крайней мере, у вас обоих есть кто-то, помнящий старые добрые ночи – и дни. Рассказчику следует отыгрывать старого друга как очень преданного Союзника.Друг "хранителя закона" (2, Достоинство) По некой причине (может быть, благодаря обаятельной улыбке или, возможно, великолепному подхалимажу), местный Шериф или Епископ, ответственный за порядок, вам благоволит. Он склонен смотреть сквозь пальцы на ваши прегрешения, и говорит вам о вещах, о которых вам бы не следовало знать. Он даже предупреждает вас о применениях суровых мер и ситуациях, когда "верха" не в настроении. Разумеется, злоупотребление это связью может превратить друга во врага – и эта перемена может быть неочевидной, пока не станет слишком поздно.Свободная дорога (2, Достоинство) В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеет внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Пока кто-то не знает ваш точный маршрут и не ищет вас специально, вы можете перемещаться между городами свободно от случайных столкновений с Люпинами, чрезмерно рьяными силами Национальной Гвардии и прочими.Святость (2, Достоинство) Это Достоинство иногда еще называют эффектом нимба; все полагают вас безупречным и непорочным, хотя и не обязательно простодушным. У вас есть дар быть подобным святому, его трудно объяснить, но невозможно отрицать. Вам доверяют, даже если вы и не заслуживаете доверия. По усмотрению Рассказчика вы, как правило, получаете меньшие наказания за проступки, и нравитесь большинству.Знаток врагов (2, Достоинство) Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге Секты. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это достоинство снижает сложность всех не боевых бросков, касающихся объекта вашей специализации, на 2. С другой стороны, сложность таких бросков относительно других врагов возрастает на 1, т.к. вы слишком сконцентрированы на выбранном противнике.Знаток других (2, Достоинство) Это Достоинство работает идентично Знатоку врагов, за исключением того, что вы выбираете группу, не обязательно открыто враждебную вашей Секте.Друг подземелий (3, Достоинство) Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в земле) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят на своей территории. Сложность всех бросков, включающих подземный мир (прокрасться из одного в другое место подземелья, найти путь в подвальный этаж и т.д.) снижается на 1. Носферату не могут приобрести это Достоинство.Крот (3, Достоинство) У вас есть информатор глубоко в организации врагов вашей Секты, сливающий вам все виды информации о том, что замышляют его коллеги. Что вы делаете с информацией, зависит от вас, но злоупотреблять ей – хороший способ погубить информатора. Другая сторона тоже имеет шпионов… СпойлерВосходящая звезда (3, Достоинство) Вы успешный специалист в городе, восходящая звезда Секты. Все хотят познакомиться и подружиться, и даже те, кто у власти, увиваются следом, предвидя ваш взлет. Сложность Социальных бросков против вампиров вашей секты, активно не противодействующих вашему возвышению, снижается на 1.Порванные Узы (4, Достоинство) Однажды вы сидели на Узах Крови, но тайно выскользнули из поводка, и теперь можете поступать согласно собственной воле. Регнант даже не догадывается о том, что вы не подконтрольны, и продолжает мучить, как будто вы связаны Узами. По решению Рассказчика, опыт нахождения на Узах Крови, может сделать вас имунным к повторному порабощению. Вампиры Шабаша не могут взять это Достоинство.Дружба клана (4, Достоинство) Один определенный клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы сделали услугу всему клану, а, может быть, просто выступали сильнее прочих за поддержку его целей. В любом случае, сложность Социальных бросков с членами клана понижается на 2. Конечно, реакция на теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.Дружба с Примогенами\Епископами (4, Достоинство) Правящие вампиры города ценят вас и ваше мнение. Вас приглашают как консультанта на заседания и ваши рекомендации имеют огромный вес. Ваша позиция, может быть, и не официальна, но, все же, весома. Сверхъестественные СпойлерДезориентирующая аура (1, Достоинство) У вас неестественно яркая и цветная аура для вампира. Все попытки прочесть вашу ауру говорят о том, что вы – смертный.Исцеляющее касание (1, Достоинство) Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта простым касанием.Безобидность для животных (1, Достоинство) За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находятся недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.Медиум (2, Достоинство) Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Бдительности, связанных с духами умерших, снижается на 2.Магическая сопротивляемость (2, Достоинство) У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремеров и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на 2, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины, вроде Тауматургии и Некромантии.Сокрытое диаблери (3, Достоинство) Чёрные полосы, свидетельствующие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.Удачливость (3, Достоинство) Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые 3 неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.Способности предсказателя (3, Достоинство) Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы можете увидеть знамение, надо сделать бросок Восприятие +Бдительность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче после вы можете сделать бросок Интеллект +Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от неясности знамения.Дух-наставник (3, Достоинство) У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.Истинная любовь (4, Достоинство) Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль об истинной любви дает силы выстоять. Это Достоинство гарантирует 1 автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.Дополнительная дисциплина (5, Достоинство) Вы можете взять дополнительную дисциплину (по решению Рассказчика), словно она является клановой. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять его.Иммунитет к узам (5, Достоинство) Вы обладаете иммунитетом к Узам Крови. Тремеры не могут брать это Достоинство.Девять жизней (6, Достоинство) Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней сгорает. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось. Недостатки СпойлерФизические СпойлерТугоухость (1, Недостаток) Вы плохо слышите. Сложность всех бросков, включающих слух, возрастает на 2.Коротышка (1, Недостаток) Вы ниже среднего роста - 1,5 метра и меньше. У вас есть трудности при взаимодействии с предметами, предназначенными для людей обычного роста, а скорость бега составляет половину от скорости бега обычного человека.Запах могилы (1, Недостаток) Вы источаете запахи сырости и свежевскопанной земли, которые невозможно скрыть никакими духами или парфюмерией. Смертным в вашем присутствии некомфортно, так что сложность всех Социальных бросков с ними повышается на 1.Тик/Судороги (1, Недостаток) У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно истратить пункт Силы Воли.Плохое зрение (1 или 3, Недостаток) У вас плохое зрение. Сложность всех бросков, связанных с ним, увеличивается на 2. Будучи Недостатком стоимостью в 1 очко, эта проблема может быть решена очками или контактными линзами; при стоимости в 3 очка она слишком серьезна, чтобы ее можно было исправить.Четырнадцатое поколение (2, Недостаток) Вы были созданы пять или менее лет назад представителем 13-ого поколения. Пусть в вашем теле и 10 пунктов крови, вы можете пользоваться лишь 8 из них для лечения ран, использования Дисциплин, поднятия Атрибутов и т.д. Вы всё еще можете использовать оставшиеся 2 пункта для других целей. Стоимость в пунктах крови для пробуждения, создания и поддержания гуля, создания Кровавых Уз остается таким же, как и для других вампиров. Взяв этот Недостаток, вы не можете брать Дополнение Поколение и Статус (хотя можете приобрести его в процессе игры). Вы похожи на бескланового Каитиффа, и ваша кровь, скорее всего, слишком слаба, чтобы передавать дальше отличительные характеристики клана. Большинство вампиров 14-ого поколения должны также брать и Недостаток Слабая кровь.Пятнадцатое поколение (4, Недостаток) Ваше витэ так слабо, что вы можете тратить лишь 6 пунктов крови на использование Дисциплин, лечение и поднятие Атрибутов. За эти действия вы будете тратить 2 пункта крови, когда обычный вампир потратит лишь 1 (стоимость пробуждения остается равна 1). Более того, вы не можете создавать и поддерживать гулей, создавать Узы Крови или становить дитя. Оставшиеся 4 пункта вы можете тратить, чтобы выживать в течение дня и пробуждаться вечером – и ни на что больше. Вы не можете учить Дисциплины выше 3. Слабеющее Проклятие Каина имеет свои плюсы (что отличает его от Недостатка Слабая кровь). Солнечный свет причиняет летальные повреждения вместо непоглощаемых. Вы можете удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно (если они не взяли Достоинство Поглощение пищи). Страннее всего то, что вы даже можете иметь детей нормальным, человеческим способом... хотя вряд ли это будут обычные дети...Уродство (2, Недостаток) Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на 2. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 2.Слабый укус (2, Недостаток) По каким-то причинам, ваши клыки не выросли полностью или же они вовсе могут быть неразвиты. При питании вам нужно искать какой-то другой способ, чтобы пустить кровь. В противном случае вам придется набрать двойное количество успехов, чтобы прокусить кожу. Каитиффы и вампиры высоких поколений часто обладают этим недостатком.Заразный укус (2, Недостаток) Вы не может автоматические зализывать раны, вызванные укусом. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у смертной жертвы серьезную болезнь. Точная природа инфекции определяется Рассказчиком.Одноглазый (2, Недостаток) У вас лишь один глаз - неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на 2, а сложность всех бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается на 1 (в том числе это касается стрельбы).Уязвимость к серебру (2, Недостаток) Для вас серебро также болезненно, как лучи солнца. Вы получаете непоглощзаемый урон от любого серебреного оружия (пули, ножи и пр.), и касание серебряных объектов приводит вас в замешательство.Открытая рана (2 или 4, Недостаток) У вас одна или более ран, которые нельзя залечить и которые постоянно кровоточат. Это заставляет вас тратить лишний пункт крови каждый вечер (перед рассветом) и привлекает к вам внимание. Если рана видна, то вы получаете +1 к сложности всех социальных бросков. За 2 очка вы получаете простую и незаметную рану с описанными выше эффектами, за четыре – серьезное или уродливое ранение, которое так же включает в себя эффекты Недостатка Постоянная Рана.Пристрастие (3, Недостаток) Вы страдает пристрастие к веществу, которое должно находиться в выпиваемой крови (или вы автоматически впадаете в Безумие, как при Недостатке Разборчивость в добыче). Это может быть алкоголь, никотин, тяжелые наркотики или просто адреналин. Это вещество всегда имеет негативные последствия.Дефект (3, Недостаток) У вас есть некий физический дефект - искривленная конечность, горб, деформированная стопа и т.д., который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на 2 и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на 1. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.Светящиеся глаза (3, Недостаток) У вас стереотипные светящиеся глаза из легенд о вампирах, что дает вам -1 к сложности бросков на Запугивание, когда вы имеете дело со смертными. Однако, недостатков от этого множество: вам следует скрывать эту особенность (нет, контактные линзы не помогут); свечение ослабляет ваше зрение, и вы получаете +1 к сложности всех бросков, которые требуют зрения; так же из-за свечения в ваших глазах вам труднее прятаться в темноте (сложность бросков на Скрытность увеличивается на 2).Хромота (3, Недостаток) Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы - четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен.Лентяй (3, Недостаток) Вы настолько ленивы, что избегаете всего, что требует усилий. Вы предпочитаете позволить другим делать тяжелую работу, пока бездельничаете. В любых действиях, которые требуют подготовки, вернее всего, вы не будете подготовлены должным образом. Трудность бросков неподготовленных физических действий (в том числе и на боевые действия, если они не были заранее запланированы) увеличивается на 1.Чудовищная внешность (3, Недостаток) Ваш физический облик был обезображен в ходе Становления и теперь отражает Зверя, бушующего внутри. Персонажи с этим Недостатком выглядят звероподобными чудовищами, и значение показателя из Внешности равно 0. Носферату и другие родословные, начинающие с Внешностью 0, не могут взять этот Недостаток.Торчащие клыки (3, Недостаток) Ваши клыки не убираются, и вы не можете скрыть свою истинную природу. Некоторые смертные могут подумать, что вы просто подпили свои зубы или же носите протезы, однако рано или поздно вы нарветесь на того, кто поймет, чем вы являетесь на самом деле. Так же значение вашей Внешности не может быть выше 3.Постоянная рана (3, Недостаток) Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья Тяжело ранен, хотя это и можно вылечить, затратив пункты крови.Медленное лечение (3, Недостаток) Вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется 2 пункта крови, чтобы залечить 1 уровень ударного или летального урона, и вы залечиваете 1 уровень непоглощаемых повреждений за 5 дней (плюс трата обычных 5 пунктов крови и Силы воли).Разносчик болезней (4, Недостаток) В вашей крови - смертельная и очень заразная болезнь. Болезнь может быть чем угодно - от бешенства и до СПИДа. Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% вероятность также стать разносчиками. Вы должны тратить дополнительный пункт крови каждую ночь при пробуждении, или же начнете страдать от симптомов болезни (увеличившейся вероятности впасть в Безумие - при бешенстве, уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).Глухота (4, Недостаток) Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать некоторые проявления Доминирования, вы неспособны слышать электронные или звуковые записи, и сложность многих бросков Восприятия увеличивается на 3.Немота (4, Недостаток) Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Рассказчиком и описывать ваши действия, но не можете говорить с другими игроками или персонажами Рассказчика, если только собеседник не знает языка жестов (для чего должен обладать Достоинством Язык), или если не напишете то, что хотите сказать.Слабая кровь (4, Недостаток) Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все цены в очках крови удваиваются (скажем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы не способны накладывать Узы Крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.Мертвая плоть (5, Недостаток) Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие и может понижать значение Внешности.Бесплодное витэ (5, Недостаток) Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В независимости от того, что бы вы ни делали, вы не можете создать дитя. Однако ваша кровь все еще может использоваться в Братании или для любых других вампирских потребностей, в том числе создание гулей.Слепота (6, Недостаток) Вы не можете видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны. Сложность бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на 2. Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств. С другой стороны, вампиры, которым нужно установить контакт глаз для применения дисциплин вроде Доминирования, делают это со штрафом. Умственные СпойлерГлубокий сон (1, Недостаток) Когда вы спите, вас очень тяжело разбудить. Сложность всех бросков на пробуждение во время дневного сна возрастает на 2.Нетерпеливый (1, Недостаток) У вас не хватает терпения стоять на месте и ждать. Вы хотите действовать сейчас – к чёрту этих тормозов, пытающихся вас удержать. Каждый раз, когда вас заставляют просто ждать, вместо того, чтобы действовать, требуется бросок Самоконтроля, способны ли вы усидеть на месте.Кошмары (1, Недостаток) Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что, даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.Разборчивость в добыче (1, Недостаток) Вы отказываетесь охотиться на определенный тип жертв. Вы можете отказываться питаться наркоторговцами, полицейскими, бухгалтерами или богачами - если случайно начнете кормиться от подобного человека, то автоматически впадете в Безумие и должны будете сделать бросок, чтобы избежать потери Человечности или Пути (сложность 7). Наблюдение за тем, как другой Сородич питается объектом вашей разборчивости, также может спровоцировать безумие - по выбору Рассказчика. Вентру, вследствие своих ограничений на питание из-за клановой слабости, не могут брать этот Недостаток.Робость (1, Недостаток) Вам становится явно не по себе при общении с окружающими, и вы по мере возможностей стараетесь избегать общения. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием с незнакомцами, увеличивается на 2. Если персонаж оказывается в центре внимания большой группы, сложность увеличивается на 3Мягкосердечие (1, Недостаток) Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли (сложность 8). Вы должны обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток – вампиры с Путями Просветления могут взять этот недостаток только с одобрения Рассказчика.Нарушение речи (1, Недостаток) У вас заикание или другие проблемы с речью, которые затрудняют вербальное общение. Сложность всех бросков, связанных с вербальным общением, увеличивается на 2. Вы должны отыгрывать этот Недостаток при любой возможности.Неуверенность (1, Недостаток) Вы не видите необходимости в некоторых основах идеологии вашей Секты или Клана, и как-то сказали об этом, а другие запомнили. Продолжая стоять на своем, вы становитесь подозреваемым в глазах начальства, а также можете привлечь внимание врагов.Амнезия (2, Недостаток) Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье (неважно, смертной или вампирской), хотя прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Рассказчиком.Лунатизм (2, Недостаток) На вас оказывают влияние фазы луны, увеличивая шансы впасть в Безумие. При полумесяце сложность бросков против безумия увеличивается на 1. Между второй четвертью и полнолунием сложность увеличивается на 2. А при полной луне сложность увеличивается на 3.Фобия (2, Недостаток) Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-то. Пауки, змеи, толпа и высота - вот примеры распространенных фобий. Вы должны делать бросок на Смелость каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. Сложность броска определяется Рассказчиком, и если вы проваливаете бросок, то должны бежать от объекта.Вспыльчивость (2, Недостаток) Вас легко разозлить. Сложность сопротивления безумию на 2 выше. Бруха не могут взять этот Недостаток, так как уже страдают от подобной слабости.Стереотипность (2, Недостаток) Вы принимаете за чистую монету все те истории о вампирах, что читали и слышали. Вы носите зловещий плащ с алой подкладкой или мажетесь блестками, говорите с акцентом и прочими способами действуете в традициях моды кинематографа. Такое поведение очень смущает других Сородичей, и они либо избегают вас, либо издеваются (+2 к сложности Социальных бросков с другими вампирами, не разделяющими ваши повадки). Вам также лучше держаться подальше от охотников.Территориальность (2, Недостаток) Вы крайне территориальны. Выбрав определенную территорию в качестве охотничьих угодий, вы агрессивно реагируете на вторгшихся туда. Если другой вампир ступит на вашу территорию без приглашения, вы должны сделать бросок против Безумия. Если бросок окажется неудачен, вы немедленно нападете на пришельца и продолжите атаковать его, пока он не будет мертв или не покинет охотничьи угодья.Жажда невинности (2, Недостаток) Вид невинности в любой ее форме вызывает у вас ужасную жажду. Вам требуется сделать бросок на Самоконтроль или Инстинкты, или же вы впадете в Безумие и нападете на источник голода.Мстительность (2, Недостаток) У вас остался неоплаченный должок, со смертных ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это - ваше первостепенное стремление в любой ситуации, когда встречаетесь с объектом мести. Вы можете временно сопротивляться желанию отомстить, потратив пункт Силы Воли.Жертва Маскарада (2, Недостаток) Пропаганда Камарильи слишком хорошо сработала на вас. Даже после Становление вы отказываетесь верить в то, что стали вампиром. Вы уверены, что всему есть какое-то логическое объяснение и проводите много времени, пытаясь найти его. У вас так же проблемы с питанием, так как вы пытаетесь есть обычную еду. Подобные привычки делают вас нежеланным гостем в компании других Сородичей. Этот Недостаток нужно постоянно отыгрывать, и обычно берется лишь вампирами Камарильи.Слабовольный (3, Недостаток) Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на 2. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.Полное потребление (4, Недостаток) Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных - вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности (даже низких уровней). Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.Комплекс вины (4, Недостаток) Вы просто не можете смириться с тем, что должны пить кровь, чтобы выжить. Вы мучаетесь от угрызения совести каждый раз, когда кормитесь (требуется бросок на Сознательность, или же вы будете впадать в безумие каждый раз, когда питаетесь) и пытаетесь избегать этого как можно дольше. Это значит, что у вас редко полный запас крови в организме, что оставляет вас уязвимым в бою и податливым Безумию, исходящему от Голода. Персонажи с Добродетелью Убеждённость не могут взять этот Недостаток.Воспоминания (6, Недостаток) Вам удалось пройти через Обряд Создания или через другой травмирующий опыт, но не удалось остаться невредимым. Любой пустяк может привести вас к смене настроения или состояния души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за ненадежного эмоционального состояния ваша Сила воли непостоянна. В начале каждой истории сделайте бросок Силы воли (вы не можете потратить Силу воли для автоматического успеха). Если бросок был успешный, вы можете принимать участие в истории с нормальной Силой воли. Однако, если бросок был неудачным, Сила воли на протяжении этой сессии будет равна единице, и вы сможете тратить лишь один пункт временной Силы воли. Вы можете повторить бросок в начале следующей сессии, чтобы определить восстановилась ли Сила воли. Социальные СпойлерПроваленное представление (1, Недостаток) Когда ваш сир представлял вас князю города, вы все испортили. Теперь вы убеждены, что Его Величество ненавидит вас (вне зависимости от того, правда это или нет). Вам нужно преуспеть в броске Силы Воли (сложность 7) только для того, чтобы стоять перед Князем или его уполномоченным представителем без попыток убежать, расплакаться или иначе выставить себя дураком. Этот Недостаток могут взять только вампиры Камарильи.Тёмная тайна (1, Недостаток) У вас есть какой-то секрет, что, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем в сообществе местных Сородичей. Это может быть что угодно, от убийства Старейшины и до членства в Анархах.Бесполезный (1, Недостаток) Кто-то у власти не хочет, чтобы вы были рядом. Может быть, он хочет ваши территории, или ревнует к вниманию, которым награждают вас смертные последователи – детали не важны. Имеет значение то, что у него есть власть вовлечь вас в опасные ситуации "на благо Секты", но нет сожалений об этом.Недопонимание (1, Недостаток) Вам всё объяснили, но вы до сих пор точно не уверены, как все работает в Секте. Ваше недопонимание правил и регламента нового существования значит, что рано или поздно вы совершите ошибку. Это лишь вопрос времени…Бесславный сир (1, Недостаток) Вашего сира раньше, а может быть, и сейчас, не любят и ему не доверяют многие Сородичи города. В результате, подобное отношение распространяется и на вас.Ошибочное опознание (1, Недостаток) Вы выглядите похожим на описание другого Сородича, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если "близнец" имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.Вновь прибывший (1, Недостаток) Вы только что прибыли в новый город обитания и не знаете никого вокруг. Существующие фракции могут попытаться завербовать или устранить вас, тогда как вампиры у власти будут вас оценивать и присматриваться. Тем временем, ваше игнорирование проходящих городских мероприятий, истории и политики (не говоря уж о причудах вампиров-старожилов) могут привести к серьёзным просчётам.Новое дитя (1, Недостаток) Вы – последнее становленное в городе дитя или еще не проявили себя перед сектой, и все это знают. Это автоматически ставит вас на нижнюю ступеньку социальной лестницы. Другие новообращенные пользуются каждой возможностью проявить вашу слабость, или соперничающие стаи постоянно испытывают вашу ценность для Шабаша. Даже если кто-то еще примкнет к рядам нежити, ваши ровесники вас все равно будут рассматривать как нечто чуть лучше выродка – различие, что может стать роковым, когда засвистят пули. Сложность всех социальных бросков с другими новообращенными возрастает на 1 (Служители и Старейшины одинаково презирают вас и всех прочих новообращенных).Цель вербовки (1, Недостаток) Кто-то из числа врагов вашей Секты хочет вас завербовать, и хочет очень сильно. Любые средства могут быть приложены, чтобы заполучить вас, хотите вы того или нет, и группа вербовщиков обычно появляется в самое неподходящее время.Негодование сира (1, Недостаток) Сир не любит вас и желает вам зла. При малейшей возможности он будет искать способ причинить вред. Союзники сира также будут работать против вас, и многие Старейшины могут гневаться на вас.Особая ответственность (1, Недостаток) Вскоре после Становления вы добровольно вызвались для какого-то задания, чтобы получить уважение и поддержку других вампиров. Теперь вы вовсе не рады, что открыли свой проклятый рот! В то время, как вы ничего не получаете за свои обязанности, вы лишь потеряете уважение, если откажитесь. Природа и детали обязанностей должны быть обговорены с Рассказчиком. Идеи могут варьироваться от ссуживания денег другим Сородичам до исполнения обязательств посла или добычи жертв для ритуалов (вроде Кровавого Пира).Симпатии (1, Недостаток) Вы публично выразили симпатию к некоторым целям или политическому курсу врагов Секты. Высказанная точка зрения делает вас подозрительным в глаза городских иерархов, и вас могут подозревать (или арестовать) в измене.Враг (1-5, Недостаток) У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток (пять точек означают гнев Старца или другого могущественного сверхъестественного врага).Узы (2, Недостаток) На вас наложены Узы Крови к другому вампиру. Ваш регнант не обязательно должен злоупотреблять вами, но этот факт значит, что свобода воли не целиком принадлежит вам. Это знание гложет вас, даже если вы глубоко преданы хозяину. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.Орудие в чужих руках (2, Недостаток) В прошлом вы выполняли какую-то грязную работу для того, кто находится у власти в городе – Шерифа, Епископа или кого-то выше. Вместо того, чтобы принести награду, совершенное создало вам препятствия или поставило в зависимость. На данный момент, прошлый наниматель заинтересован в вашем молчании. В долгосрочной перспективе – избавиться от вас.Улизнувшая цель (2, Недостаток) У вас была смертная цель для Становления, но вас опередили. Вы не можете вынести унижения, что кто-то забрал вашу награду, и впадаете в ярость (+2 сложность сопротивления Безумию), когда видите того, кто сбежал от вас. Эта ненависть может подтолкнуть к другим нерациональным действиям, вроде Становления врагов новообращенного, создания неразрешенных детей или даже попыток убить соперника. Более того, мелочное и странное поведение хорошо известно и несколько заметно. В результате сложность всех бросков Обаяния повышается на 1, пока ситуация не решится.Неудача (2, Недостаток) Однажды вы носили определенный титул в городе, но потерпели катастрофическую неудачу. Сейчас вы заклеймены как некомпетентный, исключены из круговорота власти и ответственности, и изгнаны из общества теми, кто пробился наверх. Выдворение может сделать вас целью для вербовки врагами Секты (и, благодаря слухам, заставить доверять вам еще меньше). В свою очередь, последствия вашей ошибки могут вернуться к вами.Нарушитель Маскарада (2, Недостаток) В первые ночи не-жизни вы нарушили Маскарад – и вас вычислили. Кто-то прикрывает ту оплошность, но у вас перед ним должок. Ныне вы существуете в страхе разоблачения. В тоже время, "спаситель" безжалостно пользуется вашим положением. Этот Недостаток могут взять только вампиры Секты или Клана, поддерживающих Маскарад.Преследование (4, Недостаток) Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, будь они Сородичами или смертными, также могут стать жертвами в его охоте.Старые времена (2, Недостаток) Некто, о ком вы когда-то заботились, ныне на стороне врага. Он до сих пор пытается играть на ваших симпатиях "к старым временам", работая против вас. Пока вы не преуспеете в броске на сопротивление Манипуляции +Выразительности против бывшего друга, вы не можете работать против него, пока ситуация не начнет угрожать вашей не-жизни.Конкурирующий сир (2, Недостаток) Обратная сторона Сбежавшей цели: два вампира боролись за право дать вам Становление. Один преуспел, второй провалился – и он отнюдь не рад неудаче. Вы, ваш сир или вы оба стали целью ярости неудавшегося сира. Невзирая ни на что, у гонителя в вашем присутствии повышается сложность сопротивления Безумию на 2. Кроме того, он может активно работать над тем, чтобы дискредитировать или уничтожить вас.Нахальство (2, Недостаток) Вы гордитесь своим новым статусом в секте – так гордитесь, что не даете рта раскрыть другим Сородичам и тем нажили себе несколько врагов. Мудрые вампиры смеются над вами и списывают вашу грубость на молодость, тогда как другие находят это высокомерным и оскорбительным. Эти противники попытаются смутить вас или навредить. Кроме того, повышается на 2 сложность Социальных бросков с теми вампирами, которых вы отдалили от себя болтовней – и вы можете не знать, кто они. На усмотрение Рассказчика, вас также могут попросить сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы держать рот на замке, когда представится возможность хвастаться своей стаей, Кланом или статусом.Бесчестье крови (3, Недостаток) Ваш сир считает, что ваше Становление было чудовищной ошибкой и сожалеет о нем. Более того, он дает всем об этом знать. Над вами издеваются на собраниях, поддевают ваши ровесники и активно презирает тот, кто должен был наставлять. Любой запрос или петиция, скорее всего, будет рассмотрена друзьями вашего сира с презрением, а ваши достижения будут списаны со счетов.Жертва преследования (3, Недостаток) Другая Секта или группа вампиров решила, что вы – цель для уничтожения, и неустанно вас преследует. С другой стороны, враги ваших врагов могут захотеть помочь вам, предоставляя возможных союзников.Стукач (3, Недостаток) Вы известны, как стукач, надежно сливающий информацию тем, кто у власти. Те, о ком вы могли бы сообщить, ненавидят вас и, в результате, когда могут, то кормят дезинформацией, чтобы дискредитировать. Если им выпадет возможность, они причинят вам вред. Кроме того, репутация опережает вас, увеличивая сложность всех Социальных бросков на 1 с теми, кто не согласен с вашей политикой.В постели с врагом (3, Недостаток) У вас есть определенные личные связи с представителем враждебной секты или клана. У вас может быть любовник (-ца), друг, дитя или контакт, работающий на другую сторону. Но, независимо от политики, вы сохраняете дружественные (или более чем дружественные) отношения с потенциальным противником. Ваши тесные связи с кем-то со стороны будут рассматриваться как предательство лидерами секты, и если они обнаружатся, то карой, безусловно, будет смерть.Враждебность клана (4, Недостаток) Один клан особо хочет вашей смерти. Вы оскорбили весь клан, от старейшин и до новообращенных, и в результате каждый представитель этой родословной хочет вашу голову на блюде. Эффекты этого Недостатка могут проявляться во всевозможных формах, от публичных оскорблений и выпадов и до прямых попыток убийства. Для вас также повышается на 2 сложность всех Социальных бросков, касающихся членов клана, о котором идет речь.Мерзкий регнант (4, Недостаток) На вас не только наложены Узы Крови, но вы в настоящем плену у вампира, ужасно с вами обращающимся. Возможно, вы публично подвергались насилию или унижению; возможно, регнант ради себя заставлял вас совершать чудовищные поступки. В любом случае, жизнь с Узами для вас – бесконечный кошмар с регнантом, использующим их для воспроизведения симфонии злобы. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.Перенапряжение (4, Недостаток) Вы запустили пальцы в слишком многие карманы. Слишком много гулей, слуг и влияния, а значит, многие заинтересованы в саботаже ваших дел. Они используют любую возможность уменьшить вашу власть и влияние, даже если это означает ложь, мошенничество и убийства. Более того, ваши противники будут препятствовать любым попыткам проникнуть в новые сферы контроля. Вы загнаны в угол, и угол становится все меньше.На испытательном сроке (4, Недостаток) Вы перебежчика. Вы предали Камарилью, Шабаш или другую секту, и вам еще предстоит многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, на чью сторону вы перешли. Другие вампиры относятся к вам с недоверием и даже враждебностью, и ваша репутация может даже бросить тень на тех, с кем вы регулярно общаетесь.Посмешище (5, Недостаток) Как-то вы вызвали презрение местных Гарпий, превративших вас в любимую мишень. Трудность всех социальных бросков в Элизиуме повышается на 2, и на 1 - в любом другом месте города. К тому же повышается на 2 трудность бросков на Доминирование или Запугивание с теми, кто слышал презрительные сплетни о вас. Этот недостаток могут взять только вампиры Камарильи. Сверхъестественные СпойлерОтсутствие отражения (1, Недостаток) Вы не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда попытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).Холодный ветер (1, Недостаток) Холодный ветер следует за вами везде, куда бы вы ни шли. В то время, как он может пригодиться для драматических появлений, этот эффект смущает смертных (сложность повышается на 1 для всех соответствующих социальных бросков) и выявляет вашу принадлежность к сверхъестественному. Холодный ветер, дующий по администрации или переполненному ночному клубу, может поднять нежелательные вопросы.Восприимчивость к чесноку (1, Недостаток) Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только не сделаете успешный бросок на Силу Воли (сложность броска зависит от силы запаха).Прикосновение холода (1, Недостаток) Растения чахнут при вашем приближении и умирают от прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.Проклятый (1-5, Недостаток) Вы - носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить. Примеры: - Если вы разболтаете секрет, который вам доверили, ваше предательство обязательно вернется к вам и каким-либо образом отомстит (1 очко). - Вы начинаете бесконтрольно заикаться, пытаясь описать, что вы видели или слышали (2 очка). - Инструменты ломаются или выходят из строя, когда вы пользуетесь ими (3 очка). - Вы обречены делать своими врагами тех, кого любите или кем восхищаетесь (4 очка). - Каждое ваше достижение или победа каким-то образом в итоге оказываются неудачами или поражениями (5 очков).Маяк нечестивости (2, Недостаток) Вы излучать ощутимое зло. Духовенство и набожные смертные инстинктивно знают, что в вас есть нечто ужасное, и соответственно реагируют.Взгляд мертвеца (2, Недостаток) Вам все кажется сгнившим и разлагающимся. Для вас мир выглядит как труп, смертные – больными и скелетоподобными, здания ветхими, а другие Сородичи напоминают ходячие живые трупы. Вы снижаете на 2 сложность действий на сопротивление против Внешности, но повышаете на 2 сложность бросков на Восприятие. Кроме того, вас тяготит социальные взаимодействия, и сложность Социальных бросков повышается на 1.Зловещее присутствие (2, Недостаток) Смертные бессознательно осознают, что вы - нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. Из-за этого сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием со смертными, увеличивается на 2.Повелитель мух (2, Недостаток) Жужжащие предвестники разложение кружатся вокруг вас повсюду. Их постоянное присутствие затрудняет бытовое общение (сложность на 1 выше, когда нужно) и почти невозможно подкрасться к кому-то или эффективно спрятаться. Жужжание мух неизбежно мешает - все броски Скрытности получают 2 к сложности.Невозможность пересекать текущую воду (3, Недостаток) Вы верите в старые байки, и не можете пересекать текущую воду, если не находитесь более чем в 15 метрах над ней. Текущей водой считается любой поток воды, шириной не менее полуметра в любом направлении и не совсем стоячий.Преследование духом (3, Недостаток) Вас преследует измученный и злобный дух, скорее всего - одной из ваших первых жертв. Этот дух активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик определяет точную природу духа, его способности, и можно или нет его, в итоге, упокоить.Восприимчивость к крестам (3, Недостаток) Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, то должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (1 уровень здоровья за ход, пока крест касается кожи). Этот урон не нельзя поглотить, даже если обладаете Дисциплиной Стойкость.Хватка проклятого (4, Недостаток) Ваш Поцелуй не несет наслаждения - лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении кормления. Вам приходится крепко держать их, пока пьете кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может требовать броска на Человечность - по усмотрению Рассказчика. Джованни не могут брать этот Недостаток.Злой рок (5, Недостаток) Вы обречены встретить Окончательную Смерть, или даже хуже - страдать от вечных мук. Что бы вы ни делали, вы не сможете избежать этой жуткой судьбы. В определенный момент Хроники злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы, и болезненное состояние, ими вызванное, требует траты временного очка Силы Воли. В противном случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как вас настигнет судьба - определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать; по иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности смерти может освободить.Чувствительность к свету (5, Недостаток) Вы даже чувствительней к солнечному свету, чем большинство вампиров. Он наносит в два раза больше обычного урона, а свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая носить солнечные очки. Последователи Сета и их родословные не могут взять его, т.к. уже страдают схожей слабостью. 15. Свободные очки - это дополнительные баллы, которые вы можете распределить на повышение всех вышеперечисленных пунктов. С их помощью можно поднять Способность выше 3. таблица СО Черта/Стоимость: Атрибут = 5 за точку Способность = 2 за точку Дисциплина = 7 за точку Дополнение = 1 за точку Добродетель = 2 за точку Человечность = 1 за точку Сила Воли = 1 за точку 16. Опыт - в течении игры персонаж будет получать точки опыта, которые сможет распределить между дисциплинами, атрибутами и способностями по своему усмотрению. Для каждого уровня каждой черты существует своя стоимость в точках опыта. стоимость черт в точках опыта Черта/Стоимость Новая Способность / 3 Новая Дисциплина / 10 Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) / 7 Атрибут / Текущий рейтинг х 4 Способность / Текущий рейтинг х 2 Клановая Дисциплина / Текущий рейтинг х 5* Другая Дисциплина / Текущий рейтинг х 7* Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) / Текущий рейтинг х 4 Добродетель / Текущий рейтинг х 2** Человечность / Текущий рейтинг х 2 Сила воли / Текущий рейтинг * У Пандеров нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых. ** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли). Карточка игрока (форумная версия)Имя:Клан:Поколение:Натура:Маска:ХП: 7Витэ (БП): _______________ Атрибуты (7, 5, 3) Сила (1/5) Ловкость (1/5) Выносливость (1/5) Внешность (1/5) Манипулирование (1/5) Обаяние (1/5) Интеллект (1/5) Восприятие (1/5) Сообразительность (1/5) Способности (13, 9, 5) Бдительность Атлетика Драка Уклонение Эмпатия Экспрессия Запугивание Лидерство Хитрость Знание улиц Знание животных Ремёсла Вождение Этикет Огнестрельное оружие Ближний бой Исполнение Безопасность Скрытность Выживание Академические знания Компьютер Финансы Расследование Правоведение Лингвистика Медицина Оккультизм Политика Наука Дополнения (5) Союзники Связи Слава Поколение Стадо Влияние Ментор Ресурсы Слуги Статус Добродетели (7) Сознательность (1/5) Самоконтроль (1/5) Храбрость (1/5) Человечность = Сознательность + Самоконтроль = Сила Воли = Храбрость = Дисциплины (3) - Достоинства: - Недостатки: - Свободные очки: 15 WODОБЩ.RAR 11 Всё ещё любитель эвоков
Фолси Опубликовано 4 сентября, 2016 Опубликовано 4 сентября, 2016 World of Darkness: Боевая система Данная боевая система является универсальной для всех сеттингов WoD. Ниже перечислены основные боевые действия и даны ссылки на расширенное описание снаряжения, приёмов. Игровое время Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены. Сцена (эпизод) - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей. Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе. История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну. Виды действий Рефлекторные - не тратят ход и позволяют параллельно делать что-нибудь ещё. К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Обычные действия - это, как правило, единичные действия, на которые игрок тратит ход. Множественные действия - Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы. Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Зачем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять. Бой Инициатива Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают бросок 1d10 и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Сообразительность); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа. Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше. Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу. И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку. В любой момент во время хода вы можете прервать действие, чтобы уклониться от удара, блокировать или парировать его. Для этого вам нужно или выполнить успешный бросок на Силу воли (рефлекторное действие), сложность которого равна 6, а запас бросков – значению Силы воли персонажа, или потратить единицу Силы воли, чтобы автоматически перейти к защите. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж не смог защититься. Он должен продолжить ранее объявленное действие. Атака Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя. Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием). Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие). Каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений. Другие способы атаки Засада. Чтобы ваш персонаж мог бесшумно подкрасться или неподвижно лежать в засаде, поджидая жертву, выполняется бросок сопротивления на Ловкость + Маскировка, результат сравнивается с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш персонаж набрал больше успешных баллов, чем его оппонент, он атакует первым, при этом жертва не имеет права защищаться. Все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на засаду, добавляются к запасу бросков на атаку. Если результаты бросков у персонажа и его оппонента равны, персонаж по-прежнему может атаковать первым, но жертва может защититься от нападения (уклониться, блокировать или парировать). Если бросок на засаду оказался неудачным, считается, что жертва заметила вашего персонажа, поэтому обе стороны выполняют броски в обычном порядке инициативы. Нельзя устраивать засады на тех персонажей, которые уже участвуют в битве. Укус: Этот маневр доступен лишь для вампиров (или же других сверхъестественных существ с острыми зубами, например оборотней). Маневр укус является «боевым» укусом» с целью нанести урон, а не пить кровь. Повреждения от укуса непоглощаемые. Чтобы использовать укус, вампир сперва должен успешно провести маневр борьба, захват или повалить (см. ниже). После хода, во время которого одна из этих атак была успешна, игрок может заявить, что собирается использовать укус и сделать бросок, используя нижеприведенные модификаторы. Так же персонаж может заявить, что будет использовать атаку в качестве «Поцелуя». Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, но он не наносит урона. После успешного Поцелуя персонаж может начать пить кровь жертвы как обычно, так как жертва обычно не может сопротивляться. После Поцелуя вампир, если он захочет, может зализать ранки, убрав следы того, что он питался. Черты: Ловкость+Драка Сложность Обычная Точность (бонус к атаке): +1 Урон: Сила+1 Удар когтями: Этот маневр доступен только вампирам, которые обладают способностью Превращения Когти Зверя или отрастили себе костяные шипы при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета. У некоторых других существ, например у оборотней, так же есть когти. Атака когтями наносит непоглощаемые повреждения (если используются Когти Зверя) или летальные (если используются когти, созданные Изменчивостью). Черты: Ловкость+Драка Сложность: Обычная Точность: Обычная Урон: Сила+1 Борьба: При удачном броске на атаку, атакующий вступает в борьбу с целью. В первом ходу атакующий делает бросок на Силу, чтобы нанести урон. В последующие ходы дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения при помощи Силы или же попытаться выйти из борьбы. Пока контакт не будет прерван нельзя предпринимать никакие другие действия. Чтобы выйти из борьбы, нужно сделать бросок на сопротивление Сила+Драка против оппонента. Если тот персонаж, который хочет избежать борьбы, набирает больше успехов, то он вырывается; если же нет, то борьба продолжается и в следующем ходу. Черты: Сила+Драка Сложность: Обычная Точность: Обычная Урон: Сила Обезоруживание: Чтобы попасть по оружию оппонента, атакующий должен провести атаку со сложностью +1 (обычно 7). Если бросок успешен, то он просто делает обычный бросок на атаку. Если набранные успехи превышают Силу оппонента, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Провал броска означает то, что атакующий сам выронил свое оружие или же получил повреждения от оружия противника. Черты: Ловкость+Ближний бой Сложность: +1 Точность: Обычная Урон: Особый Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить цель своим захватом до следующего ее действия. В это время оба сражающихся делают бросок на сопротивление Сила+Драка; цель остается обездвиженной (не может предпринимать других действий) до тех пор, пока она не наберет больше успехов, чем атакующий. Черты: Сила+Драка Сложность: Обычная Точность: Обычная Урон: Нет Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить оппонента с ног. Цель атаки получает повреждения в зависимости от Силы атакующего и должна сделать бросок Ловкость+Атлетика, иначе она будет сбита с ног (см. «Эффекты от маневров ниже»). Атакующий может применить посох, цепь или что-либо подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает урон в зависимости от оружия. Черты: Ловкость+Драка/Ближний бой Сложность: Обычная Точность: Обычная Урон: Сила; сбить с ног Повалить: Атакующий бросается на оппонента и пытается повалить его на землю. Бросок на атаку имеет сложность+1 и наносит урон Сила +1. Так же оба сражающихся должны сделать бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 7 или же они оба будут сбиты с ног (см. «Эффекты от маневров» ниже). Даже если цель преуспела в этом броске, то она теряет равновесие и получает +1 к сложности ко всем действиям на следующий ход. Черты: Сила+Драка Сложность: +1 Точность: Обычная Урон: Сила+1 Прицеливание: За каждый ход, проведенный в прицеливании, атакующий добавляет себе один дополнительный кубик на атаку при каждом выстреле. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, равно его Восприятию, и у персонажа должно быть Огнестрельное оружие 1 или выше, чтобы он смог воспользоваться этим маневром. Оптический прицел добавляет еще два кубика к запасу кубиков атакующего на первый ход (в дополнение к тем, что добавляются при помощи Восприятия). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Так же невозможно целиться в жертву, которая передвигается со скоростью, которая превышает скорость шага. Персонаж может быстро и прицельно выстрелить, руководствуясь таблицей ниже: Размер цели - Сложность - Повреждения Средняя - (конечность, сумка) - +1; Нет модификатора Маленькая - (кисть, голова, компьютер) - +2; +1 Крошечная - (глаз, сердце, замок) - +3; +2 Автоматическая стрельба: При этом виде стрельбы вся обойма разряжается по одной цели в течение одной атаки. Атакующий делает один бросок и добавляет 10 кубиков к своей точности. Из-за сильной отдачи оружия сложность броска увеличивается на 2. Дополнительные успехи добавляются к запасу кубиков на повреждения, как если бы они были от одной пули. Персонаж, использующий автоматическую стрельбу не может прицелиться в какую-то часть тела. Этот маневр можно произвести лишь в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен. Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность: +2 Точность: +10 Урон: Особый Перезарядка: Перезарядка оружия длится целый ход и требует концентрации персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть множественного действия. Атака по площади: Вместо того чтобы целиться в одну цель, при помощи автоматического оружия можно произвести атаку по площади. Она добавляет 10 кубиков к точности стандартного броска на атаку и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум 3 ярда ( 2,74 м). Атакующий распределяет полученные успехи при броске на атаку равномерно между всеми целями на этой площади (успехи, заявленные против одной цели прибавляются к запасу кубиков на повреждения как обычно). Если на площади находится одна цель, то на нее подействует лишь половина успехов. Атакующий может распорядиться оставшимися успехами как ему захочется. Если же успехов набрано меньше, чем целей, то на цель может приходиться лишь один успех, пока все они не будут распределены. Сложность уклонения от атаки по площади увеличивается на 1. Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность: +2 Точность: +10 Урон: Особый Короткая очередь: Атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и тратит три патрона из обоймы. Это маневр можно провести лишь с определенным оружием см. Таблицу дистанционного оружия для подробностей. Из-за отдачи сложность бросков увеличивается на 1. Как и при автоматическом огне, запас кубиков на повреждения зависит от урона, наносимого одной пулей. Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность: +1 Точность: +2 Урон: Вид оружия Два оружия: Стрельба из двух оружий дает атакующему не только заметное преимущество, но и осложнения. Чтобы сделать это, нужно заявить о множественном действии и подсчитать сложность в зависимости от уменьшения запаса кубиков и отдачи. Так же атакующий получает штраф к сложности +1 для неосновной руки (если только у него нет Достоинства Обоерукость). Количество выстрелов из каждого оружия зависит от его скорострельности. Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность: +1/неосновная рука Точность: Особая Урон: Вид оружия Защита Каждый защитный маневр используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивления против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью. Блок: Маневр Ловкость+Драка, ваш персонаж использует свое тело, чтобы отклонить ударную атаку в рукопашной схватке. Летальные и непоглощаемые атаки нельзя заблокировать, если только у защищающегося нет Стойкости или он не носит броню. Уклонение: Маневр Ловкость+Уклонение можно применить, чтобы избежать любого вида атаки. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать атаки при применении Драки или Ближнего боя (если нет места для маневра, то персонажу вместо этого придется применить блок или парирование). При перестрелках он должен спрятаться за укрытием. Парирование: Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего. Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак. Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект куммулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу. Боевые эффекты Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска на атаку. Кроме того, сложность всех действий ослепленной цели увеличивается на 2. Ошеломление: Если атакующий одной атакой набрал больше успехов на повреждения, чем Выносливость цели (для смертных) или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается ошеломленной. Весь следующий ход цель приходит в себя. Учитываются лишь те успехи, урон от которых цель не смогла поглотить. Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (т. е. того, которого кто-то или что-то держит), но все еще сопротивляющегося получают 2 дополнительных кубика для броска на атаку. Атака попадает автоматически, если персонаж полностью обездвижен (связан, получил кол в сердце или еще как-либо парализован). Сбить с ног: Попросту говоря, жертва падает. После падения она делает бросок Ловкость+Атлетика. Если он успешен, то она сможет встать немедленно, но ее инициатива будет снижена на 2 в следующем ходу. Если же бросок неудачен, то цель потратит следующий ход на то, чтобы встать на ноги, если она этого захочет. Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и автоматически получает один уровень ударных повреждений. Такие маневры, как повалить и подножка предназначены именно для того, чтобы сбить оппонента с ног. Любая достаточно мощная атака так же может сбить цель с ног. Кол в сердце: Вампира действительно можно обездвижить, если ему всадить классический деревянный кол в сердце. Правда, легенда ошибается в одном: Сородич, который получит деревянный кол в сердце будет не уничтожен, а всего лишь парализован, пока кол не достанут. Для того, чтобы всадить кол вампиру, нападающий должен прицелится ему в сердце (сложность 9). Если атака удалась и нанесла по крайне мере три уровня повреждений, то цель обездвижена. Жертва остается в сознании (и может применять Дисциплину Прорицание), но не может двигаться или тратить пункты крови. Броня и оружие - броня добавляет кубики к Выносливости для поглощения урона. Иногда может давать штраф к Ловкости и Восприятию (шлем). Оружие добавляет кубики к урону при атаке (как правило, к значению Силы). Подробнее о снаряжении читать вот здесь. Проявление силы Иногда ваш персонаж применяет свою Силу для выполнения каких-то грубых действий. Таблица ниже показывает, на что ваш персонаж способен при определённом значении Силы (своей или полученной мистическим путём). В скобках указан вес тел, которые персонаж может нести. Сила 1 = Сжать пивную банку (18 кг) Сила 2 = Сломать деревянный стул (45 кг) Сила 3 = Выбить деревянную дверь (113 кг) Сила 4 = Сломать деревянную доску (180 кг) Сила 5 = Открыть металлическую дверь (294 кг) Сила 6 = Бросить мотоцикл (363 кг) Сила 7 = Перевернуть небольшую машину (408 кг) Сила 8 = Сломать стальную трубу (454 кг) Сила 9 = Пробить цементную стену (553 кг) Сила 10 = Разорвать стальную бочку (680 кг) Стихийные эффекты Утопление: персонаж может утонуть, если он полностью погрузился в воду или насильно удерживается под водой. Чтобы увеличить это время, можно истратить Силу воли. Одна единица Силы воли продлевает время задержки дыхания на 30 секунд, если Выносливость персонажа 3 и ниже, и на минуту, если Выносливость равна 4 и выше. Если персонаж не может больше задерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Утонувший персонаж получает один уровень летальных повреждений за каждый проведенный под водой ход. Когда уровень повреждений доходит до значения «Недееспособность», персонаж умирает через несколько минут (время равно значению Выносливости). Выносливость - Задержка дыхания 1 = 30 секунд 2 = 1 минута 3 = 2 минуты 4 = 4 минуты 5 = 8 минут Удар тока: электричество плохо воздействует как на тела смертных, так и на их обитателей-демонов. Удар тока наносит летальные повреждения. Если персонаж соприкасается с источником электрического тока, не соблюдая необходимых предосторожностей, он получает повреждения. Рассказчик может предложить игроку бросить кубики на Силу (сложность равна 9), чтобы определить, может ли персонаж отдалиться от источника тока. Броня, в отличие от обращений и Апокалиптической формы, не защищает от электричества. Ниже указаны уровни повреждения, получаемые при соприкосновении с источниками электричества. Уровень повреждений в Ход / Источник тока Один / Небольшой (розетка) Два / Большой (аккумулятор) Три / Крупный (монтажный блок) Четыре / Очень крупный (линия электропередачи) Падение: после падения с небольшой высоты персонаж может встать и пойти, но в более серьезных случаях он вообще может не подняться. В таблице ниже приведено количество кубиков при бросках на повреждение от падения, которые выполняются Рассказчиком. Если персонаж падет с высоты в 9 м. или ниже, повреждения могут быть смягчены тем, что ему удалось схватиться за какие-нибудь выступы или удачно сгруппироваться. Выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм со сложностью, указанной в таблице. Каждый успешный балл, полученный при этом броске, уменьшает запас бросков на повреждение на один кубик. В этом случае персонаж получает поверхностные повреждения. Если персонаж падает с высоты более 9 м., ему не поможет никакая акробатика, и в этом случае полученные повреждения считаются летальными. Запас бросков на повреждение может также зависеть от того, на какую поверхность упал персонаж: бетонная площадка гораздо опасней воды. В таблице указаны значения для падений на твердую поверхность. Метры / Спас-бросок / Сложность / Запас бросков на повреждение 3 / Ловкость + Атлетизм / 7 / 2 (поверхностные) 6 / Ловкость + Атлетизм / 8 / 5 (поверхностные) 9 / Ловкость + Атлетизм / 9 / 10 (поверхностные) 12 / Нет / - / 10 (летальные) 15 / Нет / - / 10 (летальные) 18 / Нет / - /10 (летальные) Огонь: ущерб, причиняемый огнем телу персонажа, зависит от природы, скорости распространения и температуры пламени. Самая большая опасность возникает тогда, когда на персонаже загорается одежда и он продолжает получать повреждения, даже отдалившись от основного огня. Персонаж автоматически получает повреждения каждый ход, который он остается в соприкосновении с пламенем, до тех пор, пока он не сумеет отбежать подальше или затушить пожар. При столкновении с огнем никаких бросков на повреждение не выполняется. Персонаж просто получает уровни летальных (либо аггравированных) повреждений. Некоторые демоны могут защититься от огня, приняв Апокалиптическую форму. Уровень повреждений в Ход / Сила огня Один / Загорелись волосы или одежда; какая-либо часть тела соприкоснулась с небольшим источником пламени (например, факелом) Два / Костер; половина тела соприкасается с огнем Три / Огненный шторм; все тело охвачено пламенем Виды повреждений Поверхностные - это повреждения вроде синяков или ушибов. Все существа (в том числе и смертные) могут поглощать такие повреждения. Каждый успех в мистическом исцелении убирает один уровень поверхностных повреждений. Исключение: демоны, которые исцеляют сразу все поверхностные повреждения одним успехом. Летальные повреждения - это повреждения вроде огнестрельного ранения или порезов. Смертные не могут поглощать эти повреждения (но гули - могут). Каждый успех в мистическом исцелении убирает один уровень летальных повреждений. Аггравированные (усиленные) повреждения - это повреждения, которые наносят сверхъестественные существа клыками, когтями или магией. Никто не может поглощать эти повреждения, если не обладает особыми способностями (вроде Стойкости у вампиров или Апокалиптической формы у демонов). Такие повреждения очень трудно исцелить, но возможно при помощи специальной магии (вроде Пробуждения у демонов) или тем способом, который предложит мастер игры. Уровни здоровья Уровни здоровья для людей (неважно смертных или нет) равны 7. Их можно изменять путём покупки достоинств, особенностей апокалиптической формы, магических воздействий и т.д. У животных и других существ могут быть другое количество уровней здоровья (больше или меньше). Для маловажных статистов мастер может уменьшить количество их ХП (до 4). Штрафы за повреждения: 7 ХП (здоров) 6 ХП (Ушибы = 0) 5 ХП (Повреждения = -1)4 ХП (Травмы = -1)3 ХП (Ранения = -2)2 ХП (Тяжелые повреждения = -2)1 ХП (Калека = -5)0 ХП (Недееспособность = отключка) -1 ХП (смерть) Таблицы (краткое содержание информации выше) Холодное оружие Оружие / Повреждения / Возможность спрятать Дубинка / Сила +1 / Карман Булава / Сила +2 / Пальто Нож / Сила +1 / Куртка Меч / Сила +2 / Пальто Малый топор / Сила +2 / Пальто Большой топор / Сила +3 / Нет Броня Класс / Рейтинг брони / Штраф Класс 1 (плотная одежда) / 1 / 0 Класс 2 (кевларовая футболка) / 2 / 1 Класс 3 (кевларовый жилет) / 3 / 1 Класс 4 (бронежилет) / 4 / 2 Класс 5 (полицейский доспех) / 5 / 3 Маневры в ближнем бою Маневр / Характеристики / Точность / Сложность / Повреждения Блокировать удар / Ловкость + Рукопашный бой / Особая / Нормальная / У Захват / Сила + Рукопашный бой / Нормальная / Нормальная / Сила (Х) Обезоружить / Ловкость + Рукопашный бой (Фехтование) / Нормальная / +1 / Особые Увернуться от удара / Ловкость + Уворот / Особая / Нормальная / У Удерживание / Сила + Рукопашный бой / Нормальная / Нормальная / Х Удар ногой / Ловкость + Рукопашный бой / Нормальная / +1 / Сила +1 Парировать удар / Ловкость + Фехтование / Особая / Нормальная / У Удар рукой / Ловкость + Рукопашный бой / Нормальная / Нормальная / Сила Подсечка / Ловкость + Рукопашный бой (Фехтование) / Нормальная / +1 / Сила (С) Сбить с ног / Сила + Рукопашный бой / Нормальная / +1 / Сила +1 (С) Удар оружием / Ловкость + Фехтование / Нормальная / Нормальная / Тип оружия Сокращения: Х – маневр продолжается на следующем ходу; С – позволяет сбить с ног; У – уменьшает количество успешных баллов у противника. Огнестрельное оружие Тип / Повреждение / Дистанция / Режим огня / Обойма / Возможность спрятать / Образец Револьвер малого калибра 4 / 12 / 3 / 6 / Карман / SW M640 (.38 Special) Револьвер крупного калибра / 6 / 35 / 2 / 6 / Куртка / Кольт Анаконда (.44 Magnum) Пистолет малого калибра / 4 / 20 / 4 / 17+1 / Карман / Glock 17 (9 мм6) Пистолет крупного калибра / 5 / 30 / 3 / 7+1 / Куртка / Sig P220 (.45 ACP) Винтовка / 8 / 200 / 1 / 5+1 / Нет / Remington M-700 (30.06) Пистолет-пулемет легкий* / 4 / 25 / 3 / 30+1 / Куртка Ingram MAC-10 ( 9 мм) Пистолет-пулемет тяжелый* / 4 / 50 / 3 / 30+1 / Пальто HK MP-5 ( 9 мм) Автомат (штурмовая винтовка)* / 7 / 150 / 3 / 42+1 / Нет / Steyr-AUG (5.56 мм7) Дробовик / 8 / 20 / 1 / 5+1 / Пальто / Ithaca M-37 (12 калибр ) Дробовик полуавтоматический / 8 / 20 / 3 / 8+1 / Пальто / Franchi-Law (12 калибр ) Повреждение: определяет запас бросков на повреждение. Дистанция: означает дистанцию выстрела в ярдах для сложности 6. Персонаж может стрелять на дистанцию вдвое большую, но при этом сложность увеличивается до 8. Режим огня: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которые можно произвести за один ход. Это понятие не применяется при стрельбе из автоматического оружия и при массированных обстрелах. Обойма: количество патронов, которое можно зарядить в оружие за один раз. +1 означает, что один патрон может находиться в стволе, уже готовый к выстрелу. * означает, что данное оружие может стрелять фиксированными очередями, позволяет вести автоматический огонь (длинными очередями) и обстрел. Маневры в бою на дистанции Маневр / Характеристики / Точность / Сложность / Повреждения Автоматическая стрельба / Ловкость + Огнестрельное оружие / +10 / +2 / Тип оружия Множественные выстрелы / Ловкость + Огнестрельное оружие / Особая / Нормальная / Тип оружия Обстрел / Ловкость + Огнестрельное оружие / +10 / +2 / Тип оружия Фиксированная очередь / Ловкость + Огнестрельное оружие / +2 / +1 / Тип оружия Стрельба из двух стволов / Ловкость + Огнестрельное оружие / Особая / +1 и «слабая» рука / Тип оружия 7 Всё ещё любитель эвоков
Фолси Опубликовано 24 сентября, 2016 Опубликовано 24 сентября, 2016 World of Darkness: Fallen Этот гайд поможет вам создать персонажа для участия в игре по оригинальной механике WoD в сеттинге "Падшие". Гайд содержит небольшие расхождения с оригинальными правилами, которые отмечены знаком *. 1. Имя персонажа - состоит из мирского имени тела, в котором обитает падший, и божественного имени самого существа; конструктор божественных имён можно найти вот здесь. 2. Дом - каждый падший принадлежит к одному из семи адских Домов. Выбор Дома влияет на перечень начальных Знаний вашего персонажа. Спойлер Подробнее о Домах Тьмы можно почитать вот здесь. Намару (Дьяволы) - представители первого Дома, вестники небес и самые тщеславные из падших ангелов. Ценят социальные Атрибуты, с удовольствием манипулируют другими. Знания: Пламя, Сияние, Небожители Мука: 4 Ламмасу (Осквернители) - прекрасные и творческие русалки-нереиды после падения превратились в ужасных существ, которые своей красотой сгубили немало смертных. Воплощают и извращают самые сокровенные желания. Знания: Бури, Желание, Метаморфозы Мука: 3 Рабису (Пожиратели) - падшие ангелы дикой природы, повелевающие животными, растениями и даже человеческой плотью. Самые могучие бойцы в инфернальном воинстве. Знания: Плоть, Звери, Дикая природа Мука: 4 Неберу (Изверги) - создатели законов вселенной, предсказатели и иллюзионисты. Искушают смертных запретными знаниями и видениями будущего. Знания: Узоры, Свет, Порталы Мука: 3 Аннунаки (Преступники) - кузнецы адского воинства, создатели величайших магических артефактов, которые осквернили не одного владельца. Знания: Кузнечное дело, Земля, Пути Мука: 3 Ашару (Кнуты) - покорители ветров и хозяева жизненных сил, которые вдохнули искру жизни в человечество. Должны были защищать людей, но со временем превратились в искусных мучителей, дыхание и касание которых несёт болезни. Знания: Пробуждение, Ветер, Небесный свод Мука: 3 Халаку (Убийцы) - легендарные ангелы смерти, которые пожинают души после гибели их тел. Создатели мира мёртвых. Знания: Смерть, Души, Сферы Мука: 4 3. Фракция - по своим взглядам падшие могут принадлежать к той или иной фракции, однако строгое мировоззрение для них совсем не обязательно. Спойлер Миротворцы Сторонники этой фракции раскаялись в своих преступлениях против Небес и желают снова обрести утерянную ангельскую суть. Они всячески подавляют свою муку, поэтому миротворцы обычно выглядят как чрезвычайно прекрасные создания, которые борются с порождениями мрака. Люцифериане Сторонники этой фракции беззаветно преданы Люциферу и ждут его озвращения. Кто-то ждёт, а кто-то занят активным поиском Денницы. Также падшие из этой фракции верят в значимую роль человечества и склонны защищать смертных. Низкая мука: добрые падшие посвящают себя поискам Денницы и защите смертных Высокая мука: злые падшие заинтересованы в возвращении Люцифера только потому, что надеются на продолжение войны против Небес и рассчитывают стать хозяевами в новом мире, где люди окажутся рабами Фаустианцы Сторонники этой фракции манипулируют человечеством - неважно, для своих или глобальных целей. Низкая мука: добрые падшие стремятся объединить людей в прогрессирующую цивилизацию, которая сможет бросить вызов самим НебесамВысокая мука: злые падшие мечтают подчинить себе человечество Скрытные Сторонники этой фракции ищут ответы на все возможные вопросы: от причин поражения в Войну Гнева до устройства современных физических законов. Низкая мука: добрые падшие ищут ответы, чтобы в будущем не совершить ошибок прошлогоВысокая мука: злые падшие ищут способы подчинить себе всё мироздание Жаждущие Сторонники этой фракции отличаются высокой мукой. Они несут в себе лишь боль и ненависть ко всему, за что раньше сражались. Уничтожение людей, Небес, Люцифера и даже сущего - конечная цель этих адских тварей. 4. Натура и маска - аналогичны предложенным в этом списке. 5. Атрибуты - берутся те же атрибуты, что и в этом списке. На группу первичных атрибутов дано 7 точек, на группу вторичных - 5, на группу третичных - 3 точки; все атрибуты имеют одну бесплатную точку. 6. Способности - берутся те же способности, что и в этом списке. На группу первичных способностей дано 13 точек, на группу вторичных - 9, на группу третичных - 5 точек; способности не имеют бесплатных точек; на начальном уровне значение способности не может быть выше 3 (но может быть повышено за счёт Свободных Очков). 7. Дополнения - это внешние ресурсы вашего персонажа; на дополнения даётся 5 точек. СпойлерСоюзники Союзники – это люди (и не только), которые могут время от времени помогать вашему персонажу. Это могут быть ваши друзья, партнеры по делу, те, кто задолжал вам пару-тройку услуг. Каждая точка в значении этого Дополнения означает одного союзника с довольно скромными возможностями. Если вас это не устраивает, вы можете выбрать одного более могущественного союзника (это будет стоить несколько точек в значении Дополнения) или тем или иным образом совместить обе возможности.* — один союзник с небольшими возможностями.** — два союзника или один более могущественный союзник.*** — три союзника или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями.**** — четыре союзника или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями.***** — пять союзников или комбинация из союзников с большими и меньшими возможностями. Контакты Каждый контакт означает, что вы можете получить информацию по той или иной теме. Одна точка в значении этого Дополнения означает один контакт в определенных кругах или области деятельности. По вашему желанию один человек, с которым вы состоите в контакте, может обладать информацией по разным темам и сферам деятельности (это потребует нескольких точек в значении). Вы можете создавать комбинации из более и менее информативных контактов.* — один контакт.** — два контакта.*** — три контакта.**** — четыре контакта.***** — пять контактов. Высокое положение Эта характеристика обеспечивает определенное влияние и престиж в демонском обществе. Младшие демоны постараются не стоять у вас на пути, те, кто равны вам по положению, будут уважать вас до тех пор, пока вы не дадите им повод изменить отношение к вам. Вы можете влиять на демонов ниже вас по рангу и привлекать внимание тех, кто стоит выше вас.* Также это дополнение даёт возможность изучить по одному Знанию другого Дома за каждую точку. * — падший рыцарь, который отличился в Войне Гнева (+1 кубик к соцброскам против демонов ниже вас по званию, если вам известно их божественное имя)** — лорд или леди, которые владели собственным Двором и подчинёнными (+2 кубика к соцброскам против демонов ниже вас по званию, если вам известно их божественное имя)*** — великий лорд, известный полководец во времена битвы падших с Небесами (+3 кубика к соцброскам против демонов ниже вас по званию, если вам известно их божественное имя)**** — герцог, градоначальник падших (+4 кубика к соцброскам против демонов ниже вас по званию, если вам известно их божественное имя)***** — великий герцог, владыка легионов падших и ближайший советник Люцифера (+5 кубиков к соцброскам против демонов ниже вас по званию, если вам известно их божественное имя) Количество бонусных кубов вычисляется из разницы вашего Положения и Положения вашей цели. В скобках дан максимально возможный бонус для каждого уровня этого дополнения. Слава У вас есть определенная известность в мире смертных, возможно, в качестве актера, спортсмена, политика или другого публичного деятеля. Ваша слава дает вам определенные преимущества. * — вас хорошо знают в узких кругах, например, представители субкультуры или оккультисты, проживающие в определенном городе.** — вы – местная знаменитость, возможно, теле- или радиозвезда. Большинство людей в вашей местности узнают вас.*** — вы известны на уровне штата или среди представителей распространенной субкультуры, например, среди любителей научной фантастики или преподавателей.**** — вы известны по всей стране, большинство людей о вас слышало. Многие узнают вас.***** — вас знают во всем мире, вы – звезда всех СМИ, вас узнают, куда бы вы ни направились. Последователи Последователи – это слуги, почитатели или просто наемные служащие, работающие на вас. Это люди, готовые посвятить большую часть своего времени (а то и все время полностью) выполнению ваших заданий. Последователи демона часто (но не всегда) являются для него источниками веры и поклонения.* — один последователь.** — два последователя.*** — три последователя.**** — четыре последователя.***** — пять последователей. Влияние Источником вашего влияния может быть богатство, слава, политическая власть, связи в обществе, шантаж, религиозный экстаз, сверхъестественные силы или комбинация из всех перечисленных возможностей. Чем больше значение этого Дополнения, тем сильнее и устойчивей ваше влияние. Использование Влияния обычно требует броска на социальный Атрибут + Влияние.* — вы можете влиять на городских политиков и службы.** — вы можете влиять на политиков и службы штата.*** — вы можете влиять на региональных политиков и службы.**** — вы можете влиять на политиков и службы на уровне страны.***** — вы можете влиять на деятелей и организации международного уровня. Наследие Это Дополнение позволяет падшему восстановить больше подробной информации о деятелях, событиях и местах древней Земли, чем большинству его собратьев. Попытка вспомнить проверяется броском Интеллект + Наследие.* Бросок Интеллект+Наследие используется для определения божественного имени какого-нибудь падшего. Чем известней этот падший, тем проще вспомнить его имя... но тем сложнее на него будет повлиять. Также бросок Наследия со сложностью 10 можно использовать, чтобы узнать Истинное имя другого демона. * — вы можете вспомнить некоторые подробности о войне и тех, с кем вы сражались плечом к плечу.** — вы можете вспомнить немало подробностей Падения.*** — вы помните войну и свои свершения, причем достаточно детально.**** — вы немало помните о войне и о времени до Падения.***** — вы прекрасно помните почти все свое предыдущее существование. Наставник Это Дополнение означает, что у вашего персонажа есть наставник, руководитель и учитель, который может дать совет и указать верное направление. Чаще всего таким наставником становится более опытный демон, у которого есть причины помогать вам. Но это также может быть и человек, посвященный в тайны падших и желающий помочь вам понять мир людей.* — наставник с небольшим влиянием или властью** — наставник с довольно значительным влиянием и властью.*** — наставник, обладающий на своей территории значительным влиянием или властью.**** — наставник, чьи власть и влияние распространяются на территорию города.***** — наставник, обладающий огромной властью. Договоры Каждая точка в значении этого Дополнения означает один ранее заключенный вами договор, обеспечивающий вас Верой. * — один договор (1 единица Веры в день).** — два договора (2 единицы Веры в день).*** — три договора (3 единицы Веры в день).**** — четыре договора (4 единицы Веры в день).***** — пять договоров (5 единиц Веры в день).* Это дополнение недоступно для начинающих падших, которые совсем недавно выбрались из Бездны. Совершенство Каждый Дом падших имеет дело с определенным аспектом Творения, который был указан им Всевышним и стал знанием их Дома. Некоторые из демонов особенно талантливы в применении этих знаний. Такой персонаж может перебрасывать столько бросков на применение своего основного знания за главу, сколько точек он имеет на это Дополнение. Это значит, что персонаж может использовать свое основное знание чаще и с большим эффектом без риска потерять Веру.* — при использовании основного знания вы можете перебросить один бросок на применение.** — при использовании основного знания вы можете перебросить два броска на применение.*** — при использовании основного знания вы можете перебросить три броска на применение.**** — при использовании основного знания вы можете перебросить четыре броска на применение.***** — при использовании основного знания вы можете перебросить пять бросков на применение. Ресурсы Ваши источники приносят вам основной ежемесячный доход, который вы можете тратить по своему усмотрению. Вы можете владеть собственностью, например, домом, машиной, одеждой и т. п.* — небольшие сбережения: у вас есть небольшая квартирка и, возможно, мотоцикл. Продав все это, вы получите наличными 1000 долларов. Ежемесячный доход равен 500 долларам.** — средний класс: у вас есть квартира или часть кондоминиума, а также автомобиль. При продаже вы можете получить 8000 долларов наличными. Ежемесячный доход равен 1200 долларам.*** — верхний класс: у вас есть дом или подобная недвижимость и отличный автомобиль. При продаже вы получите не менее 50000 долларов. Ежемесячный доход равен 3000 долларам.**** — состояние: вы владеете большим домом и, возможно, несколькими автомобилями (катером, другими средствами передвижения). При продаже вы можете получить не менее 500000 долларов. Ежемесячный доход равен 9000 долларам.***** — богатство: вы – мультимиллионер. У вас может быть поместье (или несколько) и коллекционные автомобили (в качестве хобби). При продаже вы можете получить не менее 5000000 долларов. Ежемесячный доход равен 30000 долларов. 8. Добродетели - известны как Самоконтроль, Сознательность и Храбрость; каждая добродетель имеет одну бесплатную точку, а игрок может распределить ещё 3 уровня. 9. Сила воли - равна сумме двух самых высоких добродетелей; бывает постоянная и временная (тратится на броски, восстанавливается на 1 каждую ночь или дополнительно за совершение поступков, соответствующих натуре); персонаж может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 успех в каком-либо действии; временная сила воли равна постоянной на старте. 10. Вера - играет роль "маны" для сотворения демонических заклинаний, также используется для исцеления (1 единица веры лечит все поверхностные повреждения или 1 летальное) и принятие апокалиптической формы (совершается бросок на веру либо тратится 1 её пункт); начальная вера равна 3. Жатва веры и контракты Жатва веры - это процесс быстрого поглощения веры из смертных.* Для того, чтобы устроить жатву, демон должен прямо воздействовать на жертву каким-то сверхъестественным образом (например, превратиться в чудовище и проткнуть когтями; либо возложить руки на рану и исцелить её). Контракт веры - это договор, который заключают падший и любое существо, имеющее веру. За каждый заключённый контракт демон каждый день получает 1 пункт веры, а связанная контрактом цель (она же - раб демона) получает количество Свободных Очков, равное её вере, умноженной на 10. Вместо СО за каждый пункт своей веры цель может пожелать какой-нибудь аспект апокалиптической формы демона, его врождённые способности или магические знания. Демон может насильно вытянуть из своего раба столько веры, сколько посчитает нужным (но не больше своего значения постоянной веры), но этот жестокий ритуал нанесёт цели равное число уровней летального урона и повысит муку падшего. Вырванную веру можно добавить к запасу веры, а можно сложить с кубами следующего обращения, значительно его усилив. * Чтобы склонить кого-то к заключению контракта, падший должен набрать [Сила воли + Потенциал веры] успехов в социальных бросках либо запугивании против жертвы. Каждый бросок должен сопровождаться сверхъестественным явлением, направленным на цель. Можно совершать не более одного броска в игровой день. Контракт не может быть разорван, но должен быть заключён на добровольной основе. Только смерть падшего или изгнание его в Бездну аннулирует контракт. 11. Мука - это аналог человечности для демонов, варьируется от 1 до 10; начальный уровень муки, прописанный для каждого Дома, может быть повышен на старте в расчёте 5 СО за единицу муки; различают постоянную и временную муку, уровень постоянной повышается при 10 пунктах временной муки; постоянную муку можно понизить за 10 очков опыта, а временную - за совершение бескорыстных добрых поступков. Эффекты муки* Мука мешает падшим творить обращения. Всякий раз, когда демон произносит заклинание, он должен бросить свою муку против успехов на обращение. Успехи обращения > успехов броска муки => обращение выполнено так, как и было задумано Успехи обращения = успехам броска муки => обращение может быть осквернено во время применения, однако игрок способен отменить его, потеряв ход, но избежав повышения временной муки Успехи обращения < успехов броска муки => обращение осквернено и приобретает губительный эффект, а временная мука демона повышается на 1 за каждую поражённую обращением цель Демон может поддаться своей муке и намеренно сотворить тёмное обращение. Но при этом его временная мука так же возрастёт. * Когда постоянная мука возрастает до 10, персонаж получает постоянный психоз и должен потратить уровни своей постоянной силы воли на снижение муки. При этом мука не может оказаться ниже 6. Кроме того, игрок теряет все нераспределённые очки опыта. * Когда временная мука возрастает до 10, игрок делает бросок Сознательность+Самоконтроль со сложностью 9. При успехе падший раскаивается в содеянном, и временная мука обнуляется. 12. Достоинства и недостатки - можно брать отсюда; общее число СО, полученных за недостатки, не может быть выше 7. 13. Знания - это магические силы падших, на распределение которых даётся 3 уровня; у каждого демона должно быть основное знание (не может быть ниже вторичных), которое определяет его апокалиптическую форму; падшим доступны знания их собственных Домов, а также знания Человечества и Основания. 14. Апокалиптическая форма - это истинный облик падших, который активируется броском веры или тратой одного её пункта; апокалиптическая форма может проявляться частично и длится всю сцену по желанию игрока; собрать уникальную апокалиптическую форму можно вот здесь. Правила сборки Форма состоит из 8 черт: 4 черты для низкой муки и 4 черты для высокой муки. Все черты низкой муки проявляются у демона с высокой мукой, но не наоборот (то есть, у демона с низкой мукой попросту не будет устрашающих черт). Черты высокой муки добавляются в апокалиптическую форму по одной, начиная с муки 6. Всего даётся 16 очков на покупку черт. Если вы покупаете обычную черту как черту высокой муки, то её стоимость снижается на 1. Если вы покупаете черту другого Дома, то её стоимость повышается на 1. Черты, отмеченные точкой, могут быть выбраны только для формы с высокой мукой. * Падший, чья мука лежит в пределах 1-3, выглядит как прекрасный ангел. При муке 4-5 демон имеет нейтральную форму, которая пугает слабовольных, но может быть оценена эстетами. Демоны с мукой 6-9 ужасны и часто вызывают отвращение. Демоны с мукой 10 настолько деформированы, что напоминают воплощения ночных кошмаров. 15. Божественная природа - все падшие имеют врождённые таланты: иммунитет к контролю над разумом, способность видеть сквозь иллюзии (Восприятие+Оккультизм против сложности 5+успехи иллюзии), способность чуять сверхъестественное и умение следить за теми, кто произнёс их божественное имя. 16. Свободные очки - потратьте 15 СО на повышение вышеприведённых характеристик в соответствии с ценами из таблицы. Таблица СО и ОО Характеристика | Баллы Атрибуты | 5 за точку Способности | 2 за точку Знания | 7 за точку Дополнения | 1 за точку Вера | 6 за точку Добродетель | 2 за точку Сила воли | 1 за точку В процессе игры вы будете получать Очки Опыта (ОО). За них тоже можно улучшать характеристики персонажа в соответствии с таблицей. Демоны - Падшие.rar 11 Всё ещё любитель эвоков
Фолси Опубликовано 13 июня, 2017 Опубликовано 13 июня, 2017 (OST) Единственный способ обнаружения пределов возможного состоит в том, чтобы отважиться сделать шаг в невозможное. Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Данная справка составлена для игры Shadowrun: Проклятие Бледного Дракона и является адаптацией сеттинга Shadowrun под нужды и видение мастеров. В справку вошли: ёмкое описание сеттинга и упрощённая механика игры. Подробная механика (с таблицами способностей, оружия, имплантов и магии) содержится в прикреплённом документе. Приятного чтения! Спойлер Добро пожаловать в Шестой мир! Шедоуран – это уникальный сеттинг, который вобрал в себя, казалось бы, несовместимое: фентези и киберпанк, магию и технологии. Здесь никого не удивят бармены, которые кидают огненными шарами в назойливых клиентов, воришки-невидимки и орки с ракетницами. Но обо всём по порядку. Основой мироздания в данном сеттинге является Астрал – изнанка видимого космоса. Астрал заполнен бесконечным океаном Ци – магической энергией или сырой маной. В этом океане дрейфуют островки реальности, каждым из которых правит Принц Даэдра очень древняя и сильная потусторонняя сущность. Раз в несколько тысячелетий Астрал соприкасается с каким-нибудь обитаемым миром, и тогда происходит сопряжения сфер, известное как…Пробуждение Магический катаклизм сотряс планету в 2011-м году. Просочившись в мир, Ци облучила всё разумное и неразумное население планеты, вызвав глобальные мутации. Половина населения Земли этих мутаций не пережила и вымерла, остальные же… пробудились. Кто-то внешне, превратившись в метачеловека: эльфа, гнома, орка или тролля. Кто-то просто открыл в себе способность менять реальность силой воли – способность творить магию. Мутации коснулись и животных, превратив их в василисков, минотавров и прочих сказочных чудовищ. Впрочем, процент «пробуждённых» существ оказался не особенно велик, но особенно заметен для того, чтобы планету сотрясла череда вооружённых конфликтов. События нашей игры происходят в 2055-м году. К этому времени немногие выжившие разбрелись по уцелевшим городам, поскольку выживание на лоне природы стало почти невозможным из-за выжженных радиацией пустошей и стай кровожадных монстров. Почти все государства и страны канули в Лету, на смену им пришли влиятельные мегакорпорации. Те из выживших, кто оказался понаглей и посмекалистей, стали объединяться в особые банды «бегущих в тени» - наёмников, которые берутся за выполнение очень широкого спектра заказов. Остальные вынуждены либо работать на корпорации, либо влачить жалкое существование в городских трущобах. Итак… почему Шестой мир, спросите вы? Дело в том, что в Астрале живут уникальные существа, способные проявляться в «материальных» мирах целиком, а не в форме магических проекций. Эти существа – драконы. После того, как планету поразила чума Пробуждения, несколько драконов проникли на Землю. Ослабленные таким путешествием, многие из них впали в продолжительный анабиоз и до сих пор в нём пребывают, никем не обнаруженные. И всё же несколько рептилий сумели сбросить с себя оковы сна и заявили миру о своих персонах. Первым из них стал Дункельзан, лазурный дракон. Это существо дало интервью по всем вещательным каналам, охотно отвечая на вопросы шокированного человечества. Именно Дункельзан в деталях прояснил феномен Пробуждения и постарался снизить панику вокруг металюдей. Он же назвал Землю шестым по счёту миром, который пережил сопряжение сфер. С тех пор название «Шестой мир» за изменившейся планетой так и закрепилось. Обретя хоть какую-то стабильность, метачеловечество постаралось жить дальше. Расколотые штаты Северной Америки объединились с Канадой и основали новое государство (одно из очень немногих на планете) – Штаты Америки и Канады. События игры развернутся на этой территории, в городе свободных нравов – Портленде. Какие же мегакорпорации имеют там влияние?Арес-Тек и Сайдер-Круп – главные «военные машины» планеты, возглавляющие металлургию и оружейную промышленность. Единоличным владельцем Сайдер-Круп является золотой дракон Лофвир - самый богатый бизнесмен на планете. Японская фирма Ренраку и корпорация Нео-Нет – главные поставщики компьютерного софта. Ренраку специализируется на выпуске новейшей электроники, в то время как Нео-Нет заменили старый интернет беспроводной Матрицей (виртуальным миром, в котором пользователи могут существовать в форме 3D-проекций) и продолжают расширять её функции. К слову, Нео-Нет так же возглавляет дракон – серебряный змей Селедир.Горизонт – это медиа-гигант, который контролирует телевидение и СМИ. Президентом корпорации стал Дункельзан, завоевав бешеную популярность у народа своим ток-шоу «Змей говорит».Ацтекнолоджи – корпорация с очень тёмной историей, подчинившая себе Среднюю Америку и основавшая там собственное государство Ацлан. Ацци (граждане Ацлана) – почти поголовно люди и нацисты, одержимые идеей о создании сверхчеловека. Металюдей они используют в качестве слуг, рабов или жертв – Ацлан является единственной страной Шестого мира, где официально разрешена магия крови. Несмотря на массовую неприязнь со стороны глобального населения и даже других мегакорпораций, магия крови позволяет Ацтекнолоджи совершать знаковые прорывы в генетике, кибернетике и медицине. Среди иных организаций стоит отметить всего три: Одинокая звезда, Странствующий рыцарь и Сеть нефилимов. Всё это – легальные объединения, которым ещё слишком далеко до статуса мегакорпораций, но и бандами их уже не назовёшь. "Одинокая звезда" – аналог полиции старого мира. Следит за соблюдением порядка и законов мегакорпораций на своей территории. В эту организацию могут входить как насквозь коррумпированные следователи, так и честные офицеры. "Странствующий рыцарь" – самое многочисленное и самое технологичное охранное агентство. Услугами этих наёмников пользуются почти все мегакорпорации. "Сеть нефилимов" – самая дорогая и эффективная группа «бегущих в тени». Число этих наёмников невелико, но в свои ряды они принимают лишь элиту из элиты.Как всё устроено Шестой мир достиг той точки развития, когда реальностью становятся генетические модификации, импланты и навороченная техника. С другой стороны, прогрессу ещё есть куда стремиться – оружие привычное, стреляет пулями. Летающих машин никто не придумал – вместо них всё те же такси, поезда метро, автомобили и мотоциклы. Острее всего дело обстоит с гражданством. Корпорации ведут жёсткую политику «кто не с нами, тот против нас». Тем, кто проживает в городах и ежемесячно платит за это налоги, выдаётся ВИН – Всеобщий Идентификационный Номер. Владельцы ВИНа могут рассчитывать на работу в корпорации (качество этой работы – уже другой вопрос), медицинскую помощь и защиту со стороны Одинокой звезды. В общем и целом, ВИН даёт гражданство и куцые права в обмен за плату в пользу корпораций. Те же, кто не может или не хочет платить налоги, становятся «неВИНными» - лишёнными всех прав изгоями, которым дозволено селиться только на отшибе. Строго говоря, у «невинных» нет прав вообще – ни одна клиника официально не окажет им помощь, ни один служащий корпорации не вступится за них. Однажды это вылилось в ужасный инцидент, когда работники Ацтекнолоджи просто ходили по улицам и отлавливали «невинных» (преимущественно – детей) для своих нужд. Тем не менее, многие из «бегущих в тени» лишены гражданства и находят это полезным, поскольку без ВИНа их личности невозможно отследить. Конфликты на расовой почве – редкое явление, поскольку металюди так плотно перемешались с людьми, что гонения на них потеряли всякий смысл. Но все ещё помнят Ночь Гнева 2039-го года – событие, потрясшее Берлин. Когда люди-нацисты подняли вооружённое восстание против городских метарас, группа неких «благодетелей» собрала уцелевших металюдей и отвела их в безопасное место на краю города – обширный склад. Заперев металюдей внутри, «благодетели» подожгли склад и таким образом жестоко убили заложников. Ответ на подобное зверство не заставил себя ждать: неизвестные драконы начали сбивать самолёты с людьми и разрушили до основания город Тегеран – главный штаб нацистов. Все эти события привели к созданию Изменчивого государства в Германии (государства, лояльного к металюдям и «невинным») и укреплению позиций Дункельзана, который всегда продвигал толерантность к метарасам.Метарасы Как уже было сказано, помимо чистокровных людей Шестой мир населяют эльфы, гномы, орки и тролли. Изначально метарасы появились в ходе мутаций после Пробуждения, ныне же металюди рождаются, причём у человеческой пары вполне может родиться эльф или орк.Эльфы – это нестареющие существа с приятной внешностью и красивыми голосами. Эльфам очень легко найти работу в шоу-бизнесе, корпорациях и борделях.Гномы – коренастые плотные существа с потрясающим упрямством. Им обычно поручают самую ответственную или монотонную работу.Орки – выше человека на голову, мускулистые и покрытые грубой на ощупь кожей. У всех орков из-под нижней губы растут клыки. Благодаря крепкому телосложению, оркам часто предлагают работу солдат и телохранителей.Тролли – огромные существа с чрезвычайно развитой мускулатурой. Почти у всех троллей есть беспорядочно торчащие клыки и рога. Из-за своей силы могут вкалывать за четверых. Особняком от прочих метарас стоят драконы. Эти огромные ящеры чрезвычайно стары – многие из них живут уже тысячи лет – и почти неуязвимы. Им свойственны стратегическое мышление и тяга к накопительству, но в остальном драконы вполне разумны и понятны. Как и у прочих метарас, среди драконов встречаются тираны и гуманисты, социопаты и филантропы. В общем, всё как у всех. Драконов очень мало, и почти всё человечество их боится (а то и ненавидит), поэтому рептилии ведут скрытный образ жизни, предпочитая прятаться за ширмой корпораций или своих культов. Дункельзан – единственный дракон, который всегда на виду у общественности. В этом ему помогает талант метаморфизма – умение принимать облик других, более «человечных» существ. Каждый дракон умеет перевоплощаться, но многие пренебрегают этим даром из гордыни.Магия Пробуждение сделало многих обитателей Шестого мира чувствительными к Ци. Однако талант к магии ещё не делает из человека мага. Дикую, необузданную энергию почти невозможно контролировать, и «уличный маг» своими силами способен разве что на мелкие фокусы, которые похожи на череду обычных совпадений. Существует несколько способов направлять магию, но почти каждый из них требует посторонней помощи.Герметичная магия – это умение направлять ману при помощи словестных заклинаний, символов и жестов. Строго академическая дисциплина, которой необходимо обучаться в специальных академиях или по учебникам других магов. Очевидно, что возможность изучать герметичную магию есть только у тех, кто может оплачивать ВИН или имеет знакомых чародеев.Кровавая магия – заклинатель тратит жизненную силу (свою или чужую), чтобы при помощи одной лишь воли создать из маны любое желаемое явление. Чем сложнее явление, тем больше крови требуется на его подпитку. Очень опасная и тёмная практика, которая вряд ли позволит кровавому магу стать душой компании.Ци – проведя долгое время в медитациях и самопознании, дикий маг учится контролировать ману самостоятельно, одной лишь волей. Однако его мастерство ограничено только той Ци, которая заперта в его теле, а не течёт вокруг. Поэтому адепты предпочитают использовать подконтрольную им магию, чтобы укреплять собственные боевые навыки.Геомантия (Нео-Феншуй) – чрезвычайно редкое умение, доступное считанным десяткам. Когда адепт познаёт мир в той же степени, в которой познал себя, то ему удаётся управлять Ци не только в своём теле, но и в местности вокруг. Изменяя течение Ци при помощи особых предметов, геомант способен призвать эффект удачных (или неудачных) совпадений для целой группы людей. Самые влиятельные корпорации нанимают геомантов, чтобы обеспечить себя «искусственной удачей».Шаманизм – самый простой способ для «уличного мага» получить могущество – это привлечь к себе внимание владык Астрала. Духи и демоны, короли-некроманты и прародители животных – никто из этих сущностей не может в полной мере воплотиться в Шестом мире, поэтому они ищут себе слуг, культистов, жрецов – прозвища разные, суть одна. Когда пробуждённый начинает демонстрировать черты характера, угодные какому-нибудь духу, тот телепатически связывается с магом и предлагает ему сделку. Шаманизм – это целиком и полностью заёмное умение свободно манипулировать маной и даже призывать из Астрала низших духов. Чем меньше разногласий у шамана и его тотема (духа-покровителя), тем легче удаются заклинания. И наоборот. Все шаманы делают себе затейливые татуировки – символ и клеймо их принадлежности к тотему. Теоретически, тотемом может стать любая очень сильная магическая сущность. Вот лишь некоторые из них:Прародители животных (Орёл, Медведь, Кошка, Койот и т. д.) – нейтральные или добрые духи, которые воплощают в себе лучшие поведенческие черты животных. Так, шаманы Медведя развивают в себе стойкость и неспешное, вдумчивое решение проблем. Шаманы Орла – стремительные, благородные и всезнающие. Шаманы Койота – весёлые и шумные, готовые к любым авантюрам.Драконоборец - нейтральный дух, воплощающий в себе чистую мощь и упорство. Шаманы Драконоборца готовы бросить вызов всему миру, чтобы испытать себя. Они никогда не избегают драки и часто сами её провоцируют - но лишь с теми, кто способен дать отпор. Притеснение слабых (как и саму слабость) Драконоборец презирает. Короли-Демоны Йама – нейтральные или злые духи, которые любят удовлетворять свои тёмные страсти. Часто идут на коварные сделки со смертными. От шаманов требуют жертвоприношений в том или ином виде – зависит от того, чем именно Король любит себя развлекать.Противник (он же Дьявол) – один из сильнейших Королей-Демонов. Дух анархии, развращения и деградации. Противнику угодно всё, что способно очернить и запутать душу праведника. Шаманы Противника – властные эгоисты, которым нравится обманывать и подчинять других.Мать (она же Мать-Природа или Мать-Земля) – разумное созидательное начало, которое благоволит гуманистам и альтруистам. Поощряет эволюцию, личностное развитие, опеку над другими и наделяет своих жрецов самыми могучими исцеляющими чарами. Является антиподом и главным врагом Противника.Нежить Казалось бы, человечеству достаточно тех мутаций, которые вызвало Пробуждение. Но нет – спустя десятилетия жителей Шестого мира вновь поразила странная болезнь, известная как штамм Кригера. Эта болезнь передаётся через укус. Когда заражённые штаммом Кригера металюди погибают, то через некоторое время возрождаются в виде кровожадных тварей. Это происходит далеко не всегда – штамм приживается в очень ограниченном числе носителей. Когда заражённый мутирует, то обретает одну из четырёх форм (стадий), от которой уже не может перейти к другой форме. Лекарства от штамма Кригера тоже нет. Вот четыре стадии с их описанием:Гуль – самая явная стадия. Поражённые напоминают вечно гниющие трупы, похожие на зомби. Разница в том, что гули умеют очень быстро двигаться, у них острейшие когти и клыки, а регенерация просто феноменальная. Для стимуляции своих регенерирующих функций гули должны есть свежее мясо металюдей. В противном случае они гниют до такого состояния, что просто теряют возможность двигаться.Вампир – почти неотличимый от человека поражённый с белой кожей и острейшей аллергией на солнце. Также может получить сильное отравление от обычной еды. Питается свежей кровью или в случае особо запущенной болезни – плотью металюдей. Не так опасен в ближнем бою, как гуль, но умеет использовать свою мутировавшую кровь для устрашающих эффектов, вроде быстрой регенерации, превращения людей в покорных треллов и обращения в туман. При высокой температуре плоть вампира начинает гнить, поэтому эти кровососы обитают в прохладных (или очень холодных) помещениях. При недоедании впадают в малоподвижное и крайне уязвимое состояние.Носферату – тот же вампир, но с иммунитетом к солнцу и высокой температуре. Кроме того, внешне носферату неотличимы от людей.Грендель – самый опасный и кровожадный из заражённых. Ирония в том, что только гренделю кровь и плоть не нужны для выживания – он поглощает их исключительно как лакомство. Грендель может годами вести «обычную» жизнь и никак не выделяться. Однако в случае опасности монстр принимает боевую форму, о способностях которой мало что известно – как и о людях, переживших встречу с гренделем. Ходят слухи, что некая мегакорпорация сумела сделать из штамма Кригера заразное воздушное оружие, превращающее ещё живых заражённых в гулей. Но, скорее всего, это просто слухи.Бегущие в тени События игры развернутся именно вокруг группы «бегущих в тени». Наёмников, джентльменов удачи и просто тех, кто ищет опасных приключений. Хотя «бегущие в тени» могут обладать самыми разными умениями, среди них условно можно выделить несколько специальностей (классов). Уличный самурай – боец, предпочитающий огнестрельное оружие или оружие ближнего боя. Обычно самураи носят броню, обвешаны оружием и нашпигованы имплантами.Деккер – тот же хакер, умелец на все руки в плане обхода электронных замков и взлома Матрицы.Риггер – боевой инженер, способный не только взломать электронику и починить проводку, но также собрать боевого дрона. Риггеры используют нейронный чип, который позволяет им напрямую управлять дронами (и поэтому дронов невозможно «хакнуть»).Адепт – боевой маг, который усиливает себя с помощью энергии Ци. Часто сражается мечами или кулаками, презрев броню.Маг– пробуждённый метачеловек, достаточно обученный для того, чтобы эффективно творить заклинания.Шаман – уличный заклинатель, который нашёл себе покровителя в Астрале. Помимо интуитивного наложения чар способен призывать духов, заточённых в небольшие обереги-тотемы.Терминология Здесь перечислены некоторые термины, которыми активно пользуются в Шестом мире.Корпы – мегакорпорации или их сотрудники.Бегущие – сокращение от «бегущих в тени».Невинные– люди без гражданства и прав, которые не могут или не хотят оплачивать ВИН (Всеобщий Идентификационный Номер).Ци– мана или магическая энергия, которая используется для сотворения заклинаний.Линии дракона – небольшие потоки Ци, «протёкшей» из Астрала в мир. Линии дракона могут видеть все, наделённые талантом к магии. Они выглядят как струи изумрудного огня.Кредстик – виртуальный кошелёк в форме пластиковой карты.Датаджек – устройство для подключения к Матрице (обычно представляет собой провод между головой деккера и разъёмом в компьютере).Датапад – очень плоский планшет для видеозвонков, просмотра писем или медиаканалов.Кибердек – главный инструмент деккера в форме широкой клавиатуры, которую носят на спине. Более навороченный аналог ноутбука или планшета, но без экрана. Вместо него имеет прямое подключение к Матрице.Нюани (¥) – виртуальная валюта Шестого мира.ЛЁД – защитная программа, которая обнаруживает и выдворяет нарушителя из Матрицы. 3D-проекция ЛЬДА выглядит как большой механический паук.Чёрный ЛЁД – запрещённая программа, которая вызывает у взломщика Матрицы микро-инсульт и убивает его. Чрезвычайно опасна.Мир Тьмы – независимый участок в Матрице (3D-сайт), где заключаются незаконные сделки.Штамм Кригера – болезнь, которая после смерти заражённого реанимирует его в кровожадного мутанта.Метарасы – эльфы, гномы, орки, тролли и драконы.Металюди – вообще всё население планеты, включая магов.Тотем - небольшой амулет или статуэтка, в которые заключён слабый дух. Иногда тотемом называют духа-покровителя шаманов. Спойлер Игра использует базовый кубик 1d100 для определения успешности броска. Ваш персонаж обладает набором характеристик - параметров и навыков, значение которых может изменяться от 1 до 8. Начальное значение всех параметров равно 1, навыков - 0. Бросок считается успешным, если выпавшее на кубике значение равно или меньше значения характеристики, умноженного на 10. То есть, для успешного результата броска на Силу 4 уровня должно выпасть значение от 1 до 40.Параметры – это пассивные черты вашего персонажа. Они формируют его тело и разум.Выносливость (1) – значение этого параметра, умноженного на 10, определяет ХП вашего персонажа.Сила (1) – используется для запугивания и силовых решений различных задач.Ловкость (1) – используется для уклонения и незаметных действий.Восприятие (1) – используется для чтения скрытых знаков и обнаружения объектов.Сила воли (1) – используется для ментальной защиты и защиты от враждебной магии.Интеллект (1) – используется для решения мыслительных задач и для работы со сложным оборудованием.Навыки – это способности, которым ваш персонаж обучался всю свою жизнь.Огнестрельное оружие (0) – умение эффективно использовать пистолеты, ПП, дробовики и винтовки.Рукопашный бой (0) – умение эффективно сражаться в кулачном бою либо использовать боевые импланты.Холодное оружие (0) – умение эффективно использовать ножи, мечи, топоры, луки и арбалеты.Гранаты (0) – умение эффективно использовать гранаты.Деккинг (0) – взлом программ и взаимодействие с Матрицей.Техника (0) – работа с механическими устройствами, электрическими цепями и дронами.Медицина (0) – биология, анатомия, хирургия. Герметичная магия (0) – применение различных заклинаний для изменения пространства.Кровавая магия (0) – применение заклинаний для ослабления, подчинения врагов и кражи их здоровья.Шаманизм (0) – призыв духов, нежити и демонов.Ци (0) – магическая энергия, которая расширяет возможности тела и применяется в ближнем бою.Вампиризм (0) – умение контролировать мутации тела, возникшие после заражения штаммом Кригера.Метаморфизм (0) – умение принимать форму других людей и животных.Убеждение (0) – умение склонить собеседника к своей точке зрения с помощью аргументов, лжи или флирта. При создании персонажа следует распределить ещё 20 уровней между всеми характеристиками.Критический успех и критический провал Если значение броска равно 1-10, то результат считается критическим успехом. В бою критический успех мгновенно убивает любую рядовую цель вне зависимости от уровня её здоровья. Элитная цель пропускает ход. Персонажи игроков получают травму и выбывают из сражения. Вне боя критический успех даёт игроку небольшой бонус, который определяет мастер игры в зависимости от ситуации. Если значение броска равно 90-100, то результат считается критическим провалом. Оружие ломается, дроны взрываются, заклинания поражают случайные цели. Негативные последствия в каждом конкретном случае определяет мастер игры. Повышение и понижение результатов броска с помощью способностей не вызывают критические эффекты.Бой Для успешной атаки по цели персонаж должен выполнить успешный бросок на боевой навык. Для успешного наложения магического эффекта используется тот же принцип. В случае успеха, урон по цели равен разнице между максимальным значением успешного броска (для Огнестрельного оружия 4 это 40, например) и выпавшим результатом. То есть, при результате 12 будет нанесён урон 40-12=28. Назовём это эффективной разностью (ЭР).Инициатива: очерёдность в бою определяется броском 1dX, где Х = Восприятию х 10. Чем выше значение, тем раньше ходит персонаж. Игровой персонаж, здоровье которого упало до 0, выбывает из сражения и «воскресает» после него с 1 хп. До тех пор, пока он не вылечит хотя бы половину своих ХП, все его броски ограничены 3-м уровнем. Перезарядка особых способностей (ОС) для заклинаний, оружия, медитаций, имплантов и мутаций в бою занимает 2 раунда. Вне боя каждая способность может использоваться ровно один раз в игровой день.Магия Каждый маг способен творить базовые атакующие заклинания в бою и призывать любые эффекты, одобренные мастером, в РП или квестах. Тем не менее, есть особые заклинания, которым можно обучиться за плату. Типы особых заклинательных способностей: - лечение (ЭР плюсуется к здоровью цели) => герметики и шаманы - щит (ЭР плюсуется к здоровью цели до конца сражения, эффект не складывается) => герметические маги - ослабление (ЭР добавляется к результату одного вражеского броска) => герметические и кровавые маги - усиление (ЭР вычитается из результата одного союзного броска) => герметические и кровавые маги - дополнительный ход (даёт дополнительный ход выбранной цели) => кровавые маги - барьер (ЭРх2 наносится как урон по всякому, кто атакует цель в ближнем бою в течение 1 раунда) => герметики и шаманы - контроль (в случае успеха на 1 раунд подчиняет любую рядовую цель) => кровавые маги - кража жизни (ЭР наносится как урон врагу и восстанавливает столько же ХП союзнику) => кровавые маги - призыв (на 1 раунд призывает духа; успех в броске делает духа союзником, неудача превращает духа в общего врага, который атакует случайную цель) => шаманы - изгнание (мгновенно уничтожает призванного духа в случае успешного броска) => шаманы - подчинение духа (на 1 раунд подчиняет любого вражеского духа в случае успешного броска) => шаманы - антимагия (в случае успешного броска снимает любое продолжительное заклинание) – герметики, шаманы и кровавые маги Некоторые заклинания можно модифицировать до 3-го уровня, повышая их базовую эффективность. За каждый уровень модификации можно добавить одну характеристику на выбор. Модифицированная базовая атака считается ОС. Призыв магических существ расходует ритуальные тотемы, которые уничтожаются при заклинании. Сила, Выносливость, Безоружный бой и Магическая атака призванного существа имеют тот же уровень, что и Шаманизм призвавшего. Можно выбрать одно особое заклинание первого уровня для призванного существа. Количество выученных заклинаний вкупе с их модификациями ограничено. Для герметиков Интеллектом, для кровавых магов Выносливостью, для шаманов Силой воли. Базовые магические атаки не занимают «ячейку памяти» (но их улучшения – занимают).Ци Энергия Ци может использоваться как для сверхъестественного усиления тела, так и для владения холодным оружием. Трижды за игровой день адепт может выполнить бросок Ци вместо бросков на Ловкость, Безоружный бой и Холодное оружие. Бросок Ци также может использоваться для выявления магических аномалий, но не для магического воздействия на различные объекты (т. е. никаких магических стрел и телекинеза). Кроме того, адепту Ци доступны медитации – особые приёмы, которые являются урезанной (но не менее эффективной) версией магических атак.Мутации Очень редкие индивидуумы способны открыть в себе талант к метаморфизму (изначально лишь драконы являлись мастерами этого искусства). Успешный бросок на метаморфизм превращает тело персонажа (не снаряжение, не оружие и не импланты) в другое существо, форма которого зависит от уровня мастерства метаморфа: 2 уровень - позволяет превратиться в другого метачеловека схожей комплекции, 5 уровень - позволяет превратиться в любое метачеловеческое существо или в зверя схожего размера, 8 уровень – позволяет превратиться в животное или монстра, размер которого много меньше или в три раза превышает размер метаморфа. Особенности звериной формы проявляются в следующем: игрок заменяет броском Метаморфизма два любых броска из перечисленных: на Силу, на Ловкость, на Выносливость, на Восприятие и на Рукопашный бой. В сражении метаморфизм применяется один раз и занимает ход. Метаморф может пребывать в изменённой форме столько часов, каков его уровень навыка. У метаморфов есть две слабости: во-первых, их глаза после превращения всегда становятся ярко-жёлтыми; во-вторых, после превращения все импланты выходят из тела метаморфа, что может нанести ему урон (Xd10, где Х – количество установленных имплантов) и потребовать переустановки модификаций. Металюди, заражённые штаммом Кригера, мутируют в существ, которых многие по привычке назовут «нежитью»: гулей, вампиров, носферату и гренделей. Игровые персонажи, поражённые этим заболеванием, становятся носферату – «высшими» вампирами. Носферату не испытывают дискомфорта от солнечного света (разве что небольшой – в силу повышенной чувствительности), обладают особыми способностями и вынуждены постоянно сражаться со своей звериной натурой. Три раза в игровой день игрок может сделать бросок Вампиризма вместо бросков на Силу, Выносливость, Ловкость, Восприятие и Рукопашный бой. Кроме того, с прогрессом болезни усиливаются и таланты носферату. Слабость носферату заключается в том, что обычная пища вызывает у них сильнейшую интоксикацию (Xd10 урона, где Х – количество съеденных продуктов или выпитых напитков). Чтобы контролировать свой голод, вампир должен один раз в игровые сутки пить кровь металюдей (подойдут броски на Силу, Атаку и Убеждение). Если уровень Вампиризма выше уровня Выносливости персонажа, то болезнь настолько глубоко поразила его тело, что помимо потребления крови носферату необходимо есть свежее мясо металюдей. Если вампир не питался один день, то он впадает в кровавую ярость. Перезарядка умения Укус в бою снижается до 1 раунда, а замещающий бросок Вампиризма можно сделать пять раз в игровой день. Однако вне боя при виде любой открытой раны вампир делает бросок на Силу воли, чтобы не наброситься на цель. Если вампир голодал два дня и более, то он получает состояние «Травмирован» (все броски ограничены 3-м уровнем), лишается особых способностей, а его ХП снижаются вдвое.Оружие и броня Броня даёт дополнительные ХП, однако даёт и штрафы к Ловкости (учтите, что её значение не должно стать ниже 1). Адепты, маги и шаманы не используют среднюю и тяжёлую броню.Импланты, дроны и медицинские комплекты Мастера техники могут собрать собственного дрона – электронного питомца с рядом полезных умений. Правила сборки просты: - игрок выбирает три характеристики для своего дрона и покупает для него запчасти (1 запчасть стоит 500 ¥); - на каждую характеристику нужно столько запчастей, до какого уровня её желает поднять техник (т. е. для Силы 5 нужно 5 запчастей); - далее совершается бросок на Технику: если он успешен, то дрон создан; при неудаче техник теряет 1dX всех запчастей; - оружие для дрона покупается отдельно. Техник может чинить своего дрона при помощи особой способности. ЭР броска на Технику восстанавливает ХП дрона.Медпаки – это комплекты медикаментозных средств, для успешного применения которых нужен бросок Медицины.Импланты – это кибернетические протезы, которые заменяют собой часть тела вашего персонажа. Импланты дают внушительные бонусы, но также несут внушительные риски. У каждого живого существа есть Сущность (душа), значение которой равно 6 (голова, руки, ноги, торс). Заменяя часть тела на имплант, вы рвёте Сущность своего персонажа. Потеря Сущности ведёт к потере магии, эмоций и даже самостоятельного мышления. Потеря 1 пункта Сущности снижает все магические навыки на 2 уровня; при Сущности 1 персонаж перестаёт испытывать эмоции и творчески мыслить, проявлять индивидуальность; при Сущности 0 персонаж превращается в послушного андроида. С расщеплением Сущности активно борется корпорация Ацтекнолоджи (АТ). Их импланты имеют схожие эффекты со стандартными, но понижают Сущность в два раза медленнее (то есть на 2 импланта Ацтекнолоджи приходится снижение 1 уровня Сущности). Не стоит и говорить, что такие импланты обходятся значительно дороже. Импланты уязвимы ко взлому. Броском на Деккинг можно вхолостую запустить ОС чужого импланта.Инвентарь и лут Каждый персонаж может унести на себе: 2 оружия, 1 броню, 4 мелких предмета (гранаты, медпаки, тотемы). Каждый персонаж может унести с собой трофеи: 1 оружие, 1 броню, 4 мелких предмета. Менять амуницию с активной на трофейную в бою нельзя! С поверженных врагов можно забрать любое снаряжение, которое они не успели израсходовать. Однако на каждый трофей следует сделать бросок 1d2: при выпадении 2 предмет по той или иной причине пришёл в негодность. Рабочие импланты, оружие и броню можно броском Техники разобрать на запчасти для дрона (1 предмет = 1 запчасть). Для извлечения импланта из мёртвого врага необходимо сделать два успешных броска: Интеллект + Медицина. Бросок на Убеждение позволяет торговаться за цену каждого отдельного товара: успех снижает стоимость на 10%, неудача повышает. При продаже ситуация обратная.Расовые бонусы Каждая метараса обладает преимуществами своей особенной физиологии.Люди знамениты своим умением приспосабливаться к любой ситуации, а потому один раз в игровой день могут перебросить Интеллект.Эльфы обладают гибкими и подвижными фигурами, а потому один раз в игровой день могут перебросить Ловкость.Гномы известны своим упрямством, а потому один раз в игровой день могут перебросить Силу воли.Орки имеют крепкие мышцы и грубую кожу, что даёт им возможность один раз в игровой день перебросить Выносливость.Тролли из-за своего размера и чрезвычайно развитой мускулатуры могут один раз в игровой день перебросить Силу. Замещающие броски Ци, Вампиризма и Метаморфизма перекидывать нельзя. Задать вопросы можно в этой теме или мастерам игры: Фолси и РЗ. Запись на игру будет открыта в 20-х числах июня, срок проведения 1,5-2 месяца. Игра командная, поэтому набор не ограничен. Механика - полное издание.zip 11 Всё ещё любитель эвоков
Lord RZ Опубликовано 8 августа, 2017 Автор Опубликовано 8 августа, 2017 Механика игр оригинального сериала Дом Волка ВНИМАТЕЛЬНО читаем о взаимосвязи дисциплины и навыков в карточках, чтобы грамотно билдить персонажа!В большинстве случаев игра использует только два кубика: Xd10, 1dX, где X = уровню навыка или дисциплины.Минимальное поколение игроков: 5 (витэ 40, хр 180) 5 уровень доступен только для героев Хартии 6 уровень: витэ 35 хп 170 7 уровень: витэ 30 хп 160 8 уровень: витэ 25 хп 1506, 7 и 8 уровни доступны новым игрокам. Максимальный уровень развития каждого параметра (навыка или дисциплины) – 5. Каждый новый уровень покупается за соответственное число точек, которые в итоге суммируются: 1 уровень – одна точка (+) 2 уровень – две точки (++) 3 уровень – три точки (+++) 4 уровень – четыре точки (++++) 5 уровень – пять точек (+++++)6 уровень (эпический) - десять точек (++++++++++)Пример: 4 уровень обойдется в 1+2+3+4 точки = 10 точек. Новички, играющие первый раз, распределяют 70 точек. При подсчете уровня здоровья стартовая подарочная точка выносливости не причисляется к бонусу навыка: она уже входит в стартовое количество здоровья. Прокачка навыков и дисциплин, обучение новым дисциплинам и навыкам происходит строго ролеплейно (описывается в игре). После начала игры перераспределять точки персонажа нельзя. В будущем будет введен фолиант перераспределения, стоящий золота. Обмен артефактов и покупка так же отыгрываются ролеплейно. ДисциплиныСпойлер(Кликаем на картинку, чтобы прочитать текст) При достижении 5-й точки в дисциплине вы можете обучать этой дисциплине остальных. Обучение не даёт бесплатных уровней и точек в дисциплине, но открывает её для дальнейшего развития.Представленные ниже способности также являются пассивными и ход на активацию не тратят: Когти зверя, Кнуты Бездны, Касание скорпиона, Кислотная кровь, Глаза гадюки. Инфернальные дарыСпойлерИнфернальный дар (только один) можно получить в игре за сделку с демоном. Баали получают инфернальный дар в обязательном порядке. Витэ не тратит, может быть использован в ролплее (например, тот же телепорт).Навыки Спойлер Данные параметры показывают меру всестороннего развития вашего героя. Их можно использовать как в ролевом отыгрыше, так и в бою (зависит от ситуации).Сила – 1Применение: урон героя в ближнем бою и при метании предметов определяется по формуле Xd10, где Х = уровню силы. Для того, чтобы схватить цель, необходимо сделать бросок своей Силы против Силы жертвы. Для удержания в бою этот процесс нужно повторять каждый новый раунд. Для запугивания цели также используется Сила.Ловкость – 1Применение: позволяет сделать уворот, чтобы снизить урон вражеской атаки или избежать его. Тратит 1 ход. Совершается бросок против Ловкости противника. Урон при удаче - отсутствует. При неудаче - полный.Ловкость увеличивает МИНИМАЛЬНЫЙ урон наносимый любым видом оружия (ловкий персонаж бьет точнее даже в самых сложных ситуациях). Если при броске на урон выпало значение меньше, чем указанное в таблице ловкости, то наносится урон из таблицы, если больше, то тот урон, который выпал при броске. Даже при Ловкости 5, атака 1d30 или 3d10 не нанесет 40 единиц урона. Минимальный урон не может превысить максимальный.Шкала урона: Ловкость 1: Атака наносит минимум 5 единиц урона Ловкость 2: Атака наносит минимум 10 единиц урона Ловкость 3: Атака наносит минимум 20 единиц урона Ловкость 4: Атака наносит минимум 30 единиц урона Ловкость 5: Атака наносит минимум 40 единиц уронаВыносливость – 1Применение: даёт бонус к исходному количеству здоровья. По +20 на каждый уровень.Воля – 1Применение: в экстренных ситуациях определяет, насколько хорошо способен (и способен ли) ваш герой противостоять сильному испугу. При социальном взаимодействии данный параметр определяет устойчивость персонажа к попыткам на него влиять. Бросок на Волю делаем по формуле Xd10 (X = уровню воли).Харизма –Применение: определяет, насколько хорошо у вашего героя подвешен язык и отточены манеры. Он может попытаться убедить, смутить или соблазнить оппонента, сделав бросок по формуле Xd10 (X = уровню харизмы) против Воли своего объекта.Проницательность –Применение: определяет, насколько эффективно ваш герой может подмечать детали интерьера и эмоциональную палитру собеседника. Совершается бросок Xd10 (X = уровню проницательности), результат которого должен превысить заданную сложность. Вам необходимо видеть место или существо, о котором собираетесь что-то узнать.Выше 5: бревно в глазу или слона в посудной лавке вы, пожалуй, разглядите, а ещё способны уловить общий настой собеседника.Выше 10: многие способны видеть мелкие детали, но значение им придаёте только вы; скрытая мотивация собеседника вас интуитивно настораживает.Выше 20: острый глаз – ваш инструмент в поиске полезных и незаметных частичек паззла; вы замечаете, когда собеседник ведёт себя неискренне, но зацепок для трактовки такого поведения не можете увидеть.Выше 30: вы способны разглядеть нечто очень важное в окружающем декоре и точно можете сказать, когда вам лгут в глаза.Выше 40: вы видите причинно-следственную связь в декоре, понимаете, что стало причиной вон той трещинки и куда способен вывести даже крохотный сквозняк; вы свободно ориентируетесь абсолютно всюду, даже в подлинных эмоциях своих коварных собеседников.Владение холодным оружием – Применение: урон холодного оружия добавляет бонус к Силе удара.1 уровень – вы можете использовать в бою кастет (+1 кубик к урону в ближнем бою);2 уровень – вы можете использовать в бою нож/серп/каму (+2 кубика к урону в ближнем бою);3 уровень – вы можете использовать в бою топор/бензопилу (+3 кубика к урону в ближнем бою);4 уровень – вы можете использовать в бою меч (+4 кубика к урону в ближнем бою);5 уровень – вы можете использовать в бою метательное оружие (+4 кубика к урону на любой дистанции).Неприметность –Применение: определяет, насколько хорошо герой умеет прятаться, тихо передвигаться, и незаметно красть. Производится бросок Xd10 (X = уровню неприметности) против Проницательности существа или предмета (например, камеры наблюдения), для которых персонаж желает остаться незаметным. Неприметность можно использовать и в бою - для усиления своего физического урона. Бросок считается пассивным действием и ход не тратит, но его необходимо делать вместе с каждой новой атакой. Враг совершает ответный бросок на Проницательность. Если его значение ниже, то ваша цель получает двойной урон. Если ниже ваше значение броска, то враг уклоняется и урона не получает вообще.Стрелковое оружие –Применение: стрелковое оружие наносит урон, который заменяет Силу удара.1 уровень - урон 1d20 (лук, арбалет)2 уровень - урон 1d30 (пистолет)3 уровень - урон 1d40 (дробовик, ружьё)4 уровень - стрельба с обеих рук (только пистолеты)5 уровень - урон 1d50 по 1d3 целям (пулемёт, граната)Оккультизм –Применение: вы можете расшифровать предназначение увиденного ритуала или мистического явления. Для этого необходимо сделать бросок Xd10 (X = уровню оккультизма), а результат должен превысить указанную сложность. Для того, чтобы анализировать ритуал (явление), вы должны стать его очевидцем.Результат броска превысил 5: «Ух ты, искорки!» - ваш анализ ритуала (или явления) ограничен примерно такой оценкой.Результат броска превысил 10: вы можете определить только характер ритуала (явления), даже не его эффект, что уж говорить о компонентах.Результат броска превысил 20: в целом, вы верно можете представить основное направление протекающего ритуала (явления), но дополнительные эффекты вам плохо знакомы.Результат броска превысил 30: да, этот ритуал (явление) вам хорошо знаком, разве что какие-то из его дополнительных эффектов вы могли забыть.Результат броска превысил 40: вы точно помните, что читали про этот ритуал (явление) в подробностях, возможно даже видели его; все компоненты будут перед вами как на ладони.Программирование –Применение: определяет, насколько хорошо ваш герой умеет взламывать электронные замки, системы и получать зашифрованную информацию. Необходимо сделать бросок Xd10 (X = уровню программирования) против определённой сложности системы или кода. Для программирования нужен компьютер или его аналог!Выше 5: вы знаете, как пользоваться интернетами (уже неплохо) и можете быстро найти незащищённую, но малоизвестную информацию;Выше 10: вы можете взломать простой электронный замок или несложную шифровку;Выше 20: вы можете взломать серьёзный пароль и незаметно подключиться к системе (видеонаблюдения, например), но не управлять ей;Выше 30: вы можете ограниченно воздействовать на ту систему, в которую проникли (одна команда и вынужденный выход из системы);Выше 40: вы можете взломать любой пароль или полностью перехватить контроль над любой электронной системой. Пор умолчанию у вас первый уровень в Силе, Ловкости, Выносливости и Воле. На дальнейшее повышение навыков придётся тратить опыт - начальный и полученный в игре. Эпический уровень Стоимость эпического (шестого) уровня - 10 точек опыта. Примечание: эпические способности дают пассивное улучшение и не расширяют шкалу бросков от 1d10 до 5d10. То есть, Прорицательность-6 по-прежнему будет ограничена максимальным значением броска в 50. Спойлер Навыки Проницательность-6, Неприметность-6, Оккультизм-6, Программирование-6 Значение броска указанного навыка не может быть ниже 35. Холодное оружие-6 (Веерная защита) С вероятностью 1d2 персонаж может полностью блокировать направленную в него физическую атаку с любой дистанции. Эта способность не тратит ход и пробрасывается на каждую входящую атаку. Примечание: способность не даёт защиты от огнестрельного оружия и магии, наносящей физические повреждения. Огнестрельное оружие-6 (Снайпер) Стрелок наносит двойной урон всем неподвижным целям (паралич, оглушение и т. п.) Дисциплины Анимализм-6 (Берсерк)Теперь Контроль внутреннего зверя можно применять и на любого из своих союзников, заражая их первобытной яростью. Эффекты: - урон х2 - входящий урон снижается на половину - случайный выбор цели Берсерк не может использовать дисциплины (но уже наложенные усиления учитываются при расчёте урона), а при снижении здоровья до 0 эффект снимается. Власть над тенью-6 (Доппельгангер)Когда противник умирает, его тень продолжает служить вампиру 1 раунд. Она неуязвима и может использовать все способности оригинала. Демонизм-6 (Жатва душ)Когда противники на поле боя погибают, призванные демоны поглощают их души и становятся сильнее. За каждого погибшего врага призванный демон получает х1 множитель к урону. Если демон перестаёт существовать, накопленные им бонусы не передаются. Если демонов несколько, то все они получают бонус от способности. Доминирование-6 (Странствующий разум)Если жертва любого эффекта доминирования погибает до истечения срока способности, то данный эффект переходит к ещё одной цели без затрат витэ. Затемнение-6 (Плащ и кинжал)Вампир может атаковать из-под покрова затемнения, нанося двойной урон любым способом (магией или физатакой), но только одной цели. На 1d5 раундов он уязвим только для атак по площади. Изменчивость-6 (Рукокрылый мародёр)Цимисх принимает форму закованной в чешую твари с огромными крыльями. Эффекты: - полёт: мародёр неуязвим для ближних атак и может атаковать дальние цели - броня: входящий урон от любого источника снижен вдвое Мельпомения-6 (Вибрирующий щит)Всякий раз, когда Дочери какофонии наносится урон, на всех врагов идёт мощная вибрация. С вероятностью 1d2 они будут сбиты с ног на 1 раунд. Примечание: не действует на существ выше 4 уровня; может применяться не чаще чем 1 раз за раунд. Некромантия-6 (Ходячая бомба)Когда оживший труп вырывается из-под контроля некроманта, его тело взрывается духовной энергией, нанося 1dX (где Х - половина максимального здоровья цели) урона ещё одному врагу. Помешательство-6 (Кривое зеркало)Когда вампир получает негативный эффект, влияющий на его разум, то этот же эффект с вероятностью 1d2 могут получить все противники. Примечание: не действует на врагов выше 4-го уровня. Превращение-6 (Едкая мгла)Вампир получает способность сгущать форму тумана и изменять его состав, взаимодействуя с предметами и нанося физический урон от кислоты в бою. Прорицание-6 (Астральный убийца)Астральная проекция вампира получает возможность взаимодействовать с предметами и наносить в бою магический урон, равный двойному урону (без магических усилений) самого вампира. Серпентис-6 (Поцелуй Горгоны)Физическая атака сеттита отравляет цель, снижая любой её урон на 50%. Яд держится 2 раунда. Смертоносность-6 (Потрошитель)Своей губительной техникой ассамит вселяет ужас во врагов. Если противник получает добивающий удар от ассамита, то в следующем раунде вампир не может стать целью направленной атаки, но уязвим для массовых атак. Танатозис-6 (Эпидемия)Все способности ветки Танатозиса наносят удвоенный урон за свою обычную цену. Тауматургия-6 (Боевое колдовство)Три первые способности ветки Тауматургии наносят удвоенный урон за свою обычную цену. Если на цели есть негативный эффект, то при атаке тауматург рассеивает его, возводя вокруг себя магический барьер ёмкостью в половину нанесённого урона. Эффект накапливается. Тёмная тауматургия-6 (Железная дева)Противник, который посмел атаковать чернокнижника, связан с ним болью до конца сражения. Любой урон (в том числе от отката), полученный чернокнижником, делится поровну между ним и атаковавшим его врагом. Эффект перекидывается на каждого нового противника, а не распределяется между ними. Темпорис-6 (Тёплые воды Леты)Теперь Рука Атропос полностью исцеляет всех союзников. Химерия-6 (Ярость ифритов)Теперь иллюзорные двойники вампира взрываются обжигающей вспышкой света, когда погибают. Вспышка наносит атакующему урон, равный максимальному здоровью вампира, и ослепляет на один раунд. Ослеплённая цель атакует случайного союзника своей базовой атакой. Примечание: эффект не действует на противников, бьющих по площади. [spoiler="Колдовство-6 (Заклятый громовик)"] Колдун вызывает элементальный шторм на 1dX раундов. На всех врагов каждый раунд накладывается случайный отрицательный эффект: 1. Землетрясение – цель сбивается с ног и пропускает ход 2. Гром и молния – цель получает Xd10 урона и не может совершать физ. атаки из-за конвульсий 3. Ожоги – цель получает Xd10 урона от огня, вампирам наносится двойной урон 4. Осушение – цель (если она вампир) теряет 10 витэ от обезвоживания; живая цель мгновенно умирает [spoiler="Чародейство-6 (Терракотовая армия)"] Nеперь способность «Ушебти» может создать клонов для 1dX союзников сеттита (пассивная).[/spoiler] [/spoiler]PS: спасибо Дарт Фолсу за механику и все вышеописанные тонкости и Mad Ness за помощь в доводке Информация об игре Дом Волка СпойлерДом Волка - новая организация, стоящая наособицу от сект и хранящая нейтралитет с ними. Дом был создан цимисхом Александром "Коллекционером" для охраны Сородичей от внешних угроз - от инквизиции до демонов, и решения некоторых довольно щепетильных вопросов. Этим вы и будете заняты большую часть игрового времени. Домен организации: ПрагаВы - сильные вампиры достаточно старого поколения, которым интересна новая организация и ее цели. Скучаете ли вы по боевой юности или просто хотите заручиться обществом могучих союзников - вам найдется дело. Принимаются изгнанники из других организаций, одиночки, наемники на одну-две игры. Формат - короткие (7-15 дней) форумные ролевые игры. Каждая игра знаменует какую либо главу общего сюжета. В свободное время вампиры, состоящие в Доме, могут заниматься своими делами. Для бросков используем сайт rolz. Комната - Дом волка, пароля нет. Свой форумный никнейм (или имя персонажа) вводим на английском.Кланы - Для создания образа доступны все кланы из краткой справки, а также Истинные Бруха, Нагараджа и Баали.Статистика Дома СпойлерУбитые враги: СпойлерГару 3 уровня 10Гару-вожак 4 уровня 2Шаман-зомби, босс 5 уровня 1Зубастые скелетики 23Некромант-вампир 8 поколения 1Близнецы Архат и Довлат, шляхта, боссы 5 уровня 2Див-титан, босс 7 уровня 1 Трофеев в кладовые Дома добыто: СпойлерГоловы оборотней 12Шкуры оборотней 12 Приобретенные союзники: СпойлерКрасная ХартияХранители осколков чаши ГрааляБерендей СпойлерБосс 5 уровня Тотемы берендея, 180 хп, 2 штТотем железной шкуры с вероятностью 50% отражает физический урон, направленный на берендея. Пассивно возвращает ударившему тотем половину нанесенного урона. Тотем оберега с вероятностью 50% отражает заклинания, направленные на берендея и союзников. Пассивно возвращает ударившему тотем половину нанесенного урона при боевом заклинании.Урон: 1. Магия зимы - урон 8d10 на всех врагов 2. Удар медведя - физ. урон 8d10 на двух враговВы можете призвать этого союзника в любой бой ОДИН раз во время любой из игр Дома. Сокровища: СпойлерИкона Михаила из Константинополя. Каждый раунд в бою восстанавливает союзникам 15 хп, но тореадоры пропускают 1 ход. История Спойлер Толчком для идеи игры "Дом Волка" стало знакомство двух вампиров в таверне "Перевал призраков" 23 июля 2014 года. Камарильский тореадор Веласкес Сергио Де Альварес встретился с шабашитом-цимисхи Александром "Коллекционером" Зайдлером. Художник пережил нападение гару и был вылечен извергом. Далее они тайно встречались в Европе, однажды осознав, что не в силах оставить свой странный союз. Угроза смерти за предательство дамокловым мечом висела над головой обоих Ромео. Тем временем князь Чикаго и "начальник" Веласкеса Ллодин погиб при самых странных обстоятельствах, разорванный стаей гару при вероятном попустительстве примогена клана тремер. Похожие события происходили и в Европе. Сильно обеспокоившись судьбой Веласкеса и своих приближенных, Изверг начал предпринимать действия по укреплению Европы, тут и там распространяя опасения в неверности клана тремер, обращая внимание на излишнюю организованность оборотней и акцентируясь на других опасностях, которые до времени могли ускользать от вампирского сообщества. В этот же момент шабашиты собрались казнить Александра, так как не без помощи Коллекционера епископ Монкада был вынужден расстаться с троном Мадрида. На его место пришел отпрыск старинного рода, якобы исчезнувшего в 1500-х годах - Де Лара, более лояльный к крепости тореадоров Толедо и ее князю Церне Гаральди, который пытался покрывать безрассудство Веласкеса, одновременно отбиваясь от озверевших гару. Невзирая на то, что отмыться от обвинений самому Монкаде не удалось, ласомбра проследили за извергом и обвинили его в связях с Камарильей. Стая Александра и местный священник явились к нему в дом, желая перед казнью удостовериться в правоте ласомбра. Происхождение цимисха из семьи Гримальди все же по идее накладывало на него проклятие, так что предать Шабаш ему было практически невозможно. И потому его сир принял решение по меньше мере задать ему пару вопросов. Это любопытство спасло цимисху нежизнь. Каитифф, находящийся в его доме, некогда привезенный из Штатов индеец-шаман, впав в транс, явился перед очи стаи и сообщил ей волю карпатских духов. Колдун стаи был вынужден признать его слова. Демоны требовали снова избавлять земли от люпинов. Это означало, что Коллекционер дйствует вполне в интересах клана. Казнь была отложена, а затем кардинал Бистри в кое-каких своих интересах и вовсе замылил дело, не найдя в нем признаков чего-либо предосудительного. Он один знал - или думал, что знал - что странствующий богатырь, ныне называющий себя Александром, намного старше Шабаша и возможно, совершенно не тот, за кого себя выдает. Впрочем, кардинал Земель-за-Лесом всегда был практичен. В тот момент, когда древний Валериус организовал Красную Хартию, Раду вел переговоры с кланом гангрел о переходе оного в Шабаш. После событий вокруг Красной Хартии, организации вампиров, обретшей Грааль, Александр заключил с Хартией союз и выпил из Грааля, разорвав свои узы с Шабашом. Хартия стала самостоятельной силой, и с таким союзником цимисхи рискнул наконец-то основать собственную организацию. Она получила название Дом Волка. Пока еще шаткое положение Дома укрепилось тем, что Бистри разрешил Александру попытать удачи с кланом гангрел. Один из наиболее одиозных и несгибаемых гангрел погиб от рук Хартии еще ранее, остальные оказались куда сговорчивее. 20 старейшин клана присоединились к Дому Волка в обмен на весьма большую свободу в действиях. В настоящее время ситуация в Европе позволяет Дому играть на свом поле с достаточным успехом. Дом обрел негласную поддержку клана тореадор и нейтралитет некоторых высокопоставленных особ, которые признали его несомненную пользу там, куда они даже соваться не собирались. Что будет далее... Время покажет! 6
Фолси Опубликовано 3 декабря, 2017 Опубликовано 3 декабря, 2017 Данная механика использовалась для игры Fallout: The Leaden Heart и может быть использована в будущем. Поэтому вынесу её в отдельный пост для удобства. Спойлер SPECIAL Игра использует дайспулы вида 7d10f6. Первое число = количеству кубиков в броске. 10 - это грани, их количество не будет меняться. Число в конце - это сложность броска. Всякий дайспул в игре складывается из значений ваших основных параметров (SPECIAL): Силы (СИЛ), Ловкости (ЛОВ), Выносливости (ВЫН), Восприятия (ВОС), Интеллекта (ИНТ), Харизмы (ХАР) и Удачи (УД). Данные параметры определяют меру всестороннего развития вашего героя. Всего параметров 7, уровней прокачки каждого — 5. Повысить их можно в процессе создания персонажа и в самой игре — с помощью дорогих имплантов. Все параметры SPECIAL получают 1 бесплатный уровень при создании персонажа. На дальнейшее развитие вам даётся ещё 10 уровней. Из Силы, Ловкости, Восприятия, Выносливости, Интеллекта и Харизмы будет складываться запас кубиков вашего героя для различных действий. Всегда суммируются две черты. Для ближней атаки — Сила + Ловкость. Для дальней — Сила + Восприятие. И т. п. Выносливость формирует запас кубиков для поглощения радиации. Чтобы безвредно поглотить облучение, требуется бросить одну Выносливость против интенсивности излучения: 1, 2 или 3. Если результат броска выше интенсивности, то доза радиации поглощена безвредно. При неудаче игрок теряет уровень здоровья до тех пор, пока не примет антирадин. При провале игрок теряет два уровня здоровья. Поскольку радиация загрязняет большие территории, то иногда придётся делать несколько бросков на поглощение. Сопротивляться излучению помогут специальные костюмы или медикамент Рад-Х, каждое принятие которого даёт вам +1 успех на поглощение. Удача определяет сложность всех ваших бросков. Она высчитывается по формуле [10 — уровни Удачи]. Таким образом, минимальная сложность бросков — 5. А максимальная — 9, поскольку первый уровень в параметрах игрок получает бесплатно. Сложность всех бросков для всех НПС стандартно равна 6. Окончательное решение о выборе параметров, из которых складывается бросок, принимают мастера. Здоровье Все люди и подобные им существа имеют 5 уровней здоровья. Они могут лечиться, используя стимуляторы, суперстимуляторы или бинты. Броня даёт дополнительные уровни здоровья, но понижает ловкость. Лёгкая броня: +2 уровня здоровья и -1 к Ловкости. Требование: Сила 2. Средняя броня: +3 уровня здоровья и -2 к Ловкости. Требование: Сила 3. Тяжёлая броня: +4 уровня здоровья и -3 к Ловкости. Требование: Сила 4. Монстры могут иметь больше уровней здоровья, но будут лишены брони. Бой и критический удар Сражение в игре происходит пошагово. Весь бой состоит из раундов, а раунд - из ваших ходов и ходов ваших противников. Очерёдность ходов определяет бросок инициативы (Интеллект + Восприятие). При равных значениях первым ходит тот, у кого уровень Восприятия выше. Чтобы атаковать противника в дальнем бою, необходимо сделать бросок Сила + Восприятие. Результат даст урон по этому противнику. С помощью броска Ловкость + Восприятие можно спрятаться за укрытие, если оно есть (обговаривается мастером). Успехи вычитаются из входящего урона. Чтобы атаковать противника в ближнем бою, необходимо до него добежать (если мастер не сказал, что противник рядом). Результат броска Ловкость + Выносливость сравнивается с дистанцией (1 — короткая, 2 — средняя, 3 — дальняя). Если результат равен дистанции, то игрок добегает до цели и может её ударить в тот же ход (Сила + Ловкость). Если результат выше дистанции, то игрок своим ударом может сбить цель с ног (при условии успешной атаки). Сбитая с ног цель не может уклоняться в следующем раунде, но может атаковать в ближнем бою. Уклониться от ближней атаки можно броском Ловкость + Восприятие. Успехи вычитаются из входящего урона. Чтобы нанести критический урон, игрок должен до атаки заявить, в какую часть тела бьёт: в руку, ногу или голову. В противном случае часть тела будет выбрана случайно кубиком 1d3 (1 — голова, 2 — рука, 3 — нога). Если результат атаки с учётом уклонения противника превышает 3, то на противника накладывается критический эффект: Рана головы: Восприятие снижено до 0 Рана руки: Сила снижена до 0 Рана ноги: Ловкость снижена до 0 Раны постоянны, но их можно вылечить стимулятором или суперстимулятором, а также медицинской перевязкой. 1 стимулятор или 1 бинт лечит 1 рану. В сражении работает провокация опасности. Сначала враги атакуют тех, кто находится к ним ближе или атакует их. На смену оружия в бою тратится ход. Но вы можете не менять оружие, атакуя в ближнем бою прикладом. Правда, в этом случае вы не получите огнестрельных бонусов к урону. При "смерти" персонажа в бою он после сражения получает 1 ХП и все три раны. Расы Выбор расы влияет на начальные плюсы и минусы вашего персонажа.Человек/Человек-синт: не имеет исключительных способностей.Супермутант: не имеет ограничений в развитии Силы и Выносливости, но не может поднять Харизму выше 1.Гуль: не получает урона от радиации. При успешном её поглощении восстанавливает столько уровней здоровья, сколько составляет интенсивность радиации. Не может использовать Рад-Х и Антирадин. Сложность всех социальных бросков повышена на 1. Автоматон: постоянно носит тяжёлую броню (9 ХП), игнорируя её штрафы и требования. Невосприимчив к радиации и яду. Не может принимать никакие лекарственные средства. Крайне уязвим для атак ЭМИ. Классы Распределение персонажей по классам чисто символичное. Вы можете распределить параметры, как пожелаете. Но «универсальный» специалист будет сильно проигрывать «узкому» в бросках. Для комфортного прохождения игры рекомендован следующий состав партии: техник, вор, медик, торгаш, и несколько бойцов.Техник: ведущие параметры – СИЛ, ВОС, ИНТВор: ведущие параметры – ЛОВ, ВОС, УДМедик: ведущие параметры – ЛОВ, ВОС, ИНТТоргаш: ведущие параметры – ВОС, ИНТ, ХАРБоец: ведущие параметры – СИЛ, ЛОВ, ВОС Лекарства и наркотики Стимулятор — лечит один уровень здоровья и одну критическую рану, — 200 кр Суперстимулятор — лечит все уровни здоровья и одну рану — 500 кр Рад-Х — добавляет 1 успех к поглощению радиации, действует в течение квеста — 200 кр Антирадин — снимает полученное облучение — 200 кр Винт — Ловкость +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр Психо — Сила +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр Турбо — Восприятие +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр Фруктовые ментаты — Харизма +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр Мятные ментаты — Интеллект +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр Имплант - навсегда добавляет 1 уровень к любому параметру SPECIAL, кроме Удачи - 3000 кр Все химические средства можно применять несколько раз для усиления эффекта (и последствий). Хлам и прочие предметы жизненной необходимости Из хлама можно собрать заплатку для брони и сделать перевязку раненому. Хлам можно добывать, разбирая оружие (но не заряды) или броню, в соотношении 1 к 1. Ремонт. Когда броня тратит свои «уровни здоровья», она приходит в негодность. Но её можно починить (Интеллект + Сила). Результат броска равен количеству восстановленных «уровней здоровья». Избыточные «уровни» можно распределить на другую броню. Тратит одну порцию хлама. Бинты. Позволяют обработать одну рану или восстановить несколько уровней здоровья. Не может применяться в бою. Требует одну порцию хлама и броска Интеллект + Ловкость. Избыточные успехи можно использовать для лечения другого человека. Специализации Каждый персонаж может выбрать 2 специализации. Специализация в каком-то действии позволяет перебрасывать 10-ки при броске на это действие. Особые действия У каждого замка и пароля есть свой уровень защиты. Чтобы его преодолеть, нужно выкинуть на единицу больше уровня защиты. Например, для взлома замка 2-го уровня необходим результат 3. На взлом даётся только одна попытка. Взлом механического замка – Ловкость + Восприятие. Взлом программного пароля – Восприятие + Интеллект. Для скрытного перемещения мимо врагов бросается Ловкость + Восприятие. Успех наступает тогда, когда результат броска на 1 выше количества существ, мимо которых крадётся персонаж. Активация стелс-боя даёт +2 успеха к попыткам незаметного перемещения, но действие устройства весьма непродолжительно. Для убеждения толпы действует та же схема. Результат броска Интеллект + Харизма должен на 1 превысить количество слушателей. Если вы получили результат, равный количеству целей, то не сможете выполнить задуманное, но сможете незаметно отступить (или выйти из спора без последствий). Для незаметного убийства персонаж должен скрытно приблизиться к жертве, а затем броском Сила + Ловкость (стандартный удар) набрать количество успехов, равное половине ХП цели с учётом одетой на ней брони (округление вверх). При неудаче цель всё равно получает урон, но поднимает тревогу и вступает в ближний бой. Чтобы убить врага выстрелом в голову, не вступая с ним в бой, необходимо вооружиться винтовкой и броском Сила + Восприятие набрать более 3-х успехов (наркотики учитываются в броске, бонус оружия - нет). В случае неудачи цель получает повреждения, а убийца может сделать бросок Ловкость + Выносливость (набрав выше 3 успехов), чтобы избежать боя со встревоженным врагом. В случае успешного покушения цель мгновенно погибает, а убийца может сбежать или затаиться (Ловкость + Восприятие, количество успехов не меньше результата выстрела). Затаившийся убийца может сделать попытку ещё одного убийства по схеме выше. Стелс-бой даёт +2 успеха на два любых не связанных с атакой действия: побег или попытку затаиться. И кратко: стреляем --> пытаемся скрыться --> (успех) снова стреляем --> (неудача) пытаемся сбежать --> (неудача) вступаем в бой Для кражи мелких предметов у кого-нибудь персонаж должен незаметно приблизиться к цели, а затем успешно пробросить Удачу. Сложность броска задаёт мастер из соображений ценности предмета. На лабораторных столах хватает реагентов на [Восприятие + Интеллект] снадобий. Чтобы смешать лекарство или наркотик, необходимо броском Ловкость + Интеллект набрать определённое число успехов: Стимулятор — 2 успеха Антирадин и Рад-Х — 2 успеха Наркотик — 3 успеха Суперстимулятор — 5 успехов Набранные сверх необходимого успехи не учитываются. Число реагентов на столе определяет только один игрок и только один раз. Использовать эти реагент может кто угодно. Лут Помимо определённых наград, за выполнение задания возможно получить случайный лут. Каждый игрок, задействованный в квесте, перед его началом бросает кубик 1d10. Выпавшую добычу игрок может найти (и описать процесс нахождения) в любой момент квеста. Если игрок забыл описать нахождение выпавшего ему лута до завершения квеста, то он не получает ничего. Разброс лута: 1 — ничего 2 — стимулятор 3 — хлам 4 — наркотик (на выбор игрока) 5 — хлам 6 — антирадин/рад-х (на выбор игрока) 7 — хлам 8 — один заряд, кроме ядерной батареи (на выбор игрока) 9 — хлам 10 — что угодно из вышеперечисленного (на выбор игрока) Торговля Все торговцы покупают у вас любые вещи (кроме хлама) за половину их цены. Однако персонажи могут повысить ставку на 10% от цены торговца за каждый свой успех в броске Восприятие + Харизма. На каждого торговца можно воздействовать только один раз. Полученный бонус будет постоянным. В случае провала броска цена проданного вами товара станет понижаться аналогичным образом. Курс юного бойца 1) для стрельбы и бросков кидаем СИЛ + ВОС 2) для ближнего боя кидаем СИЛ + ЛОВ 3) для уклонения от любых атак кидаем ЛОВ + ВОС 4) для инициативы кидаем ВОС + ИНТ (при равных значениях сравниваем ВОС) 5) для бега кидаем ЛОВ + ВЫН 6) для поглощения радиации кидаем ВЫН 7) использовать незаметное перемещение в бою НЕЛЬЗЯ 8) стрелкам, втянутым в ближний бой, выбирать дальние цели НЕЛЬЗЯ Вместимость рюкзака Ваш герой – не вьючная лошадка. Есть предел тому, что он может на себе нести. 1 броня 2 любых оружия 2 любых гранаты 4 любых мед. средства 1 стелс-бой Вы можете нести неограниченное число крышек или довоенных денег. Небоевые действия в бою В сражении можно использовать медсредства и стелс-бой следующим образом: Стимулятор не тратит ход. Но в раунд можно использовать только 1 стимулятор. Суперстимулятор тратит ход, но восстанавливает все уровни здоровья. Антирадин тратит ход, но восстанавливает все уровни здоровья, пониженные радиацией. Рад-Х в любом количестве принимается автоматически перед сражением по желанию игрока. Наркотики в любом количестве принимаются автоматически перед сражением по желанию игрока. Стелс-бой активируется перед сражением по желанию игрока. Спойлер ПРИМЕЧАНИЕ: оружие, выделенное бледно-серым, вам пока не доступно. Экипировку своему персонажу вы можете бесплатно выбрать из любого снаряжения, которое доступно. Экипировка не должна превышать вместимость рюкзака. Чтобы определить объём начальной суммы крышек у вашего персонажа, бросьте кубик 1d5 и умножьте результат на 100; фраза типа "+3к" значит, что оружие даёт бонус +3 кубика к дайспулу атаки; фраза типа "+3у" значит, что оружие даёт +3 к результату броска дайспула (чистый урон); под каждым типом экипировки указана его стоимость в игровых магазинах. Стрелковое оружие Тип: пистолет Заряд: огнестрельный Дистанция: упор, 1, 2 Бонус: +1к Цена: 500 кр Тип: пистолет Заряд: лазерный Дистанция: упор, 1, 2 Бонус: +1у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений Цена: 800 кр Тип: пистолет Заряд: плазменный Дистанция: упор, 1, 2 Бонус: +1у Цена: 1000 кр Тип: карабин Заряд: огнестрельный Дистанция: 1, 2 Бонус: +2к Цена: 700 кр Тип: карабин Заряд: лазерный Дистанция: 1, 2 Бонус: +2у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений Цена: 900 кр Тип: карабин Заряд: плазменный Дистанция: 1, 2 Бонус: +2у Цена: 1200 кр Тип: дробовик Заряд: огнестрельный Дистанция: упор, 1 Бонус: +3к Цена: 800 кр Тип: дробовик Заряд: плазменный Дистанция: упор, 1 Бонус: +3у Цена: 1400 кр Тип: винтовка Заряд: огнестрельный Дистанция: 1, 2, 3 Бонус: +3к Цена: 1000 кр Тип: винтовка Заряд: лазерный Дистанция: 1, 2, 3 Бонус: +3у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений Цена: 1500 кр Тип: винтовка Заряд: плазменная Дистанция: 1, 2, 3 Бонус: +3у Цена: 2000 кр Холодное оружие (действует в упор) Тип: кастет, молоток Бонус: +1к; не пробивает тяжёлую броню Цена: 50 кр Тип: монтировка, бита Бонус: +2к; не пробивает тяжёлую броню Цена: 150 кр Тип: дрын, силовой кастет Бонус: +3к Цена: 500 кр Тип: суперкувалда Бонус: +4к Цена: 800 кр Тип: нож Бонус: +1у; не пробивает тяжёлую броню Цена: 100 кр Тип: мачете, топор Бонус: +2у; не пробивает тяжёлую броню Цена: 300 кр Тип: ручная бензопила, электромеч Бонус: +3у Цена: 1000 кр Тип: лапа когтя смерти Бонус: +4у Цена: 1600 кр Особые товары Название: гамма-пушка (3 заряда) Эффект: облучает всех врагов на дистанции 1 и 2. Интенсивность облучения = 3 Цена: 1400 кр Боеприпасы: гамма-заряд (200 кр/шт) Название: осколочная граната Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 2 кубика] всем на расстоянии дистанции 1 от цели. Цена: 600 кр Название: плазменная граната Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 2 чистого урона] всем на расстоянии дистанции 1 от цели. Цена: 800 кр Название: ЭМИ-граната Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 4 чистого урона] всем автоматонам на расстоянии дистанции 1 от цели. Цена: 600 кр Название: ракетница (2 заряда) Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 3 кубика] всем на расстоянии дистанции 1 от цели. Цена: 1600 кр Боеприпасы: ракета (300 кр/шт) Название: стелс-бой Эффект: делает носителя невидимым на 2 раунда. Все попытки атаковать носителя или защититься от него имеют сложность 9. Цена: 800 Броня Название: лёгкая броня Бонус/штраф: +2 ХП, -1 к Ловкости Требования: Сила 2 Цена: 500 кр Название: средняя броня Бонус/штраф: +3 ХП, -2 к Ловкости Требования: Сила 3 Цена: 900 кр Название: тяжёлая броня Бонус/штраф: +4 ХП, -3 к Ловкости Требования: Сила 4 Цена: 1500 кр Название: силовая броня Эффект: 1) +5 уровней здоровья, -4 к ловкости 2) иммунитет к сбиванию с ног 3) +2 к поглощению радиации (не даёт бонуса гулям) 4) Реактивный ранец: один раз за бой броня может взлететь. Один раунд она неуязвима для ближних атак, не может вступать в ближний бой, а приземляется на любой дистанции. 5) Силовую броню нельзя чинить. Когда её уровни истощаются, броня приходит в негодность и не даёт бонусов. Для её зарядки нужна ядерная батарея. Цена: 4000 Боеприпасы: ядерная батарея (1000 кр/шт) 7 Всё ещё любитель эвоков
Lord RZ Опубликовано 2 февраля, 2018 Автор Опубликовано 2 февраля, 2018 ~OST~ «Однажды в Лондоне: Маска Агамемнона» — это ролевой проект на основе сеттинга Мира Тьмы, адаптированного под видение и нужды мастера игры. Сражения и броски будут проходить на сайте roll20. Лондон 1888 года. Викторианская эпоха официально началась в 1837 году, с коронации королевы Виктории, и закончилась с её смертью в 1901 году. Это время было отмечено политическими, промышленными, экономическими и культурными изменениями, а когда огромное количество перемен происходит в короткий промежуток времени, это практически неизбежно порождает ощущение беспокойства и нервозности, а то и открытого страха. Но что пугает человека, то его и восхищает. Так и получилось, что готический жанр — произведения, исполненные тьмы, мрачности и ужаса — стал одним из самых популярных в столетии. Готические повести сосредотачивались именно на тех темах, которые достойные люди викторианской эпохи не обсуждают: жестокость, кровосмешение, недуги, ужас и сумасшествие. А ещё они были пересыпаны упоминаниями о существах, в которых достойные люди викторианской эпохи не верят, то есть призраками, демонами, ведьмами, и, время от времени, вампирами. Они происходили в чужих, экзотических землях, заброшенных поместьях и жутких покинутых замках. Люди эпохи выросли на этих историях. Аристократия тратит деньги на своё новое увлечение — оккультные науки, которые больше похожи на театрализованные представления, чем на реальные попытки изучить потусторонний мир. Джентльмены собираются в дорогих элитных клубах, чтобы сыграть партию в покер, а констебли Скотланд-Ярда патрулируют тёмные улицы, полные опасностей. Опасностей простых — грабители из неблагополучных районов Лондона всегда готовы с помощью ножа и пудовых кулаков присвоить то, что им не принадлежит. Но вся привычная жизнь осеннего Лондона — лишь ширма, за которой творятся вещи страшные и неописуемые. За миром обыденным тщательно скрывается Мир Тьмы. И всё же в него иногда бывает так просто заглянуть… Игра рассчитана на 5–6 человек. Все персонажи обладают уникальным классом и особой предысторией. Все персонажи в игре могут умереть (выбранные игроками — в том числе), но смерть игрового персонажа не приведёт к его выбыванию из игры.Залог выживания в оккультном Лондоне — совместная работа и подготовка. Персонажи в большинстве своём — уязвимые люди, не стоит зря лезть на рожон.Игра использует дайспул с фиксированной сложностью 6. Бонусы и штрафы меняют запас кубиков в броске, но не влияют на его сложность. У ваших персонажей 6 пунктов здоровья и столько же пунктов крови. Трата пункта крови = трате пункта здоровья. При падении здоровья до 0 персонаж теряет сознание. Если после этого ему нанести дополнительный урон, персонаж умрёт.Любой бросок складывается из первичных и вторичных характеристик. На первичные характеристики даётся 7 уровней развития, на вторичные — 12. Максимальный уровень развития любой характеристики = 5. Первичные характеристики: драка, восприятие, выносливость, харизма, сообразительность, оккультизм. Вторичные характеристики: огнестрельное оружие/метательное оружие, оружие ближнего боя, сила воли, запугивание, анатомия, ресурсы, связи, знание улиц, знание людей, знание Мира Тьмы, знание демонов, знание ритуалов, взлом, скрытностьУчтите, что выбранные характеристики должны вязаться с образом вашего персонажа. Констебль вряд ли осведомлён о мистических тайнах и существовании демонов, в то время как маг предпочтёт изучение оккультных наук оружейному делу.Список действийАтака в ближнем бою = Драка + Ближний бойАтака в дальнем бою = Восприятие + Огнестрельное/метательное оружиеЧтение эмоций, определение лжи = Восприятие + Знание людей/Сообразительность + Знание людейУбеждение, соблазнение = Харизма + Знание людейСопротивление воздействию на разум = Сообразительность + Сила воли/Оккультизм + сила воли (против магического воздействия)Диагностика, лечение = Сообразительность + АнатомияОчнуться, противостоять отравлению = Выносливость + АнатомияГрабёж = Драка + Знание улицУгроза = Драка + Запугивание/Сообразительность + Запугивание/Драка + АнатомияПогоня = Выносливость + Знание улицСопротивление пыткам = Выносливость + Сила волиВоровство, маскировка, мухлёж = Восприятие + СкрытностьВзлом замков = Восприятие + Взлом/Сообразительность + ВзломПопросить о помощи = Харизма + Связи/Сообразительность + Связи/Драка + СвязиБезопасное перемещение по городу = Драка + Знание улиц/Восприятие + Знание улиц/Харизма + РесурсыУклонение от обычной атаки = Драка + Знание людейУклонение от существа = Драка + Знание Мира Тьмы/Драка + знание демоновПроведение ритуала = Оккультизм + Знание ритуалов/Выносливость + Знание ритуаловСотворение вульгарной магии (только маги) = Сообразительность + Знание ритуаловСотворение демонической магии (только демоны) = Сообразительность + Знание демоновПодкуп = Харизма + РесурсыДиагностика магических явлений = Оккультизм + Знание Мира Тьмы/Оккультизм + Знание демоновОсмотр = Восприятие + Знание людей/ Восприятие + Мир Тьмы/ Восприятие + Знание улицОценка вещей = Сообразительность + Ресурсы/Сообразительность + Знание улиц Бой Порядок ходов в бою определяется броском инициативы 1d100. Перед боем можно устроить засаду, замаскировав своё присутствие обычными средствами или с помощью магии. Персонаж может перебросить инициативу столько раз, сколько успехов у него выпало в броске на засаду, после чего выбирается самый высокий результат.Бой делится на раунды, каждый раунд состоит из ходов игроков и противников. Каждый персонаж за раунд может: — совершить 1+Выносливость атак и уклонений — перемещаться на количество клеток, равное [1+Выносливости]x2 — наложить 1+Сообразительность заклинанийУспехи уклонения вычитаются из успехов атаки.Атаки ближнего боя производятся в упор. Атаки дальнего боя и заклинания возможны на дистанции, равной [1+Восприятие]x2 стрелка. Дальность атаки может быть увеличена в размене -1 кубик в броске за дополнительную клетку.Проведение ритуала или обряда во время боя — сложное и опасное занятие, которое требует от заклинателя предельной концентрации. Проведение ритуала «съедает» все ходы заклинателя и длится 1 раунд. Если заклинатель получает со стороны противника больше урона, чем его показатель Выносливости, то ритуал прерывается. Для демонических обрядов работают те же условия.Особые атаки Вооружившись холодным оружием ближнего боя, персонаж может нанести противнику глубокую рану. Глубокая рана наносит обычный урон и вызывает кровотечение, которое каждый новый раунд наносит врагу 1 уровень урона, вызывая у него потерю 1 пункта крови.Вооружившись тупым оружием ближнего боя, персонаж может сбить противника с ног. Такой удар не наносит урона, но от следующей атаки сбитый с ног противник физически не уклоняется.Вооружившись огнестрельным оружием, персонаж может выстрелить противнику по ногам, однократно замедлив его перемещение на количество успехов.Количество особых атак, которые персонаж может провести за бой, равно его Драке.Упреждение Некоторые действия можно применить в бою, не дожидаясь своего хода. К таким действиям относятся: уклонение от атаки, перехват заклинания, телепортация из-под удара, создание магического барьера. Также персонаж может заслонить собой союзника, если находится на соседней клетке рядом с ним. Если очки действий уже потрачены персонажем, то упреждение невозможно. Урон и лечениеУрон в игре делится на физический и магический. Физический урон наносит всё, что способно причинить телесные раны — от кулаков и ножей до револьверов и огненных шаров.Магический урон наносят атаки по душе или по иной сущности, которая эту душу заменяет. Откат наносит магам такой урон, атаки по демону в апокалиптической форме наносят ему магический урон, особые техники охотников тоже чреваты магическим уроном. Магические раны могут быть вылечены только на следующий игровой день, когда они проявятся в виде физических ранений.Физический урон лечится: — броском Сообразительность + Анатомия, который останавливает кровотечение и восполняет столько пунктов здоровья, сколько выпало успехов; — магией, эликсирами и талисманами; — демонической верой (1 пункт веры мгновенно лечит все физические повреждения или 1 магическое); — витэ (кровью) вампиров (1 пункт витэ лечит 3 пункта физических повреждений; трата витэ не наносит вампиру урона).При обмороке (ХП = 0) игрок может сделать бросок Выносливость + Анатомия, чтобы прийти в себя и восстановить количество пунктов здоровья, равное количеству успехов. Лечение в бою возможно только с помощью магических средств. Выход из обморока возможен только вне боя. Ритуальная и вульгарная магияРитуальная магия — это сложное, высокое чародейство, для которого нужны время и реагенты. Каждый ритуал для своего проведения требует вдвое больше реагентов, чем уровень этого ритуала (то есть, ритуал 2-го уровня требует 4 реагента). Реагенты можно добыть броском Оккультизм + Ресурсы. Каждый персонаж может сделать 1 бросок на реагенты в день. Недостающие реагенты можно заменить пунктами человеческой крови, демонической верой или эссенцией мага.Кровь как реагент — «жертва» тратит указанное число пунктов крови и теряет столько же пунктов здоровья. Эссенция как реагент — маг может передать часть своей магической эссенции для поддержания ритуала. 1 пункт эссенции равносилен 2 реагентам.Вера как реагент — демон может вдохнуть свою чудесную веру в ритуал. 1 пункт веры равносилен 3 реагентам.Ритуалы могут проводить только маги.В критической ситуации маг может просто сотворить нужное заклинание усилием воли, без проведения ритуала. Такая грубая магия называется вульгарной, поскольку изменяет окружающий мир ценой чрезмерного напряжения со стороны мага. При сотворении вульгарной магии заклинатель получает столько пунктов магического урона, каков уровень заклинания. Маг может компенсировать откат за счёт своей эссенции, в размене 1 пункт эссенции за сохранённый пункт здоровья.Демоническая магия и обряды Демоны по природе своей — магические существа, которые тесно связаны с мирозданием и его законами. Сотворение заклинаний для них — не усилие, а естественное действие, такое как дыхание. Демоны не тратят свой магический ресурс (веру) на спонтанное сотворение заклинаний (которые называются обращениями).Для того, чтобы расширить обращение на несколько целей, демон должен провести обряд. В основу обряда вкладывается столько пунктов веры, на сколько целей должно быть расширено обращение. То есть, для трёх целей надо 2 пункта веры и т. д. В бою обряды занимают один раунд, в течение которого демон должен сохранять предельную концентрацию и не может совершать другие действия. ЧАСТЬ 1 8
Фолси Опубликовано 2 февраля, 2018 Опубликовано 2 февраля, 2018 АрхетипыИстория повествует о совершенно разных людях, которые стали невольными участниками таинственных событий, происходящих в Лондоне. Эти люди уникальны – у каждого своя роль и предыстория. Вы – опытный охотник на всякую нечисть, который уже несколько лет работает наёмником в Ордене Золотого Рассвета – лондонской ветви Ордена Гермеса, древнего сообщества магов и оккультистов. Работа ваша непроста, но хорошо оплачивается: добыть волшебную безделушку с того конца света; выследить и устранить неудавшийся магический эксперимент; вежливо (или не очень) попросить магов-конкурентов Ордена покинуть Лондон. Конечно, вы всего лишь расходный материал, да маги этого и не скрывают. Зато без проволочек делятся теми артефактами и знаниями, которые помогут вам в повседневной Охоте. В конце концов, не зря вас называют паладином, ведь защита жителей туманного Альбиона от тёмных сил – ваш источник заработка… либо душевного спокойствия. Лондон: ремесло охотниковОхотники специально учатся противодействовать тёмным силам. Они не обладают магическими способностями, но их познания в оккультизме, талисманах и ритуалах иногда ничем не уступают знаниям опытного герметиста."Ритуалист": Паладины Храма могут поддерживать ритуалы магов и обряды демонов. Это крайне опасная практика, поскольку вмешательство не-мага в ход ритуала разрывает душу непосвящённого на части. Проще говоря, участие паладина в ритуале даёт этому ритуалу бонусные кубики, но наносит столько же магического урона помощнику. "Мастер рун": Кроме того, охотникам доступны кровавые заклинания, которые зовутся Отпорными сигилами. Любая поверхность, на которую нанесён сигил, причиняет коснувшемуся её магическому существу 1 пункт дополнительного магического урона. Сигилы можно наносить на оружие, одежду, пол, двери и т.д. Начертание сигила требует от охотника 2 пункта крови (не обязательно своей).Вы – одарённый и старательный маг, искушённый в оккультизме. В ордене вас уважают или боятся, любят или презирают – зависит от того, насколько честными путями вы пробили себе путь наверх. Библиотеки и хранилища Ордена Золотого Рассвета открыты для вас, мир потустороннего – предмет вашего пристального изучения. Несмотря на то, что власть магов простирается далеко за границы обыденного, не стоит забывать: в мире за стенами безопасного особняка уже давно правит не магия, а ружья и ножи. Лондон: магическое обществоЛидирующую роль среди магов в Лондоне занимают герметисты, последователи древнейшего ордена. Чародейство герметистов построено на строгих формулах и ритуалах, упорядочено и систематизировано. "Эссенция": У каждого мага есть аватар – его отражение в Умбре, мире духов. Именно связь с аватаром даёт магу возможность изменять реальность силой воли. Чем сильнее аватар, тем сильнее маг. Каждый маг способен накапливать в своём астральном теле мистическую энергию, известную как эссенция. Собственные запасы эссенции у мага не очень велики, однако герметист способен поглощать эссенцию из мистических мест силы при помощи особых ритуалов. Такие места силы называются Узлами. Собственный запас эссенции мага в игре равен 4. "Высокие Арканы": Магия основана на Арканах, управляющих всеми сферами бытия, каждая Аркана может быть развита до пятого уровня. Маг может распределить на уровни Аркан столько уровней развития, сколько у него значение Оккультизм + Сообразительность. Маг может комбинировать ритуалы разных Аркан. Их стоимость при этом складывается. Книга заклинанийАркана Основ – управляет чистой эссенцией и позволяет1 ступень: обнаружить эссенцию, собрать эссенцию, поглотить эссенцию2 ступень: прочесть ауру, зачаровать предмет, создать магический разряд3 ступень: рассеять чары, наложить оберег против чар, выжечь эссенцию4 ступень: украсть эссенцию, отравить эссенцию, блокировать магию5 ступень: создать Узел, уничтожить аватарМаг может удерживать в себе столько дополнительных пунктов эссенции, сколько у него значение Арканы Основ. Аркана Жизни – создаёт, уничтожает и видоизменяет органическую жизнь1 ступень: поставить диагноз, определить запас крови, обнаружить живых существ2 ступень: лечение ран, подчинение животного, пытка3 ступень: блокировка боли, управление растениями, усыпление4 ступень: изменение или усиление физического тела, полиморф в обычное животное, кома5 ступень: чума, создание мифического существа Аркана Духа – позволяет магу взаимодействовать с духами Умбры и призывать их1 ступень: увидеть духа, заговорить с духом, изучить Завесу2 ступень: призвать непокорного духа, увидеть память мертвеца, смотреть через Завесу3 ступень: поднять мертвеца, пробить Завесу, укрепить Завесу4 ступень: подчинить духа, пройти через Завесу, изгнать духа в Умбру5 ступень: создать мир-убежище в Умбре, изгнать любое существо в Умбру Аркана Материи – управляет неживой материей и трансформирует её1 ступень: отремонтировать мелкую поломку, создать небольшой дефект в предмете, видоизменить небольшой предмет2 ступень: управлять предметом и материей по физическим законам, создать предмет, сломать предмет3 ступень: улучшить предмет, трансмутировать материю, управлять предметом и материей вопреки физическим законам4 ступень: управлять несколькими предметами, создать голема, трансмутировать живые ткани в неживые5 ступень: создать или детально починить большой объект, отменить физические потребности и уязвимости Аркана Разума – управляет чужим разумом, усиливает интеллект мага или создаёт разум1 ступень: прочесть эмоцию, вызвать эмоцию, приглушить эмоцию2 ступень: прочесть мысли цели, вызвать сильную эмоцию, просмотреть воспоминание3 ступень: подчинить цель, просмотреть воспоминания цели, заблокировать или заменить воспоминания цели4 ступень: погрузиться в разум цели, защитить разум от вторжения, вселиться в чужое тело5 ступень: создать разум, переписать личностьЛюбое воздействие на разум цели встречает пассивное сопротивление за счёт броска Оккультизм + Сила воли. Аркана Сил – управляет стихиями, силовым воздействием и гравитацией1 ступень: усилить или ослабить элементы, чувствовать элементы, сопротивляться элементам2 ступень: создать или уничтожить элементы, невосприимчивость к одному элементу, стихийный удар3 ступень: создать иллюзию, телекинез, левитация4 уровень: призвать элементаля, поглотить эссенцию из элементов, создать силовой барьер5 уровень: призвать шторм элементов, управлять энергией Аркана Путей – позволяет магу перемещать себя, союзников и врагов в пространстве1 ступень: узнать направление, дезориентировать цель, создать путеводный огонёк2 ступень: изучить устройство помещения, открыть замок, запереть замок3 ступень: телепортировать на небольшое расстояние, создать пространственную петлю, разрушить пространственную петлю4 ступень: телепортировать на обозримое расстояние, создать двойника, блокировать телепортацию в местности5 ступень: массовая телепортация, расщепить на части Пятые ступени Аркан доступны немногим, а их эффекты уникальны.Действительно уникальны- создать Узел: создаёт хранилище эссенции на 5+Успехи пунктов, которое обновляется каждый игровой день- уничтожить аватар: наносит цели 5+Успехи магического урона- чума: заражает 5+Успехи целей болезнью, которая вычитает 1 успех из бросков заражённых и наносит им 1 уровень физического урона каждый раунд; если целей меньше, чем успехов в броске, то они подвергаются суммарному эффекту заклинания- создание мифического существа: создаёт монстра с первичными навыками, на распределение которых даётся 5+Успехи очков, и таким же запасом ХП- создать мир-убежище в Умбре: в созданном месте могут единовременно присутствовать 5+Успехи любых целей; маг не тратит эссенцию на заклинания, находясь в убежище- изгнать любое существо в Умбру: мгновенно изгоняет в Умбру существо любой природы, текущие ХП которого равны или меньше 5+Успехи мага- создать или детально починить большой объект: маг видоизменяет 5+Успехи небольших предметов или один предмет объёмом 5+Успехи х10 метров кубических- отменить физические потребности и уязвимости: цель не может физически умереть и обретает неуязвимость к добивающим ударам, болезням и кровотечению; её Харизма обнуляется, но все эффекты внушения на этой цели так же не срабатывают- создать разум: создаёт бестелесную сущность с набором вторичных навыков, равных 5+Успехи мага, причём навыки этой сущности маг может использовать в своих бросках- переписать личность: меняет характер и память цели, перераспределяет все её навыки- призвать шторм элементов: создаёт бурю силой 5+Успехи, которая длится до конца сражения или до отмены; полученные успехи вкладываются сначала в радиус бури, а оставшиеся успехи считаются как физический урон, который получают все цели, попавшие в зону поражения- управлять энергией: маг может поглотить 5+Успехи пунктов физического урона, после чего в любой момент может «передать» этот урон любому, кто атакует его в ближнем бою или просто коснётся- массовая телепортация: телепортирует 5+Успехи целей на всём поле боя Вы – потомок богатого семейства нуворишей, типичный представитель золотой молодёжи своего времени. Вы никогда не упускали веяний моды, и теперь ветра перемен шепчут вам название нового популярного занятия – оккультизм. Для вас это игра, не более. Способ потратить лишние деньги, насладиться мистификацией и ещё раз подчеркнуть свою элитарность. К сожалению, расплата за такое легкомыслие однажды настигла вас, когда шуточный ритуал привёл к ужасающим последствиям. Как хорошо, что ваши родители отдыхают в Индии – иначе они бы сильно удивились, обнаружив разительные перемены в своём отпрыске. Лондон: нашествие демоновКогда-то ангелы по воле Творца создали космос, планеты и физические законы. Они же вдохнули жизнь в человеческое существо – любимое творение Бога. Но изначально человек был лишён свободной воли, хоть и жил вечно. Бунтовщики среди ангелов решили пойти против замысла Творца и поделились с первыми людьми своими знаниями, чтобы те могли самостоятельно вершить свою судьбу. В наказание Творец сделал людей смертными, а падших ангелов изгнал в Бездну – закрытый мир без материи. Там развоплощённые ангелы страдали в заточении тысячелетия, пока не повредились рассудком. Время от времени смертные маги призывают падших ангелов (демонов) в реальный мир с помощью особых ритуалов. Демоны способны захватывать тела сломленных людей, вселяться в трупы или в предметы. Вселившись в тело человека, демон получает все его воспоминания. Личность демона и личность человека сливаются воедино, образуя нечто новое. Некоторые демоны пытаются обрести прощение за свои грехи перед Творцом и всячески помогают людям. Другие винят смертных в своём падении, из-за чего приносят в мир жестокость и разрушение. "Апокалиптическая форма": Истинный облик падшего называется апокалиптической формой. В этом облике существо может быть неописуемо прекрасно (если оно цепляется за свою божественность) либо отвратительно, ужасно (если ненависть ко всему Творению укоренилась в падшем). В любой момент демон может принять свой истинный облик. В бою это действие считается демоническим заклинанием. Для принятия апокалиптики демон сжигает все свои текущие пункты веры, но получает весомый бонус:+Х пунктов здоровья-Х вычет входящего физического урона+Х к первичным навыкамГде Х = количеству потраченной на превращение веры. В бою апокалиптика длится до конца сражения. Вне боя – до первого поглощённого пункта веры. Весь урон, полученный демоном в истинной форме, считается магическим. Демону в силу необычного строения его тела доступны все особые атаки. "Обращения": Вместо заклинаний и ритуалов демоны используют «обращения к мирозданию» - мысленные или словесные команды, которые меняют реальность вокруг. Каждый демонический Дом обладает тремя уникальными Знаниями – набором чар. Обращения не расходуют магический ресурс. Дома и сокровенное знаниеНамару (Дьяволы) – высокомерные падшие, искусные в управлении смертными. Их знания:Сияние (подчинить смертного, наложить проклятие, наложить благословение)Небожители (найти праведную или грешную душу, вызвать белое пламя, перехватить чужое заклинание)Пламя (призвать огонь, потушить огонь, превратиться в пламя)Неберу (Изверги) – иллюзионисты и оракулы, которые искушают смертных запретными тайнами. Их знания:Свет (создать иллюзию, разрушить иллюзию, создать твёрдую материю из света)Основы (управлять гравитацией, нарушать физические законы, трансмутировать материю)Узоры – это умение прорицать события, которое применяется в бою. Успехи дают любой цели автоуклонения от любой атаки. Возможен один бросок на Узоры за весь бой. Ашару (Кнуты) – падшие, которые повелевают ветрами, жизненной силой и болезнями. Их знания:Ветер (полёт, физический барьер, удушение)Пробуждение (исцеление ран и отравлений, гниение, отравление)Человечество (расшифровка тайнописи, манипуляции с памятью, невидимость)Ламмасу (Осквернители) – русалки и нереиды, которым подчиняются шторма и человеческие страсти. Их знания:Буря (утопить, превратиться в воду, призвать шторм)Желание (управлять эмоциями, очаровать смертного, вызвать безумие)Метаморфозы (изменить тело частично, изменить тело полностью, поменять души телами)Рабису (Пожиратели) – дикие и воинственные падшие, похожие на звероподобных монстров. Их знания:Звери (управлять животными, превратиться в животного, создать химеру)Растения (отравить, создать растение, управлять растением)Плоть (улучшить плоть, восстановить плоть, создать гомункула)Аннунаки (Преступники) – создатели зловещих артефактов и повелители земных недр. Их знания:Кузнечное дело (создать предмет, разрушить предмет, зачаровать предмет)Земля (похоронить, создать или разрушить каменный барьер, вызвать землетрясение)Пути (найти путь, создать пространственный карман, разрушить пространственную петлю)Халаку (Убийцы) – вестники гибели и повелители мёртвых, легендарные ангелы смерти. Их знания:Смерть (прочесть память мертвеца, оживить мертвеца, забрать жизнь)Души (вселить духа, подчинить духа, изгнать духа)Сферы (пройти через Завесу, разрушить или укрепить Завесу, провести через Завесу) "Жатва веры": Собственный запас веры у демонов равен 4 пунктам. Чтобы пополнять этот запас, демон может совершить жатву веры – использовать знание на любом смертном, который не подозревает о существовании Мира Тьмы. Чтобы поглотить 1 пункт веры, нужно набрать 4+ успехов в броске. Меньшее число значит, что смертный не поверил в чудо или попытается его рационально объяснить. Жатва веры в апокалиптике всегда успешна, но отменяет действие апокалиптики. Вы – обычный житель Лондона, известный в определённых кругах как специалист в своей области. Мистицизм для вас – лишь слово, а увлечения аристократии – чепуха. Вы привыкли добиваться цели не с помощью великих сил, а умом и упорством. Ваши услуги ценят, за них платят, и этого было достаточно… до того дня, когда привычная жизнь заиграла новыми, пугающими красками. "Знаток своего дела": Специалист выбирает действие, в котором он особенно хорош, и навсегда получает к нему бонус в 2 кубика. Вы – наёмный врач, который не только лечит своих клиентов, но и подрабатывает в морге Скотленд-Ярда. Ночные улицы полны опасностей, и на услуги что целителя, что патологоанатома всегда огромный спрос. Ваше независимое положение даёт доступ во многие бедные районы и богатые дома. Но точно так же тьма свободно вторгается в вашу размеренную жизнь, когда в морг начинают поступать тела людей, изувеченных непонятной силой. "Вхож в любой дом": Ваша незапятнанная репутация и желание помочь страждущим (хоть и не безвозмездно) летят впереди вас. Хирург получает 1 дополнительный куб на все броски, в которых используются Связи и Анатомия. Вы – потомок самых низов городской прослойки и с детства усвоили главный урок – за жизнь приходится бороться. Нет работы, за которую вы брезговали браться. Нет цены, которая казалась вам слишком высокой. Нет человека, более искушённого в способах незаконного заработка, чем вы. И вот ирония – именно на человека без принципов легло непростое бремя по спасению Лондона. Но кому нужен героизм? Вы просто видите возможность очень выгодно продать свои таланты. "Плащ и монета": Вы всегда знаете, как добыть необходимое - и после уйти незамеченным. Мошенник получает 1 дополнительный кубик на все броски, в которых используются Ресурсы и Скрытность. ЧАСТЬ 2 8 Всё ещё любитель эвоков
Кафкa Опубликовано 2 февраля, 2018 Опубликовано 2 февраля, 2018 Загадочный, покрытый дымкой могущества и тайны образ правительницы Великобритании на самом деле скрывает за собой честную, эмоциональную личность, с достойным уважения упорством стремившуюся претворить в жизнь свои идеи. Та, что стала символом эпохи, на самом деле не обладала всеобъемлющей властью, за что нужно благодарить политику реформ и влияние Палаты общин. Тем не менее, для простого народа Виктория долгое время оставалась любимым монархом, и это особенно ярко проявилось в последние десятилетия её правления. Королева поддерживала военную экспансию, считая "вынужденные" войны благородным делом, помогающим распространению цивилизации. Поскольку время действия игры – конец XIX века, на грязных улицах города легко можно заметить достаточно карет, омнибусов и кабриолетов, чтобы от их шума разболелась голова, метрополитен позволял быстро путешествовать за пределы Лондона, железная дорога связывала столицу со всеми частями страны, а граждане хоть с какими-то деньгами на руках всегда могли нанять кэб.Электричество ещё не распространилось в каждом доме, конечно, но лампы накаливания и телеграф – это вещи, которым, пожалуй, уже достаточно сложно удивляться, а паровые механизмы можно встретить повсеместно. Наука развивалась очень активно, изобретения появлялись, как грибы после дождя. Тиски промышленной революции плотно сомкнулись над Европой, ручной труд медленно уступал место машинному, а города заполнили фабрики, загрязняющие воздух.Само собой, общий стремительный темп прогресса не обошёл стороной и искусство лечения болезней. К концу девятнадцатого столетия медицина достигла действительно впечатляющих высот – стало легче бороться с инфекционными заболеваниями, теория эволюции и микроскопическая техника способствовали более глубокому пониманию строения человеческого тела, учёные активно интересовались патологической анотомией, гистологией, было сделано множество открытий, но в то же время методика избавления от психических болезней нередко отличалась жестокостью, а соответствующие больницы с точки зрения современного человека вполне могли бы сойти за филиал преисподней.В конце века Британская империя по праву называлась местом, над которым никогда не заходит солнце. Огромная территория страны простиралась на миллионы километров, включая большие колонии на всех существующих материках. Сердце её – Англия, Шотландия и Ирландия, омываемые с западного побережья волнами Атлантического океана и со стороны континентальной Европы – Северным морем. Действие игры происходит во времена, когда Британия находилась на вершине могущества.Техническая составляющая военного дела в девятнадцатом столетии тоже, естественно, активно развивалась, что особенно заметно, если взглянуть на историю огнестрельного оружия. Новые, усовершенствованные модели артиллерийских установок, дирижабли, стальные пушки, немецкий маузер, американский кольт, открытие динамита, более удобные и эффективные ружья, металлические патроны, винтовки – тем, кому это необходимо, доступен весьма обширный арсенал способов убийства.Шумный и грязный район, населённый преимущественно эмигрантами разнообразного этнического происхождения. Население здесь унизительно бедное, многие женщины вынуждены зарабатывать на кусок хлеба проституцией, а серия жестоких и отвратительных убийств сделала репутацию этого места совсем угнетающей, а атмосферу тяжёлой, печальной. Если вы только что обзавелись второй половинкой, Уайтчепел – определённо не самое лучшее место Англии, которое можно выбрать, чтобы провести в нём уикенд. Древняя и неприступная крепость-тюрьма, стены которой стонут от сотен умерших здесь заключённых, а обветренные камни, условно говоря, залиты кровью казнённых преступников. Кроме того, раньше она использовалась также как зоопарк, сокровищница и монетный двор. Мрачный лондонский Тауэр может похвастаться печальной и красочной историей. Это место помнит бесчисленные пытки, что практиковались здесь во время Реформации, оно видело пожар 1666-го года, великую чуму и голод. Если бы здания могли стать говорящими свидетелями истории, крепость способна рассказать действительно многое.Кое-кто может сказать, что история Сити – это история самого Лондона, и будет совершенно прав. Финансовое и деловое сердце города, вокруг которого веками разрастались дополнительные районы – особенно это заметно, если оглянуться на уходящее XIX столетие – помнит ещё те далёкие времена, когда Рим не утратил своё величие, а легионеры представляли собой нечто гораздо большее, чем просто воспоминание из далёкого прошлого. Во время действия игры он представляет собой крупнейший в мире бизнес-центр, и если вам захочется взять займ в банке – стоит направиться сюда. Знаменитое полицейское управление Лондона, в последних десятилетиях девятнадцатого века включающее в свой состав тысячи офицеров и несколько департаментов, расположеннных на набережной Виктории. Бесценный островок порядка, справедливости и стабильности в исполненной страхов, насилия, головокружительных перемен эпохе. Вот только не факт, что там вам помогут при вторжении не вполне естественных сил. Штаб-квартира полиции расположена в Вестминстере, о котором чуть-чуть ниже. Пикадилли - фешенебельная и невероятно красивая улица, застроенная особняками богатых аристократических семейств, вельмож и нуворишей. Она всегда оживлена, ярко сияющие огни пытаются изгнать прочь глубокую тоску, что нередко сжирает утомлённую душу представителей местной интеллигенции. Не факт, что вы можете позволить себе пожить здесь хотя бы три дня, но просто побродить среди высокой роскоши – само по себе неплохое удовольствие, верно? Если вы направитесь к левому берегу Темзы, на запад от Сити, то сможете посетить Вестминстер, культурный и политический центр Лондона, где сейчас располагается парламент. Королевский дворец тоже здесь есть. Сложно кратко рассказать о столице Империи, не упомянув это место. И, пожалуй, даже глупо. В древних стенах аббатства витает дух множества сменившихся эпох, и призраки давно ушедших королей будто по-прежнему пребывают здесь, наблюдая за стремительно растущим уровнем религиозной индифферентности и неодобрительно покачивая головами. Если вы редко тут бываете, то вполне можете ощутить священный трепет. Кто знает, вызвали его лишь ваши ощущения – или что-то ещё.Темза отделяет боро Саутуарк от Сити и Вестминстера. Здесь можно увидеть знаменитую психиатрическую Бетлемскую королевскую больницу, имя которой стало нарицательным. Впрочем, сейчас там идеальный порядок – больные получают надлежащий уход, в коридорах чистота, длинные галереи, в которых располагаются пациенты, разделены большими железными решётками на женскую и мужскую половины. Это психбольница, и атмосфера здесь соответствующая. Безумие сгущается плотным туманом, странные вопли и нелепое поведение местных обитателей вполне способно выбить из колеи, если посетитель по какой-то причине не вполне сознаёт, где оказался. Конечно, не стоит забывать и о том, что в XIX веке методы лечения психических болезней далеко не всегда отличались гуманностью. По меткому выражению С. Цвейга, жизнь высших классов викторианской Англии во многом является малокровной. В ней не место, по крайней мере публично, ярким страстям, безумным стремлениям и великим порокам. Скромности и добродетельности уделяется чрезмерное внимание, счастье ассоциируется с созерцательностью, любовь с браком, а патриотизм – с лояльностью. Внешние формы вытесняют внутреннее содержание, и как следствие подобной инверсии, настоящее счастье нередко угасает, задыхается в лицемерной духоте формализма.Англия XIX века во многом была законодательницей мод Европы, славилась своим идеальным вкусом – и вполне заслуженно. Общий моральный фон в среде английской аристократии, конечно, существенно повлиял на то, как было принято одеваться членам высшего общества, дабы не выглядеть неуместно. Одежда не отличалась яркостью или эксцентричностью, что особо актуально для мужской. Идеалом моды сильного пола были строгие, практичные костюмы высококачественного покроя, неброско выглядящие, но ужасно дорогие. Сюртук с застёжкой на пуговицы, короткое пальто – как правило, в спокойных тонах (зелёные и тёмно-синие), иногда украшенное клетчатым узором. Летом допускались светлые цвета, как белый, серый или кремовый. Головной убор – естественно и неизменно шляпа-цилиндр. На первом месте стоит целесообразность, гармония форм. Женщины тоже одеваются достаточно сдержанно. Длинные, элегантные платья со шлейфом и драгоценности в античном стиле, которых было ровно столько, чтобы не создавалось чувство пресыщенности внешними проявлениями роскоши.С работой по дому, разумеется, помогала прислуга. Аристократия без прислуги? Сама идея звучит настолько дико и противоречиво, что совершенно не укладывается в голове. Большие семьи могли позволить себе маленькую армию, состоящую из горничных, дворецких, гувернанток и поваров, которые выполнят все необходимые обязанности, пока хозяева заняты более возвышенными вещами. Например, светскими развлечениями.Человек, выросший в хаосе, вероятнее всего заскучает на званых аристократических вечерах или среди бала, атмосфера которого насквозь пронизана церемониальной торжественностью. Многие из этих людей, по рукам и ногам связанные внешними правилами, скрывают в своих сердцах огонь истинной страсти. Вырвется ли он наружу однажды, или так и угаснет, задавленный условностями? Есть в этом что-то романтичное.Лондон викторианской эпохи сложно назвать уютным или приветливым городом, хотя в нём, несомненно, есть своё незабываемое очарование. Улицы нередко покрыты туманом, и если гость панически не любит мелкий прохладный дождик – едва ли столица Империи придётся ему по нраву. По пасмурным небесам проносятся чёрные облака, собирающиеся из дыма, что выпускает множество высоких фабричных труб Ист-Энда. Темза безнадёжно загрязнена множеством отходов, в её мёртвых водах способны выжить только самые устойчивые организмы. Тёмные переулки, где обитают беднейшие слои населения, наполнены мусором и исходящим от него зловонием. Если вы захотите совершить путешествие через весь Лондон, то вам постепенно откроется громадная пропасть между культурной жизнью богатых с их театрами, оперой, праздной негой, и бедных - с ежедневной погоней за куском хлеба, неблагодарным трудом в работных домах и высокими шансами бесследно исчезнуть, став жертвой каких-нибудь любителей проводить научные эксперименты на живых людях. Повальное увлечение посмертным существованием, тайными обществами и спиритическими сеансами в чём-то, возможно, выражает утомлённость и декаданс духа образованных слоёв, или же просто желание развлечься. Так или иначе, мало кто из этих людей, с восторгом внимающих откровениям очередного чревовещателя, имеет представление об истинной, реальной тьме, пропитавшей своей извечной скверной все слои общества, проникшей бесконечно глубоко, и недостаточно зрелый глаз с трудом может разглядеть некие странности среди пустующих ночных улиц Лондона, не списав это на обман зрения, случайность. Провести объединяющие нити по полотну глубокого зла, что скрывается в этом городе. Попытка бросить луч света на иные тайны может закончиться очень плохо для любопытного, если этот человек не имеет профессиональной подготовки. Возможно, некоторые секреты стоит оставить в покое?Саван, граница между мирами мёртвых и живых, болезненно истончился во множестве мест, где творились особенно жестокие зверства. Например, крепость-тюрьма Тауэр служит ярчайшим примером хранилища мрачных, печальных теней прошлого. Её тёмные коридоры и заброшенные дальние покои смертельно опасны, и попавшим туда слабым смертным вполне может овладеть, во всех смыслах, призрак, а то и существо пострашнее. Лондон – это древний, очень древний город. В подвалах грязных нищих домишек, тесных комнатках работных домов и кладовых бесчисленных производственных цехов Ист-Энда невежественные безумцы проводят дикие сатанинские ритуалы, а кровопийцы скрываются под масками пуританского благообразия. Город, полный оккультизма, отчаяния и тёмной магии, естественным образом привлекает всевозможные силы извне. Стоит ли удивляться, что здесь время от времени происходят чудовищные или необъяснимые естественными причинами события?Парадоксальным образом переплетены тут между собой алхимическое великолепие готических соборов и уродство опиумных притонов, праздничное великолепие Оксфорд-стрит и вязкие тени портовых складов, где рождаются на свет многообразные ужасы. Если вы любите тёмные загадки, страшные истории перед сном, тайны – то, несомненно, пришли в нужное место.Было бы преуменьшением сказать, что жители викторианской эпохи являлись стыдливыми. Секс не раздражал их, он их ужасал. Первобытное, низменное стремление спариваться было больше чем оскорблением по отношению к цивилизованному, стерильному, благовоспитанному миру, который жители викторианской эпохи пытались создать, оно воспринималось как коварная угроза нравственным устоям. Эти люди верили, что, если нравственность не охранять, то сама цивилизация – не больше и не меньше – окажется в опасности.Сексуальный контакт воспринимался лишь как нечто чуть большее, чем неприятный долг женщины перед ее супругом, цена, уплачиваемая за создание семьи, и достойные люди викторианской эпохи обоих полов делали все, чтобы избежать получения подобного удовольствия.Неудивительно, что даже мысли о гомосексуальных отношениях для большинства жителей викторианской эпохи были за гранью приличия, несмотря на бурную прибыльную деятельность мужских борделей, называвшихся «molly houses».Внешне жители викторианской эпохи были одним из самых запуганных сексуальными отношениями обществ, какие когда-либо видел мир. Однако при таких взглядах удивительно (хотя и ожидаемо), что проституция и порнография были в эти времена повсеместно распространенным и столь прибыльным делом.В действительности же – несмотря на внешний вид – люди викторианской эпохи были не менее сексуальны, чем современные американцы. Вероятно, они были даже более сексуальны, они просто лучше справлялись с сохранением этой маленькой грязной тайны. Но шило в мешке утаить трудно, в особенности для тех джентльменов эпохи, которые тратили на женщин и мужчин легкого поведения достаточно средств, чтобы финансировать целую социальную прослойку (хотя и находящуюся в самом низу общества).ЧАСТЬ 3 9 Мой телеграм-канал со всякими прикольными штуками. Аттеншн, там много текста.
Фолси Опубликовано 9 июля, 2019 Опубликовано 9 июля, 2019 Игра развернётся за 20 лет до событий Маски Агамемнона, будет происходить в Лондоне, его окрестностях и в британских колониях. Для отыгрыша доступны маги трёх фракций: герметисты, отступники и нефанди. Магическая и техническая мощь Британской Империи зиждется на обществе "Арканум", в большинстве состоящем из магов-герметистов. Арканум использует магию своих членов для накопления власти, ресурсов и политического влияния. Ему принадлежит монополия на колдовство — все маги иных Традиций, отличных от Ордена Гермеса, объявлены вне закона и подлежат либо поимке с переобучением, либо ликвидации. Бежать с территории Империи не так-то просто, ведь Арканум не позволяет отступникам искать убежища на территории других стран и тем самым усиливать государства-соперников Британии. А жить под постоянным надзором, травлей, спасаясь от вооружённых облав, становится невыносимо. Игра рассказывает о незначительных магах со слабым магическим талантом, которые просто пытались выжить в эти неспокойные времена, а в итоге изменили очень многое... И в первую очередь — себя. Классы Спойлер Все маги Британии делятся на Традиции — сообщества с уникальными взглядами и способами плетения заклинаний. Орден Гермеса является самой многочисленной Традицией на островах. Маги из Ордена Гермеса — это монолитное ядро организации, известной как Арканум. Именно в руках герметистов сосредоточена сверхъестественная власть над Британской Империей, именно их магистры шепчут министрам законы. Арканум позиционирует себя как элитарное сообщество с завышенными требованиями, но по факту маги ордена видят свой долг в обучении всех пробуждённых, пока те демонстрируют усидчивость, амбиции и лояльность правящему режиму. Магия герметистов построена на строгих правилах и ритуалах, а направлена на подчинение «серой толпы» и на плетение максимально эффектных и показательных заклинаний. Большинство герметистов — выходцы из знатных семей и обладают как влиянием, так и богатством. Отношение Арканума: крайне положительное Арканы: Основы, Разум, Силы. Сливки общества (достоинство): герметист получает по 1 бесплатному уровню в Ресурсах и Влиянии. Тщеславие (недостаток): герметисты привыкли обучаться в идеальной среде и не воспринимают опасности внешнего мира всерьёз. Они получают штраф -2 на все защитные действия против врагов ранга «Обычный» и ниже. Отступниками (или анафемами) считаются все маги, которые не входят в Арканум. То есть это представители всех остальных Традиций, кроме Ордена Гермеса. Отношение к ним сменяется с терпимого до крайне негативного, судьба тоже у всех разная, но в целом незавидная. Дети Эфира Хотя Дети и являются анафемой, но именно они сильней всего приближены к Аркануму. Имперские маги ценят нестандартный ум этих безумцев, их способность создавать продвинутые технологии в промышленных масштабах. Можно сказать, что технический прогресс Империи держится именно на плечах Детей Эфира, за что выдающихся из них часто приглашают вступить в Арканум. Самый высокопоставленный и, пожалуй, наименее стандартный из всех Детей — молодой магистр Протей Пуллвик. Отношение Арканума: положительное Арканы: Основы, Материя, Дух Гений (достоинство): Дети получают 2 бесплатных уровня в Эрудиции или Медицине Безумие (недостаток): Дети мало интересуются окружающим миром и живут фантазиями о ещё несозданных механизмах. Их считают чудаками… в лучшем случае. Дети не могут поднять своё Влияние выше 0. Небесный Хор Необычная, но довольно многочисленная прослойка магического общества. Проще всего их описать словом «святоши». Хористы проповедуют разные религии, но абсолютно все убеждены в том, что их магия — это дар свыше, а Парадокс — всего лишь испытание. Они придерживаются максимально антинаучных взглядов на все необычные явления, чем вызывают неприязнь Арканума, но часто считают своим долгом помогать обездоленным и поддерживать порядок на своей территории. Впрочем, среди них с тем же успехом могут встретиться демонопоклонники и особенно нефанди, практикующие кровавые жертвоприношения в сомнительных культах. Хористы всегда служат какой-то высшей силе или цели. Отношение Арканума: терпимое Арканы: Дух, Жизнь, Разум Пастырь (достоинство): среди магов мало искусников, которые сравнятся с хористами в умении вести за собой святое воинство и поддерживать его, либо смущать умы врагов. Хористы получают 2 дополнительных куба на все заклинания, которые не наносят урон (включая контрзаклинания). Манипулятор (недостаток): хористы никогда не ломают то, что могут использовать во имя своей цели. Им недоступны все заклинания, которые наносят урон. Культ Экстаза Экстатики занимают примерно ту же позицию в глазах Арканума, что и хористы. Их считают блаженными, их презирают, но при этом боятся за умение в кратчайшие сроки сколотить вокруг себя толпу из влиятельных покровителей. Никто лучше экстатиков не умеет располагать к себе людей, поскольку язык их магии — это язык запретных наслаждений, а их шёпот проникает прямо в мысли. Культ творит заклинания в процессе бурных оргий, включающих секс, наркотики, танцы и музыку. Самим существованием Культ бросает дерзкий вызов пуританским устоям Британии. И такой проступок редко остаётся безнаказанным. Отношение Арканума: негативное Арканы: Материя, Разум, Жизнь Танец жизни (достоинство): чтобы сполна насладиться дарами жизни, нужно иметь стойкое здоровье и привлекательную внешность. Культисты получают по 1 уровню в Атлетике и Устойчивости. Безволие (недостаток): экстатики не привыкли думать о последствиях, а их лучший учитель — личный опыт. Они не могут поднять свою Эрудицию выше 0. Вербена Можно сказать, что у этих магов на территории Британии самая незавидная судьба — их выслеживают и уничтожают, как зверей. Кем, собственно, они и являются. Колдовство вербен тесно связано с живой природой и стихийными силами, из-за чего их часто называют ведьмами и лешими. В своём заповедном лесу вербены крайне опасны, вспыльчивы и действуют обычно по зову инстинктов. Но нелюбовь Арканума они заслужили другим: в Российской Империи, заклятом противнике Британского Льва, вербена занимают привилегированное положение. Карикатура на очеловеченных русских медведей известна всему миру. Отношение Арканума: крайне негативное Арканы: Жизнь, Силы, Материя Охотничьи инстинкты (достоинство): 1 раз за главу и 1 раз за каждый бой вербены могут перекинуть любой бросок, связанный с Телом. Берётся наилучший результат. Грубое плетение (недостаток): за бросок на заклинание с 0 успехов вербены получают 2 единицы Парадокса вместо 1. Эвтанатос Этих магов боятся и не принимают с самого основания их Традиции. Эвтанатос проповедуют смертность и увядание всего сущего, но не абсолютный конец — наоборот, они верят в цикл перерождений и считают, что нет смысла цепляться за отжившее своё, когда нужно расчистить путь для чего-то нового. Лидирующую роль Традиция занимает в Индии, где взгляды Эвтанатос приняты за государственную религию. Нет магов, более безжалостных и умелых в чарах разрушения. Отношение Арканума: крайне негативное Арканы: Основы, Дух, Силы. Прах к праху (достоинство): фанатики Эвтанатос в совершенстве освоили разрушительную силу мироздания. Они получают 2 дополнительных куба на все атаки (физические и магические), наносящие урон. Тьма веков (недостаток): Эвтанатос не вмешиваются в естественный цикл смертей и никого не спасают от холодных объятий забвения. Им доступны только те заклинания, которые наносят урон. Пустые Пустые маги — это беспризорники, которые отказались от Традиций или просто о них ничего не знают. Довольно часто их «подбирает» и рекрутирует Арканум. Либо же уничтожает целыми ковенами как самых ненадёжных и непредсказуемых преступников. Отношение Арканума: терпимое Арканы: любые Достоинств и недостатков нет. Нефанди (или нефандус во множественном числе) — это маги, которые заключили сделку с падшим (демоном или ангелом), чтобы в кратчайшие сроки получить внушительную силу. Они отказываются от использования Аркан (заклинаний других магов) и получают магические Знания своего покровителя. От него же нефанди могут получить черты апокалиптического облика (истинного облика падшего). Подробнее о падших можно почитать тут или тут или тут. Для существования падшим нужна вера, которую они поглощают, очаровывая смертных. Эту же веру нефанди используют как ценный ресурс для своих способностей и заклинаний. К нефанди абсолютно все относятся с предубеждением, поскольку часто путают их с одержимыми чудовищами, цель которых — разрушить мир. Разумеется, это не так (в ряде случаев). У мага может быть множество причин пойти на сделку с падшим, и какие-то из них даже могут оказаться благородными. В любом случае, нефанди очень непросто обнаружить, поскольку они как и всякий другой маг способны творить чары, а уж установить источник этих чар может далеко не каждый. Знания: Огонь, Сияние, Небожители, Узоры, Свет, Порталы, Ветер, Пробуждение, Буря, Желание, Метаморфозы, Природа, Земля, Смерть. Отношение Арканума: крайне негативное Отношение отступников: негативное Нефанди, будучи магами, тоже могут выбрать себе Традицию, чтобы получить её достоинство и недостаток. Выбирая Традицию, игрок может взять достоинства/недостатки или отказаться от них. Из предложенных Аркан необходимо выбрать хотя бы одну профильную, остальные можно брать или заменять по желанию. Лондон: магическое общество СпойлерЭссенцияЭссенция – крайне важный для мага реагент. Маг получает 1 единицу эссенции в начале каждой главы, остальное он может только поглощать заклинанием Основ. Единицу эссенции можно использовать, чтобы: - Добавить к одному заклинанию магическое пробивание. Когда заклинание мага пытается преодолеть вражескую сопротивляемость, к успехам каста прибавляется уровень заклинания. Этот же бонус считается для противодействия с Парадоксом цели. - Понизить накопленный Парадокс в соотношении 1 эссенции за 2 уровня Парадокса. - Перебросить одно заклинание или контрзаклинание. Выбирается наилучший результат. - Сотворить заклинание с недоступных магу кругов любой из его Аркан. Однако такое заклинание возвращает магу Парадокс в размере разницы между доступным и желаемым кругами (то есть маг с Арканой Жизни 2, желая сотворить заклинание 4-го круга, получит 4-2=2 единицы Парадокса). - Удержать мага на грани гибели. Если маг выбывает из боя, то он автоматически тратит 1 единицу эссенции, чтобы после боя прийти в себя с 1 ХП. Если у мага нет эссенции, то он погибает окончательно. Та же схема работает и для внебоевых ранений. Эффекты эссенции нельзя сочетать, они работают только независимо друг от друга. АрканыВысокие Арканы доступны исключительно магам, являются основой их магической силы. Ещё их можно назвать школами магии, состоящими из разных заклинаний. Помимо активных заклинаний, владение определённой Арканой даёт магу пассивные способности, которые усиливаются с ростом его постижения этой Арканы. Пассивный бонус идёт только от той Арканы, в которой взято больше всего уровней. Если у мага несколько Аркан одного уровня, то игрок сам выбирает, бонус какой из них берёт (переключаться между бонусами нельзя). В расчёте мощности некоторых заклинаний используется модификатор Х, который равен уровню Арканы. Каждое заклинание тратит столько магических действий, какого оно уровня. Мощный аватар: маг получает бонус Х на броски поглощения эссенции.Первая ступеньПередать эссенцию – маг может свободно переливать свою эссенцию в сосуды, талисманы или других магов.Почуять эссенцию – маг преодолевает указанный порог, чтобы установить магическую природу желаемого существа, предмета или явления.Маяк – маг устанавливает связь с одним мистическим существом (союзником или врагом), после чего в течение Х раундов может творить на них заклинания, даже если визуально не видит свои цели.Вторая ступеньМагическая стрела – маг наносит цели Х единиц магического урона.Противодействие – все броски на контрзаклинания получают Х дополнительных кубов. Это пассивное умение.Баланс сил – маг вытягивает у цели Х кубов, которые плюсует к своему следующему (контр)заклинанию. Цель получает соответственный штраф на следующее заклинание.Третья ступеньВыжигание – маг наносит цели Х единиц магического урона и вешает штраф Х на запас кубов её следующего заклинания.Антимагия – маг даёт союзной цели Х дополнительных единиц магической сопротивляемости на 1 раунд.Пустая душа – выбранная цель получает магическую сопротивляемость 2Х на количество раундов, равное её магическим действиям, при этом не может использовать эти действия. Сопротивляемость спадает, если её преодолеют.Четвёртая ступеньОтражение – когда маг успешно контрблокирует чужое заклинание, он может нанести Х магического урона любой цели в поле зрения. Это пассивное умение.Отторжение – маг проклинает свою цель. В течение Х раундов любое заклинание, которым эта цель наносит кому-то урон, наносит и ей самой половину этого урона.Пятая ступеньЭквилибриум – на один раунд все враги в поле зрения мага лишаются всех магических действий, магического сопротивления либо все союзники в поле зрения получают бонус Х к запасу кубиков своего следующего заклинания. Живее всех живых: маг получает Х дополнительных ХП.Первая ступеньАнализ – позволяет узнать запас ХП, крови и регенеративные способности цели.Почуять жизнь – маг определяет, насколько физически жив или мёртв выбранный им объект.Дыхание жизни – маг передаёт цели любое количество своих ХП, нанося себе равное количество магического урона.Вторая ступеньЗвериная ярость – маг теряет магические действия, но на количество раундов, равное его Магии, получает Х кубиков ко всем атакам ближнего боя.Звериная грация – маг или его союзник на 1 раунд получают бонус Х к кубикам Уклонения.Омоложение – маг восстанавливает цели 2Х пунктов здоровья.Третья ступеньЗвериный тотем – маг или его союзник на 1 раунд получают бонус Х ко всем броскам, зависящим от Тела.Усыхание – вражеская цель на 1 раунд получает штраф в Х кубов на все действия, зависящие от Тела.Тлен – наносит цели 2Х физического урона.Четвёртая ступеньЗов друида – маг призывает растительные лозы, насекомых или животных себе на помощь. В течение раунда он может нанести любой цели в зоне видимости Х дополнительных физических атак либо дать любой видимой цели Х своих уклонений. Эти бонусы можно разделить на несколько целей.Часть вечного цикла – выбранная цель полностью восстанавливает свои ХП каждый раунд в течение Х раундов. Не восстанавливает магический урон.Пятая ступеньМор – маг наносит всем врагам в зоне видимости 2Х физического урона и на 1 раунд накладывает штраф Х на все их действия, зависящие от Тела либо восстанавливает всем союзникам в зоне видимости Х пунктов здоровья и даёт им Звериную Грацию на 1 раунд. Эфирный странник: в бою маг может проходить насквозь через любые немагические препятствия, затратив на это 1 магическое действие, а его скорость перманентно увеличивается на Х.Первая ступеньПотусторонний шёпот – маг может настроиться на потустороннюю цель, чтобы понимать её и общаться с ней.Воплощение – маг воплощает эфирную цель, на Х раундов лишая её устойчивости к физическому урону.Размытие – цель мага на Х раундов частично перемещается в другие планы, получая эффект размытия.Вторая ступеньСтрах – маг пугает свою цель. В течение одного раунда все атаки от этой цели по магу получают штраф в Х кубиков.Раздирание – маг разрывает цель между реальностями, нанося ей Х магического урона.Убежище – маг целиком отправляет цель в другой план на 1 раунд, делая её призрачной.Третья ступеньПризрак – маг призывает потустороннюю сущность на Х раундов. Её запас здоровья равен 2Х, она размыта, а её единственная ближняя атака 2Х наносит магический урон. Скорость призрака равна скорости мага.Изгнание – маг пытается изгнать потустороннюю, призрачную или размытую цель в дальние планы, нанеся ей 2Х магического урона.Вампирические тени – маг устанавливает связь с целью на Х раундов. Когда цель получает урон, маг автоматически исцеляется на половину этого урона.Четвёртая ступеньМёртвые орды – маг вселяет духов в тела всех поверженных врагов в зоне видимости. Одержимые сражаются за мага в течение Х раундов, сохраняют свои статы, имеют половину начальных ХП и не используют магические действия. Их нельзя воскресить второй раз.Одержимость – маг вселяет духа в живого врага, подчиняя его на 1 раунд. Одержимый получает бонус 2Х к скорости и Х кубиков ко всем физическим и магическим действиям. После того, как одержимость рассеивается, цель теряет все бонусы и дополнительно получает Х пунктов магического урона.Пятая ступеньХаос – в течение 1 раунда маг перемешивает реальности, меняя пространство в зоне видимости по своему желанию. Он становится неуязвим к любым атакам, может развоплотить и вновь создать любые препятствия и существ, может переместиться в любую точку видимой области. Кроме того, на выбор он наносит врагам Х магического урона либо вешает штраф Х на все их действия и скорость либо превращает магические повреждения союзников в обычные. Алмазная кожа: маг получает половину урона от Х физических атак за бой. Атаки считаются подряд, их нельзя выбирать. Этот эффект не стакается с размытием.Первая ступеньТонкая манипуляция – маг может использовать бросок Материи на Взлом немагических замков и Медицину, когда та используется для хирургии.Свинцовое касание – маг на 1 раунд наделяет свои кулаки или оружие особым пробиванием. При успешной атаке в ближнем или дальнем бою маг может бросить дополнительные Х кубиков на урон.Тупые когти – маг на 1 раунд деформирует оружие цели. Первая успешная атака этим оружием наносит на Х меньше урона.Вторая ступеньГубительная вибрация – маг сотрясает тело жертвы и наносит ей Х физического урона.Черепаший панцирь – на 1 раунд кожа цели становится ороговевшей и непробиваемой. Скорость цели снижается вдвое, её физические действия получают штраф в Х кубиков, но любой физический урон по ней сокращается на Х.Перестройка организма – маг восстанавливает цели Х пунктов физического здоровья.Третья ступеньЯдовитое облако – маг на 1 раунд превращает область вокруг себя в яд. Все цели внутри получают Х физического урона и штраф Х на все действия, пока находятся внутри облака.Каменная кожа – на 1 раунд выбранная цель получает уменьшение физического урона на Х пунктов.Ртутный поток – на Х раундов маг может трансформироваться в любую материю по своему желанию. Это позволяет ему проходить насквозь через препятствия и стоять на поверхностях вроде воды.Четвёртая ступеньШелест клинков – все враги в зоне видимости теряют контроль над своим оружием (или телом) и тратят одно физическое действие для атаки по себе (от которой не уклоняются). Пока они пытаются вернуть контроль над оружием, все их оставшиеся физические действия в течение раунда совершаются со штрафом Х.Форма тумана – маг развоплощается на Х раундов и превращается в ядовитое облако, которое заполняет всю область в зоне его видимости. Маг может перемещаться и колдовать, но не может совершать физические действия. Он может лечиться только за счёт Перестройки организма, иммунен к точечным физическим атакам, но уязвим к магическим и АоЕ. Враги в зоне тумана получают Х физического урона и штраф Х на физические действия каждый раунд (штраф не суммируется) либо союзники исцеляются на Х пунктов здоровья и получают бонус Х к физическим действиям каждый раунд. Туман постепенно рассеивается, поэтому за каждый раунд существования кроме первого маг получает 2 магического урона. Туману можно сопротивляться, как в случае с Ядовитым облаком.Пятая ступеньГолем – из всех подручных материалов в зоне видимости маг собирает устрашающего голема. Все враги, которые на момент заклинания имеют меньше здоровья, чем маг, стягиваются к голему и мучительно погибают, становясь материалом для него. Голем имеет одну атаку на 3Х кубов, 4Х здоровья и поглощение физического урона в размере Х. Его скорость равна скорости мага, и он не уклоняется. Голема можно лечить только "Перестройкой организма". Шарм: маг получает бонус Х к броскам на Влияние.Первая ступеньЧтение мыслей – маг пытается прочесть поверхностные мысли цели. В бою эта способность позволяет узнать, какие способности и против кого собирается применить враг в течение раунда.Возбуждение – маг мешает цели сосредоточиться и накладывает штраф в размере Х на её следующее Уклонение.Чарующая улыбка – маг заставляет цель не атаковать его в течение одного раунда. Если у очарованной цели есть в зоне досягаемости другие враги, она будет атаковать их.Вторая ступеньФантомные враги – маг окружает себя призрачными двойниками и получает Х дополнительных уклонений в раунд. Двойники существуют 1 раунд.Украденный инстинкт – маг копирует одну из характеристик своей цели: скорость, количество физических или магических действий в раунд, сопротивляемость магии. Заклинание длится Х раундов и не суммируется с таким же заклинанием.Клетка страданий – маг заставляет цель вновь и вновь переживать нанесённое ей увечье. В конце раунда цель получает неблокируемый физический (всегда физический) урон, равный урону от последней нанесённой ей в этом раунде атаки. Длительности проклятия – Х раундов.Третья ступеньКровоизлияние – маг наносит болезненный удар по нервной системе цели, нанося ей Х физического урона и накладывая штраф Х на её следующее физическое действие.Гипноз – маг берёт цель под свой частичный контроль на Х действий. Цели можно приказать ранить себя.Сон – погружает цель в оцепенение на Х раундов. Цель бездействует в это время. Любое враждебное воздействие по цели снимает оцепенение, но от первой физической атаки после пробуждения цель не уклоняется.Четвёртая ступеньВласть над телом – маг может на выбор: нанести цели 2Х физического урона либо снизить количество её физических или магических действий до 0. При воздействии на союзника это заклинание снимает все штрафы и вражеский контроль. Эффект заклинания длится 1 раунд.Господство – все враги в поле видимости, чьё здоровье ниже текущих ХП мага, становятся его рабами. Им можно приказать ранить себя. Эффект длится Х действий.Пятая ступеньСокрушающий экстаз – маг приказывает всем врагам в поле зрения, чей запас здоровья ниже 2Х, немедленно умереть либо добавляет союзнику Х кубиков на все действия в текущем раунде и возможность перемещаться с удвоенной скоростью, но так же наносит Х пунктов магического урона. Необузданная сила: когда маг теряет сознание, его сила вырывается из-под контроля и наносит всем в поле зрения Х физического урона. Первая ступеньШок – маг касается цели, стоящей на соседней клетке, и наносит ей Х пунктов электрического урона.Свет – маг создаёт источник яркого света и может использовать бросок Сил вместо броска на Внимание для поиска предметов.Стужа – маг замораживает цель, сокращая её скорость на Х.Вторая ступеньИскра – маг однократно превращается в электрический разряд и перемещается по полю боя. Его скорость возрастает на Х, а всем целям на прямом пути разряда наносится электрический урон Х.Ледяная стрела – наносит цели Х морозного урона и снижает её скорость на Х.Огненное дыхание – маг наносит всем целям на прямой перед собой (в поле зрения) 2Х огненного урона.Третья ступеньМолния – наносит цели Х электрического урона и блокирует Х её физических действий.Глыба – маг заключает себя или союзную цель в ледяной панцирь, который блокирует 3Х физического урона от первой атаки, 2Х урона от второй и Х урона от третьей, после чего осыпается. Панцирь существует Х раундов или пока не будет разрушен. Цель в панцире не может двигаться и совершать физические действия, но может колдовать.Инферно – старый добрый огненный шар, наносит 2Х физического урона цели и Х урона всем вокруг неё на расстоянии Х.Четвёртая ступеньСокрушение – наносит цели 3Х физического урона с помощью телекинеза.Кинетический барьер – всякий раз, когда маг успешно уклоняется от ближней или дальней атаки, он наносит врагу физический урон в размере Х. Это пассивная способность.Пятая ступеньПоле распада – маг создаёт вокруг себя негативное поле, которое разрывает на молекулы даже свет и энергию. Поле перемещается вместе с магом и длится 1 раунд. Пока маг в поле, на него не действуют никакие физические атаки, а все, кто входит в поле, получают 3Х физического урона либо маг и все союзники под куполом получают 3Х сопротивления физическому урону. Лондон: инфернальный котёл СпойлерВера и СтрастьОснову магии нефанди составляет Вера. В начале каждой главы нефанди получает 1 единицу веры. Поскольку нефанди не может устраивать жатву, как это делает демон, он должен напрямую просить своего хозяина поделиться с ним верой. У каждого демона есть Страсть – способ, которым нефанди может задобрить падшего ради веры. Игрок сам может составить бросок на Страсть в зависимости от того, каким видит своего демона. Всякий раз, когда нефанди пожелает получить 1 единицу веры, он должен совершить успешный бросок на Страсть. Порог каждого нового броска равен текущему запасу веры у нефанди. В бою бросок на Страсть отнимает одно магическое действие. Вне сражения броски на Страсть можно делать столько раз за главу, сколько у нефанди магических действий. Свою веру нефанди использует для: - Расчёта эффекта обращений - Пробивания обращений (за 1 веру нефанди может добавить значение своего Оккультизма к успехам следующего броска на обращения) - Исцеления всех физических ранений невыбывшей из сражения цели за 1 пункт веры - Превращения всех магических повреждений цели в физические за 1 пункт веры - Принятия апокалиптики (нефанди тратит всю свою веру до конца сражения и может использовать магические действия только для контрзаклинаний и уклонений через Узоры. Взамен он выбирает столько черт апокалиптики, сколько потратил веры. Одну и ту же черту можно выбрать несколько раз. После сражения потраченная на апокалиптику вера возвращается). - Выживания (если нефанди с запасом веры гибнет в бою, то он автоматически тратит 1 единицу веры и приходит в себя после боя с 1 ХП. Нефанди без веры погибает окончательно. Та же схема работает и для внебоевых ранений).Черты апокалиптики - Крупный размер (+3 ХП) - Прочная шкура (игнорирует 1 пункт физического урона) - Зеркальная чешуя (даёт 1 пункт магической сопротивляемости) - Бритвенные когти (даёт +2 кубика на урон после подтверждения успешности атаки) - Астральная форма (даёт эффект размытия) - Клинки бездны (атаки наносят магический урон) - Сполох (даёт +2 к скорости) - Плевок (даёт возможность производить дальние атаки) - Шипы (враг получает 1 единицу физического урона при успешной ближней атаке) - Ожившие тени (враг получает 1 единицу физического урона при успешной дальней атаке) - Смрад (враги и союзники на соседних клетках с демоном получают штраф -1 кубик на все действия) - Щупальца (чтобы отойти от нефанди, враг должен потратить 1 физическое действие) Важно: воплощение черт дано примерное, игроки могут переиначить их на свой лад, заменив щупальца неземной красотой и так далее. Менять функционал черт нельзя. ЗнанияСила заклинаний нефанди зависит от его текущей Веры. Показатель веры обозначается У. Изначально нефанди может выбрать только одно Знание. Знание берётся сразу со всеми обращениями (инфернальными заклинаниями). На любое обращение нефанди делает бросок Оккультизма, при этом обращение всегда тратит лишь 1 магическое действие. Испепеление – нефанди наносит врагу 2У огненного урона.Пламенный вестник – нефанди покрывает свою кожу живым пламенем на У раундов. Каждый раунд он получает 1 пункт магического повреждения. Любой враг, который успешно или неудачно атакует горящего нефанди в ближнем бою, получает У огненного урона.Пепел – нефанди наполняет область вокруг себя жгучим пеплом. Все в этой области получают У единицы огненного урона, пока там находятся. Облако перемещается вместе с нефанди и существует У раундов.Рокот – силой своего голоса нефанди атакует все цели вокруг себя и наносит им У физического урона.Блеск идола – нефанди очаровывает цель и подчиняет её на У действий. Он может приказать ей ранить себя.Загасить пламя – нефанди касается груди врага на соседней клетке и приказывает его сердцу остановиться. Цель умирает, если её текущие ХП не превышают 2У.Свет веры – нефанди может накладывать обращения даже на те цели, которые скрыты от него препятствиями (но находятся не дальше поля его зрения). Это пассивное умение. Белое пламя – нефанди наносит 2У магического урона потустороннему врагу или У магического урона любому другому врагу.Разделить благодать – нефанди выбирает союзника и повышает его запас кубиков на физические или магические действия до собственных значений. Заклинание угасает после того, как союзник У раз применит заряженные действия.Предвидение – нефанди может использовать броски на Узоры вместо Уклонения. Это пассивное умение.Прозреть уязвимость – нефанди на У раундов открывает союзникам уязвимые места своей цели. Все успешные атаки по этой цели наносят дополнительный физический урон, равный порядку успешных атак (первая нанесёт 1 дополнительного урона, вторая 2 урона, третья 3 урона и т.д.). Каждый раунд порядок атак обновляется.Исказить узор – нефанди меняет намерения своей цели. Он сам может выбрать, кого из видимых союзников в текущем раунде будет атаковать враг, и какую способность он будет для этого использовать. Нельзя заставить врага атаковать союзную ему цель, но можно заставить его вместо атаки усиливать себя (врага) или союзников (вражеских).Морок – нефанди окружает себя защитными иллюзиями. У его следующих уклонений получают бонус У.Цепи света – нефанди очаровывает цель, сковывая её движения. Скорость цели уменьшается на У, а все физические действия получают штраф У. Обращение длится 1 раунд. Солнечная вспышка – пространство вокруг нефанди заполняет слепящий солнечный свет. Он наносит 2У магического урона любой нежити, а живых существ ослепляет, штрафуя на 2У их следующую атаку (любую). Скольжение – в течение раунда нефанди или его видимый союзник телепортируются, игнорируя препятствия и получая 2У к скорости.Лабиринт – заставляет цель петлять 1 раунд в изогнутом пространстве, снижая её скорость и дальность атак на 2У.Сопряжение сфер – сотворив это обращение, нефанди или его союзник в течение 1 раунда могут использовать ближние атаки на дальней дистанции, причём уклоняется от них цель со штрафом У.Рубящие крылья – совершив успешную атаку в ближнем бою, нефанди может бросить на урон 2У дополнительных кубиков. Это пассивное умение.Охраняющие крылья – нефанди или его союзник получают снижение физического урона У от У атак.Шквал – нефанди поражает все цели на прямой (но не дальше зоны видимости) перед собой потоком воздуха, нанося им У физического урона и отбрасывая на 2У клеток. Если цели сталкиваются с любым препятствием, им наносится 2У урона вместо У.Возрождение – нефанди может вернуть к жизни союзника с 0 ХП, если тот находится на соседней клетке. Заклинание возрождает цель с У пунктами здоровья. Каждого союзника можно воскресить только 1 раз за бой.Исцеление – нефанди восстанавливает своей цели 2У пунктов здоровья.Врачевание души – нефанди восстанавливает у своей цели У пунктов магического урона.Призрачная форма – цель на У раундов получает размытие.Жатва – нефанди разрывает души окружающих его существ, нанося всем в поле зрения У магического урона.Мёртвое воинство – нефанди на У раундов воскрешает все трупы в зоне видимости. Зомби сохраняют свои статы, имеют половину начальных ХП и не используют магические действия. Их нельзя воскресить второй раз.Утопление – нефанди наполняет лёгкие цели водой или сжимает её, нанося ей 2У физических повреждений.Укус мурены – нефанди отравляет свои зубы, когти или оружие на У раундов. Любая успешная ближняя атака по цели штрафует её следующее физическое действие на количество кубиков, равное урону. Если успешных атак несколько, то штрафуются несколько физических действий.Око шторма – нефанди посылает во все стороны ветвящиеся молнии, нанося всем целям в зоне видимости У электрического урона.Идеальный образ – нефанди на 1 раунд чарует свою цель, заставляя её выбрать себе другую жертву в поле видимости (если таковая есть).Сладкая боль – нефанди погружает цель в пучины мазохизма. Цель не будет сопротивляться следующим У физическим атакам, нанесённым по ней нефанди и его союзниками (в общем).Жаркая агония – нефанди впитывает предсмертные муки всех трупов в зоне видимости и получает бонус в У кубиков на свои действия. Количество действий равно количеству трупов. Эти действия идут подряд, их нельзя выбирать.Кривое зеркало – на У раундов нефанди физически перевоплощается в своего врага. Он получает такое же количество физических действий, скорость и запас кубиков. Он теряет возможность использовать магические действия и не копирует ни магическую сопротивляемость, ни запас ХП.Совершенное тело – на 1 раунд нефанди повышает все показатели цели, зависящие от Тела, на У.Искажение – нефанди деформирует свою цель, на 1 раунд штрафуя все её физические действия и скорость на У.Хищные лианы – нефанди отказывается от всех магических действий и получает дополнительные физические действия в размере Магии на У раундов. Эти физические действия производятся за счёт призванных лиан, поэтому могут считаться дальней атакой.Облик зверя – нефанди на У раундов отказывается от всех магических действий и добавляет показатель Магии как бонус к запасу кубиков физический действий, скорости и ХП (на всё одновременно, а не только на что-то одно).Сшивание плоти – нефанди восстанавливает выбранной цели 2У пунктов здоровья, но для этого должен находиться с ней на соседней клетке.Магнетизм – нефанди намагничивает свою цель на 1 раунд. Все атаки по ней металлическим оружием получают У дополнительных кубиков. Погребение – нефанди создаёт воронку, которая затягивает цель. Если у жертвы У пунктов здоровья или меньше, то она мгновенно погибает. В противном случае её скорость на 1 раунд снижается на У. Шрапнель – нефанди заставляет осколки камня и металла выскочить из земли вокруг себя, нанося всем вражеским целям в поле зрения У физического урона. Базовая механика СпойлерЛюбой бросок складывается из первичных и вторичных характеристик. На первичные характеристики даётся 4 уровня развития, на вторичные — 12. Все первичные характеристики имеют 1 бесплатный уровень. Максимальный порог развития каждой характеристики = 5.Первичные характеристики: тело, разум, магия -Начальное количество ХП персонажа = [Тело]х3 -Дальность передвижения = [Тело]х2 -Дальность стрельбы = [Разум]х2 -Дальность заклятий/обращений = [Разум]х2 -Максимальное количество эссенции/веры = [Магия]х2 -Максимальный уровень Парадокса = [Магия]х2 -Магическое сопротивление = [Магия] -Количество физических действий в раунд = [Тело] -Количество магических действий в раунд = [Магия] -Инициатива = 1d20+[Разум] Если несколько игроков хотят применить к цели различные действия, то они бросают инициативу и действуют в соответствии с ней. Физические действия: атака, уклонение, перемещение, залезть, открыть, передать, использовать предмет, выпить зелье и т.п. Магические действия: заклинание, контрзаклинание, активация артефакта, вливание эссенции, вливание веры, принятие черт апокалиптики, отмена заклинания и прочее. Физические и магические действия применяются только в бою.Вторичные характеристики-Магия: основы, жизнь, дух, материя, разум, силы, оккультизм-Разум: внимание, эрудиция, влияние, ресурсы, медицина, взлом-Тело: ближний бой, дальний бой, атлетика, устойчивость, уклонение, скрытность При создании персонажа вторичные характеристики Магии нельзя повысить дальше 3-го уровня. Каждая вторичная характеристика привязана к своей первичной и бросается с ней в паре. Нефанди из вторичных характеристик Магии могут развивать только оккультизм. Примеры сюжетных бросков: Оккультизм — используется для взаимодействия со сверхъестественными объектами и сотворения особых заклинаний. Внимание — используется для анализа местности, врагов и собеседников. Эрудиция — используется для важных умозаключений, мастерских (или демонических в случае нефанди) подсказок, а также для сопротивления воздействию на разум. Влияние — используется для запугивания, флирта, убеждения или обмана. Ресурсы — используется для подкупа или поиска редких материалов. Медицина — используется для медицинского заключения и немагического лечения. Взлом — используется для немагического вскрытия замков. Ближний бой — используется для ближних атак в бою или в драке. Дальний бой — используется для дальних атак в бою или в перестрелке. Атлетика — используется для физического труда, прыжков, ловких движений и соблазнения. Устойчивость — используется для сопротивления боли, отравлению, слабости и прочим негативным воздействиям на тело. Уклонение — используется для уворота от атак в бою или для избегания опасности. Скрытность — используется для подлых атак в бою и для незаметных действий.Игра использует дайспулы. Сложность всех бросков равна 7.Чтобы успешно выполнить внебоевое действие, игрок должен набрать количество успехов, равное или превышающее указанный мастером порог. Всякое округление в игре идёт в меньшую сторону.Боевая система Бой делится на раунды, порядок ходов персонажей и врагов в раундах определяет инициатива. Боссы и мифические противники не бросают инициативу и всегда ходят первыми. Действия делятся на очередные и внеочередные. Все внеочередные действия – защитные, вроде уклонения и контрзаклинания, их можно использовать сразу как ответ на вражескую атаку. Остальные действия персонаж может совершить только в свой ход.Эффекты и урон Урон в игре делится на физический и магический. Магический урон не может быть исцелён большинством лечащих средств.На цели могут быть эффекты размытости и призрачности. Размытая цель получает и наносит половину физического урона и может перемещаться сквозь физические препятствия, затратив одно магическое действие. Призрачная цель не наносит и не получает физический урон, но свободно проходит сквозь физические объекты без затрат действий. И размытая, и призрачная цели могут быть изгнаны Арканой Духа.Элементальный урон является физическим, однако может быть усилен/ослаблен в зависимости от цели и обстоятельств (оговариваются мастером).Уклонение, магическая сопротивляемость и Парадокс Против физических атак персонажи бросают внеочередное Уклонение, успехи которого вычитаются из успехов атаки. Магические атаки или воздействия должны пробить магическое сопротивление вражеской цели (живой или мёртвой), то есть количество успехов на каст должно быть равно или выше магической защиты цели. Урон или эффект от успешной магической атаки нельзя смягчить, однако успешно атакованная вражеская цель всегда бросает Парадокс на противодействие. Парадокс – это способность статичных объектов или физических явлений сопротивляться манипуляциям мага. Если в броске на Парадокс набрано столько же успехов или больше, чем маг набрал в заклинании, то маг получает 1 единицу Парадокса. Если маг использует АоЕ заклинание, то на Парадокс бросают все успешно поражённые им цели, но выбирается бросок с наибольшим результатом. То есть Парадокс от АоЕ заклинания не может превысить 1 единицу. Если маг кастует одно и то же заклинание несколько раз, то уже каждое из них может вызвать Парадокс. Если маг в броске на заклинание выбросил 0, то он всегда получает 1 единицу Парадокса. Когда шкала Парадокса достигает максимального значения, маг получает психическое или телесное увечье (Откат), которое выбирается случайно. Если Парадокс достигает максимального значения в бою, то маг выбывает из сражения. Для определения формы отката игрок бросает куб 1d6. Эффекты: 1 — значение Тела навсегда понижается на 1. 2 — в течение главы ХП мага не может быть выше 1. 3 — значение Разума навсегда понижается на 1. 4 — синдром Мародёра: маг начинает жить выдуманной реальностью и видеть галлюцинации. Всякий раз, когда он получает в броске количество успехов меньше значения своей наименьшей первичной характеристики или больше значения своей наивысшей первичной характеристики, то делает в точности наоборот то, что задумал. Эффект длится одну главу. 5 — значение Магии навсегда понижается на 1. 6 — Парадокс обнуляется. Маг радуется жизни и целует мироздание. Откат можно попытаться исцелить броском на Оккультизм. Однако порог магического сопротивления увечья равен [Магия цели]х2. Ограничения на попытки исцеления нет, но после каждой неудачи порог сопротивления увечья перманентно возрастает на 1. Кроме того, откат можно исцелить эссенцией, затратив её в количестве, равном порогу отката. Нефанди не получают откат. Вместо этого успешный бросок на Парадокс или 0 в обращении сжигает 1 единицу их Веры. Прочее СпойлерДинамическая магия И маги, и нефанди в ролеплее могут свободно воспроизводить любые эффекты, которые соответствуют изученным Арканам и Знаниям (даже если этих эффектов нет в описании заклинаний). Такие РП-эффекты не требуют подтверждения кубиком и не несут никаких последствий. В сюжетных бросках игроки также вольны использовать фантазию, но должны обговорить задуманное магическое действие с мастером. Такое действие уже потребует броска и может вызвать последствия.Расширенные действия Сопряжённые броски – иногда мастер может разрешить нескольким игрокам сложить кубы на одно и то же действие, после чего сделать один общий бросок. Контрзаклинание - игрок может контрблокировать вражеское заклинание, сотворённое в зоне его видимости. Для этого совершается бросок [Оккультизм], в котором нужно набрать столько же успехов, сколько набрал вражеский маг. Контрзаклинание требует столько магических действий, каков уровень Магии вражеского мага. Переполнение – если у мага не осталось пунктов физических или магических действий, он всё равно может их совершить. Однако в этом случае он получает Парадокс в размере заёмных пунктов. Нефанди может совершать дополнительные физические действия за веру. Прицельный выстрел – игрок может увеличить дальность выстрела, затратив на это физические действия. 1 действие = 1 клетке. Максимизированное заклинание – игрок может увеличить дальность заклинания, затратив на это магические действия. 1 действие = 1 клетке. Медицина – игрок может исцелить физические повреждения цели броском [Медицина], стоя с ней на соседней клетке и потратив 1 физическое действие. Подлый удар – добавив к атаке бонус Скрытности, игрок может потратить 2 физических действия и нанести по цели скрытую атаку. Цель тратит 1 физическое действие на бросок Внимания (или 1 магическое действие на заклинание Свет). Если цель набирает меньше успехов, чем подлая атака, то получает урон от этой атаки в полном размере. Награды За выполнение побочных квестов можно получить редкие артефакты или очки мастерства. Очки мастерства можно обменять на улучшения и артефакты в специальном магазине. Примеры улучшений: - повысить ХП на 2 пункта (1 ОМ) - повысить скорость на 1 (1 ОМ) - зелье физического исцеления (восстанавливает 5 единиц физических повреждений) (1 ОМ) - зелье магического исцеления (восстанавливает 5 единиц магических повреждений) (2 ОМ) - повысить дальность стрельбы на 1 (2 ОМ) - повысить дальность заклинания (2 ОМ) - повысить на 1 начальный запас эссенции или веры в каждой главе (3 ОМ) - зелье густой эссенции (добавляет к максимальному запасу 2 единицы эссенции) (3 ОМ) - зелье второго шанса (позволяет перебросить 1d3 любых броска за главу) (3 ОМ) - сущность демона (позволяет нефанди открыть ещё одно Знание) (5 ОМ) - зелье изменчивой реальности (обнуляет накопленный Парадокс или снижает до половины порог излечения Отката) (5 ОМ) - эссенция чуда (в течение главы демон становится невосприимчив к выжиганию веры, но порог для броска на Страсть превышает его веру на 1) (5 ОМ) Игра разделена на главы-интерлюдии и сюжетные главы. За прохождение интерлюдии все игроки получают 2 очка вторичных характеристик, за прохождение сюжетной главы — 1 очко первичных характеристик. Словарь СпойлерАрканум — самый влиятельный магический орден Британии, который присвоил себе монополию на чародейство, контролирует имперское правительство и преследует нелегальных магов. Традиции — сообщества магов с различными взглядами и техниками плетения чар. Гобелен — всё мироздание (сленг магов). Узоры — существа и явления в Гобелене. Аватар — духовная сущность мага, исток и причина его магической силы. Эссенция — духовный ресурс, которым насыщается аватар мага. Овиум — небольшой духовный мир, в котором обитает аватар. Обычно овиум выглядит очень сюрреалистично и олицетворяет воспоминания, страхи и надежды мага. Парадокс — способность реального мира сопротивляться заклинаниям мага. Откат — негативное воздействие, которому подвергается маг, более неспособный сдерживать свой Парадокс. Вера — источник силы для падших и нефанди. Веру получают из поклонения смертных. Падшие — это бывшие ангелы, восставшие против Творца и низвергнутые в Бездну (Ад). Некоторые из них освободились. Кто-то обозлился и преобразился в демона, кто-то остался ангелом. Падшие вселяются в смертные тела или предметы, а из заключивших с ними договоры смертных вытягивают веру в обмен на могучие силы. Нефандус — это маги, которые заключили договор с падшим. Обращения — это те же заклинания, но с помощью падшего они творятся в разы проще и естественнее, чем обычные чары. Кэб — городское средство передвижения в Лондоне, состоящее из лошади и небольшой кареты. Дилижанс — аналогичное кэбу средство для перемещения между городами. Поезда и электричество в Лондоне уже придумали, хотя электричество всё ещё считается диковинкой и редкостью. Чаще в ходу керосиновые лампы. Запись на игру с удобными анкетами персонажей и кратким изложением механики будет открыта завтра. Все вопросы по механике можно задать в теме обсуждения игры. 8 Всё ещё любитель эвоков
Фолси Опубликовано 14 мая, 2024 Опубликовано 14 мая, 2024 Complete Edition: данная механика является полной версией правил игры "Орлиное Гнездо" с учётом всех актуальных патчей. Игра использует кубик 2d10+X, где X - положительный или отрицательный уровень атрибута. Для создания персонажа нужно распределить числа в скобках по атрибутам. На старте каждый персонаж может иметь только одну клановую дисциплину. Основные атрибуты (2/1/0) Атлетика Сила воли Вождение Дополнительные атрибуты (2/1/0/0/0/-1/-2) Техника Сообразительность Внимательность Незаметность Боевая подготовка Убедительность Сила крови Преимущество и помеха: Если бросок совершается с преимуществом, то среди результатов 2d10 выбирается наибольший и удваивается. Например 2d10=3+9=9+9=18 вместо 12. Помеха действует аналогично, удваивая меньший результат. Например 2d10=1+7=1+1=2 вместо 8. Атака: (15+) цель не успевает или не может защититься от входящей атаки. (10-14) цель может попытаться защитить себя от атаки (9-) атака не удалась Урон ни при каких условиях не может быть ниже 1 и наносится в объёме 1dX, где X = 1+(Боевая подготовка) для физических атак или 1+(Сила крови) для сверхъестественных атак, если уровень данных атрибутов выше 0. Засада: (15+) засада удалась, цель не делает бросок на обнаружение, атака по ней совершается с преимуществом (10-14) засада удалась, но цель может сделать встречный бросок на обнаружение (сравниваются результаты), атака делается с преимуществом в случае успеха нападающего (9-) засада не удалась, нападающий теряет право первого хода Защита: При (10-14) на атаку цель может попытаться уклониться броском на Внимательность, Незаметность, Боевую подготовку и Силу крови (ролеплей), бросив куб на соответствующий атрибут или дисциплину. При (15+) цель уклоняется. При (10-14) получает урон 1, не выше. При защите от ментальных атак совершается бросок на Силу воли. Дисциплины: (15+) вампир применяет дисциплину без затрат витэ и может выбрать одно действие из списка (10-14) вампир выбирает одно действие из списка и тратит пункт витэ (9-) вампир впустую тратит пункт витэ Действие любой дисциплины длится не дольше одной сцены. Анимализм • Подчинить животное или наблюдать его глазами • Усмирить или пробудить Зверя вампира • Вызвать у цели апатию Превращение • Получить когти, клыки или другие приспособления (игнорирует понижение урона у цели) • Превратиться в животное • Слиться с землёй или с туманом Власть над тенью • Призвать тени, чтобы скрыть что-то из виду • Призвать теневые щупальца, чтобы атаковать цель • Переместиться между тенями в зоне видимости Доминирование • Отдать цели простую команду, не связанную с прямым причинением вреда • Заставить цель что-то забыть • Внедрить цели ложные воспоминания или ложное отношение к кому-либо Затемнение • Сделать предмет невидимым • Сделать себя невидимым • Сменить внешность и голос в соответствии с желаемым образом Изменчивость • Воздействовать на внешность, тело или скелет цели • Исцелить (Сила крови) повреждений у цели • Принять боевую форму (+1 к физическому урону или -1 к входящим повреждениям) Некромантия • Вызвать у цели некроз или провести диагностику повреждений • Призвать духа или оживить труп • Общаться с духом или посмотреть воспоминания трупа Присутствие • Заставить цель подойти, замереть или убежать • Получить преимущество к броскам на Убедительность. • Сделать цель в бою своим союзником Прорицание • Прочесть эмоции по ауре • Увидеть связанные с предметом воспоминания • Получить преимущество на Внимательность Серпентис • Загипнотизировать цель • Отравить цель • Проклясть цель Смертоносность • Утопить цель в крови или заставить кровоточить • Блокировать все звуки, исходящие от цели • Сделать свою кровь едкой (1 урона всем, кто совершает по персонажу успешную атаку в ближнем бою) Тауматургия • Сотворить заклинание для атаки, защиты или снятия чар • Диагностировать магическое явление • Вызвать эффект, согласованный с мастером Химерия • Создать иллюзию, воздействующую на любые чувства по выбору • Вызвать у цели травма опасные галлюцинации • Рассеять иллюзию Демонизм • Почуять грех цели • Вызвать потусторонний эффект (например, чёрное пламя) • Призвать существо из Умбры Стойкость (пассивная) Входящий урон понижается на значение, равное (Сила крови)/2 с округлением вниз. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Могущество (пассивная) Физический урон в ближнем бою повышается на (Сила крови)/2. Кроме того, один бросок на Атлетику за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Стремительность (пассивная) (Сила крови)/2 бросков на физическую атаку или уклонение за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Игрок может добавить интересную ему дисциплину или расширить имеющиеся, обсудив это с мастером. Дисциплины, наносящие урон, могут атаковать несколько целей за трату витэ. (X-1) витэ за X целей. СПИСОК КЛАНОВ И ДИСЦИПЛИН. Лечение За один пункт крови можно вылечить у себя (Сила крови+1) повреждений. Самолечение тратит ход (патч 2). Лечение другого Изменчивостью в бою - тоже тратит. После боя можно вылечить своим витэ кого-нибудь другого, но это может наложить эффект Уз Крови. Узы Крови Это мистическая связь между вампиром и тем, кто выпил его кровь. Три больших глотка – три уровня связи. 1 уровень (требуется выпить 2 пункта крови): цель получает штраф -2 на все попытки как-то противостоять тому, чью кровь выпила 2 уровень (требуется выпить ещё 3 пункта крови): создатель уз получает преимущество на все броски против того, кто выпил кровь 3 уровень (требуется выпить ещё 4 пункта крови): цель получает помеху на все броски против того, чью кровь выпила Эффекты уз крови складываются. Кормление Запас крови у вампира равен 1+(Атлетика)+(Сила крови), если эти атрибуты выше 0. Если запас крови = 0, то вампир не может использовать дисциплины и должен бросить куб 2d10+(Сила воли) на голод. (15+) вампир сдерживает себя (10-14) вампир немедленно должен отправиться на охоту (9-) вампир впадает в безумие и нападает на всех вокруг себя На охоту можно бросить любой дополнительный атрибут или дисциплину, если игрок сумеет это описать. (15+) вампир успешно поел и не наследил (10-14) вампир успешно поел, но оставил следы, уровень тревоги повышается на 1 (9-) охота не удалась, уровень тревоги повышается на 1 Каждая успешная попытка кормления полностью восстанавливает пункты крови вампира. Если у вампира очень много пунктов крови, то можно считать, что он успешно покормился от нескольких жертв за один бросок. В начале каждого игрового вечера вампир теряет один пункт крови. Кормление в бою возможно только броском на (Боевая подготовка) или (Сила крови), мгновенно убивает рядовую цель, но восстанавливает столько пунктов крови, сколько ХП было у жертвы на момент кормления. Кормление в бою требует полного успеха (15+) на атаку и накладывает помеху на уклонение от следующей атаки по вампиру. Если выпало (10-14), то атака проходит как обычная без бонусов и штрафов. Маскарад Каждая неудачная попытка кормления или демонстрация вампирской сущности при посторонних вызывает 1 уровень тревоги. Уровни тревоги складываются. В определённые моменты игры мастер может сделать бросок 2d10+(Уровень тревоги), чтобы определить реакцию Второй инквизиции на действия персонажей. (15+) Вторая инквизиция устроила засаду (10-14) Вторая инквизиция где-то рядом. Игроки делают броски на спасение (9-) Вампиры? Какие вампиры? Вторая инквизиция делает ноготочки никак не реагирует После мастерского броска уровень тревоги обнуляется. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ ХП = (1+Атлетика)х3 Витэ = 1+(Атлетика)+(Сила крови) При падении здоровья и витэ до 0 вампир впадает в торпор (теряет сознание). Вывести его из этого состояния может хотя бы 1 восстановленный пункт ХП или витэ. Недостатки Взяв недостаток, персонаж получает +1 клановую дисциплину или +1 ко вторичному атрибуту. Бросок 2d10+(Сила воли) на активацию недостатка совершается в начале каждой главы. Недостатки можно не брать. (15+) недостаток не проявляется (10-14) недостаток проявляется один раз за главу (9-) недостаток проявляется два раза за главу Обжора: Вампиру трудно контролировать себя во время кормления. Бросок на охоту получает помеху Калека: Вампир имеет некий дефект из своей смертной жизни. Выберите дефект и атрибут, с ним связанный. Этот атрибут будет получать помеху. Раб крови: Сир очень долго держал вас на узах крови. Даже пробыв какое-то время вдали, вы чувствуете его власть над собой. При (10-14) узы проявляются как эффект первого уровня, при (9-) как второго. Психоз: Болезнь разума заставляет вас действовать определённым (негативным для себя или окружающих) образом. Преступник: Вторая инквизиция хорошо осведомлена о вас. Атаки инквизиторов по персонажу получают преимущество. Амарант: Вам доводилось поглощать душу сородича. Теперь поглощённый вампир пытается взять контроль над телом персонажа, накладывая помеху на действия, выбранные мастером. Гниение: Из-за мутации крови ваше тело усыхает или гниёт без мяса людей. Помимо крови персонажу приходится есть человечину, что чревато лишними трупами и обнаружением. Мститель: У вашего персонажа есть опасный враг, который его преследует. Мастер выбирает, когда происходят стычки с этим мстителем. Клановая слабость: Клановый недостаток из ролеплейного становится механическим, усложняя персонажу нежизнь. Дитя ночи: Огонь и солнечный свет особенно губительны для вампира. Персонаж получает помеху при избегании таких атак. Жидкая кровь: Ваш персонаж плохо контролирует свою кровь. Бросок на дисциплины получает помеху. Ярость: Вампир плохо контролирует своего Зверя. Бросок на безумие совершается уже при 1 пункте крови вместо 0. Игрок может придумать собственный недостаток, обсудив его с мастером. ПАТЧ 1 Гули Статы гулей генерируются как для нового персонажа на начало игры. Раскидайте основные атрибуты (2/1/0) и дополнительные атрибуты (2/1/0/0/-1/-2). Среднего нуля в дополнительных нет, потому что Силу крови гуль не раскидывает, а заимствует у домитора. Можно завести гуля-животное, если у вампира есть Анимализм. Любой первый гуль приобретается бесплатно, дальнейшие - за опыт. Гули не получают опыта, но игрок может делить опыт между своим персонажем и гулем. Гуль получает одну пассивную дисциплину на выбор игрока (могущество, стремительность, стойкость) и может приобретать за опыт только пассивные дисциплины. У гуля есть параметр Сила крови, который равен аналогичному параметру у домитора на момент обращения в гуля. Дальнейшее повышение Силы крови у гуля возможно только через опыт или новые уровни уз крови. Учтите, что при узах 3 уровня мастер больше не отыгрывает сюжетных гулей, поскольку те превращаются в брёвна. Гуль может использовать свой запас витэ для исцеления по обычным правилам, но этот запас восстанавливается только через кровь домитора, поскольку гуль не получает витэ от смертных. При запасе витэ 0 у гуля бросает 2д10 + (Сила воли) на эффект ломки. (15+) ломки нет (10-14) ломка накладывает штраф -2 на все действия (9-) ломка накладывает помеху на все действия Принятие крови домитора и установление витэ хотя бы на уровне 1 снимает ломку. Если гуль - животное, то за отрицательные атрибуты ему следует взять Технику и Убедительность. Атрибут Вождение заменяется на Скорость. По желанию игрока гули могут всюду сопровождать персонажа, делать независимые броски, участвовать в бою как полноценные персонажи. Отыгрывает несюжетных гулей сам игрок. ПАТЧ 2 Регенерация в бою тратит действие. Либо атакуем, либо лечимся. При падении хп до 0 персонаж с возможностью регенерации либо выбывает из сражения, либо тратит весь следующий ход на регенерацию. Любая атака по нему выводит из сражения окончательно (бросок на атаку не нужен, но действие нужно). При использовании ментальных дисциплин или нестандартного использования прочих дисциплин идёт состязательный бросок при успехе/околоуспехе. В бою цель контроля или удержания каждый раунд делает не тратящий действия спасбросок перед своим ходом: Воля против атак на разум, Атлетика против атак на тело. Любой контроль длится число раундов, равное Силе крови (если дисциплины) или Боевая подготовка (если захват) у атакующего. Таблица траты опыта Опыт в игре начисляется за получение достижений всем игрокам вне зависимости от того, кто достижение получил. 4 Всё ещё любитель эвоков
Фолси Опубликовано 24 октября, 2025 Опубликовано 24 октября, 2025 Мастер игры: Фолси | Технический мастер: JMarvin Кратко Модификатор характеристики: (Значение характеристики - 10) / 2. Округление в меньшую сторону. Таким образом, характеристика 10 не даёт бонусов, все чётные значения выше 10 дают бонусы к броскам, все значения ниже 10 дают штраф к броскам. Модификатор характеристики влияет буквально на все броски вашего персонажа. Обычно характеристики повышают в следующем порядке: влияющие на атаку -> влияющие на КД -> влияющие на спасброски. Класс доспеха (КД) персонажа без доспеха: 10 + модификатор Ловкости + опциональные модификаторы классов, подклассов или заклинаний. КД – важнейший параметр, который напрямую влияет на живучесть персонажа. Чтобы попасть по кому-либо атакой ближнего, дальнего боя или магической, требуется выбросить результат равный или выше КД цели. КД можно повышать доспехами, щитами, чарами, пассивками классов (монах и варвар) и подклассов (чародей драконьего наследия), зачарованными артефактами. К примеру, КД 13 – это низкий показатель, такой порог будут часто пробивать, а вот КД 18 и выше – это хороший показатель, по которому часто будут промахиваться. Безоружный удар: 1d20 + бонус мастерства + модификатор Силы. Поскольку каждый владеет своими руками в той или иной степени, к безоружному удару всегда добавляется бонус мастерства. Урон безоружного удара: 1 + модификатор Силы. Рукопашная атака оружием (она же – ближний бой с оружием): 1d20 + бонус мастерства + модификатор Силы (Для фехтовального оружия может использоваться Ловкость). Бонус мастерства добавляется только в том случае, если ваш персонаж владеет оружием, которым дерётся (владение типами оружия указано в описании рас, классов и может быть взято отдельно при повышении уровня). Урон рукопашной атаки оружием: Урон оружия + модификатор Силы (Для фехтовального оружия может использоваться Ловкость). Дальнобойная атака оружием: 1d20 + бонус мастерства + модификатор Ловкости (Для рукопашного оружия со свойством метательное используется тот же модификатор, что и для рукопашной атаки, то есть может использоваться Сила). Бонус мастерства добавляется, только если у персонажа есть владение указанным оружием. Урон дальнобойной атаки оружием: Урон оружия + модификатор Ловкости (Для рукопашного оружия со свойством метательное используется тот же модификатор, что и для рукопашной атаки). Атака заклинанием: 1d20 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики заклинателя. Бонус мастерства добавляется всегда, поскольку если заклинатель использует заклинание, то, очевидно, им владеет. О том, нужен ли бросок атаки, написано в самом заклинании. Урон заклинания: индивидуален для каждого заклинания. Сложность заклинания: 8 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства заклинателя. Такое число или больше него нужно выкинуть на спасброске, чтобы защититься от заклинания. Порядок ходов в бою: 1d20 + Инициатива (модификатор Ловкости). Спасбросок: 1d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если у вас есть владение спасброском). Каждый класс имеет владение двумя спасбросками, зависящими от характеристик. Основательно Кубик Игра использует кубик 1d20 для бросков на успех какого-либо действия. К результату таких бросков могут добавляться бонусы либо из них могут вычитаться штрафы. Результат 1 на кубике 1d20 означает критический провал. Он не несёт дополнительных негативных последствий, но делает бросок неудачным вне зависимости от добавленных после бонусов. Результат 20 на кубике 1d20 означает критический успех. Он не несёт дополнительных позитивных последствий, но делает бросок успешным вне зависимости от штрафов и сложности броска (то есть, результатом 20 можно прокинуть даже сложность 99). Правило критов применяется только к броску кубика 1d20. Кубики урона не критуют. На бросок инициативы криты тоже не работают. Крит при атаке означает либо промах (если выпадет 1), либо гарантированное попадание (если выпадет 20). Критический успех при атаке наносит удвоенный урон после учёта всех модификаторов. Округление Все дробные значения в игре округляются вниз, если не сказано иначе. Замещающий эффект Бонусы и штрафы, полученные из одного источника, замещаются с низкого на высокий, а не складываются. Бонус мастерства Это значение, которое дано в таблице развития каждого класса и повышается с ростом уровня. Бонус мастерства (он же бонус владения) добавляется к некоторым броскам как дополнительная величина. Характеристики Характеристики определяют всесторонние развитие вашего персонажа. Всего их шесть: три физические (Сила, Ловкость, Телосложение) и три ментальные (Мудрость, Интеллект, Харизма). При чётных значениях выше 10 характеристики дают бонусы к броскам, при значениях ниже 10 – штрафы. Эти бонусы и штрафы называются модификаторами характеристик. Броски на характеристику называются спасбросками и совершаются в ответ на вредоносное действие. Спасброски никаких действий персонажа не тратят. Каждый класс владеет двумя характеристиками. Это значит, что к спасброскам конкретно на эти характеристики помимо модификаторов добавляется бонус мастерства. Навыки Навыки определяют эффективность персонажа в мирное время (вне боя). Броски навыков совершаются, когда персонаж хочет что-то сделать. Все навыки зависят от характеристик и получают их модификаторы к броскам. Более того, если персонаж владеет определёнными навыками, то к их броскам добавляется бонус мастерства. Если персонаж владеет и характеристикой, и навыком от этой характеристики, то бонус мастерства дважды не добавляется. Если персонаж владеет характеристикой, а навыком от этой характеристики не владеет, то бонус мастерства к навыку не добавляется. Список навыков: Если навык основан на нескольких характеристиках, то к нему добавляется наибольший модификатор этих характеристик. Помеха и преимущество При помехе кубик бросается дважды, и выбирается наименьший результат. При преимуществе кубик бросается дважды, и выбирается наибольший результат. Преимущество позволяет перебросить критический провал (1 на кубике). Если на бросок одновременно влияют преимущество и помеха, то они удаляют друг друга, и бросок становится обычным. Движение и расстояние Оригинальная механика измеряет скорость движения и расстояние в футах (ft), в них же даны все измерения в книге правил. Это не проблема. Roll20 может измерять расстояния в футах, вам не нужно будет ничего считать. При желании можно там же футы перевести в привычные клетки: 5 футов = 1 клетке. Для ролеплея можно представлять, что 5 футов = 1,5 метра, то есть расстояние вытянутой руки с оружием или дистанция попадания оружием ближнего боя. 15 футов = 3 клетки = 4,5 метра 30 футов = 6 клеток = 9 метров 60 футов = 12 клеток = 18 метров 120 футов = 24 клетки = 36 метров В свой ход персонаж может тратить свою скорость так, как пожелает (сразу всю или частями). Какие-то эффекты увеличивают скорость, какие-то уменьшают, а какие-то снижают до 0. Телепортация не тратит очки перемещения. Труднопроходимая местность снижает скорость вдвое (ну или тратит вдвое больше скорости). Прыжок Вы можете прыгнуть в длину на расстояние, равное 5 футов (1 клетка/1,5 метра) за каждые 5 единиц Силы, чтобы преодолеть какое-то препятствие. Прыжок не считается движением и не расходует очки движения, но требует бонусного действия. Если прыжок усилен заклинанием или способностью, то можно с его помощью перемещаться вверх между вертикальными ярусами карты. Обычным прыжком нельзя. С помощью прыжка можно спрыгнуть с любой высоты, не тратя движение на обходной путь, но за каждые 10 футов/3 метра высоты персонаж получает 1d6 физического урона. 10 футов – высота второго этажа. 20 футов – высота третьего этажа или крыши двухэтажного дома. 30 футов – высота сторожевой башни или крыши трёхэтажного дома. Все углубления на ландшафте будут иметь те же высоты, но со знаком минус. Например, -10 футов – это яма глубиной 3 метра. На боевой карте низины и возвышенности будут помечены. Падение Падение наносит тот же урон, что и прыжок вниз, но при этом ещё и гарантированно сбивает с ног при приземлении. Высота Существо, стоящее на высоте, получает эту высоту как бонус к дальности дистанционных атак. Состояния Негативные: Большинство негативных состояний позволяют совершить по цели атаки с преимуществом. Это в первую очередь сделано для активации воровской скрытой атаки. Опутывание/Захват – скорость цели снижается до 0, она не может прыгать и летать, атаки по ней совершаются с преимуществом. Паралич/Недееспособность/Бессознательность/Ошеломление – скорость цели равна 0, она не может совершать действия и реакции, атаки по ней совершаются с преимуществом, а с соседних клеток становятся критическими. Испуг/Отравление – цель совершает с помехой броски атаки, атаки по ней совершаются с преимуществом. Слепота – дальнобойность цели ограничена соседней клеткой, она совершает атаки с помехой, атаки по ней совершаются с преимуществом. Сбитая с ног цель не может перемещаться и должна потратить бонусное действие, чтобы встать на ноги. Атаки по ней совершаются с преимуществом. Очарование - существо не может атаковать очаровавшего, а также делать его целью вредоносного умения или магического эффекта. Броски Харизмы очаровавшего против очарованного получают преимущество. Немота – цель не может творить заклинания с вербальным компонентом. Разоружение – цель роняет оружие из ведущей руки и может потратить бонусное действие, чтобы его поднять. В этот момент по ней можно совершить спровоцированную атаку. Захват врасплох – инициатива захваченных врасплох равна 1. Намокшие цели получают уязвимость к морозному и электрическому урону, но сопротивление к огненному. Уязвимость к магии – спасброски против магических эффектов совершаются с помехой. Истощение – редкое и ситуативное состояние, которое накладывает стадии и усугубляется с каждой стадией. Безумие – состояние, которое накладывает случайно выбранный негативный эффект. Позитивные: Невидимость – для невидимой цели все считаются ослепшими. Эффект не работает против тех, кто каким-либо образом видит или ощущает скрытые цели. Слепое зрение (эхолокация) - существо не может быть ослеплено, а также игнорирует невидимость врагов. Истинное зрение – существо не может быть ослеплено, видит всё невидимое и невосприимчиво к иллюзиям. Тёмное зрение – существо не может быть ослеплено обычной темнотой. Если тёмное зрение – эффект заклинания, то существо видит и сквозь магическую темноту. Дьявольское зрение – существо не может быть ослеплено обычной и магической темнотой. Укрытие – если между целью и врагом стоит достаточно высокое препятствие (стол или что повыше), то дальнобойные атаки и по цели, и по её врагу совершаются с помехой. Сопротивление магии – спасброски против магических эффектов совершаются с преимуществом. Негативные и позитивные состояния не могут продлеваться, но могут быть наложены заново при истечении предыдущего эффекта. Негативные и позитивные состояния разной природы складываются. Обморожение Это негативный эффект с тремя стаками. 1 уровень - существо получает уязвимость к морозному урону. 2 уровень - существо совершает атаки с помехой, его скорость снижена вдвое. 3 уровень - у существа наступает некроз. После каждого отдыха существо не исцеляет ХП, а получает 3d10 некротического урона. Обморожение исцеляется любым заклинанием, восстанавливающим ХП или снимающим болезни в соотношении количество стаков = уровню заклинания. Первый уровень обморожения можно снять, совершив короткий или продолжительный отдых в натопленном месте или возле костра. Истощение Негативный эффект, который вызывает сильный упадок умственных и физических сил. Имеет три стака. 1 уровень - существо совершает атаки с помехой. 2 уровень - существо совершает спасброски с помехой. 3 уровень - в начале каждого хода существо совершает спасбросок Телосложения сл 13, и при провале становится недееспособно. Истощение лечится заклинаниями "малое восстановление" (1 уровень за заклинание), "дрёма" (2 уровня за заклинание) или "высшее восстановление" (3 уровня за заклинание). Негативные эффекты, полученные в бою, подразумевающие повторный спасбросок и не снятые за время боя, закрепляются на персонаже. Персонаж вне боя может делать повторные спасброски только во время короткого и продолжительного отдыхов по одному разу. Свет и тень В кромешной темноте любые существа считаются ослеплёнными, если не способны видеть или ориентироваться в этой темноте. Ситуации, когда мы говорим о кромешной темноте: глубокая безлунная ночь, подземелья, чащи, подвалы, крипты, дома с запертыми окнами, дно глубокого водоёма. В кромешной темноте можно использовать способности или заклинания, связанные с тенями. В ситуациях, когда темноту разбавляют слабые источники света, либо когда яркий свет чем-то затенён (крыши, стены, навесы), мы говорим о тени, а такой свет называем тусклым. В тени все отлично видят, штрафов не имеют, а также могут использовать способности и заклинания, связанные с тенями. При дневном или ярком свете все отлично видят, штрафов не имеют, способности и заклинания, связанные с тенями, применять не могут. Любой источник света разгоняет немагическую тьму, но магическая тьма гасит любой источник света. Отдых В игре два типа отдыха – короткий (привал) и долгий (ночёвка). Отдых используется для восстановления здоровья, способностей и заклинаний. Долгий отдых объявляет мастер в конце игрового дня. После долгого отдыха начинается новый игровой день. Долгий отдых восстанавливает всё: здоровье, способности, ячейки заклинаний. Но не отменяет длительные негативные эффекты вроде болезней, проклятий и тому подобного. Для долгого отдыха персонаж должен иметь место, в котором он может спокойно отдохнуть. По умолчанию это постоялый двор или гостиница. Постой там будет обходиться в определённую сумму каждый игровой день. Если персонаж не может или не хочет ночевать в комфортном тёплом месте, он не получает бонусов долгого отдыха и после пробуждения получает одну стадию «истощения» от обморожения. Стадии суммируются и сами по себе не проходят. Короткий отдых объявляют сами игроки в течение игрового дня, когда посчитают нужным. Всего за игровой день можно использовать 2 коротких отдыха, причём они могут идти сразу друг за другом. Все решения по короткому отдыху игроки принимают голосованием. В начале игрового дня все персонажи бросают количество своих костей здоровья (индивидуальны для каждого класса и даны в описании классов), равное их текущему уровню. Выпавший результат – то количество очков здоровья, которое персонаж может восстановить за каждый короткий отдых. Подразумевается, что у персонажа есть необходимый набор медикаментов или техник для самоврачевания (ролеплей). Оставшееся невылеченным здоровье придётся восполнять зельями, способностями или заклинаниями. Кроме того, короткий отдых восстанавливает некоторые заклинания и способности. Опыт и вдохновение Опыт в игре отсутствует как величина. Персонажи повышают свой уровень на 1 после каждых двух выполненных квестов. Получают уровни все персонажи вне зависимости от участия в квестах. Очки вдохновения даются по одному после победы над боссом и завершения главы. Очки вдохновения можно тратить следующим образом: 1 очко вдохновения позволяет перебросить кубик 1d20, если вас не устроил выпавший результат. Новый результат становится окончательным. 2 очка вдохновения можно потратить на автоматический результат 10 на кубике 1d20 до учёта модификаторов. 3 очка вдохновения можно потратить на автоматический результат 15 на кубике 1d20 до учёта модификаторов. Торговля, умение торговаться и качество товаров Все предметы в игре делятся по редкости на обычные, необычные, редкие (предметы с бонусом +1), очень редкие (предметы с бонусом +2) и легендарные (предметы с бонусом +3). Все торговцы обновляют свой ассортимент при повышении уровня персонажей. Если вы хотите отложить какую-то вещь и купить её после, нужно уплатить четверть её цены. Отложенная вещь будет храниться до окончания главы, после чего исчезнет из продажи. Если несколько игроков претендуют на один и тот же товар, они бросают 1d20 до тех пор, пока кто-то не выбросит больший результат. Этот игрок и получает товар. Другие игроки могут заказать у торговца такой же товар, сразу уплатив четверть его цены. Данный товар появится у торговца при следующем обновлении магазина и будет отложен для заплатившего игрока. Заказывать таким образом легендарные товары (самые редкие) и товары высокого качества нельзя. Торговец может купить у вас предмет за половину его рыночной цены. С продавцами можно торговаться. Для каждого персонажа скидка персональная, и персонаж добивается её сам. Скидку можно пытаться получить только один раз за игру у каждого торговца, и полученная скидка сохранится до конца игры. Попытка торговаться представляет собой 5 последовательных бросков на следующие навыки: Убеждение, Запугивание, Расследование, Проницательность. Сложность их последовательно возрастает: 14, 16, 18, 20, 22. Каждый успех снижает стоимость товаров на 5%. Первая же неудача прекращает попытки торговаться и фиксирует скидку на уже достигнутом значении. Бывает так, что торговец зол на персонажа в силу каких-то проступков последнего. В этом случае товары для персонажа продаются с наценкой 50% (уменьшается скидкой, если она была получена ранее). Иногда у торговцев можно найти товары высокого качества. Товаром высокого качества может стать предмет любой редкости. Если это расходный предмет (зелье, свиток, артефакт), и в его описании есть бросок кубика на урон, эффект, количество или длительность, то вместо броска кубика автоматически берётся максимальное значение. Пример: зелье здоровья исцеляет 2d8 хитпоинтов, но зелье здоровья высокого качества исцелит 16 хитпоинтов без броска, а свиток с заклинанием или палочка нанесут максимальный урон (если попадут). Если это оружие, то урон наносится обычный, но критический урон увеличивается в три раза вместо двух. Если это доспех, то он не накладывает штраф на ловкость. Если это фокус, то он даёт дополнительную концентрацию в размере бонуса мастерства. Начальная цена товаров высокого качества вдвое выше цены аналогичных простых товаров. Боссы и элита Есть обычные противники, есть элитные, а есть боссы. Элитные противники обладают легендарной устойчивостью, которую могут применять 1 раз за раунд. Босс – это противник, у которого есть легендарная устойчивость (применяется 2 раза за раунд) и легендарное действие. Сражение с боссом – это важное сюжетное событие, и далеко не каждый квест заканчивается битвой с боссом. Легендарная устойчивость: враг может несколько раз за раунд заменить свой проваленный спасбросок на автоуспех. Реакции не требует. Легендарное действие: особая способность босса, которая определяет механику боя. Мировоззрение Мировоззрение вашего персонажа помогает наметить вектор отыгрыша и черты характера, а мировоззрение врагов даёт вам представление о том, чего от них ждать. В целом отыгрыш мировоззрения – это почти сугубо ролевая штука, но некоторые классы или заклинания требуют определённого характера. Мировоззрение получается путём всевозможных комбинаций следующих черт: порядочный (принципиальный), нейтральный, хаотичный, добрый, злой. Порядочно добрый (ПД) персонаж старается всё делать правильно. Он не побоится заступиться за невинного, но и злодея накажет без колебаний (скорее всего нелетальным способом). Нейтрально добрый (НД) персонаж старается поступать по совести и так, как велит его сочувствие к другим. Про таких персонажей говорят, что у них большое сердце. Хаотично добрый (ХД) персонаж – это легкомысленный авантюрист, который всегда себе на уме, но старается не вредить окружающим. Идеалисты и мечтатели, словом. Порядочно нейтральный (ПН) персонаж верит в силу данного слова и главенство правил над порывами сердца. Истинно нейтральный (ИН) персонаж принимает мир таким, какой он есть, не особо пытаясь переделать под себя других. Хаотично нейтральный (ХН) персонаж – это бунтарь, который плюёт на мнение других и поступает только так, как посчитает верным сам. Порядочно злые (ПЗ) персонажи – это хитроумные тираны, которые скрывают свои низменные страсти за нагромождением правил и обязательств, которыми они опутывают других, словно цепями. Нейтрально злые (НЗ) персонажи просто поступают так, как велит им жадность. Они без сомнений преступят закон и отнимут что-то у другого. Чужая жизнь и чужое благополучие для них ничего не значат. Хаотично злые (ХЗ) персонажи озлоблены на весь мир и хотят видеть его не иначе, как в руинах. Они безумны, опасны и крайне непредсказуемы в своих разрушительных намерениях. Бой Если персонаж владеет метамагией Длительное заклинание, то он может использовать длительный призыв либо наложить на себя или союзников длительные заклинания до начала сражения. Если отряд захватили врасплох, персонажи не могут подготовиться к бою. Сражения начинаются с броска инициативы и делятся на раунды. Каждый раунд = 6 секунд. Длительность «1 минута» в описании любого эффекта подразумевает 10 раундов, что аналогично бесконечной длительности эффекта в рамках сражения (то есть 10 раундов мы отсчитывать не будем). В свой ход персонаж может совершить Действие, Бонусное действие, Перемещение, а иногда - Реакцию. Действие – это ваш основной актив, оно может использоваться на: атаку, заклинание либо способность, требующие действия; рывок; отступление; толчок, метание. Рывок – в текущем раунде увеличивает максимальное перемещение персонажа вдвое. Отступление – в текущем раунде по персонажу нельзя совершать спровоцированные атаки. Толчок – персонаж совершает по цели безоружную атаку. При попадании цель совершает спасбросок Силы против сложности, равной Силе толкнувшего. При неудаче цель сбивается с ног и отлетает назад на 5 футов (клетка за ней) + ещё 5 футов при Силе 15, 20, 25 и т. д. толкнувшего. Толкать можно существо своего или меньшего размера. Метание – персонаж может метнуть оружие со свойством «метательное», совершив атаку ближнего боя, но на дистанции. Оружие при этом не возвращается в руку владельца, если не сказано иначе. Персонаж также может метнуть любой предмет размера меньше своего. Для бонуса или штрафа броска используются Сила и бонус мастерства персонажа. Урон крошечного объекта 1d4, маленького 1d6, среднего 1d8, модификатор Силы к урону не добавляется. Дальность броска 10 футов (2 клетки) + 10 футов при Силе 15, 20, 25 и т.д. Бонусное действие – это быстрое сопутствующее действие, которое можно потратить на: применение предметов; передачу предметов; смену оружия; прыжок; вторую атаку, заклинание либо способность, требующие бонусного действия; прекращение сбивания с ног и разоружения. Вне своего хода персонаж может совершить Реакцию – мгновенное ответное действие на действие врага или союзника. Реакция может использоваться для заклинаний и способностей, а также для спровоцированной атаки по врагу, который уходит с соседней клетки на большее расстояние (уходит за счёт перемещения, телепортация не провоцирует атаку). Несколько персонажей могут одновременно выполнить несколько Реакций, но совершают их в порядке инициативы. Иногда Реакция совершается в ход персонажа как часть какого-то Действия (например, когда есть способность, добавляющая урон атаке). Действие, Бонусное действие, Перемещение и Реакция тратятся при использовании и не могут быть снова применены в том же раунде, в котором потрачены. Их также нельзя отложить на будущие раунды. Если оружие дальнего боя используется против цели на соседней клетке, то оно атакует с помехой. Оружие Ваши раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Категорий две: простое оружие и воинское оружие. Простым оружием могут пользоваться многие. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение. Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства. У многих видов оружия есть особые свойства: Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им. Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов (1 клетку) к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки. Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями в обеих руках. Если вы совершаете действие «Атака» и атакуете рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке. Если у лёгкого оружия есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его. Метательное. Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное». Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак (имеется ввиду мультиатака воина, например). Тяжёлое. Из-за размера и веса маленькие и крошечные существа не могут использовать такое оружие. Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками (двуручный хват). Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками. Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор. Оружие делится на обычное и магическое. Всё оружие без бонусов считается обычным (даже оружие высокого качества). Обычное оружие стоит относительно дёшево, но к нему есть сопротивление и даже неуязвимость у некоторых существ. Магическое оружие – это либо зачарованное оружие с бонусом +1, +2, +3, либо уникальное оружие. Оружие с бонусом добавляет этот бонус к броску атаки и броску урона этим оружием. Всё магическое оружие игнорирует сопротивляемость и неуязвимость существ к обычному оружию. Магическое оружие может быть высокого качества. Магическое оружие стоит гораздо дороже обычного оружия. Доспехи В игре с точки зрения защищённости нет большой разницы между ловким персонажем без доспехов и закованным в сталь воином. И того, и другого оберегает от вражеских атак (как физических, так и магических) Класс Доспеха (КД). КД увеличивается за счёт модификатора Ловкости и некоторых заклинаний. Однако доспех позволяет сразу установить КД на определённом уровне, но зачастую ограничивает тот бонус, который к КД может дать Ловкость. Самые тяжёлые и укреплённые доспехи вообще запрещают плюсовать модификатор Ловкости к КД. Кроме того, тяжёлые доспехи сковывают движения и шумят, а потому накладывают помеху на попытки действовать скрытно. Щиты – очень приятное дополнение, поскольку дают бонус к КД и почти не требуют ничего взамен. Но далеко не каждый класс обучен владению щитом. Если ролеплейно вы не хотите таскать щит с собой, то заклинательные классы могут заменить его на какой-нибудь магический аналог. Например, на браслет, который при складывании и удержании определённого жеста создаёт вокруг руки барьер. Учтите, что щит в любом своём ролевом виде занимает руку и не позволяет творить ею соматические заклинания. Два щита взять нельзя. Инвентарь Каждый персонаж может одновременно надеть на себя предметы, которые помещаются в ячейки: шлема, плаща, тела, правой руки 1, правой руки 2, левой руки 1, левой руки 2, перчаток, пояса, амулета, кольца 1, кольца 2, сапог, предмета 1, предмета 2, предмета 3, предмета 4. Считается, что предметы 1-4 висят на поясе, при этом предметами 1-4 могут быть только зелья, свитки, палочки, жезлы метамагии, артефакты. Кроме того, считается, что персонаж несёт с собой рюкзак, куда может складывать прочие расходники или ролеплейные вещи. В бою персонаж может использовать только то, что у него в инвентаре. Переключение между набором рук 1 и 2 тратит бонусное действие. Тип урона Весь урон в игре делится на физический (колющий, дробящий и режущий, но мы не будем их разделять), природный или стихийный (огненный, морозный, электрический, звуковой/громовой, кислотный, ядовитый), силовой (обычно урон от телекинеза), психический, некротический, лучистый/излучение (это святой урон, а не урон от лучей). Ядовитый урон накладывает отравление только в том случае, если об этом сказано прямо. Сопротивление типу урона означает, что такой тип наносит цели вдвое меньше урона. Уязвимость к типу урона означает, что такой тип наносит цели вдвое больше урона. Невосприимчивость к типу урона означает, что такой тип урона цели не наносит. Сопротивление и уязвимость обнуляют друг друга, если приложены к одной цели. Если цель неуязвима, она не может стать уязвимой. Есть существа, имеющие сопротивление или невосприимчивость к урону обычного оружия. Магия Персонажи, способные использовать заклинания, называются заклинателями. Характеристика, которую заклинатели используют для расчёта эффектов всех своих заклинаний, называется заклинательной характеристикой. Для друидов, жрецов и следопытов заклинательная характеристика – мудрость, для чародеев, колдунов, бардов и паладинов – харизма, для волшебников – интеллект. Иногда заклинательная характеристика может меняться, но это зависит от подкласса. Жреца, друида, следопыта и паладина обычно называют божественными заклинателями. Свои силы они берут от богов или от самой природы. Им не нужно изучать заклинания при повышении уровня – они уже получили их все от своего покровителя. Во время долгого отдыха божественные заклинатели выбирают из всех известных те заклинания, которыми будут пользоваться в новом игровом дне. Менять выбранные и подготовленные заклинания в течение игрового дня нельзя. Колдунов, бардов, чародеев и волшебников обычно называют тайными заклинателями, поскольку свою магию они получили через освоение запретных тайн и техник. Колдуны, барды и чародеи при повышении уровня могут изучать новые заклинания, и эти заклинания для них всегда подготовлены к использованию. Сила волшебника в его гримуаре (книге заклинаний), куда он может переписывать новые заклинания со свитков или добавлять при повышении уровня. Переписанное в гримуар заклинание считается изученным, но не подготовленным. Во время долгого отдыха волшебник составляет список подготовленных к использованию заклинаний из тех, что записаны в его гримуар, и не может сменить их в течение игрового дня. Заклинания делятся на заговоры, ритуалы и, собственно, заклинания кругов с 1 по 9. Заговоры – настолько простые чары, что их можно использовать бесконечно. Ритуалы – это заклинания, которые тратят ячейку заклинания в бою, но вне боя не тратят. Заклинания кругов – это чары, которые всегда тратят ячейку заклинания своего круга или выше, приобретая при этом усиленные эффекты. Правила для заклинаний (их количество на каждом уровне, количество ячеек заклинаний, правила восстановления ячеек) даны в описании заклинательных классов. Сами заклинания перечислены в энциклопедии (выберите в фильтрах свой заклинательный класс и установите сортировку по уровням). Каждое заклинание в своём описании имеет разные наборы из букв В, С, М, Р, К. В – значит «вербальный компонент». Для сотворения этих заклинаний нужно произносить вслух колдовские слова. Необязательно это отыгрывать, просто держите в голове. Если заклинатель не может говорить, ему недоступны вербальные заклинания. С – значит «соматический компонент». Для сотворения этих заклинаний нужно размахивать руками или складывать пальцы в жесты. Необязательно это отыгрывать, просто держите в голове. Однако для соматических заклинаний необходимо иметь свободной хотя бы одну руку. Теоретически, вы можете попытаться сотворить соматическое заклинание босой ногой, но эффект будет непредсказуем. М – значит «материальный компонент». В большинстве случаев можете его просто игнорировать. При желании, вы можете ролеплейно добавить в описание ритуального заклинания те материалы, которые оно требует (подразумевается, что тогда вы носите в рюкзаке мешочек с компонентами). Однако есть заклинания, которые прямо в описании своего эффекта упоминают материальный компонент (например, рубин, в который будет заточён противник). Для этих заклинаний иметь указанный компонент обязательно. Цена обязательного компонента уточняется у мастера. Р – значит «ритуал». Ритуальные заклинания тратят ячейки заклинаний в бою и не тратят вне боя. К – значит, что заклинание или способность требуют концентрации. Концентрацию можно потерять при определённых условиях, и тогда заклинание/способность рассеется автоматически. Изначально количество заклинаний/способностей, на которых персонаж может концентрироваться, равно 1. Если персонаж надевает на себя фокус (он же предмет фокусировки), то количество заклинаний/способностей, на которых персонаж может концентрироваться, увеличивается ещё на половину бонуса мастерства. Фокусом может быть амулет, кольцо, посох, шлем или перчатка. Фокусом может быть предмет договора колдуна (оружие, кольцо и амулет). Фокус занимает ячейку указанного предмета. Если оружие-фокус выронить из рук, метнуть или заменить на другое оружие, то дополнительная концентрация сбивается. Концентрация сбивается в ситуациях, когда заклинатель: мёртв, без сознания, ошеломлён, подчинён (тут опционально: прерывать ли концентрацию, решает подчинивший). Безусловно, прервать концентрацию может и сам заклинатель в любой момент своего хода. Действий на это не требуется. При смерти заклинателя все сотворённые им заклинания (с концентрацией и без) оканчивают свой эффект. Иногда в описании заклинания написано, что оно «действует на существо», а иногда – что «действует на одно существо». Второй вариант стоит понимать буквально: любая новая цель заклинания оканчивает это заклинание на предыдущей цели. Метамагия Обычно метамагия доступна только чародеям и подробно описана в их классе. Но у торговцев могут появляться жезлы метамагии, которые позволяют ограниченно использовать метамагию любому заклинательному классу. Вот список переработанной для нашей игры метамагии: Аккуратное заклинание (1 очко чародейства): Когда вы творите заклинание, требующее от других существ совершить спасбросок, можете защитить некоторых из них от полной силы заклинания. Для этого потратьте 1 ОЧ и выберите существ, количеством не больше вашего модификатора заклинательной характеристики (минимум одно существо). Выбранные существа автоматически преуспевает в спасброске против этого заклинания, и, если обычно при успешном спасброске они получали бы половину урона, то не получают урона вовсе. Дальнобойное заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание с дистанцией 5 футов и более, можете потратить 1 ОЧ, чтобы удвоить дистанцию. Или, когда вы творите заклинание с дистанцией Касание, можете потратить 1 очко чародейства, чтобы увеличить дистанцию до 30 футов. Неуловимое заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание, можете потратить 1 ОЧ, чтобы сотворить его без вербальных, соматических и материальных компонентов, за исключением обязательных материальных компонентов. Повышенное заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание, которое при сотворении с ячейкой заклинаний более высокого уровня может нацеливаться на дополнительных существ (как Очарование личности), вы можете потратить 1 ОЧ, чтобы повысить эффективный уровень заклинания на 1. Длительное заклинание (2 ОЧ): Вы можете наложить заклинание перед боем. Заклинания, как-либо действующие на врагов, не могут использовать эту метамагию. Ищущее заклинание (2 ОЧ): Вы совершаете с преимуществом бросок атаки заклинанием. Непреодолимое заклинание (2 ОЧ): Когда вы творите заклинание, которое заставляет существо совершить спасбросок, то можете потратить 2 очка чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершала с помехой спасброски от этого заклинания. Преобразованное заклинание (2 ОЧ): Вы можете изменить тип урона заклинания на любой другой. Зеркальное заклинание (3 ОЧ): Вы можете использовать любое заклинание, воздействующее ровно на одну цель, ещё на одну дополнительную цель. Укреплённое заклинание (3 ОЧ): Выбранное вами заклинание не может быть отменено гибелью заклинателя или потерей концентрации и прекращается либо при успешном рассеивании магии, либо после сражения. Ускоренное заклинание (4 ОЧ): Выбранное заклинание вместо действия тратит бонусное действие. Максимизированное заклинание (4 ОЧ): Выбранное заклинание даёт максимальный результат на всех кубиках, кроме кубика атаки. Метамагию, сотворённую за очки чародейства, нельзя сочетать между собой. Но можно сочетать метамагию, сотворённую за очки чародейства, с метамагией жезла метамагии, что делает его полезным и для чародеев. Свитки Свитки с заклинаниями, как и любой предмет снаряжения, требуют на активацию в бою быстрое действие. Да, это значит, что кастеры могут в свой ход кастовать два заклинания - родное и со свитка. Если свиток содержит доступное вашему классу заклинание, то вы просто его используете быстрым действием. Свиток при этом тратится. Если свиток содержит заклинание, недоступное вашему классу, то перед его применением нужно пройти проверку навыка Магии по сложности 10 + уровень заклинания на свитке (11 для первого круга, 12 для второго и тд). Если вы не прокинули Магию, то свиток не уничтожается, но тратит ваше бонусное действие и не производит эффекта. Повторять такие проверки можно каждый раунд до победного. Палочки К палочкам привязано одно заклинание, которое можно использовать бесплатно 1 раз/день. Этот бесплатный заряд палочки обновляется после продолжительного отдыха. Если заряд палочки потрачен, привязанное к ней заклинание всё ещё можно использовать, но уже за свои ячейки. Только в случае траты своих собственных ячеек вы можете повысить уровень заклинания и наделить его метамагией. Палочки могут использовать только те классы, которым доступно привязанное к палочке заклинание. Как и все предметы снаряжения, палочка применяется бонусным действием, но только в том случае, если тратится её собственный бесплатный заряд. Заклинание палочки за ячейки колдуется стандартным образом, описанным в заклинании. Смерть и второй шанс Когда здоровье игрового персонажа опускается до 0, персонаж теряет сознание. В бою мы такое состояние будем называть «смертью». «Умерший» персонаж выбывает из сражения в начале своего следующего хода. Вернуть такого персонажа в бой можно только заклинаниями «Возрождение» и «Воскрешение». В случае возвращения в свой ход персонаж ходит как обычно. Каждого персонажа таким образом можно вернуть только один раз за бой. Неигровые персонажи при наступлении смерти, скорее всего, именно умрут. Курс монет 100 серебряных монет (СМ) = 1 золотой монете (ЗМ) 2 ЗМ = 1 жемчужине 5 ЗМ = 1 рубину, изумруду или сапфиру 10 ЗМ = 1 алмазу 50 ЗМ = 1 чёрному алмазу Начальная экипировка: Создание персонажа При создании персонажа нельзя выбирать что-либо с пометкой Homebrew и нельзя делать мультиклассы. При выборе всего остального исходите из того, что максимальный уровень ваших персонажей в игре может быть 10. Начинаете игру вы персонажем 4 уровня, что соответствует специалисту своего дела, который уже знает, что почём, но большой известности ещё не приобрёл. 1. Выберите класс из следующих: бард, варвар, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут, следопыт, чародей. 2. Выберите подкласс выбранного класса. В этой игре доступны дополнительно подкласс чародея (ведьма в маске*) и подкласс варвара (иссечённый рунами берсерк*). Обратите внимание, что если класс или подкласс имеют уникальную способность на 14 уровне и не имеют её на 10, вы можете сдвинуть способность с 14 уровня на 10. 3. Выберите расу из следующих: аасимар, гит, гном, дварф, генаси, полуорк, полурослик, полуэльф, тифлинг, человек, эльф, юань-ти, ведьмовская кровь. 4. Сделайте начальный закуп характеристик для своей расы. 5. Выберите предысторию: артист, моряк, пират, чужеземец, беспризорник, мудрец, преступник, шарлатан, благородный, народный герой, прислужник, гильдейский ремесленник, отшельник, солдат, азартный игрок, неудавшийся торговец, потомок знаменитого авантюриста, великаний подкидыш, награждённый, разорённый, ветеран-наёмник, дворянин Глубоководья, придворный, городской охотник за головами, клановый ремесленник, рыцарь ордена, городской стражник, наследник, утгардтский соплеменник, дальний путешественник, представитель фракции, учёный-затворник, преследуемый, следователь, безликий, контрабандист, корабел, морской пехотинец, рыбак, антрополог, археолог, потерявшийся в царстве фей, рашеми-избранник*, берсерк Рашемена*, сновидец Рашемена*. 6. Выберите мировоззрение. 7. Повысьте персонажа до 4-го уровня по таблице выбранного класса и его подкласса. Вы можете отказаться на 4 уровне от повышения характеристик и вместо них взять одну черту. Доступные черты: артистичный, воинский адепт, знаток лёгких доспехов, мастер древкового оружия, оборонительный дуэлянт, посвящённый в магию, эксперт в арбалетах, везунчик, воодушевляющий лидер, знаток средних доспехов, крепкий, мастер оружия, меткие заклинания*, одарённый, страж, языковед, бдительный, дикий атакующий, знаток тяжёлых доспехов, мастер средних доспехов, меткий стрелок*, ритуальный заклинатель, убийца магов*, боевой заклинатель*, использование двух оружий, мастер большого оружия, подвижный, стихийный адепт, устойчивый, картомант, дар металлического дракона, дар самоцветного дракона, дар цветного дракона, адепт метамагии, телепат, адепт таинств, затронутый тенью, эксперт в навыке, затронутый феями, посвящённый в боевое искусство, телекинетик, планарный странник, магия свирфнеблинов, бездонная удача, исчезновение, пламя Флегетоса, второй шанс, магия лесных эльфов, телепортация фей, низкорослое проворство, высшая магия дроу, инфернальное телосложение, орочье буйство, любимец богов. 8. Не учитывайте никакие стартовые предметы или деньги, прописанные в классах и предысториях. Вместо этого потратьте 1000 серебряных монет на экипировку своего персонажа с нуля для тестового боя или 600 серебряных монет на экипировку для игры (необязательно тратить всё). 9. Выберите заклинания для персонажа, если они ему доступны. 10. Передайте все данные выше мастерам для заполнения автоматических таблиц или заполните их сами. 11. Напишите квенту персонажа (для тестовых боёв не нужно). В ней помимо предыстории и необходимых для таблицы данных осветите два момента. Первый: зачем ваш персонаж едет в Рашемен? Это очень опасные, захолустные места, в которых живёт негостеприимный замкнутый народ. Возможно, вам нужно было скрыться? Или вы хотите присоединиться к знаменитой Ложе Берсерков? А может, вы – торговец, который пытается наметить путь к покупке и продаже высококлассных зачарованных вещей рашеми? Или маг, исследователь, который хочет разгадать тайны многочисленных руин и тонких мест между планами бытия, которыми пестрит карта Рашемена? Или же вам просто захотелось попробовать того самого легендарного огненного вина, которое за пределами страны-производителя невозможно найти неразбавленным? Придумайте цель, ради которой стоит рискнуть жизнью. И второй момент: какие сны чаще всего видит ваш персонаж? О чём они? Тревожные или благие или эротышные? Поделитесь. 12. Выпейте чайку. Вы молодец. :give_rose: Три важных правила при создании персонажа: 1. Система DnD огромна, и постигать её следует постепенно. Сосредоточьтесь на освоении того класса или даже подкласса, который вам интересен. Не стесняйтесь задавать вопросы мастеру. Будем разбираться вместе. 2. Система DnD несбалансирована. Если вас очень заинтересовал подкласс или заклинание, но есть подозрение в его пососности малоприменимости, то не стесняйтесь обсуждать это с мастером. Если оно вам действительно надо, подумаем над модернизацией. 3. Система DnD работает по правилу «частное важнее общего». Если вы хотите небольшой индивидуальности для своего персонажа, его атак, заклинаний, да чего угодно – не стесняйтесь спрашивать и предлагать. Как минимум, обсудим. Новые предыстории Предыстория: Рашеми-избранник Вы прожили достаточно долго в холодном Рашемене, чтобы называть эту землю своим домом. Вы знаете, что каждый прожитый здесь день – это подвиг в извечной борьбе с ужасами, населяющими ночь и дремучие леса. Пока жители «цивилизованных» стран (которых, впрочем, ваши соотечественники не стесняются звать невоспитанными дикарями) нежатся в комфорте, который они ничем не заслужили, вы выживаете. Вы знаете, как приносить пользу своей общине и не гневить богов. Тяготы жизни закалили вас так безжалостно и сильно, что иногда кажется: нет на свете силы, способной заставить вас согнуться. Владение двумя навыками на выбор: Природа, Выживание, Атлетика, Проницательность. Языки: расаллесиан (язык рашеми), общий. Умение: Избранник богов В зависимости от своего мировоззрения, рашеми могут привлечь внимание некоторых богов. Забота Люру (для доброго и нейтрального мировоззрения): Один раз в день, когда здоровье персонажа должно упасть до 0, его телтор-домовой бросается на помощь и отвлекают врагов. Здоровье при этом не опускается ниже 1, а сам персонаж получает воздействие заклинания «Убежище». Жажда Малара (для злого мировоззрения): Один раз в день персонаж может потратить действие, чтобы съесть мясо и выпить кровь недавно (не более минуты назад) убитого им разумного существа. При этом персонаж восстанавливает себе здоровье в размере бонуса Телосложения за каждый свой уровень. Кроме того, вы имеете место, которое можете назвать своим домом, и ремесло, которым зарабатываете на жизнь. Эту предысторию может взять только рашеми. Предыстория: Берсерк Рашемена Берсерки – это элитные бойцы Рашемена, которые вскармливают свою ярость и выплёскивают её буйство на врагов. Они полностью отдают себя ритму битвы, и горе тому, кто встанет на пути их топора. Берсерки не ценят дисциплину и не занимаются поддержанием порядка в городах, где расположены их Ложи. Эти воители никогда не бегут от сражений, и если их призвали, то решение проблемы требуется окончательное. Мало кто об этом знает, но в Ложу Берсерков охотно принимают чужаков и представителей любых бойцовских классов, а среди заклинателей там можно встретить друидов и бардов (которых называют скальдами). Обряд вступления суровый, и единицы способны выдержать все испытания. Но те, кто показал себя достойно, вправе зваться берсерками наравне с рашеми. Владение двумя навыками на выбор: Выживание, Атлетика, Акробатика, Запугивание. Языки: расаллесиан, общий, великаний (опционально). Умение: Вскормленная ярость В мирное время берсерки без устали тренируют тело, подвергая себя всё новым испытаниям, чтобы во время боя не знать ни боли, ни колебаний. Все берсерки имеют сопротивление морозному урону, которое они получают, купаясь в прорубях и тренируясь на ветру. Кроме того, один раз за бой, когда враг опускает здоровье берсерка до нуля, берсерк может в тот же момент реакцией совершить по обидчику одиночную атаку оружием с преимуществом, если это позволяет дистанция. Если на берсерка в этот момент действуют негативные состояния, то их эффект игнорируется. Берсерки Рашемена все без исключения проживают вместе в длинном доме на окраине города, который занимает Ложа. Эту предысторию может взять рашеми и чужак, а также представитель любого класса, кроме чародеев, волшебников, колдунов и жрецов. Быть варваром или варваром-берсерком для предыстории не нужно. Предыстория: Сновидец Рашемена В Рашемене очень тонка грань между материальным планом бытия и царством снов. Иногда дети, родившиеся здесь, принадлежат обоим мирам и могут свободно путешествовать между ними. Такое происходит крайне редко, и большинство сновидцев даже не до конца понимают, как использовать свой дар, и для чего он нужен. Сновидцев обоснованно боятся за умение проникать в чужие страхи и мечты, ведь со временем для них остаётся всё меньше личного и сокровенного. Вы родились с этим чудесным даром – умением полностью осознавать собственные сны и проникать в чужие. Как вы им распорядитесь: для защиты чужого покоя или для охоты на чужие тайны? Владение двумя навыками на выбор: Расследование, Проницательность, Убеждение, Обман. Языки: расаллесиан (язык рашеми), общий, сильван (опционально). Умение: Хождение во снах Вы полностью осознаёте себя внутри любого сна и можете провести в сон вместе с собой согласных на это существ в количестве не больше бонуса мастерства. Проникновение в сон не физическое – пока разум путешествует, тело находится без сознания. Однако те состояния, которые переживает разум, могут навредить телу или исцелить его. Гость может покинуть ваш сон в любой момент, просто пожелав проснуться. Вторженца вы можете задержать или изгнать. Против такого вашего желание вторженец делает спасбросок Интеллекта или Мудрости (что выше) против вашей сложности заклинаний (если ваш персонаж – не заклинатель, то для расчёта берётся Интеллект). Если вы вторгнетесь в сон другого сновидца, то указанное правило будет работать против вас. Если вы проникли в сон простого спящего, то ваше присутствие останется незамеченным. При желании, вы можете мягко направлять чужой сон или расспрашивать спящего, совершая броски Убеждения или Обмана против указанной мастером сложности. Вы и проведённые вами в сон гости могут покинуть этот сон без броска до тех пор, пока спящий не напуган или не осознаёт себя во сне. Спящим считается существо без сознания. Сновидцами могут быть персонажи любой расы, но родиться они должны в Рашемене. Изменённые черты Черта: Меткие заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие цели. Но вы всё ещё должны видеть цель. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Черта: Меткий стрелок Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие цели. Но вы всё ещё должны видеть цель. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Черта: Убийца магов Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества: Если существо в пределах 5 футов от вас накладывает заклинание, вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас. Черта: Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Вы можете совершать атаку и наносить урон оружием, которым владеете, через свою заклинательную характеристику, а не Силу или Ловкость. Эта же характеристика используется для метания оружия. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание с дистанцией "касание". Новые подклассы Ведьма в маске (подкласс чародея) Ограничения: предыстория «Рашеми-избранник» или «Сновидец Рашемена»; раса: человек, полуэльф, аасимар, тифлинг; пол: женщина. Ведьмы в масках на деле правят Рашеменом, пусть на словах это и не так. Свою силу они черпают либо из самой магической природы Рашемена, либо из благословения Триединой богини. Заклинательной характеристикой ведьмы в маске является Мудрость. Сложность заклинаний = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости. 1 уровень: Путь силы Каждая ведьма при посвящении в сестринство надевает волшебную маску, которая является фокусом её заклинаний. Ведьма может сделать маску невидимой, явив лицо, или же полностью снять. При снятой маске ведьма может творить только заговоры и ритуалы. Насильно снять маску можно только применив рассеивание магии на маску против сложности заклинаний ведьмы. Кроме того, при посвящении новая сестра ордена ступает на один из двух путей силы, которого придерживается всю свою жизнь: Путь власти. Ведьмы этого пути регулируют общественную жизнь рашеми, следят за соблюдением законов и занимаются политикой. Они же становятся жрицами Триединой богини. Путь власти позволяет ведьме при повышении уровня выбирать новые заклинания из заклинаний чародея и жреца. Путь мира. Ведьмы этого пути нелюдимы и предпочитают селиться вдали от городов. Под их опекой находятся селения и форты. Задача ведьмы этого пути – поддерживать нерушимый мир между народом Рашемена, телторами и духами лесов. Путь мира позволяет ведьме при повышении уровня выбирать новые заклинания из заклинаний чародея и друида. 6 уровень: Единое плетение Ведьма может бонусным действием создать магическую связь с одним согласным на это заклинателем, которого она видит. Ведьма и заклинатель объединяют списки подготовленных заклинаний и могут использовать чужие заклинания, но за свои ячейки. Если заклинание есть в обоих списках, то его можно сделать максимизированным, но за счёт траты ячеек в обоих списках. Наконец, союзный заклинатель может применять к своим заклинаниям метамагию ведьмы, но при этом получает психический урон, равный кубику 1d6 за каждое очко чародейства, что требует метамагия. Ведьма очки чародейства при этом не тратит. Если одна из целей единого плетения оказывается без сознания, ошеломлена или убита, то другая цель становится ошеломлённой до конца своего следующего хода. Единое плетение может реакцией в свой ход прервать любой его участник. 10 уровень: Созвать ковен Ведьма может объединить в единое плетение трёх заклинателей, включая себя. Это можно сделать одним бонусным действием, если оба союзных заклинателя находятся в поле зрения ведьмы. Для того, чтобы стать максимизированным, заклинанию достаточно совпасть в двух списках заклинаний из трёх. Остальные правила дублируются из единого плетения. Иссечённый рунами берсерк (подкласс варвара) Ограничения: предыстория «Берсерк Рашемена». Есть берсерки, которые отдают жизни Рашемену и клянутся славно умереть в бою, сразив побольше врагов. А есть берсерки, которые находят цель в служении конкретной ведьме в маске. Их жизнь – её щит, а ярость – её оружие. Такой берсерк просит времиони вырезать на его теле руны клятвы и служения, а викларан – вознести молитву Триединой богине и наполнить вырезанные руны божественной силой. Церемония символизирует обретение особой судьбы через великую боль, которую могут выдержать только закалённые берсерки. Неудивительно, что перед воителями, чью кожу покрывает сложная вязь рунических шрамов, одновременно робеют и благоговеют. 3 уровень: Руническая магия Варвар получает доступ к книге заклинаний паладина схожего с ним уровня. Правила для подготовки и расчёта ячеек заклинаний тоже схожие. Заклинательной характеристикой рунического варвара считается Мудрость. Сложность его заклинаний = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости. Иссечённый рунами берсерк может накладывать заклинания, даже находясь в ярости. 6 уровень: Передать боль Любое атакующее заклинание, нацеленное на одного врага, союзный заклинатель может наложить на варвара. В этом случае варвар может потратить реакцию, чтобы отразить заклинание с себя на всех врагов, стоящих с ним на соседних клетках. Сам варвар игнорирует урон и отражённые эффекты. Если союзное атакующее заклинание с областью действия задевает варвара, то он также может потратить реакцию, чтобы не получить от него урона или автоматически пройти проверку спасброска. 10 уровень: Очаровать болью Бонусным действием варвар может издать крик, открыв руны на своём теле и заставив их кровоточить. Все вражеские цели, выбранные варваром на расстоянии 10 футов за каждую единицу бонуса его Телосложения и способные его услышать, тут же делают спасбросок Интеллекта против сложности заклинаний варвара. В случае провала цели тут же должны переместиться к варвару, стараясь занять соседнюю с ним клетку. Маршрут выбирается прямой, игнорируя опасности. Если у провалившей спасбросок цели уже нет очков передвижения, она не двигается, но ей наносится половина кубиков того урона, который варвар наносит себе этой способностью. При успехе спасброска крик не производит никакого эффекта на цель. Количество целей, которые может выбрать варвар, ограничено его бонусом мастерства. За каждое применение крика варвар наносит себе 1d10 физического урона за каждую выбранную цель. Под чаёк Абер-Торил, чаще просто Торил — планета, на которой происходит действие сеттинга Forgotten Realms. Торил имеет единственный спутник Селуну, аналог нашей Луны (название также является именем богини ночного неба и навигации). Помимо Селуны, с поверхности можно увидеть семь планет: Анадия, Колиар, Карпри и Чандос, Глиф, Сад и Х’Кафа. Год на Абер-Ториле состоит из 365 дней по 24 часа. Селуна делает свой оборот приблизительно за 30 дней, что составляет месяц. Год состоит из 12 месяцев. Повсеместные праздники: Макушка зимы – еще называется Разгаром Зимы– середина зимы, на это время приходятся самые суровые холода. Возможно он является аналогом Нового Года. День Зеленой травы – официальное начало весны. Даже если на улице в этот все еще лежит снег, священнослужители и знать раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Также цветы бросают на землю в качестве приношения богам, чтобы вызвать лето. Солнцеворот – еще называется Ночь Макушки лета или Долгая ночь (переводится также как Разгар Лета) – время застолий, музыки и любви. Погода редко портится в эту ночь. Праздник урожая – отмечает начало осени. Обычно его отмечают обильными застольями, которые иногда длятся все время сбора урожая. Пир Луны – еще называется Лунным пиром – отмечает приход зимы. В этот день почитают умерших. Щитовой сход - один раз в четыре года в календаре появляется дополнительный день, также как в грегорианском календаре появляется 29 февраля. Он не добавляется ни к одному из месяцев, а следует сразу за Солнцеворотом. В этот день отмечают особенный праздник – Щитовой сход. В этот день знать и простой народ собираются на совет, в этот день заключают и продлевают союзы, подтверждают старые клятвы и договоры. А еще проводят турниры, состязания и испытания для тех, кто жаждет прославиться (или рискует ославиться). Самое популярное и распространённое летоисчисление – это Летоисчисление Долин (ЛД). Фейрун (КАРТА), сердце Забытых Королевств — самый известный и наиболее исследованный регион. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента мира. Его границами являются: Непроходимое Море на западе, Великое Море на юге, Земли Орд на востоке, а на севере Фейрун ограничен льдами. Крупные острова, такие как Лантан, Нимбрал, Муншаэз, Анхором и Эвермит, также относятся к Фейруну. Следует также упомянуть Шаар — широкую равнину на юге. Континент включает в себя самые разнообразные территории. Помимо береговых линий на западе и на юге, основной особенностью континента является Море Падающих Звезд. Это несимметричное море, которое орошает внутренние земли и соединяет западные и восточные регионы Фейруна, а также является главным торговым маршрутом для многих наций. Следующий по значимости регион - Шаар, необъятные зеленые степи на юге которые, вместе с Озером Пара, отделяет народы внутреннего моря от народов, живущих на южном берегу континента. На востоке обширные степи служат границей между Фейруном и другим континентом - Кара-Тур. Крайний север Фейруна - массивные ледники и тундра. Континент состоит из следующих политических и географических регионов (можно скипать): Северо-запад Регион дикой местности, тяжелых погодных условий, орд орков и диких варварских племен, В основном регион называют просто "Север", также имея в виду северную часть Побережья Мечей. Побережье Мечей пролегает вдоль Моря Мечей, от северной границы Амна до Моря Движущегося Льда, преимущественно занимается городами-государствами, использующими море в торговых целях. Границами региона обычно считают города Невервинтер на севере и Врата Балдура на юге, но и земли к северу и югу от них, не находящиеся под контролем каких-либо более влиятельных сил, часто тоже включаются в карты Побережья Мечей. Регион Севера при этом, являясь более широкой географической областью, включает в себя всё к северу от Амна, и разделяется на два основных региона: Западное Сердцеземье и Дикую Границу. Западное Сердцеземье включает в себя узкую полосу цивилизации между Горами Заката и Морем Мечей, и к северу, от Тролльих Гор и Облачных Пиков до Торгового Пути. К Дикой Границе относится весь остальной Север, состоящий из совсем незаселенных либо скудно заселенных земель, не включая крупные города и различные мелкие поселения, находящиеся в их непосредственной сфере влияния. Большинство поселений, наций и государств Севера могут быть отнесены к одной из пяти категорий: члены Альянса Лордов, дварфские крепости, островные государства, независимые королевства, разбросанные по побережью и глубины Подземья. По большей части это дикие земли и неисследованные земли, лежащие между большой пустыней Анарох на востоке и крупным регионом Побережья Мечей на западе, южной границей которых считается Высокая Пустошь. Земли к югу К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города. Амн Государство, ведомое представителями пяти аристократических, Амн - это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень. Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика,потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролируют государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий. Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа. Калимшан Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни. Большая часть Калимшана - хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них. Чулт Бескрайние душные джунгли Чулта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чулте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чултском полуострове расположены остатки Тиндола и Самараха. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самараха, скрывают происходящее в этой стране. Тетир Тетир - феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы - города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем. Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения. Тэй Нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли, каждый из которых возглавляет одну из школ магии. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель – гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников. Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов. Тэй расположен южнее Рашемена и время от времени совершает набеги на земли берсерков, но обычно не могут пересечь даже озеро Мулсантир, по которому Тэй граничит с Рашеменом. Магия ведьм в масках устраивает шторма и водовороты, а также поднимает армии элементалей против захватчиков. Все цивилизованные страны и государства связывает Золотой Путь – главный торговый тракт Фейруна. Поскольку Забытые Королевства – это магический сеттинг, то в него уже давно проникли разные планы бытия и существа, их населяющие. Иногда планы находятся друг над другом, иногда являются отражением или изнанкой другого плана. Материальный план – это сам Торил. Первозданный план – это мир, населённый элементалями стихий. Теневой план – это бесцветная и не всегда достоверная копия материального плана. Теневой план враждебен всякой жизни, здесь не светит солнце и обитает нежить всех мастей. Эфирный план – это прослойка между материальным и теневым планами. Эфирный план обычно «наслаивается» на материальный, копируя его местность, но также служит податливым материалом в умелых руках. В эфирном плане обитают духи и феи. Именно про эфирный план разумным снятся сны. Верхние планы – также часто называются просто Небеса. На верхних планах живут небожители – ангелы, дэвы и им подобные. Там же обитают добрые или нейтральные боги. Нижние планы – в противовес верхним, место обитания всякой нечисти. Наиболее известные нижние планы – это Бездна (обитель демонов и их полубожественных владык) и Баатор, Девять Кругов Ада (обитель дьяволов и архидьяволов). Астральный план – это то, что мы назвали бы космосом. Но здесь он своеобразный: там можно жить, там не течёт время, а ещё там плавают останки мёртвых богов. План Фуга – это бескрайняя мёртвая пустошь, в которой находится Город Правосудия. Сюда стекаются души всех умерших перед перерождением, здесь же правит бог смерти Келемвор. Существа, населяющие эти планы Небожители – самые простые для понимания существа, ими движет вера в добро и стремление поступать «правильно». Довольно часто небожители переходят границу между благими намерениями и жестоким фанатизмом, из-за чего изгоняются в нижние планы. Мировоззрение небожителей обычно порядочно или нейтрально доброе. Небожители либо уже рождаются на небесах, либо в них перерождаются души праведных смертных. Демоны (таннари) – создания чистого хаоса и самых низких человеческих страстей. Они берут всё, что хотят, и разрушают всё, до чего могут дотянуться. Перерождаются из душ самых отъявленных злодеев и грешников среди смертных. Демоны заселяются сотни слоёв Бездны, и каждый слой – это отдельное царство могущественного принца-демона. Мировоззрение демонов всегда хаотично злое. Дьяволы (баатезу) – несмотря на схожие названия, демоны с дьяволами по сути абсолютно противоположные существа, которые ещё и ненавидят друг друга. Дьяволы – это порождения возведённого в абсолют безжалостного порядка. Высокофункциональные психопаты и садисты, помешанные на бюрократии, интригах и нерушимой иерархии. Кроме того, дьяволы обожают заключать соблазнительные, но крайне невыгодные для смертных контракты. Каждый из Девяти Кругов Ада – это отдельное царство, куда попадают души строго конкретных грешников и где правят архигерцоги и архигерцогини. Мировоззрение дьяволов всегда порядочно злое. Феи – капризные и взбалмошные существа от безобидных огоньков до полубожественных архифей, способных менять реальность просто из-за скуки. Феи воплощают чистый хаос, но не всегда такой однозначно разрушительный, как демоны. Те кипят от ярости и злобы, в то время как феи больше настроены на собственную выгоду или просто ищут развлечений. Мировоззрение фей всегда хаотичное. Элементали – пожалуй, самые предсказуемые из обитателей иных планов просто потому, что жители материального плана прекрасно знакомы со спецификой стихий: огонь будет жечь, вода – пытаться утопить, воздух непостоянен, а земля равнодушна и упёрта. Обычно элементалям глубоко безразличны смертные, но правители первозданного плана – гении – охотно заключают сделки, если у другой стороны есть, что им предложить. Мировоззрение элементалей всегда нейтральное. Нежить – ну, она везде нежить. Зомби, скелеты, вампиры, упыри, тени, фантомы, личи. Мировоззрение нежити обычно нейтрально злое. Отдельной строкой стоит упомянуть драконов. Они обитают преимущественно в материальном плане и делятся на три семейства: металлические, самоцветные и цветные. Металлические драконы добрые и дружелюбные, встречу с ними легко пережить, а иногда они даже могут сами предложить помощь. Самоцветные драконы – затворники, которые сторонятся общества и преследуют исключительно собственные цели. Наконец, цветные драконы – самые злые и монструозные, встреча с ними всегда грозит крайней степенью опасности. Боги и сила веры Боги в сеттинге Забытых Королевств – это реальные существа, о которых все знают, которым поклоняются и от которых берут свою магическую силу многие заклинатели. Каждый бог отвечает за какой-то аспект мироздания, имеет собственный план бытия, в котором обитает, а также способен направлять в этот план души умерших последователей. Список богов огромен. Обыватели поклоняются богу света Латандеру и богине плодородия Чантии; законники и юристы поклоняются Тиру; моряки поклоняются Амберли и Селуне; обездоленные и страдающие поклоняются Шар; дроу поклоняются Ллос; друиды поклоняются Сильванусу; торговцы и авантюристы поклоняются Тиморе; романтики и влюблённые поклоняются Сун; погребальные обряды проводят служители Келемвора. Эти боги чаще всего на слуху, а вера в них является широко распространённой. Сила бога напрямую зависит от числа его почитателей. Если нет почитателей, то бог умирает «естественным образом». Поскольку убийство бога считается тяжелейшим грехом, то ни в кого не верующие по этой логике – страшные грешники. Души тех, кто при жизни не поклонялся никаким богам, после смерти вмуровываются в Стену Неверующих, окружающую Город Правосудия, где медленно и неотвратимо растворяются. Известные организации Представленные ниже организации распространены или известны по всему Фейруну. Альянс лордов – союз правителей городов-государств Побережья Мечей. Изумрудный анклав – союз друидов, которые стараются поддерживать баланс между природой и цивилизацией. Арфисты – тайная организация, агенты которой сражаются против зла и тиранов. Имеет поддержку в очень высоких кругах. Чёрная сеть Зентарим – беспринципные торговцы, которые торгуют буквально всем. Чаще всего: рабами и оружием. Красные волшебники Тэя – правящая магократия. Красные волшебники известны тем, что разработали самую глубокую и эффективную систему изучения всех школ магии. Анклав Красных волшебников – сеть торговых точек, в которых Красные волшебники продают свои первоклассные зачарованные товары. Кэндлкип (Свечная Цитадель) – твердыня, в которой собрано наиболее полное собрание книг и трудов со всего континента. Агентами Цитадели часто становятся маги и чародеи не злых мировоззрений. Это самые известные исследователи земель и тайн Фейруна. Рашемен: география (рекомендуется прочесть) Рашемен является самой восточной границей цивилизованного мира на материке. Восточнее него за горами расположены бескрайние Земли Орды – пустоши, населённые кочевыми племенами варваров. На севере Рашемен упирается в цепь Морозных гор, за которыми лежат только снега и ледники (крайний север). На юге Рашемен граничит с пустынным государством Тэй по огромному озеру Мулсантир и рекам, впадающим в него. Проще говоря, земля берсерков окружена со всех сторон то горами, то водой, что делает её географически неприступной крепостью. Попасть в Рашемен можно только по воде: на севере прямиком до столицы или по Золотому Пути (главному торговому маршруту континента) на юге. Северная половина страны исхлёстана морозными ветрами с гор, зимы здесь особенно суровые. Южная половина изнежена горячими источниками и близостью засушливого Тэя, поэтому земли здесь плодородны и покрыты густыми лесами. Эшенвуд – один из знаменитых чародейских лесов Фейруна, является обиталищем огромного количества духов, элементалей и прочих магических существ. Самого могучего духа этого леса рашеми зовут Лесовиком. Он является чем-то вроде коллективного разума всех незловредных духов Эшенвуда и глубоко почитается рашеми. Нападение на Лесовика – одно из преступлений, которое в Рашемене не простят. Ещё есть Эрехский лес и Урлингвуд, но они закрыты для посещения. Первый перенасыщен тёмной энергией и смертельно опасен, второй является центром магической власти викларан (ведьм в масках), где они устраивают шабаши. Непосвящённым там делать попросту нечего. Столицей Рашемена является Иммильмар, один из северных холодных городов. Иммильмар воплощает суровый нрав и воинскую силу Рашемена. Это центр силы берсерков, поскольку здесь находится дворец Железного Государя – официального правителя и главнокомандующего страны. Реальная же ситуация такова, что на трон Железного Государя ведьмы уже давно рекомендуют не опытных военачальников, а красноречивых атлетов, которые могут устроить пышный пир и толкнуть пламенную речь, но не смогут узурпировать реальную власть у викларан. Железного Государя принято называть харонгом («владыка»). Каждым поселением, большим и маленьким, управляют ведьма в маске и фирра, местный мэр или староста. По аналогии с Железным Государем, фиррой может быть только мужчина. Так ведьмы подчёркивают значимость мужчин рашеми и намекают, что не справятся без них. Хоть это, конечно, просто приятная политическая ложь. Крупными городами со стороны сестринства управляет не отдельная ведьма, а целые их триумвираты. В такое трио ведьм обязательно входят ведьмы разных путей силы (власти и мира), одна из которых помогает фирре управлять общественной жизнью города, а вторая следит за безопасностью земель вокруг. Триумвират всегда возглавляет отлор («верная») – старая и опытная ведьма, обладающая огромной магической силой. И хотя функции отлор в основном сводятся к наблюдению за стабильностью региона и редким советам сёстрам-ведьмам, именно отлор можно считать губернаторами Рашемена и теневыми правительницами всего государства. Количество отлор редко превышает девять: по одной на каждый крупный город. Другие примечательные города: Мулсантир, который буквально является воротами в Рашемен из цивилизованного мира, но где по иронии очень плохо относятся к приезжим, ведь Мулсантир станет первым рубежом на пути вторжения тэйских волшебников. Там всё отравлено паранойей. Шевел, главный торговый город, наоборот привечает богатых иноземцев. Это центр производства джиулда, знаменитого огненного вина рашеми, крайне дорогого и редкого на материке напитка. В Шевел стекаются торговцы со всего Фейруна по Золотому Пути, поэтому город известен не только своим богатством, но и самым терпимым отношением к чужакам. Рашемен известен ещё и своей абсолютной автономностью. Здесь производятся все товары первой необходимости, а торговля с внешним миром скорее идёт как некая дань прогрессу и течению времени. Надо сказать, что рашеми крайне неохотно переходят от политики изоляционизма к политике открытых дверей, а потому всё ещё считаются одним из самых отсталых государств. Главные товары Рашемена – это огненное вино и зачарованные предметы высочайшего качества, которые изготавливают формари, обязанные служить обществу мужчины-маги. Впрочем, своими зачарованными арсеналами ведьмы делятся крайне неохотно, в первую очередь снабжая собственную армию берсерков. Также у рашеми всегда можно выменять шкуры, древесину, ягоды, грибы, мёд, мясо, рыбу, красивые поделки и резную утварь. В Рашемене много железных и серебряных шахт, отчего ходовая валюта здесь – серебряные монеты. Рашеми люто ненавидят тэйцев из соседней страны, но при этом не предпринимают шагов по ответному вторжению, а лишь отбивают (небезуспешно) все попытки Красных волшебников присвоить их ресурсы и земли. Для остальных стран рашеми – довольно мирный, хоть и грубоватый в своей неприязни к чужакам народ, который удерживает восточных варваров Орды от вторжения в цивилизованные земли. Прошлое Земли Рашемена когда-то были полем боя трёх магических империй: Нарфел, Рауматар, Имаскар. Маги первой заключали договоры с дьяволами, маги второй сражались призванным оружием, а ремесленники третьей в совершенстве овладели портальной магией и зачарованием сложных механизмов. Всё это привело к тому, что завеса между планами бытия тут была изорвана в клочья, а сами земли заселили планарные чудища огромной силы и свирепости. Именно в эту мёртвую пустошь бежала группа рабов из соседнего Тэя. Сами рашеми не любят об этом говорить, но их нация исконно происходит именно из Тэя, поэтому мужчины и женщины рашеми до сих пор, спустя много столетий, могут иметь немного смуглый оттенок кожи. Чтобы выжить, ведьмы взмолились о благополучии своих подопечных, и высшие силы им ответили.Три богини обратили своё внимание на беглецов: Чантия, богиня зелёного мира и плодородия; Миллики, богиня зверей; Мистра, богиня всей магии. Те, кого рашеми после назовут Триединой богиней, дали ведьмам и вождю рабов, Шемену, своё благословение. При поддержке мудрых женщин их соплеменники, которым уже нечего было терять, с небывалой яростью и презрением к собственной смерти начали зачистку диких земель от наплодившихся там монстров. Позже этих бойцов, превративших ярость в оружие, назовут берсерками и будут почитать как воинскую элиту рашеми. И ни в каком виде берсерки больше не примут несвободу, с чем будут вынуждены мириться даже ведьмы. Сами ведьмы, обретя новые великие силы, залатали прорехи в завесе и прогнали тёмную магию из новообретённого дома. Так три богини руками отчаявшихся смертных превратили застаревшее поле битвы в плодородные, пригодные для жизни земли с густыми лесами и многочисленным зверьём. Впрочем, окончательно восстановить завесу не смогли ни ведьмы, ни богини. Поэтому до сих пор Рашемен является одним из самых тонких мест между планами на Фейруне. Этим обусловлено повышенное рождение в Рашемене метисов: аасимаров, тифлингов, генаси и ведьмокровных. Также только здесь встречаются телторы – благожелательные феи, которые принимают облик призрачных зверей, а иногда и людей. Покровительницей телторов считается богиня-единорог Люру, а местность Водопады Люру является вратами в царство снов и фей. Ведьмы в масках используют телторов как посыльных и разведчиков, а берсерки – как своих боевых тотемных животных. Иногда телтор привязывается к кому-нибудь и начинает жить у своего избранника дома, предоставляя этому дому защиту от зла. Таких телторов рашеми зовут домовыми. Культура Рашеми могут показаться грубыми и нетерпимыми к чужакам, но у них есть на это причины. Каждый рашеми боится, что иноземное влияние нарушит тот вековой уклад, который позволял Рашемену самодостаточно существовать многие поколения. Кроме того, многие плотоядные твари Рашемена способны принимать облик людей, из-за чего жители общин привыкли доверять лишь тем, кого они сами долго знают. Но если заглянуть под эту корку враждебности, навязанной суровым выживанием, то окажется, что рашеми простодушны и миролюбивы. Самый простой способ добиться уважения рашеми – показать свою способность приносить пользу обществу. Единственные, к кому рашеми действительно предвзяты и кого в землях берсерков может ждать быстрый самосуд, это Красные волшебники. К тэйцам как нации ещё относятся терпимо, но вот их правителей ненавидят всей душой. С учётом важной роли ведьм в масках, чужаку может показаться, что среди рашеми царит матриархат. Это не так. И мужчины, и женщины могут заниматься любым ремеслом, если это ремесло приносит общественную пользу. Более того, ведьмы уже давно научились умасливать мужчин громкими титулами, превратив их в своих добровольных помощников. В отличие от Тэя, где маги держат власть железной хваткой, ведьмы предпочитают быть полезными и незаменимыми. Они лечат, следят за порядком, играют с детьми и читают им сказки, пока родители заняты делом. Большинство рашеми даже не умеют читать и писать, поскольку всецело доверяют в таких вопросах ведьмам. Конечно, стоящие у власти фирра и харонг отлично знают, что перечить викларан вредно для здоровья, но обыватели полагаются на ведьм и уважают их. Ещё в Рашемене нет беспризорников. Да, сирот хватает, что и неудивительно для такой опасной земли. Но если дети остались без родителей, то ведьмы пристраивают их в другие семьи. Не как обузу: если семья согласна принять ребёнка, то ведьмы дают им деньги, скот и лошадей, а иногда помогают переселиться в более просторный дом. Дети, которые по какой-то причине не нашли семей, живут под опекой младших ведьм и обучаются собирательству, лекарскому делу и письму. Рашеми обоих полов почти никогда не бреют головы и не стригут волосы, отращивают их и по желанию заплетают в косы. Это своеобразный бунт против рашеми, оставшихся в Тэе и бреющих головы по тэйской моде. Отсюда же примета, что хороший и заслуживающий доверия человек голову не бреет. Законы Рашемена крайне просты и занимают всего один лист бумаги. Не кради у рашеми, не порти имущество рашеми, не калечь рашеми, не убивай рашеми, не становись причиной гибели рашеми. Всё. За воровство, порчу имущества и телесный вред преступника обязуют возместить ущерб, а также остричь себе волосы – чтобы следующие полгода все вокруг видели, что с этим человеком дел лучше не вести. За убийство соплеменника рашеми не казнят, а изгоняют. Учитывая заселённую чудищами землю, такой приговор – всё равно что казнь. И всё же никто не лишает преступника-рашеми права бороться за свою жизнь или покинуть Рашемен и податься в большой мир. Однако, если преступник не исправляется и ступает на ещё более тёмный путь (скажем, поклонения Малару), то его объявляют врагом и уничтожают как врага берсерки или сами ведьмы – быстро, жёстко и решительно. До недавнего времени законы никак не защищали чужаков, и вступиться за приезжих могли только сами ведьмы. Но с расцветом внешней торговли путешественников и торговцев стараются не обижать. Религия В Рашемене поклоняются всего семи богам. Бхалла (Чантия), Хеллиара (Миллики) и Скрытая (Мистра) здесь зовутся Триединой богиней и являются покровительницами рашеми. Также в городах рашеми можно найти храмы Келемвора. Ведьмы позволяют жрецам бога смерти совершать похоронные обряды. Мертвецов здесь закапывают в землю на кладбище. Прочая религия в городах рашеми под запретом. Никто не станет преследовать жрецов добрых богов, но проповедовать им не разрешат. Среди рашеми нет привычных жрецов Триединой богини, а роль духовенства исполняют ведьмы пути власти. Запретную религию олицетворяют три тёмных божества: Талос (бури и разрушения), Аурил (холод и морозная смерть), Малар (охота на разумных и каннибализм). Иногда им поклоняются всем вместе как тёмному триумвирату, иногда по отдельности. Рашеми-изгои часто становятся на путь служения Малару и превращаются в его одержимых кровавой жаждой охотников, которые с особенным садизмом мстят бывшим соплеменникам. Даджемма С рашеменского это слово переводится как «духовное путешествие». Подобно тому, как их предки совершили путешествие и нашли новый дом, так и каждый рашеми может отправиться во внешний мир, чтобы найти свою судьбу. Для кого-то даджемма сводится к простому и понятному «мир посмотреть и себя показать», для кого-то – к поиску глубокого смысла. Даджемма – это кровное право каждого рашеми, и никто не может им в нём отказать. Но бывают исключения. Ведьмы в масках обязаны пройти даджемму, если хотят продвинуться от младшего ранга в ордене дальше. А вот мужчинам-магам в даджемму отправляться запрещено. Но им в целом запрещено покидать даже города без сопровождения. Впрочем, среди обывателей мало кто уходит в это путешествие. Старикам и семейным оно уже не нужно, а молодые люди знают, что во внешнем мире к ним будут относиться, как к дикарям. Рашеми, которые ушли в даджемму или просто находятся за пределами страны, соотечественники зовут рашемаар – «тот, кто далеко от дома». Магия Маги – единственные обитатели страны, которые поражены в правах. Здесь магия рашеми принадлежит не им, а обществу. К возрасту 10 лет мальчиков и девочек, склонных к магии, находят ведьмы в масках с помощью телторов. Детей забирают из семей на шесть лет, компенсируя родителям их отсутствие скотиной и деньгами. Юных одарённых увозят в тайную горную крепость, где их шесть лет обучают грамоте, истории, выживанию, знахарству и другим полезным навыкам, а также заговорам и простым ритуалам. В 16 лет юноши и девушки идут совершенно разными путями. Девушки вправе решить, хотят ли они посвятить себя служению Триединой богине и Рашемену или же хотят вернуться к обычной жизни. Девушки, которые уходят, зовутся непризнанными. Они не получают маску и больше никогда не обучаются магии. Они не имеют особой роли в обществе рашеми и могут заниматься, чем хотят. Как правило, непризнанные становятся знахарками или помощницами ведьм в масках. Им доступны только заговоры и ритуалы первого уровня. Девушки, которые решили обучаться дальше, становятся викларан – «сестринством». Или ведьмами в масках, как чужеземцам более привычно их звать. Впрочем, маску юная послушница получает только в 18 лет после изучения магии, заклинаний и определения истока своих сил. Приняв маску, созданную формари и благословлённую Триединой богиней, девушка-рашеми метафорически перестаёт существовать. Она не может заводить свою семью, а её дети, если таковые появятся, будут отданы в другие семьи. Вместо девушки рождается безликая мать и сестра всего народа рашеми. Рождается ведьма в маске. Ведьма младшего и начального ранга зовётся этран («младшая сестра»). Этран предоставлены сами себе и могут приносить пользу обществу, как посчитают нужным. Им ещё только предстоит постичь свой мистический путь (изучить уникальные чародейские заклинания и метамагию). Часто этран помогают сёстрам более высокого ранга, но их авторитета и обязанностей не имеют. Чтобы этран перешла в следующий ранг – хатран («мудрая сестра») – ей должно исполниться хотя бы 30 лет. Кроме того, этран должна пройти даджемму, чтобы увидеть, как устроен внешний мир, с выходцами из которого ей когда-нибудь придётся иметь дело. Вступив в ранг хатран, женщина становится полноценной ведьмой в маске. В соответствии с выбранным путём ей назначаются обязанности и зона ответственности. Большинство ведьм проводят всю жизнь и умирают в ранге хатран. Но есть ранг выше – отлор («верная сестра»). Этим ведьмам не меньше 60 лет, а выбраны они голосованием других сестёр и одобрены богинями. Тяжела участь отлор: их обязанности растут, а возраст не уходит. Ими становятся не для личной власти (пусть отлор и являются реальными правительницами Рашемена), а от безграничной, жертвенной любви к своему народу. В мирное время викларан обеспечивают покой и безопасность рашеми, во время войны сражаются с захватчиками вместе с воинством берсерков. Юношам предоставляется иного рода выбор. Если их магический талант слишком слабый или если он связан с природой Рашемена, то их обучают до 18 лет магии, а после предлагают присоединиться к Ложе Берсерков в качестве скальдов и друидов. Или же отправиться в изгнание – за пределы городов и сёл либо за пределы самой страны. Жизнь берсерком, отшельником или рашемаар – вот их выбор. Юношей, имеющих сильный дар к тайной магии, учат и после 18 лет, но уже как времиони («братство»). Большинство из них становятся формари, магами-кузнецами предметов потрясающей магической мощи. В своих зачарованиях формари активно используют наработки древней империи Имаскар, руины которой до сих пор разбросаны по Рашемену. Те времиони, которые отличились прекрасной памятью, цепким умом и огромной магической силой, несмотря на возраст нарекаются старцами. Они – мастера рунической и тайной магии. Старцы крайне редко покидают горную крепость, поскольку в их головах хранятся все магические тайны Рашемена. В зону ответственности старцев входит обучение новых времиони и викларан, а также изучение всех магических предметов и явлений, обнаруженных ведьмами в масках. Формари можно встретить в больших городах, где они трудятся в зачарованных кузнях. Старцев же почти никто из обывателей-рашеми никогда не видел в лицо. Как и викларан, времиони запрещено заводить семьи. Но также им запрещено перемещаться без сопровождения. Все, кто покидает горную цитадель, кроме отлор и старцев, немедленно теряют все воспоминания о её расположении. Ложа Берсерков Берсерки – элитные воители рашеми, которые живут войной. Они не следят за порядком в поселениях, ведь их хаотичная натура отрицает само понятие порядка. Берсерки идут туда, где существует реальная угроза всему Рашемену. И приходят, чтобы окончательно решить проблему. Все берсерки объединяются в Ложу. Командует Ложей сам харонг, король рашеми. Но созыв Ложи происходит лишь в двух случаях: при назначении нового короля и при иноземном вторжении. В иное время Ложа принимает заказы от ведьм в масках на уничтожение чудовищ, устранение шпионов и культов тёмных богов. Если берсерки ничем не заняты, то они коротают время за боевыми и атлетическими состязаниями друг с другом. Для простых рашеми такие состязания, если проходят публично, сродни праздникам и привлекают огромное внимание. Ложа делится на длинные дома. Каждый длинный дом – это монументальное сооружение, способное вместить до 50 жильцов. Длинные дома являются представительствами Ложи и расположены во всех крупных городах на окраине. Там берсерки могут спокойно отдаваться своей ярости, не рискуя навредить горожанам. Каждым домом руководит избранный воителями этого дома вождь, за которым они готовы пойти в огонь и воду. Вождь – самый уважаемый берсерк общины, но далеко не всегда самый сильный. Ведьмы в масках не имеют прямого влияния на Ложу, но в любом конфликте они сражаются плечом к плечу. Чужеземцы могут присоединиться к Ложе, если успешно пройдут три испытания: Тела, Силы и Духа. 5 Всё ещё любитель эвоков
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти