Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
13.07.2018 15:30:59, Truewolf сказал(-а):

м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки

Да я первый попавшийся из инета дёрнул и на скорую руку сделал ему альфу. Лень было тянуться до кнопки размытия выделения.
Мне тут важен был именно сам факт просвечивания. И оно получилось. Я уже начал подпаливать стул, но ответ нашёл. Затык был имеено в нодах "Mix Shader" и "Add shader". Потому оно в итоге так выглядит и потому я добавил мемасную личность в кадр с довольно известно известной цитатой.
13.07.2018 15:30:59, Truewolf сказал(-а):

а разве там пресет сохранить нельзя?

На удивление - без сторонних костылей пока нельзя.
Но, вроде как скоро выйдет апдейт для блендера. Из утечек стало известно, что рендер можно будет запустить в связке ГПУ+ЦПУ, а не выбирать одну из двух крайностей.

Тем не менее, сейчас продолжаю играться с материалами. Так же допёр, как делать "размытые" дисплейсные текстуры, чтобы итог смотрелся более натурально, например, на стекле.
Ответ оказался в этом же названии: "размытые". Достаточно было просто размыть узор в шопе.
59a597ab18eaab4501487974509432d4.png.webp.png Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 4 месяца спустя...
Опубликовано

Доброго времени  суток.Хочу сделать или получить инфу как и с помощью каких програм  сдела 4К текстуры для такой игры Divinity 2: Developer's Cut

тихонько питаюсь душами смертных
Опубликовано

как в анекдоте - берешь и рисуешь (это к вопросу о том как сделать, причем без юмора)

если программы -  Quixel Suite + Photoshop, Substance Painter/Disigner, Foundry MARI - например.

  • Нравится 2
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано (изменено)
Вопрос по Substance Painter.
 
Разобрался с ещё одним приёмом: рисование картой нормалей. Т.е. делаю в блендере некий объект, запекаю его в карту нормалей и уже в SP юзаю как кисточку.
Реально ли как-то инвентировать карту для СП?
Я пробовал при запекании в блендере ставить отрицательное направление векторов, но получается какая-то фигня.
 
Суть вот в чём: Изначально делаются впуклые искажения. Реально ли сделать выпуклые?
На скрине ниже вариант с двумя разными кисточками. Верхняя полусфера обычной картой нормалей - запекалась в Блендере на +вектора. Нижняя на отрицательные вектора. В библиотеке ниже она зелёная.
ed6f2b7119ded13e381ca040ef3e8962.jpg.jpeg

Upd. Всё, разобрался. Надо в шопе просто инвентировать зелёный канал.
5ba38a1f3b7274a87cafe46fbffaad54.jpg.jpeg Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

вопрос. паддинг на текстуре нужен, если будут мипмапы генериться. 4К - 32 паддинг, 2К - 16 паддинг. 1К - 8, 512 - 4, 256 - 2, со 128 уже начнутся юв шеллы вылезать, но это уже не видно (и я не вижу вообще смысла в мипмапах после 512) так вот. на оружии. есть ли резон ставить паддинг выше, чем 4. ведь оно используется только в непосредственной близости от игрока. или нет. вопрос.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Вчера принялся снова за моделирование (начал ранее, но там по работе нужно помещения воссоздать, а для себя - начал вчера) и влез опять в СабсПеинтер.

И тут узнал одну классную штуку, до которой додумался чей-то злой гений.

Суть (для чайников): помимо текстур, есть всякие эффекты отражений, прозрачности и т.п. Материалы, короче. И бОльшая часть из них базируется на черно-белой текстуре.
Т.е. условно, глянец: где чёрная текстура карты, там нет глянца, а где белая - там полный глянец. И серые промежутки - разные уровни. Т.е. строится на двух цветах: чёрном и белом.
И вот чей-то злой гений допёр заменить чёрный на какой-нить другой. А какой другой у нас есть? Есть 3 цвета для обычных RGB картинок: R = красный, G = зеленый, B = синий.
Вот и пихайте, мол, монохромные маски на каждый канал! 3 текстуры в одном файле! оО
Я чуть со стула не брякнулся. А ведь работает! Но такое катит только для Блендера и прочего, где есть возможность раздербанить картинку обратно на составляющие цвета.

Т.е. имеем 3 маски:
bcd7f75db01d994ab93be4c9f6a9fb5f.png.webp.png

Которые в итоге, после всех плясок с нодами дают нужный результат.
040e8efcba203846f93aee6ce4a4151e.png.webp.png

И всего 4 файла текстур. Ну разве это не круто?
11a0d84ab6051adaa197da7fb1008196.png.webp.png

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

Иногда идеи приходят с неожиданной стороны и ракурса, стоит только разок бомбануть.

История начавшаяся год назад - оплётка рукояти холодного оружия.

 

Делаю топорик (задрался делать мебель для работы, сел делать для себя).

Впервые прощупал прелести блендеревского карандашика. Всё-таки удобная штука делать наброски прямо в блендере. Плюс линии не выделяются, потому под руку не лезут.

Раньше я рисовал набросок в стороннем софте и переносил в блендер. Теперь для таких штук сойдёт и даже лучше будет именно встроенный карандашик.

4844910a574bee2a3f5e5743d6ebe752.png.webp.png

 

Но история не об этом, а об оплётке.

Сначала я попробовал именно ресурсами блендера. Сделал точку, накинул на неё модификатор Screw, пустил его по безье, сделанной из рукояти. Затем проэкструдировал по продольной оси, накинул и применил модификатор Shrinkwrap и затем выравнивал каждую точку по рёбрам рукояти. Ушло у меня на это час, но после этого я сообразил, что в задней части рукояти более крутой изгиб и там получается не айс, плюс временные затраты - караул.

 

В итоге, покумекав пару минут до меня дошла, точнее даже допёрла очевидная и простая идея, но с использованием стороннего софта, в котором я умею работать.

И результат получился прям что надо. Две ленты идут вокруг рукояти и перехлёстывают друг друга. На скринах ниже рукоять с двух ракусов: сверху красная перекрывает оранжевую, а снизу оранжевая красную. Красота!

Да, можно было бы сделать их фейковыми, при помощи нормали и текстурок. Но не-е-е-е. Хоцца именно так.

 

Способ максимально простой в своей гениальности и твердолобости, но работает. Кто додумается, как? =)

Главный плюс этого способа в том, что ещё до финальной реализации можно увидеть как оплётка будет лежать и можно скорректировать её шаг.

 

ded7a8b7bf7af09654a4f2a22962e711.png.webp.png

 

49786c64731ec9f8ce06b544a47e6242.png.webp.png

 

ae409e92b1f4629f5ea90def6be59fb2.png.webp.png

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

это делается картой нормалей. оооооочень редко когда моделью.  более того, в том же сабстансе это можно тупо нарисовать на модели и потом с помощью карты высот выдавить

Кто додумается, как? =)

 

ну и как, провокатор?

Опубликовано (изменено)
25.05.2019 18:55:02, Truewolf сказал(-а):

это делается картой нормалей. оооооочень редко когда моделью.  более того, в том же сабстансе это можно тупо нарисовать на модели и потом с помощью карты высот выдавить

Да, можно было бы сделать их фейковыми, при помощи нормали и текстурок. Но не-е-е-е. Хоцца именно так.

=)
Мб заранее запеку в нормаль или маску для сабса, пока не знаю. Топорик хай-поли получается.
Для меня сейчас практика важнее. Потому подобные штуки прям мастхев. Счас с узором работаю. Мб тоже перепеку в маску и сделаю нормалями.
 
25.05.2019 18:55:02, Truewolf сказал(-а):

ну и как, провокатор?


Сдублировал кусок рукояти, по которой должна идти оплётка, сделал развёртку и выровнял её (у меня клава с доп.клавишами, на них макросы s-y-0-enter + s-x-0-enter), а затем нарисовал в иллюстраторе ленты. И уже как текстурку накинул на модель, затем взяв нож тупо вырезал из ручки )
682bab5d8877228965329e6a1f8da9fb.png.webp.png


Там, в векторе можно подогнать ленты как душе угодно, сверить на модели и если всё устраивает, то тупо вырезать.
Касаемо нахлёста, думаю ты и сам понял. Модификатор Solidifу с упором на вес вершин. Т.е. половина с весом в 100%, вторая половина с весом в 50%. Выделить и назначить - дело минуты. Обратная сторона для второй ленты. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

можно было слегка дальше пойти. сделать, собственно, на этом карту высот или дисплейсмент. и ей выдавить хай поли болванку) а так, она почти всегда ножницами и делается. только часто без подмалевка такого. ибо если форма дегенеративная, которую хрен без искажений сделаешь. или сделаешь, но придется рисовать, а не просто палочки ставить. а если рисовать - то не проще ли сразу и текстуру нарисовать.

сплайны - хз. не очень люблю их. где их применяю, так это на ремешках всяких. а в таких элементах - всё же полностью формой сплайна ты не управляешь, только на углах. вручную зачастую сделать удобней - контроль над каждой точкой.

Опубликовано
25.05.2019 20:52:10, Truewolf сказал(-а):

можно было слегка дальше пойти. сделать, собственно, на этом карту высот или дисплейсмент. и ей выдавить хай поли болванку) а так, она почти всегда ножницами и делается. только часто без подмалевка такого. ибо если форма дегенеративная, которую хрен без искажений сделаешь. или сделаешь, но придется рисовать, а не просто палочки ставить. а если рисовать - то не проще ли сразу и текстуру нарисовать.
сплайны - хз. не очень люблю их. где их применяю, так это на ремешках всяких. а в таких элементах - всё же полностью формой сплайна ты не управляешь, только на углах. вручную зачастую сделать удобней - контроль над каждой точкой.

Да, дальше так и буду поступать. Счас доделал топорик (гружу в СкетчФаб и надо сделать рендер).
В принципе, такое можно юзать прям на совсем хай-поли, либо под запекание. А так, думаю хватит и маски для пеинтера.
Этим, в принципе, далее и займусь. Попробую забацать копьё или алебарду. Пока не знаю.
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

Возник вопрос в связи с изучением 3д моделирования - к примеру, что в Скайриме, что в модах к нему много брони, но персонажей можно сделать разного размера - как броня подстраивается под размер и не входит в текстуры крупного или не болтается на мелком?

Опубликовано
Ум.... Я копался в этом как-то, но не в Скайриме конкретно.
Там, насколько я знаю (не считать мой ответ крайней инстанцией) варианта два:

1) Элементы брони заменяют собой части тела. Т.е. кираса не натягивается на тушку, а заменяет её собою. Грудная клетка удаляется, ставится броня.
2) Броня привязана к костям, аналогичным костям тела, с аналогичным распределением весов. Так что если броня именно что надевается, то при правильном распределении весов вершин, тело не должно проглядывать сквозь доспех.

В любом случае, вопрос размеров кроется в 95% вероятности именно в состоянии костей и их размера.

Касаемо Скайрима, меня больше склоняет к первому варианту, но лучше подёргать мододелов.
А склоняюсь я по следующей причине: двигало довольно старое, а игры с распределением веса довольно запарная штука. Особенно для каждой брони. Плюс, глядя на то, как изгибается металл брони там, где он не должен изгибаться, то скорее всего броня заменяет собой части тела, а кости аналогичные.
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

Спасибо. Вероятно второй вариант. Сейчас изучаю Блендер, модели делаю на Make Human - и чтобы не были все одинаковыми делаю их разного размера. Отсюда и возник вопрос чтобы обойтись небольшим количеством моделей брони на всю толпу. Кости вставлю на Mixamo, а позже, может и на Блендере попробую.

Опубликовано
как броня подстраивается под размер и не входит в текстуры крупного или не болтается на мелком?

Это называется морфинг. Делается броня двух размеров - самая маленькая и самая большая, это называется морфоцели. А состояния между ними генерируются автоматически. Так как развертка одинаковая, а размер текстур больше, чем достаточно для большого размера - качество не страдает. В блендере я не знаю, что к чему, а в максе это делается спокойно.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Спасибо. Нашёл там что-то подобное - ключи формы называется. Не знаю насколько соответствует морфингу, надо будет поизучать.

Опубликовано (изменено)
Да, в блендере это Shape Keys.
Обязательно только перед созданием ключей, сделай базовый.

Т.е. Условно говоря, мы имеем условный куб, который надо превращать в звезду и обратно.
Делается куб, на него вешается базовый ключ, затем делается второй ключ и уже на нём делаются деформации.

12ae4c3e81feb345808e48f5bd39f494.gif

В случае с бронёй, получается, делаются два ключа с максимальными крайностями:
Худой - Толстый, Низкий - Высокий. И уже под эти параметры они выставляются. А параметры, наверное, берутся с тех самых ползунков в редакторе персонажа.
Либо же опять же привязываются к костям. Не знаю, это опять вопрос к мододелам.

Привязывать шейпы к костям в блендере тоже можно. Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Не знаю, это опять вопрос к мододелам.

 

Загружается в редактор оба тела со скелетом - 0 и 1, и делаются две морфоцели - броня на одно тело и она же на второе. Рост не учитывается.

pre_1537047529__128.png.webp.png

  • 4 недели спустя...
Опубликовано

делаю материал металла с оксидной пленкой (воронение). после того как сделал базу посмотрел на результат. мелочи типа именования я не контролировал - просто на автопилоте. угадайте с 3х раз, что я в слушаю во время работы?

3123123.jpg

  • Нравится 2
Опубликовано
Кстати, о нём.
Решил таки сказать разрабам своё скромное "спасибо". На фулл-прайс у меня силёнок нет, а вот ноне на распродаже - самое то.
Софт реально выручающий и нужный. После него к возне с нодами Блендера возвращаться не хочется.
Счас канитель бумажная закончится, снова засяду моделить.

a4494fe6d65767cd9655138a72a6532f.png.webp.png

Сейчас на распродаже весь набор за минусом 50% можно взять.
  • Нравится 2

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
02.07.2019 23:58:18, Truewolf сказал(-а):

это правильно. 

оно не отличается от полной версии?

там вроде бы только вопрос лицензии плавает, а не функционала

Ну, почти.

Во-первых - нет доступа к какому-то их ресурсу Substance Source или около того, который идёт по подписке. Но оно не особо и нужно-то, когда есть вроде как официальный сайт с материалами: share.substance3d.com

 

Второе: вот я купил версию 2019, она у меня и останется. Т.е. выйдет 2020 и у меня будет выбор: остаться на 2019 (которая в Стиме покупается, как я вычитал, навсегда), либо вливать ещё бабла и брать 2020. Но тоже не вижу особого смысла.... Пока. А 2019 будет получать только критические обновления и м.б. его наконец-то допилят по 20-й серии карточек нВидиа. У меня сейчас при запуске выкинуло сообщение, что карта типа не поддерживается.

 

Ну и третье: их выкупили Адобы. Это уже даже на сплэше указано. А что выкинет Адоб в следующем году - фиг их знает с их конскими ценниками. Авось вообще уберут из Стима для новых покупателей и насильно переведут на ежемесячную подписку. Так что такая покупка - это ещё и возможность "урвать пока есть".

 

Плюс, это уже из личных фетишей, но я всё-таки дико привязался к Стиму за все эти годы. Удобная платформа, без напряга всё устанавливается, запускается, всегда под рукой и есть сообщество.

Габен сделал своё королевство, которое вызывает зависимость.

  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Делаю небольшую Sci-Fi сценку. Крафчу элементы, дошёл до тяжёлой двери. Захотелось её сделать с круглой ручкой-вентилем.

Упоролся окончательно и захотел сделать механизм рабочим =)

 

Три часа возни с арматурой, чтобы сообразить, как его оживить. Суть в том, чтобы языки замков ходили только по одному вектору, не шатаясь во все стороны.

В итоге, хвала небесам, удалось. Центральную кость превратил в стрелку, чтобы было удобнее вращать механизм.

Но суть работы в следующем: повернув стрелку, вращается ручка, что вытягивает языки замков. Просто и круто. В статичной сцене это, конечно, нафиг не нужно, но для практики пойдёт.

 

Закрытый механизм

8e48e42ae47afda7ac1d86a62e052014.jpg.jpeg

 

Открытый механизм

9e2942e2caae6c37aba0d57aebbc2b2d.jpg.jpeg

  • Нравится 2

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...