Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Рамзес, а теперь постарайся предоставить документ, который подтвердит твои слова. Я про порно, модели и их топологию...

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано (изменено)
Модульная система тащит: делаешь отдельные куски и затем просто комбинируешь.
Допустим, делаю свитки и пеналы для них (всё это пойдёт на наполнение интерьеров. Каких - уже сто раз говорил). Слепил десяток боковых граней, десяток узоров и тасуя их между собой у тебя 20 кусков превращаются в 100 вариаций. Удали у боковых граней задники - 200 вариаций.
Хочу ещё дорисовать 15 узоров из 3 стилей разных регионов Томона - страны, где всё действо будет проходить.
Чем ещё хороши радиальные узоры - достаточно нарисовать лишь один сегмент и размножить его и получается готовый результат.
Все эти узоры ниже я сочинил ну за полчаса максимум. Спасибо графическому планшету и иллюстратору.
Спойлер
724275013836801924253b8d1089b0d9.png.webp.png


Так что модульная система - мастхев при создании огромного числа разнообразного контента.
Подобное я собираюсь провернуть со всеми элементами. И далее просто собирать сцену на манер конструктора, в результате чего каждая сцена будет содержать разные, но полные декорации и они будут выглядеть по-разному. Схожесть будет заметна только если приглядываться.
Ну и с домами аналогичная ситуация: просто делаю 3-4 уникальных домика и дербаню его на куски, которые затем перемешиваю между собой. Дополнительно вариации всяких мелких элементов, чтобы уже окончательно убить одинаковость: 10-15 вариантов колонн перил, 5-10 вариантов дверей, ступенек и т.п.

Плюс такое разнообразие достигается простым приёмом: делается базовая модель и внося в неё лишь мелкие изменения, постепенно достигаешь кучи вариаций.
Особенно это заметно на нижнем ряду боков свитков:
Спойлер
758bb6eaeddcfbc136d33cbfbe18f6be.png.webp.png

Я просто сделал модельку и дальше её дорисовывал, сохраняя отдельные шаги. Так одна модель превратилась в 10 вариантов. Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
Что мне нравится в некоторых редакторах (речь в данный момент о моём любимом Скетче) - это возможность ставить моды.
Нашёл классный мод, на изгибание готовых элементов.
Спойлер
3b112af44fcf8b21f2be9658e8e34807.jpg.jpeg

Ещё одна головная боль отвалилась. Ранее я делал "гнутые" узоры вручную, но теперь достаточно воплотить его в плоскости и согнуть под нужным углом. А значит, количество полигонов увеличится и можно плавно гнуть сложные узоры с большим количеством деталей.
Плюс реализовано это очень удобно: выбираются две крайние точки и последняя просто оттягивается. Всё это завязано на уже существующих инструментах скетча.
 
Вот как это выглядело раньше:
Спойлер
p6bf3c17dc736fc8ceb6bb240f50ee3e5.png.png

И именно из-за того что приходилось вручную изгибать верхний узор, я к ним не притрагивался уже больше недели. Теперь остаётся только методом проб и ошибок вычислить правильный угол и вуаля!

Там был крышесносный принцип:
Делался цилиндр с небольшим количеством граней, с него срезался бок, который служил ориентиром - в данном случае на 6 граней. После этого измерялся угол между каждой гранью. Узор разбирался на полоски, аналогичные этому куску цилиндра (в той теме готовых работ, в том же посте где этот свиток, обратите внимание на второй технический рисунок с узором) и затем каждая полоска относительно другой отворачивалась на конкретный угол. После этого готовый узор дублировался выше на пару миллиметров и грани вручную соединялись. Оттого простенький узор съедал час-два.
Ну а теперь дело 1 минуты. Ура! =) Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

или тему или блог, как у меня, рихарда и еще пары человек. которые там пишут не о том как порванный билетик в автобусе заставил задуматься о смысле жизни, а какие-то рабочие моменты, результаты деятельности и т.д.

так же можно сделать свой альбом в галерее. всё равно её нужно разбавлять чем-то кроме дрянных скринов.

Опубликовано
Ладно, уломали, черти. 1 числа запущу персональную тему =)
Почему первого? Так ведь надо материал собрать, план продумать и прочие прелести.
Так что ждите...

Хотя то, что по изгибанию я написал во флудилку - ничего удивительного нет. Это просто наблюдение, а не какая-либо готовая работа. Свежегнутый узор и цветной пенал в верхнем посте уже ранее выкладывались в "работах" =)

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано (изменено)
20.03.2018 16:22:02, Truewolf сказал(-а):

да нахренач всё в кучу.
я всегда так делаю

Не, я так не могу ))
Да и читателю будет потом трудно. Лучше разбить по смысловым главам.

Вернёмся к верхнему посту.
Припёрся домой, перерисовал тот узор и изогнул его модом. Смотреться, конечно, стало лучше. Но стоило врубить скрытую геометрию, так начался коллапс мозга, что эта автоматика там вытворяет.
Плюс если деталей СЛИШКОМ дофига, начинает твориться адская дичь и появляются лишние линии. Что в последствии придётся вручную править ластиком.

Вот конкретные образцы:
Спойлер

Снизу узор, скрученный модом, сверху вручную.
da142249fcebbf993d1ab1642dce89d3.png.webp.png

А теперь они же, но с отображением скрытых рёбер. Всё не так радужно. Дальний сделан вручную, напоминаю. И такой ереси там нету.
149efcbbe2ac532ffa97c8c1b782c46e.png.webp.png


И бонус: последствия сгибания точно такого же узора, но с высокой детализацией. Обратите внимание, что линии продублировались.
147973ee9aba5fefeefbea08d99b5f39.png.webp.png


Плюс после сгибания появляется куча артефактов, типа пропавших граней и т.п.
Из чего можно сделать следующие выводы:

Если узор простой, то инструмент вполне юзабелен.
Если узор сложный, но крупного плана не предвидится, то допустимо использование.
Если узор сложный и предвидится крупный план, то только ручками, либо попробовать в блендере, с последующим переносом в скетч. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано (изменено)
Снова флуд! =)

В общем, буду по первому варианту - ручками.
Сообразил узор южного региона. Ох, я его задолбаюсь обводить и сгибать.
effd5c554e8ebf58bdc30013761f8044.png.png

Плюс, пока не мог крафтить (мой комп на работе на виду), соображал сегодня архитектурную таблицу. Дома, проще говоря.
Как я и говорил ранее - они тоже будут компонентными, на манер конструктора Скурима - т.е. каждый кусочек отдельно.
Всего выделил 25 категорий, с кучей подкатегорий. Стены, Окна, Декораторы швов, фундаменты и т.п. Залип на окнах.
Наверное, они будут самым сложным элементом. Поскольку именно окна - самая отличительная черта домов, помимо прочих обвесов.
Суть такая: помимо дворцовых, есть, общеговоря, 8 видов стен. Виды эти разнятся лишь шириной, высотой и глубиной. Далее отдельные текстуры, но не о них сейчас. Ну так вот: под каждую стену делается несколько видов оконных проёмов. К каждому проёму по 2 вида рамы и по 3 вида решёток каждого из 5 стилей, плюс 6-й стиль - "общий", что не вписывается в другие из 5 регионов.
В общем, окна будут в архитектуре самым сложным элементом, где я зависну месяца на полтора-два, в зависимости от загрузки на работе.

И вообще, коли я творить в 3д на работе не могу, я творю в таблицах. Таблицами с мелкими ячейками я всегда могу моргать на экране ;)
Тупо выделяю основной элемент, например - "Свитки" и пишу категории того, что надо сделать. По самим свиткам - осталось только верхние узоры забабахать и реализовать мебель и принадлежности, связанные с ними. Боковые грани сегодня тоже закончил делать. В итоге, получилось 40 видов - более чем достаточно, чтобы сделать красивый шкафчик.
Спойлер
340fd80cd53424aa784dc5f0fc5df667.png.webp.png


Теперь дело за малым: мебель и принадлежности. Всё давно расписано, надо только шарахать по спискам. Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Ох, я его задолбаюсь обводить и сгибать.

 

вектор корел паинта, экспорт в 3д макс как сплайн и работа с ним.

блин.какой паинтер... это рисовач. корел дрова.

Опубликовано
23.03.2018 13:26:11, Truewolf сказал(-а):

вектор корел паинта, экспорт в 3д макс как сплайн и работа с ним.
блин.какой паинтер... это рисовач. корел дрова.

Я не в Кореле, а в Иллюстраторе работаю.
Он тоже может экспортировать сплайны в формате dwg. Но в конечном итоге получается немного косячно, потому прощё узор текстурой кинуть и быстренько по-новой обрисовать за 5 минут.
Далее просто бесхитростные манипуляции и вуаля! За час утром сделал вот такоэ:
e4f009f828334c810d00ed9a3931e160.png.webp.png

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

ктонибудь юзал майку?

наблюдал за UV инструментарием. в 18 с виду (и по комментам) завезли чтото настолько стоящее что я решил скачать. и чего не завезли в макс, есесно

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
В общем, да.
Задачку я себе задал - будь здоров! ( http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1421856 )
В среднем, на всю ругань с настройками под каждый элемент уходит до 2 часов.

Вчера сделал игральную кость, как по заданию: точки из лёгкого зеленоватого флоурисцентного материала, а сама кость из прозрачного красного пластика.
Ну, точки у меня не текстурные, а полноценные полигональные углубления и чтобы не париться с заливкой каждой отдельной плоскости, залил всю модель светящимся материалом, потом просто грани кубика красным. Часа полтора бился, не понимал - почему, тварь такая, пластик не становится прозрачным. Лишь уже когда остыл, во время готовки ужина, допёр, что из-за того что я модель ВСЮ сначала залил светящимся материалом, то и обратные стороны плоскостей тоже покрыты этим материалом. Я разбил себе лицо.
Залил внутреннюю часть кубика красным и всё заработало.
Отдельной темой вышла каустика. Ползунки там в рамках 10-50 единиц, а чтобы она заработала красиво, там чуть ли не миллионные значения надо вручную ставить! Бррр!
Вечером сюда кину рендер кубика.
Кинул:
ecae002ec06b0ab9d1ae37315967e49e.png.webp.png
7faeb50458f1d7e0e7e1db423d7eb467.png.webp.png

Сегодня всё утро страдал со светодиодами. В итоге тоже пришёл к приемлемому виду, но с материалами час точно провозился. В итоге каждый светодиод имеет 2 источника света. Тут тоже залетел на забавную фигню, из-за которой цвета смешивались и появлялись жёлтые, фиолетовые и прочие тени. Второй источник(под диодом), кстати, настроен без отбрасывания теней. В общем, разобрался. Смотрится в итоге более-менее.
dbd63dc6c11fa80fbe8c0059880f5a43.png.webp.png

Ух, это будет долго.... Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Отдельной темой вышла каустика. Ползунки там в рамках 10-50 единиц, а чтобы она заработала красиво, там чуть ли не миллионные значения надо вручную ставить! Бррр!

Все украдено до нас. Ищи пресеты подходящие и от них танцуй в миллионные.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)
28.03.2018 13:09:54, Richard Zeidler сказал(-а):

Все украдено до нас. Ищи пресеты подходящие и от них танцуй в миллионные.

Слишком сильно комп от этого страдает. Сейчас рендерю алмаз, настройки в миллионные не выкручивал. Если выкручиваю, то просчёт фотонной карты уходит в минус. Ну его к чёрту на моём старом камне.
В итоге, вот алмаз - максимум, чего можно добиться на моём компе в нынешнем состоянии.
32589a3a4c62e8b9b10387aae5effffe.jpg.jpeg

И больше всего во всём этом меня пугает такая картина:
590c6398e4328b42dd61d3cb2a7229b7.jpg.jpeg
А ведь пару месяцев назад я полностью чистил комп и наносил свежую термопасту (можно было и без её замены, да, но я снимал радиатор).

Я боюсь, азазадание на моём железе я не выполню, раз рендер только алмаза занимает почти два часа (начал в 20:45, закончил в 22:30, при этом комп не трогался).
По отдельности я уже почти всё усвоил, даже несколько открытий сделал (Омерику открыл, да. Открытия для себя). Как, например, жидкости в прозрачных ёмкостях.
На примере ниже в дальнем варианте меш жидкости с полной прилипкой к внутренней части флакона, на ближнем между стенками флакона и жидкостью есть крохотный зазор. Разница налицо. Но оба варианта актуальны в IRL, кстати. Хотя ближний красивше смотрится.
00fe42a80f1cd77def27ccf61a07f554.jpg.jpeg
Плюс более-менее обвыкся с дисплейсной картой. Сегодня утром крутил настройки и сохранял отдельные результаты в рендеры, где в свойствах файла указывал настройки.
Вот интересные варианты:
Спойлер

1dc64169d2cb25f5b6ce1ba56a11549d.jpg.jpeg
83fc769014a5c5e8c113201b50c38853.jpg.jpeg
7a5a789cf65c24e00f6490609d441432.jpg.jpeg

В конечном счёте, мне такие крутые рендеры в моём проекте не нужны, я уже говорил об этом. Для манги (да и комиксов в целом), где порой кадры довольно маленькие, излишнее количество деталей делает чтение некомфортным. One Piece вам примером, во время общих зарубов.

Я рассматриваю два варианта: ЧБ и цветное, но без придания свойств материалам. Очерк об этом кину в персональной теме, если успею её склепать за выходные. Крутые рендеры только для "эксклюзивных материалов", типа обложек и подобного.

Ну и я пока продолжаю клепать наполнители интерьера в Скетче, заодно подыскивая уроки по правильному скелетированию моделей. Узнал, что делать 100500 костей для морды лица не надо. Всё решается более просто при помощи т.н. "Shape Keys". Будем-с изучать. Само скелетирование я уже осваивал на начальном уровне и придавал персонажам позы, не затрагивая эмоции.
Интересует, возможно ли в Блендере сделать что-то типа библиотеки эмоций и позиций костей? Т.е. чтобы каждый раз не выстраивать все элементы лица, а сделать основные заранее, а далее просто по клику в каком-нибудь списке чтобы всё это применялось сразу. Для лица одна библиотека, для кистей рук другая и так далее. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

скелетирование

Риггинг. Риг - обвес для анимации.

 

Про блендер не знаю, а в максе морфы можно на бегунок посадить, а анимации собрать в один большефайл в миксере и потом по времени опять же слайдер перегонять и рендерить. Но не выйдет при этом отдельно анимировать руки, ноги, жопу и записывать. Придется собирать целое кино со всеми реальными и нереальными вариантами, если я правильно понимаю, что тебе надо.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
30.03.2018 20:52:22, Richard Zeidler сказал(-а):

скелетирование
Риггинг. Риг - обвес для анимации.

Это я его так извращенски называю %)

30.03.2018 20:52:22, Richard Zeidler сказал(-а):

Про блендер не знаю, а в максе морфы можно на бегунок посадить, а анимации собрать в один большефайл в миксере и потом по времени опять же слайдер перегонять и рендерить. Но не выйдет при этом отдельно анимировать руки, ноги, жопу и записывать. Придется собирать целое кино со всеми реальными и нереальными вариантами, если я правильно понимаю, что тебе надо.

Разберёмся. На крайняк, сделаю тот же конструктор (отдельно головы, руки и ноги), с заданными позами и в финале только собирать и корректировать.
На днях хочу собрать сцену с тестовым персом и придать примерный конечный вид, как это планируется отображать в манге.

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Нисудите строга!
Я обещал сделать персональну темку в начале месяца, но вынужден отложить.
На работе была запара и я всю неделю мотался по 5 адресам.

Даже с учётом этого, я весьма приуспел в создании новых компонентов. Всю неделю по ночам я клепал канцелярку, осталось сделать буквально чуть-чуть. Для них даже отдельный файл пришлось запилить.

Как доделаю канцелярку, примусь за мебель. Там уже ничего сложного, только рутина. Мне ведь надо что-то показать в своей теме, как конкретные примеры. Как покончу с мебелью, сделаю несколько рендеров и сразу примусь за тему-персоналку.

Заодно слепил тестовую модель в MakeHuman, исключительно для придания "жизни" сценам. Начал делать риггинг, вроде даже успешно, но надо с парой вещей разобраться.
После этого сделаю быстренькую развёртку и сделаю уже конкретную сцену. М.б. даже доведу модель до ума скульптингом. Пока мне скульптинг лишь единожды понадобился в создании компонентов, создавая "восковую свечу" для печатей. Её вы можете увидеть в изображении ниже. А с развёртками я работал и раньше, когда придумывал скины для пушек в контре и перекрашивал персов в играх. =)
(скины можете увидеть в моём профиле стима)

Кстати, по нижнему изображению. Что там вообще такое?
В "канцелярской" лаборатории у меня следующие предметы антуража:
Чернильные ручки, чернильницы, флакон растворителя, пипетка для заправки ручек (на ручках сверху не кнопки, а затычки), перья, плоские и круглые кисточки, ножницы большие и малые, лупы большие и малые, мелки, стаканы для ручек, ножи для бумаг и воска, печати и их держатели, держатели бумаг: вертикальные и горизонтальные, губки для перьев и что-то ещё, о чём мог забыть. Картинка 2500 по ширине, можете развернуть и посмотреть.

Тут уже возможность создания "конструктора" работает слабо и лишь на небольшом количестве вещей. Плюс я вовсю тут использую заимствования: например, использовал один и тот же набор ручек для малых луп, шил и печатей. Другой набор для больших луп и ножиков. Держатели бумаг - а-ка "салфетницы" сделаны из половинок узоров боковых пеналов свитков и т.д.

Плюс я понял, что VRay всё-таки не годится. Для меня важным условием было наличие toon-фильтра (назовём это "фильтром") чтобы вокруг объектов была линия обводки. Blender в этом плане показал себя много лучше, нежели Vray. У последнего с ним постоянные косяки и вообще неудобная его реализация. Этот фильтр надо накидывать на каждый материал отдельно. А теперь представьте, что у вас в сцене десятки материалов? Был вариант сначала рендерить сцену в цвете и без фильтра, затем всё в пару кликов перекрашивать в белый с этим фильтром и уже опосля в шопе накладывать с умножением. Но когда я это сделал, то увидел, что сглаживание линии toon-фильтра в vray сделано прям совсем так себе. Вроде и разрешение высокое, но результат отвратный. Когда как blender делает аккуратные линии и именно там, где нужно. В общем, я пришёл к такому выводу: предметы интерьера и сбор сцен делаются в SketchUp, он в этом плане лидер. Затем всё это переносится в Blender, там ставятся персонажи, источники света и всё это раскидывается по слоям: персонажи на слой с чёрной обводкой, интерьер на слой с серой обводкой. Дальние объекты на третий слой, с более светлой серой обводкой. Далее все три слоя рендерятся отдельно и в шопе уже складываются вместе. Так, за счёт цвета линий будет передаваться глубина и основные акценты. Звучит сложно, но это только на словах. Конкретные примеры покажу в теме-персоналке.

Канцелярка (2500х пикселей).
f42705b594681bc111ad68b40b4d4032.jpg.jpeg

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано (изменено)
02.04.2018 10:43:31, Richard Zeidler сказал(-а):

Сделать свою тему быстрее, чем ваять эту простыню. :-D

Для темы нужны уже конкретные примеры рендера, а у меня их пока нет. Не достаёт мелочей, потому скоро. Ждите.
*самый прикол в том, что я люблю ваять простыни, а заветные 70 страниц диплома еле наскрёб ^_^

Кстати, на удивление в Скетче крайне легко оказалось сделать вот такую кельтскую завитушку. Даже проще, чем на бумаге нарисовать.

0ffe84d8e8d908cc1000408cfa336bef.jpg.jpeg

Вспомнил, что когда-то я учился рисовать орнаменты и по-приколу решил попробовать. Этот узор даже в векторе сложнее сочинить, чем в Скетче оказалось. У последнего есть возможность рисования дуг тремя способами. И для этого узора используется рисование по двум точкам: центр дуги и её начало. Как, например, карандаш на нитке, привязанной к вбитому гвоздю.
В векторе я такое использовал на Тотемном лисе (см. Девиант в подписи). Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

Для темы нужны уже конкретные примеры рендера, а у меня их пока нет

Да кто тебе сказал-то? У тебя уже куча сообщений, надо их собрать и перенести в тему, чтобы не потерялся прогресс. Ты же во флудилке пишешь!

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)
02.04.2018 11:08:29, Richard Zeidler сказал(-а):

Да кто тебе сказал-то?

Тараканы, в моей голове. %)

Во флудилке именно флуд, а не прям "вах" или то, что будет использоваться в финале. Ну, я эти рендеры тоже в персоналку кину, как говорится - "до кучи". А пока всё выше - лишь практика в работе с vRay, который благополучно отвалился за кривостью самого необходимого инструмента. Побаловался и хватит. Оставлю для рендеров, не имеющих отношения к "Историям Н", но не более.

Но раз так к спеху, то окей. Сегодня вечером займусь составленим "натюрморта" с предполагаемым видом, как это должно выглядеть в финале. В качестве персонажа использую болванчика Тумола, которого я сделал в MakeHuman для последующего до-скульпта. Сегодня вечером в первую очередь займусь его развёрткой. В MH есть текстуры, но они выбиваются из того стиля, что я собираюсь использовать.
Стиль будет одноцветный. Т.е. без текстур, градиентов и прочего. На манер аниме, короче. Потому развёртку раскрашу быстро.
После создания развёртки, придам ему задумчивую позу над столом со всяким. А за ним будет окно, с видом на соседнее здание. Его моделить не придётся, использую то, что уже есть.

Т.е. три слоя:
1) С чёрными линиями обводки - персонаж
2) С серыми линиями обводки - интерьер
3) Со светло-серыми линиями обводки - вид за окном. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано

пробежался по последним туторам гномона и плюралсайт. удивился комментам в стиле - о нет, почему майка, где блендер, почему не макс, зачем модо и т.д. задался вопросом - какая нафиг разница. отличия инструментов стремится к нулю. за очень редким исключением.и то скорее это тот же инструмент, просто выполненный в более удобной форме (у модо есть классное проецирование топологии на форму, в максе это делается через задницу например) или менее удобной, да. это же наоборот продуктивней. если делать что по тутору, то брать его для другой проги. что останавливает возможность бездумного копирования. и в таком случае ты как раз учишься, беря на вооружения технику, которую использует автор. а не пошагово копируя движения, вплоть до попиксельного перемещения объекта

Опубликовано (изменено)
12.07.2018 10:44:55, Truewolf сказал(-а):

***

Накипело?

У меня тоже. Полдня убил на эксперименты, но добился своего: просвечивающий листок на плоскости и с альфа-каналом.
Ещё до кучи, надо на него глосси и дисплейсную карту накинуть, гыгыгы.
a64c085e183644c1c197f513ebb15cd7.png.webp.png

Таки все эти шейдерные настройки надо сохранять. Я такого уже не запомню. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Накипело?

 

еще нет. я не умею рисовать затертости на внешних ребрах. и нормальную грязь на внутренних. поэтому я буду переделывать обе текстуры последних 2х работ чтоб довести их до блеска. вот к понедельнику накипит - что при мне лучше слово 3д не упоминать будет :D

но надо. должен угаситься этим чтоб сделать хорошо и наконец пойти писать трейсам

м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки

Таки все эти шейдерные настройки надо сохранять. Я такого уже не запомню.

 

а разве там пресет сохранить нельзя?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...