Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Баги, которые обнаружены, но пока не правятся, поскольку не критичны.

 

1) Проклятие Дырявой Глотки далеко не всегда забирает деньги. В частности оно не мешает получать деньги через заклинание "Золото" ("проклятие Мидаса") и вроде бы из сундуков деньги иногда тоже можно брать.

Не исправляю, поскольку само проклятие на текущий момент снять может только Воин (для остальных просто нет предметов на голову), что делает его дисбалансным. Плюс деньги пока не имеют большого значения до появления лавки Трурля. Помимо этого надо бы уменьшить частоту появления Рта, задолбал.

первая попытка правки

 

2) Загрузка трупа персонажа. В принципе не влияет ни на что, просто надо убрать такую возможность для красоты. сделано

 

3) Существует абуз загрузки-сохранения, при котором можно менять себе противников перед боем. Пока не исправляю: игре это не мешает, если нет желания абузить. Если есть - опять же, хозяин-барин. пока остается

 

4) Иногда случается баг, в результате которого становится невозможно выйти из замка (частота: очень редко).  Причина - не установлена. Баг будет исправлен автоматически, когда перепишется генерация комнат с учетом возможностей карты. - больше не актуально

Изменено пользователем danmer78
  • Нравится 2
  • Ответов 221
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)

Памятка в ближайшие переделки:

 

1) Проверить работу "Борьба со страхом". Походу не работает при большой силе магии.   исправлено

 

2) Сделать, чтобы при любом бонусе возможности убегания существовал шанс провала броска. Но это не должно касаться монстров, у которых изначальная возможность убегания 6. - сделано

 

3) Перерисовать все карты инициативы и ее потери так, чтобы они устанавливались в один и тот же слот. Скорее всего это будет левая рука, поэтому надо позаботиться о разрешении конфликта с двуручным оружием. Проклятие на левую руку не должно срабатывать при экипировке двуручным. Также надо проверить что происходит, когда при экипировке двуручным оружием ставишь заклинание в левую руку. сделано

 

4) Увеличить штраф за использования Панацеи до 10% всех очков сложения с округлением в меньшую сторону, но не менее чем 1. сделано

 

5) Не предлагать при достижении уровня заклинания, которые уже есть у персонажа. сделано

 

P.S. Итак, прошел 11 замков. Остальные 4 - не вижу, что могло бы помешать. Поймал типичную проблему всех подобных игр - персонаж явно перерос свое окружение. Нет, противники, которых он не потянет, все еще есть. Есть и противники, которые умрут, но собьют персонажу уберскиллы, после чего он станет простым середнячком. Но их вполне реально обойти или пробраться мимо, поскольку Возможность Убегания тоже поднята до максимума. Т.е. на данный момент при минимуме внимательности проиграть уже невозможно.

 

Список переделок в какой-то степени призван убрать имбалансность некоторых связок и стратегий.

Изменено пользователем danmer78
  • Нравится 2
  • 3 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Готова предварительная версия карты.

 

Без имени.jpg

Это было сложно. Это не вписывалось в общий дизайн, это по прежнему выглядит в чем-то компромиссом.

И это будет еще дорабатываться. Как минимум добавление новых шаблонов.

 

Но пока от этого кошмара хочу отдохнуть и переключусь на лавки.

 

 

P.S. Ну и еще одна мелочь. Там еще и музыка играет. Чтобы ее включить, нужно в адресной строке в начале жмакнуть кнопочку. В Chrome выбрать "настройки сайта" и найти "Звук", в Firefox просто разрешить звук в выпадающем окошке.

 

P.P.S. Играть стало походу проще. Пробежал воином 9 замков. Что я там говорил о хардкорности и т.п.? Чушь. Обыкновенная плюс-минус "средняя" сложность.

Изменено пользователем danmer78
  • Нравится 3
Опубликовано (изменено)

Баги в список:

1) Баг, связанный с потайной дверью. - исправлено

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано

В список возможных идей.

1) Реализовать использование рогов с вином? Ингредиенты усиливают вино до номинальных для них значений.

Опубликовано

Мысли о переделке параметров опасностей. Изначально для этого были две причины.

 

1) Хотелось немного реализма. Не секрет, что опасности в ЗС имеют странные характеристики. Тут у нас и мега-великан с 2 кубиками здоровья, и маленькая крыса, которая кусает так же сильно, как бьет мечом этот самый великан... Вторая сторона всего этого: оружие и доспехи приключенцев на порядок мощнее всего того, чем вооружены и одеты их противники. Кроме них по-видимому никто не скупается в лавке, те же крестоносцы как минимум этого не делают, равно как и стражники имеют очень странные мечи с уроном как у самого дрянного кинжала.

2) Реализм был нужен также потому, что в игре важное значение играет "прикидка" силы опасности перед боем и она должна была хоть как-то работать, если скрыты характеристики.

 

В общем такие были благие намерения, и что получилось в итоге:

1) Для баланса пришлось героям выдать столько очков жизни, что и не всякий дракон унесет. Ну а как иначе, когда копеечный моб вооруженный мечом бьет 2-7.И великаны и прочие мегатушки от него не отстают, да еще и здоровья имеют в десять раз больше, сообразно  своей конституции.

Возникает вопрос "а на фига тогда было городить огород?" Имели героев с супероружием, получили героев с суперздоровьем.

 

2) Все-таки расчет сил перед боем - слишком важная часть, чтобы ее делать зависимой от наличия конкретного заклинания. Которого запросто может не быть. А потому открытость характеристик надо делать скорее всего таки доступной по умолчанию как штатный элемент механики. Без всяких условий. Тогда опять же, дополнительный смысл условного реализма исчезает.

 

Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Правка баланса : замедлить рост персонажа (1000 до уровня), уменьшить количество локаций с бутылочками.

Пожалуй пока только уменьшить количество локаций.

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано
25.11.2021 17:12:29, danmer78 сказал(-а):

Мысли о переделке параметров опасностей. Изначально для этого были две причины.

 

1) Хотелось немного реализма. Не секрет, что опасности в ЗС имеют странные характеристики. Тут у нас и мега-великан с 2 кубиками здоровья, и маленькая крыса, которая кусает так же сильно, как бьет мечом этот самый великан... Вторая сторона всего этого: оружие и доспехи приключенцев на порядок мощнее всего того, чем вооружены и одеты их противники. Кроме них по-видимому никто не скупается в лавке, те же крестоносцы как минимум этого не делают, равно как и стражники имеют очень странные мечи с уроном как у самого дрянного кинжала.

2) Реализм был нужен также потому, что в игре важное значение играет "прикидка" силы опасности перед боем и она должна была хоть как-то работать, если скрыты характеристики.

Мысли хорошие, они рано или поздно у всех возникали, введу кривого баланса в ЗС.

Ты и сам это признаёшь тут,  примеры твои не единственные и всем знакомые, там их хватает за глаза. Но их исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта коривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.

И если нет особого желания, то лучше не браться, оставить всё как есть с минимальным вырезом жести.

 

 

25.11.2021 17:12:29, danmer78 сказал(-а):

В общем такие были благие намерения, и что получилось в итоге:

1) Для баланса пришлось героям выдать столько очков жизни, что и не всякий дракон унесет. Ну а как иначе, когда копеечный моб вооруженный мечом бьет 2-7.И великаны и прочие мегатушки от него не отстают, да еще и здоровья имеют в десять раз больше, сообразно  своей конституции.

Возникает вопрос "а на фига тогда было городить огород?" Имели героев с супероружием, получили героев с суперздоровьем.

 

2) Все-таки расчет сил перед боем - слишком важная часть, чтобы ее делать зависимой от наличия конкретного заклинания. Которого запросто может не быть. А потому открытость характеристик надо делать скорее всего таки доступной по умолчанию как штатный элемент механики. Без всяких условий. Тогда опять же, дополнительный смысл условного реализма исчезает.

 

Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...

 

Действительно, для игры самое простое что можно как-то подправить баланс (имеется введу отличие от ЗС) , это дать больше жизни герою, и он будет ее расходовать на тот путь сквозь опасности, который он рассчитав, проложит в лабиринте, что бы его покинуть. Затем еще один, затем еще и т.д. Сейчас это цель в игре, и она пока одна. 
 

Расчет перед боем - это единственное, что может сам герой сделать, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой. Поэтому это тоже правильное и простое решение. Посмотрел все двери, прикинул короткий примерный путь, кого осилишь, кого лучше не трогать и вперед, дави автобой. Бутылки в сундуке - дави все подряд, смысл оставлять их не выпитыми ?))) Иногда, когда совсем нет выбора, пробуй проползти незаметно. Ну и если что нашел или поднялся, посмотри что потеряешь, а что приобретешь. А потому - да, знание с кем будешь биться, может быть критичным. 

 

 

25.11.2021 17:12:29, danmer78 сказал(-а):
Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...

 

Ну тут, что можно сказать, лучшим вариантом это сделать максимально приближенное к ЗС и на все выпады отвечать - ну это не я так сделал, это было в ЗС. Поэтому ламповость это фишка и всё такое. Для знающих игру это будет понятно, для новых будет выглядеть странно у нас не 90-е.  игроки уже опробовали массу других игр разного характера.

PS: Но меня, играющего ранее в ЗС, даже сейчас напрягает одинаковый урон паралич, яд, огонь, газ, кислота. (1-18) . Ну, ламповость она такая  тут лучше не трогать ни чего - всё охраняют года !!! :-) Всех благ. 

Опубликовано

С другой стороны:

Мысли о реализме заводят уже совсем в дебри. Есть очень кривая с точки зрения логики система защиты. Доспехи уменьшают возможность попадания, ловкость тоже. С точки зрения настолки проблема этого не ощущается, поскольку в настолке мало контента и он медленно двигается. Но вот на уровне комп. игры это ощутимее. Есть два улучшающихся показателя, которые улучшают одну и ту же характеристику. До капа добираешься довольно быстро в итоге.

 

Так и просится сделать отвечающую за КД только ловкость (а также щит, поскольку он по сути играет похожую роль), а вот доспехами хорошо бы снижать максимум урона. Равно как и попадание скорее надо бы привязывать к ловкости, а к силе - тот же кап.

С другой стороны в том же Пассфайндере пошли еще дальше, и разделили оружие на то, на владение которым влияет ловкость и тяжелое, на владение которым влияет и сила. И тут тоже есть своя логика. И это говорит о том, что такие правки можно делать и делать, в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.

Опубликовано (изменено)
26.11.2021 07:01:46, LostGame90 сказал(-а):
Бутылки в сундуке - дави все подряд, смысл оставлять их не выпитыми ?)))

От многих ньюансов зависит. На самом деле я, имея распознание напитков, как раз игрался с "Лечением ран", оставляя его на "потом" и затем возвращаясь, когда ОР поменьше. Хотя опять же, важно не перетянуть. Ну и если у меня нет распознания и остался 1 ОР (а такое тоже было), то как-то стремно пить. Если до уровня осталось чуть-чуть, может лучше рискнуть с простым мобом, чем с ядом.
Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.

 

В общем, плывешь ли ты бревном по волнам случая, или таки борешься с течением и за счет этого куда-то конкретно выплываешь, зависит от тебя. В принципе это верно для всех игр с большой долей рандома. В этом их особенность. С одной стороны можно выиграть "на дурака", если вдруг хорошо зайдет, с другой - те, кто больше считает, чаще выигрывают.

 

26.11.2021 07:01:46, LostGame90 сказал(-а):

Мысли хорошие, они рано или поздно у всех возникали, введу кривого баланса в ЗС.

Ты и сам это признаёшь тут,  примеры твои не единственные и всем знакомые, там их хватает за глаза.

Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано
26.11.2021 08:26:26, danmer78 сказал(-а):
Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.

Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)

Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И  уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР 

Опубликовано
26.11.2021 08:26:26, danmer78 сказал(-а):
Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.

Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.

И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре. 

Опубликовано
26.11.2021 07:01:46, LostGame90 сказал(-а):
, в самом бою от него мало толку, как от стратега, там всё кубики решают и в основном автобой.

Тут да, тактических вариантов во время самого боя пока не разработано. И не факт, что тут надо сильно стараться. В игре несколько сотен боев за партию. При любой тактической глубине это может надоесть хуже горькой редьки.

Потому что это не настолка. В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой  - как развязка.

Ну так, я вижу интересную игру для себя.

 

Вот вчера решил вспомнить и пройти еще немного Эндерал. Мне нужно было отправиться куда-то там по квесту. В принципе квест предлагает мне какой-то сюжет, я читаю забытые дневники, чего-то там вроде развивается, более менее интересно. Но между этим - просто тонна мяса. 5-7 противников, которых надо порубить в одной комнате. Два в другой. Потом снова 5-7.

Противники разные, кто-то стреляет, кто-то ваншотит с удара, от кого-то желательно прожать защиту от магии.

Но в таком количестве это реально утомляет. Если бы их было раз в 5 меньше, было бы интересно местами порубиться. Но тут просто большую часть игры просто крутишься, отманиваешь, прожимаешь вовремя 5-7 абилок, юзаешь 2-3 заклинания, пьешь бутылки.

Вроде так много всего интересного написал. А вот ни фига. Устаешь от боевых эмоций. При этом все методы противодействия для каждого противника уже отработаны, придумывать ничего не нужно, просто аккуратно и вовремя действовать.

Понятно что у всех эмоциональные потребности разные, кому то два часа беспрерывной рубки - это норм. А мне вот много. Хотя в принципе я не пацифист, мне нравится "военное" фентези. Но слишком большая интенсивность боевого элемента и слишком большое внимание к нему - нет. Он должен быть, но у него должно быть свое место. Как-то так.

Опубликовано (изменено)
26.11.2021 08:44:36, LostGame90 сказал(-а):

Бутылки вращаются либо в характеристиках либо в здоровье. (иногда попадается опыт)

Если у меня 1 ОР, то тоже пить, ибо шансов выжить в бою меньше, чем шанс найти яд. И  уж точно уже нет надобности смотреть там на характеристики, если 1 меня 1 ОР 

Не факт что меньше. Я наиграл уже больше 10 часов, прошел полностью 3 раза все 15 замков за разных персонажей. И у меня случаи были самые разные.

Если у тебя 1 ОР, ты рискуешь умереть от одной бутылки. При этом твою проблему не решит бутылка +1 ОР, потому что это тоже мало. Тебе нужно только +500 ИО, больше ничего не спасет.
А это малая вероятность.
А вот если у тебя хорошие характеристики и до уровня чуть, то хороший шанс ваншотнуть слабого моба и получить таки уровень. И поэтому эффективнее поискать удобного противника, а потом уже вернуться и все выпить.


26.11.2021 09:00:04, LostGame90 сказал(-а):

Нет. Баланс под запретом у нас. Я сказал,что большое исправление повлечёт за собой много всего. И если в ЗС вся  эта кривизна списывалось на разные обстоятельства, то в нынешних реалиях игроки не простят грубости и кривизны, они даже не поймут этого. Так что тут надо быть точным и внимательным, если решить, что то менять.

И не более того. И ты сам решил менять по минимуму. Только и всего. Игроки сейчас не те, что были в 90-х, им нужно больше инструментов в игре. 

Ок, извини за резкость.

 

"Современные игроки хотят" - это вообще не аргумент. Существует целый ряд ААА проектов, которые занимаются поиском того, что современные игроки хотят. С ними я конкурировать не смогу при всем желании.
Мне важно сделать то, что действительно хочу я.

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано
26.11.2021 08:07:01, danmer78 сказал(-а):

...в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.

Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).

Доспехи/щит: Да, разумно прописать им вычет урона, но не только. Тяжесть доспеха и щита должна повышать вычет урона, но давать минусы к ловкости на уворот/блок, при этом, сила должна несколько уменьшать минусы к ловкости. Есть одно НО - доспехи условно делят на три категории. Лёгкие почти не вычитают урона, но не снижают ловкость, а сила не даёт никаких плюсов. Средние более-менее вычитают урон, несколько минусуют ловкость, но сила не снижает минуса к ловкости. Тяжёлые значительно минусуют урон, сильно снижают ловкость, а сила понижает минусы к снижению ловкости.

Не стрелковое оружие: Логично привязать урон к силе, а шанс нанесения крита к ловкости. Оружие так же условно делят на две-три категории. Три категории, ИМХО, оптимальны. Лёгкое не наносит много урона, ловкость значительно повышает шанс крита, сила на урон не влияет. Среднее наносит средний урон, ловкость несколько повышает шанс крита, сила увеличивает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.

Стрелковое/метательное оружие: Как и не стрелковое, но категорий хватает двух. Лёгкое наносит небольшой урон, ловкость повышает шанс крита, сила незначительно повышает урон. Тяжёлое наносит много урона, снижает ловкость, сила значительно повышает урон.

Имеют место быть навыки, скиллы, перки и т.д., но это уже отдельная песня.
Опубликовано
26.11.2021 09:25:48, Hangman сказал(-а):

Все велосипеды изобретены давно. Как человек, съевший не одну стаю собак на РПГ, подкину свои соображения (с механикой данной игры я не знаком, так что не ручаюсь за их полезность и реализуемость).

Именно поэтому хочется как-то без них. Приелись. Реализовывать все эти избитые криты и все эти избитые механики еще раз в новом сеттинге просто нет никакого желания. При всей их адекватности.
Ну и криты неадекватны на самом деле. В оригинале их аналог существует в виде убойных маловероятных "суперспособностей", я это все переработал в другом ключе. Дело в том,что при планировании боя заранее, они вносят слишком большой случайный фактор. В результате чего планирование становится малоэффективным.
Опубликовано
26.11.2021 09:00:06, danmer78 сказал(-а):

В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой  - как развязка.

Ну так, я вижу интересную игру для себя.

Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.

А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета. 

Опубликовано
26.11.2021 09:37:14, danmer78 сказал(-а):

Именно поэтому хочется как-то без них.

Увы, в РПГ без этого никак, ну или прийдётся изобрести нечто радикально новое. Иногда из этого выходит толк. Ну или попробовать экипируемую прокачку.
Опубликовано (изменено)
26.11.2021 09:51:00, LostGame90 сказал(-а):

Это в идеале, я так же сторонник сюжетов и историй, и иногда за 5 часов могут произойти всего 3-4 боя. Но это ни как не отражается на интересе.

А бывает герои захотят крови и прут спецом в локации, где много битв, хотя их желание читается по губам - жажда опыта, вещей, и прокачки. Я для этого в сценариях предусматриваю возможность вдоволь навоеваться на минималках сюжета (охота там в лесах, разграбление кладбища, и т.д.) так сказать дать возможность выпустить пар без большого сюжета. 

Собственно у меня было желание кое-что оригинальное сделать в боевке, но я не понимал, почему я хочу это сделать именно так, ммм, странно, а не по нормальному. Но вот теперь, написав тебе пост-возражение о том, что я с одной стороны устал от всего этого мяса, с другой, что я все-таки не против иногда порубиться, я понял, почему я хочу сделать именно так, и как это должно по-идее работать на уровне психологии.

Так что, наверное, я это и сделаю, когда придет время.

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано
26.11.2021 09:51:29, Hangman сказал(-а):

Увы, в РПГ без этого никак, ну или прийдётся изобрести нечто радикально новое. Иногда из этого выходит толк. Ну или попробовать экипируемую прокачку.

Ну, либо радикально новое, либо просто радикально-новое сочетание стандартных элементов. Ради меньшего мне нет смысла тратить время. Стандартные рпг меня не устраивают, есть куча элементов, которые натерли мозоль.

Опубликовано (изменено)
27.11.2021 15:28:43, LostGame90 сказал(-а):

А что отменилось ?

Просто сообщение невозможно удалить нормально, которое уже запостил, но потом решил убрать. Нет кнопки "удалить". Вообще я стал уже писать посты чисто для себя, используя эту тему как реальный дневник. Чтобы не держать два дневника - один с новостями, другой с мыслями.

Изменено пользователем danmer78
Опубликовано
Все таки склоняюсь к возврату опасностям первоначальных характеристик. Во-первых надо убирать потихоньку неестественное начальное здоровье персонажам. Идея того, что люди научились делать очень хорошее оружие звучит лучше. Чтобы эту идею поддержать, оставлю для разбойников, стражей и крестоносцев усиленные параметры атаки. А для крестоносцев - ещё и защиты. Это только 3 карточки. Здоровье - начислю исходя из оригинальных ЖК. Учту опять же реальные размеры и сложение, но в рамках диапазона жизненных кубиков. Но осторожно, так чтобы слабый моб с 3 ЖК не оказался более хилым, чем сильный моб с 2.
Возможность убегания возвращать пока не буду из-за механик бонусов к Убеганию. Стоимость тоже у меня лучше получилась.
Опубликовано

Заменить атланту проклятие на соответствующее оригинальной карточке. Назвать "Смертельное Проклятие". Предупредить об опасности в описании.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...