Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
'Zibi' сказал(-а):

Заново устанавливал облом, перерыл куча реплейсеров и ретекстур. Начал упаковывать в *.bsa и тут осенило:
Если в 2х *.bsa находятся одинаковые файлы, какой из них будет читаться обломом, если вообще будет?

Именно с этой целью придуманы - BSA Redirection & BSA Alteration...
  • Ответов 240
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
'Umbakano сказал(-а):

Именно с этой целью придуманы - BSA Redirection & BSA Alteration...


Если взять к примеру BSA Alteration то файлы которые находятся в 2х *.bsa но должны заменять друг друга будут записаны в файл Archiveinvalidation.txt? Но какой из файлов будет выбран игрой?
Опубликовано
'Umbakano сказал(-а):

В общем случае, тот, у которого bsa-архив новее по дате... а достигают этого различными способами (подробнее см. здесь)


Bsa alteration в OBMM сбрасывает дату всех архивов до 1.01.2006 00:00. Вот и заковырка получается, при использовании этого метода.
Опубликовано
'Zibi' сказал(-а):

Bsa alteration в OBMM сбрасывает дату всех архивов до 1.01.2006 00:00. Вот и заковырка получается, при использовании этого метода.

BSA Redirection в WB делает это еще на стадии установки мода с bsa-файлами...
А дальше, какой файл забирать, если они одинаковые, определяется порядком мода в загрузке...
Опубликовано
Появился ещё один вопрос при установке ретекстуров. Так как ретекстуры нужно ставить поверх оригинальной игры, а карл3 заменяет *.nif файлы(меши) что может послужить некоторыми конфликтами. Вот и сам вопрос: с помощью какого софта можно заменить в многочисленных файлах расширение *.dds на *.nif, чтобы удалить аналогичные по имени меши в карле3.
Опубликовано
'Zibi' сказал(-а):

Появился ещё один вопрос при установке ретекстуров. Так как ретекстуры нужно ставить поверх оригинальной игры, а карл3 заменяет *.nif файлы(меши) что может послужить некоторыми конфликтами. Вот и сам вопрос: с помощью какого софта можно заменить в многочисленных файлах расширение *.dds на *.nif, чтобы удалить аналогичные по имени меши в карле3.

Зачем ставить мод, если хочешь его "порезать"?
Вообще, какова твоя конечная цель?
Опубликовано
Конечная цель - сборка реплейсеров и ретекстур, больше всего понравившихся, запакованных в *.bsa.
Затем и ставить что от него требуется только кусочек, так как этот кусочек не заменить.
Опубликовано
'Zibi' сказал(-а):

Конечная цель - сборка реплейсеров и ретекстур, больше всего понравившихся, запакованных в *.bsa.
Затем и ставить что от него требуется только кусочек, так как этот кусочек не заменить.

Ага, тогда да... спроси у Пакости, он где-то публиковал такую свою программулю...

А мне нравится все контролировать... поэтому предпочитаю наблюдать за "конфликтами" через установщик WB... а в случае с bsa он их не отображает...
Опубликовано
'Umbakano сказал(-а):

Ага, тогда да... спроси у Пакости, он где-то публиковал такую свою программулю...

А мне нравится все контролировать... поэтому предпочитаю наблюдать за "конфликтами" через установщик WB... а в случае с bsa он их не отображает...


Я полностью очищаю сборку от конфликтов. И после ее установки плагины добавлять не буду.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Большинство функций движка игры в ней самой не используется, это можно исправить редактированием файла Oblivion.ini.

Вот нашел в интернете описание некоторых функций, итак:


[General]
bFixFaceNormals=Фикс нормалей на морды, решение проблеммы с селф-тенями.

uGridsToLoad=Дальность сетки земли которая грузится (recomended: uGridsToLoad=5,uNumDepthGrids=3;
uGridsToload=11,uNumDepthGrids=1).

SMainMenuMovieIntro=Убирает вступительные ролики если 0.

SIntroSequence=Убирает вступительные ролики если 0.

bUseHardDriveCache=Использовать кеширование.(может уменьшить время загрузки)

uInterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 6. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

uExterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 72. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

iPreloadSizeLimit=Данное значение определяет максимум в байтах памяти предназначенной для предворительных данных игры. Большее значение, больший шанс на то что игра перестанет идти с рывками. По умолчанию выделено 25MB. Для систем с 1GB памяти, попробуйте удвоить данное значение до 52428800. Для 2GB, удвойте еще раз до 104857600 (100MB). Вы можете повысить данной значение еще больше ради эксперимента, однако помните, что увеличение этого параметра больше какого-то предела не говорит о том, что все игровые даннные будут находится в памяти.

bUseThreadedTempEffects=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedParticleSystem=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRange=Меньшее значение увеличивает производительноть но деревья прорисовываются на короткую дистанцию.(используется совместно с параметром uGridDistantCount).

uGridDistantCount=Меньшее значение увеличивает производительность но будет очень скудная прорисовка задних планов.(используется совместно с параметром uGridDistantTreeRange).

bUseFaceGenHeads=Использовать мудреный фейсген для персонажей иначе все будут без лица.

fGlobalTimeMultiplier=Множитель мирового времени.

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=Перезагрузка последней сохраненной игры в случае смерти важных сюжетных персонажей

bAllowScriptedAutosave=Данная опция отвечает за автосейв в скриптовых эпизодах.

iFPSClamp=Ограничение минимального количества FPS (синхронизация по FPS).

bRunVTuneTest=Запуск видео теста или определение производительности системы

SMainMenuMovie=Убирает анимацию из меню если 0.

bRunMiddleLowLevelProcess=Приоритет процесса, иногда рекомендуется ставить его на high, чтоб все ресурсы отдать игре, тогда уберите галочку.

bActorLookWithHavok=Взгляд актера при помощи хавока, вероятно направление глаз будет расчитыватся физично.

bEnableBoundingVolumeOcclusion=Увеличивает производительность (ума не приложу как).

bBorderRegionsEnabled=Если не выбрано то эта опция удаляет невидимые барьеры вокруг внешних частей игрового мира.

bPreemptivelyUnloadCells=Если выбрано, то игра пытается выгрузить секцию данных которая больше не нужна. По моему эта опция делает игру более плавной, рекомендуется вам попробывать данную опцию.

bUseThreadedBlood=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedMorpher=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRangeCity=Работает также как и uGridDistantTreeRange только в городе.

uGridDistantCountCity=Работает также как и uGridDistantCount только в городе.

bUseEyeEnvMapping=Если не выбрано то убирает отражение окружения в глазах, будет выглядеть не так натурально зато поднимет FPS.

bDisableHeadTracking=Если выбрано, то запрещает персонажам вращать головой в направлении другого персонажа включая вас, никакого отношения к производительности не имеет поэтому нерекомендуется.

bFaceGenTexturing=Если невыбрано, то текстуры с лиц персонажей будут убраны, слабо влияет на производительность.

bFaceMipMaps=Если невыбрано, то количество деталей лица слегка меньше, незначительное влияние на FPS.

[Display]
bAllowScreenShot=Скриншот на PrintScreen (сохраняются в папку с Oblivion, iMultiSample должен быть равен 0).

iShadowMapResolution=Устанавливает размер карт теней, чтобы занять меньше пикселей. Делает тени чище. (кратно 8)

bActorSelfShadowing=Селф-тени(ерунда полная даже с фиксом bFixFaceNormals).

iShadowFilter=Чем выше, тем более гладкие тени (в игровом меню ставиться только 0,1,2).

bAllow30Shaders=Поддержка шейдеров 3.0 в Обливионе отключена по умолчанию. Изменив эту опцию, мы включаем поддержку шейдеров 3.0.

bEquippedTorchesCastShadows=Отвечает за тень от факелов.

iSize W=Разрешение дисплея.

iSize H=Разрешение дисплея.

iScreenShotIndex=С какого числа начинается скриншот(данное значение автоматически изменяется игрой).

SScreenShotBaseName=Базовое имя скриншота.

iNPatchNOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatchPOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatches=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iMaxDecalsPerFrame=Можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови.

bDecalsOnSkinnedGeometry=Отвечает за кровь на оружии.

fDecalLifetime=Строчка отвечающая за время исчезновения крови.

bForce1XShaders=Форсирование первой версии шейдеров? для тех у кого 2.0 и 3.0 не держит, может помочь для Ti 4x00 и для FX 5х00, у которых 2.0 - тормоз вселенский

bHighQuality20Lighting=Свет высокого качества.

bAllow20HairShader=Прическа шейдерами?

iMultiSample=Полноэкранное сглаживание.

bFull Screen=Полноэкранный режим.

bAutoViewDistance=Включение режима динамического изменения дальности от FPS.

fDefaultFOV=Угол зрения, вообще у человека 54 градуса, с периферийным срением 70-80 (может вывести элементы экрана из зоны видимости 75 по умолчанию 75, в основном во всех играх 90).

fShadowLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fShadowLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fSpecularLOD2=Определяет дистанцию до которой видно отражения на предметах.

fSpecularLOD1=Определяет дистанцию с которой отражения на предметах начинают уменьшатся.

fEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

bDoTallGrassEffect=Убирает эффект высокой травы?

bDoTexturePass=Установка параметра в 0 убирает текстуры со многих обьектов. Это увеличивает FPS но теряется реализм, не рекомендуется.

bDoSpecularPass=Если 0 убирает эффект блеска со многих поверхностей (See Specular Distance in the In-Game Settings section). Увеличивает FPS на многих системах, но могут быть крэши в некоторых районах (например Weynon Priory).

bDoDiffusePass=Убирает весь динамический свет, не рекомендуется.

iActorShadowIntMax=Максимальное число внутренних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowIntMin=Минимальное число внутренних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

iActorShadowExtMax=Максимальное число внешних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowExtMin=Минимальное число внешних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

fSpecualrStartMax=Эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального освещения.

fShadowFadeTime=Определяет, за какое время тень исчезает.

bAllowPartialPrecision=Этот параметр определяет запуск шейдеров в режиме частичной точности DX9. по существу здесь должна быть единица т.к. частичная точность обладает хорошим FPS при минимальных потерях в качестве картинки. тем неменее если выхотите улучшить качество картинки установите в 0 ценой небольшого снижения FPS.

bUseRefractionShader=Параметр контролирует эффект лучей. Установка в 0 может увеличить FPS в районах где эффект используется, таких как ворота Oblivion. Может решить проблему падения FPS на картах ATI если таковые имеются.

bDoCanopyShadowPass=Установка параметра в 0 может поднять FPS в лесных районах.

iPresentInterval=Вертикальная синхронизация.
fGamma=Яркость дисплея.

iTexMipMapSkip=Размер текстуры(в меню 0-макс., 1-средн., 2-низ.).

fNoLODFarDistancePct=Дальность вида, вызавет туман чтобы спрятать дальние обьекты,очень убого смотрится но поднимает FPS.(если меньше 1.000 то bDisplayLODLand отключается,а bDisplayLODBuildings и bDisplayLODTrees не учитываются)

iActorShadowCountInt=Тени в зданиях, подвалах и т.д.

iActorShadowCountExt=Тени на улице.

bShadowsOnGrass=Тени от травы.

bDynamicWindowReflections=Отражения в окнах.

[Grass]
iMinGrassSize=Данное значение контролирует плотность травы. Высокое знчение меньшая плотность больший FPS попробуйте 120-200.

fGrassEndDistance=Дистанция на которой трава уже не видна.(должно быть больше fGrassStartFadeDistance).Влияет на FPS.

fGrassStartFadeDistance=Дистанция с которой трава начинает исчезать.Влияет на FPS.

bGrassPointLighting=Установка параметра в 1 делает более оккуратный свет от травы, снижает FPS. Только для владельцев топовых видеокарт.

fGrassWindMagnitudeMax=Максимальное значение колебания травы.

fGrassWindMagnitudeMin=Минимальное значение колебания травы.

iMaxGrassTypesPerTexure=Количество типов окружающей травы и травки.

bDrawShaderGrass=Если 0 убирает всю траву явно повышая FPS ценой потери реализма.

iGrassDensityEvalSize=Плотность травы.

[Water]
bUseWaterShader=Делает воду фиолетовой. Лучше не меняйте. Оставьте 1. Но если у вас старая карта, придется скачать текстуру воды и распаковать ее в папку Data. Параметр поставить на 0.

uNumDepthGrids=Уменьшает вместе с параметром см. uGridsToLoad проблеммы с текстурами.

bUseWaterReflectionsMisc=Различные отражения.

bUseWaterReflectionsStatics=Отражение статичных обьектов

bUseWaterReflectionsTrees=Отражение деревьев.

bUseWaterReflectionsActors=Отражение неписей.

bUseWaterReflections=Глобально включено ли отражение.

uDepthRange=Дальность обзора в воде из вне.

fAlpha=Прозрачность воды(сбрасывается игрой).

uSurfaceTextureSize=Размер генерируемой текстуры водной поверхности - волны от персонажа, влияет на FPS (тоже вроде сбрасывается).

uSurfaceFrameCount=Количество генерируемых кадров воды, чем больше - тем детальнее картина во время изменения воды, тем больше ресурсов требуется.

uSurfaceFPS=Скорость вывода сгенеренных выше кадров.

bUseWaterHiRes=Вода высокого качества.

bUseWaterDisplacements=Использование искажения сетки воды, иначе как стол ровная будет.

bUseWaterDepth=Если 0 вода становиться совершенно непрозрачная. Этот параметр может решить некоторые визуальные затруднения которые происходят в результате изменения параметра uGridsToLoad, и может повысить FPS ценой некоторого падения реализма. (помоему мнению это просто недоразумение(криво реализована) советую поставить 0, тогда uNumDepthGrids можно не трогать)

bUseWaterLOD=If set to 1 removes all water. ????

fSurfaceTileSize=Определяет размер сетки текстур воды. Меньшее значение меньший размер текстуры, и быстрое и более плотное волнение поверхности воды

[Audio]
bDSoundHWAcceleration=Аппаратное ускорение. Убрать, если у вас проблемы со звуком.

bMusicEnabled=Разрешает музыку в игре.

bSoundEnabled=Разрешает звуковые эффекты в игре.

bUseSoftwareAudio3D=Использовать программный 3D звук.

fMainMenuMusicVolume=Громкость музыки в главном меню.

iMaxImpactSoundCount=Эта опция определяет максимальное количество каналов используемых для различных звуковых эффектов. уменьшите до 24 или 16 для удаления некоторых звуковых эффектов взамен увеличения производительностn. помните эта опция может приводить к нестабильное работе системы при использовании аппаратного ускорения.

[Combat]
bEnableBowZoom=Увеличение при стрельбе из лука.

fMinBloodDamage=Определяет минимальный уровень повреждений для отрисовки крови.

[Interface]
fDlgFocus=Расстояние до NPC когда разговариваете. По умолчанию 2.1, 4.5 - без зума.

bAllowConsole=Консоль на "~".

[GamePlay]
bDisableDynamicCrosshair=Не меняет прицел на разные иконки, когда вы над разными предметами, как двери, если поставлено на 1.

bSaveOnTravel=Автосейв при путешествии.

bCrossHair=Удаляет прицелы, если поставлено на 0. Хорошо для скриншотов, но делает стрельбу сложнее.

bHealthBarShowing=Сделает полосу жизни NPC над прицелом (когда вы их бьете).

bAllowHavokGrabTheLiving=Включение этой опции позволяет "поднять" тела, похоже на манипулирование мертвыми телами. Не должно создавать проблем, но используйте осторожно.

bInstantLevelUp=Возможно повышение уровня без использования сна.

bSaveOnWait=Автосэйв после отдыха.

bSaveOnRest=Автосэйв после сна в кровати.

iDifficultyLevel=Сложность игры.

bGeneralSubtitles=Субтитры на всякие посторонние обращения.

bDialogueSubtitles=Субтитры на диалоги.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=Автосохранение при переходе между локациями внутренней и внешней.

[LOD]
bDisplayLODLand=Вызывает туман, чтобы спрятать уродливо размытые тексруры вдалеке, если 0. Но все становится ужасающе.

bDisplayLODBuildings=Если выключено и дальность вида 100% и параметр Distant Land включен, на дальних дистанциях строения не будут видны уменьшает реализм повышая FPS.

bDisplayLODTrees=Если выключено все дальние деревья будут удалены уменьшает реализм повышая FPS.

fLODMultLandscape=Дистанция, полной(детальной) прорисовки ландшафта.

fLODMultTrees=Дистанция на которой деревья полностью(детально) прорисовываются если bForceFullLOD=0.

fLODMultActors=Дистанция, на которой персонажи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultItems=Дистанция, на которой вещи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultObjects=Дистанция, на которой обькты полностью(детально) прорисовываются.

fLODFadeOutMultActors=Расстояние после которого персонажи начинают исчезать.

fLODFadeOutMultItems=Расстояние после которого вещи (мечи, щиты, бутылки) начинают исчезать (должно быть<fLODFadeOutMultObjects).

fLODFadeOutMultObjects=Расстояние после которого обьекты (здания, коробки) начинают исчезать.

[bLightAttenuation]
bUseQuadratic=Что-то типа метода обработки света.

bUseLinear=Что-то типа метода обработки света.

bUseConstant=Что-то типа метода обработки света.

[OPENMP]
iThreads=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

iOpenMPLevel=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

[SpeedTree]
bForceFullLOD=Если 1 то используется высокий уровень детализации (LOD) для деревьев ценой небольшого падения FPS.

bEnableTrees=Отрисовка деревьев, может сильно поднять FPS но реализм пропадает.

iTreeClonesAllowed=Если 0 то каждое дерево будет уникально, повышает реализм, но в лесу может сильно просадить FPS.

iCanopyShadowScale=Это значение определяет размер текстуры для теней от деревьев (кратно 8), влияет на FPS(попробуйте значение 128).

[BlurShader]
fAlphaAddExterior=Прозрачность размытия вее помещения (0.3000).

fAlphaAddInterior=Прозрачность размытия внутри помещения (0.8500).

fSkyBrightness=Яркость неба (0.7000).

fBlurRadius=Радиус размывания (0.0600).

iNumBlurpasses=Количество проходов (3).

iBlendType=Тип размытия (2).

fSunlightDimmer=Сила солнечного света

fSISpecularMult=Детальность отражений

fSunBrightness=Яркость солнца

iBlurTexSize=Размер текстуры

bUseBlurShader=Размытие

[Controls]
bUse Joystick=Использовние джойстика

bInvertYValues=Инвертировать Y мыши

[Weather]
fSunGlareSize=Размер свечения солнца.

fSunBaseSize=Размер солнца.

bPrecipitation=Эффект дождя

[BackgroundLoad]
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=Если стоит 1, эта опция убирает не нужные данные когда вы быстро перемещаетесь в другую локацию. Это может помочь с проблеммой утечки памяти, рекомендуется поставить 1.

bBackgroundLoadLipFiles=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadBackgroundFaceGen=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bBackgroundCellLoads=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadHelmetsInBackground=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

iBackgroundLoadLoading=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bUseBackgroundFileLoader=Эта опция может уменьшить рывки в игре на некоторых машинах, но имеются сообщения что эта опция может также приводить к сбоям и долгим временам загрузки, я рекомендую оставить здесь 0

bUseMultiThreadedTrees=Отвечает за обработку деревьев в потоке.

bUseMultiThreadedFaceGen=Отвечает за обработку лиц в потоке.

[Pathfinding]
bBackgroundPathing=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре

[HAVOK]
iNumHavokThreads=повышает производительность на мульти-процессорных системах

[Landscape]
fLandTextureTilingMult=Уменьшение этого значения может уменьшить явное образование пустот которые возникают на текстурах ландшафта, но к сожалению также искажает текстуры даже на персонажах

[BlurShaderHDRInterior]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fBlurRadius=Радиус размытия

iNumBlurpasses=Количество проходов

[BlurShaderHDR]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fSkyBrightness=Яркость неба

fSunBrightness=Яркость солнца

fBlurRadius=Радиус размытия?

iNumBlurpasses=Количество проходов?

iBlendType=Тип рамытия?

bDoHighDynamicRange=Включить HDR

[GethitShader]
fBlurAmmount=Размытие?

fBlockedTexOffset=Смещение текстуры при ударе в блок

fHitTexOffset=Смещение текстуры при попадании

[DistantLOD]

bUseLODLandData=Использовать LOD для ландшафта

fFadeDistance=Дистанция исчезания

iDistantLODGroupWidth=какая-то групповая ширина для LOD

[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=Блокиравать всплывающие окна сообщений

bAllowYesToAll=Включить запрос подтверждения для всех сообщений

bDisableWarning=Запрет предупреждающих сообщений

[Debug]
bDebugFaceGenCriticalSection=Использовать критическую секцию для отладки фэйс генератора

bDebugFaceGenMultithreading=Использовать потоки для отладки фэйс генератора

bDebugSaveBuffer=Использовать буфер вывода для отладочной информации

[Menu]
fCreditsScrollSpeed=Скорость прокрутки текста в консоли

iConsoleTextYPos=Позиция текста в консоли

iConsoleTextXPos=Позиция текста в консоли

iConsoleVisibleLines=Количество видимых строк в консоли

iConsoleHistorySize=Размер буфера консоли

rDebugTextColor=Цвет отладочного текста

iConsoleFont=Номер шрифта используемого в консоли

iDebugTextFont=Номер шрифта используемого для вывода отладочного текста
Опубликовано
&#39;XMagnat&#39; сказал(-а):

Большинство функций движка игры в ней самой не используется, это можно исправить редактированием файла Oblivion.ini.

Вот нашел в интернете описание некоторых функций, итак:

&#39;Спойлер&#39;

[General]
bFixFaceNormals=Фикс нормалей на морды, решение проблеммы с селф-тенями.

uGridsToLoad=Дальность сетки земли которая грузится (recomended: uGridsToLoad=5,uNumDepthGrids=3;
uGridsToload=11,uNumDepthGrids=1).

SMainMenuMovieIntro=Убирает вступительные ролики если 0.

SIntroSequence=Убирает вступительные ролики если 0.

bUseHardDriveCache=Использовать кеширование.(может уменьшить время загрузки)

uInterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 6. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

uExterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 72. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

iPreloadSizeLimit=Данное значение определяет максимум в байтах памяти предназначенной для предворительных данных игры. Большее значение, больший шанс на то что игра перестанет идти с рывками. По умолчанию выделено 25MB. Для систем с 1GB памяти, попробуйте удвоить данное значение до 52428800. Для 2GB, удвойте еще раз до 104857600 (100MB). Вы можете повысить данной значение еще больше ради эксперимента, однако помните, что увеличение этого параметра больше какого-то предела не говорит о том, что все игровые даннные будут находится в памяти.

bUseThreadedTempEffects=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedParticleSystem=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRange=Меньшее значение увеличивает производительноть но деревья прорисовываются на короткую дистанцию.(используется совместно с параметром uGridDistantCount).

uGridDistantCount=Меньшее значение увеличивает производительность но будет очень скудная прорисовка задних планов.(используется совместно с параметром uGridDistantTreeRange).

bUseFaceGenHeads=Использовать мудреный фейсген для персонажей иначе все будут без лица.

fGlobalTimeMultiplier=Множитель мирового времени.

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=Перезагрузка последней сохраненной игры в случае смерти важных сюжетных персонажей

bAllowScriptedAutosave=Данная опция отвечает за автосейв в скриптовых эпизодах.

iFPSClamp=Ограничение минимального количества FPS (синхронизация по FPS).

bRunVTuneTest=Запуск видео теста или определение производительности системы

SMainMenuMovie=Убирает анимацию из меню если 0.

bRunMiddleLowLevelProcess=Приоритет процесса, иногда рекомендуется ставить его на high, чтоб все ресурсы отдать игре, тогда уберите галочку.

bActorLookWithHavok=Взгляд актера при помощи хавока, вероятно направление глаз будет расчитыватся физично.

bEnableBoundingVolumeOcclusion=Увеличивает производительность (ума не приложу как).

bBorderRegionsEnabled=Если не выбрано то эта опция удаляет невидимые барьеры вокруг внешних частей игрового мира.

bPreemptivelyUnloadCells=Если выбрано, то игра пытается выгрузить секцию данных которая больше не нужна. По моему эта опция делает игру более плавной, рекомендуется вам попробывать данную опцию.

bUseThreadedBlood=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedMorpher=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRangeCity=Работает также как и uGridDistantTreeRange только в городе.

uGridDistantCountCity=Работает также как и uGridDistantCount только в городе.

bUseEyeEnvMapping=Если не выбрано то убирает отражение окружения в глазах, будет выглядеть не так натурально зато поднимет FPS.

bDisableHeadTracking=Если выбрано, то запрещает персонажам вращать головой в направлении другого персонажа включая вас, никакого отношения к производительности не имеет поэтому нерекомендуется.

bFaceGenTexturing=Если невыбрано, то текстуры с лиц персонажей будут убраны, слабо влияет на производительность.

bFaceMipMaps=Если невыбрано, то количество деталей лица слегка меньше, незначительное влияние на FPS.

[Display]
bAllowScreenShot=Скриншот на PrintScreen (сохраняются в папку с Oblivion, iMultiSample должен быть равен 0).

iShadowMapResolution=Устанавливает размер карт теней, чтобы занять меньше пикселей. Делает тени чище. (кратно 8)

bActorSelfShadowing=Селф-тени(ерунда полная даже с фиксом bFixFaceNormals).

iShadowFilter=Чем выше, тем более гладкие тени (в игровом меню ставиться только 0,1,2).

bAllow30Shaders=Поддержка шейдеров 3.0 в Обливионе отключена по умолчанию. Изменив эту опцию, мы включаем поддержку шейдеров 3.0.

bEquippedTorchesCastShadows=Отвечает за тень от факелов.

iSize W=Разрешение дисплея.

iSize H=Разрешение дисплея.

iScreenShotIndex=С какого числа начинается скриншот(данное значение автоматически изменяется игрой).

SScreenShotBaseName=Базовое имя скриншота.

iNPatchNOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatchPOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatches=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iMaxDecalsPerFrame=Можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови.

bDecalsOnSkinnedGeometry=Отвечает за кровь на оружии.

fDecalLifetime=Строчка отвечающая за время исчезновения крови.

bForce1XShaders=Форсирование первой версии шейдеров? для тех у кого 2.0 и 3.0 не держит, может помочь для Ti 4x00 и для FX 5х00, у которых 2.0 - тормоз вселенский

bHighQuality20Lighting=Свет высокого качества.

bAllow20HairShader=Прическа шейдерами?

iMultiSample=Полноэкранное сглаживание.

bFull Screen=Полноэкранный режим.

bAutoViewDistance=Включение режима динамического изменения дальности от FPS.

fDefaultFOV=Угол зрения, вообще у человека 54 градуса, с периферийным срением 70-80 (может вывести элементы экрана из зоны видимости 75 по умолчанию 75, в основном во всех играх 90).

fShadowLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fShadowLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fSpecularLOD2=Определяет дистанцию до которой видно отражения на предметах.

fSpecularLOD1=Определяет дистанцию с которой отражения на предметах начинают уменьшатся.

fEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

bDoTallGrassEffect=Убирает эффект высокой травы?

bDoTexturePass=Установка параметра в 0 убирает текстуры со многих обьектов. Это увеличивает FPS но теряется реализм, не рекомендуется.

bDoSpecularPass=Если 0 убирает эффект блеска со многих поверхностей (See Specular Distance in the In-Game Settings section). Увеличивает FPS на многих системах, но могут быть крэши в некоторых районах (например Weynon Priory).

bDoDiffusePass=Убирает весь динамический свет, не рекомендуется.

iActorShadowIntMax=Максимальное число внутренних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowIntMin=Минимальное число внутренних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

iActorShadowExtMax=Максимальное число внешних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowExtMin=Минимальное число внешних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

fSpecualrStartMax=Эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального освещения.

fShadowFadeTime=Определяет, за какое время тень исчезает.

bAllowPartialPrecision=Этот параметр определяет запуск шейдеров в режиме частичной точности DX9. по существу здесь должна быть единица т.к. частичная точность обладает хорошим FPS при минимальных потерях в качестве картинки. тем неменее если выхотите улучшить качество картинки установите в 0 ценой небольшого снижения FPS.

bUseRefractionShader=Параметр контролирует эффект лучей. Установка в 0 может увеличить FPS в районах где эффект используется, таких как ворота Oblivion. Может решить проблему падения FPS на картах ATI если таковые имеются.

bDoCanopyShadowPass=Установка параметра в 0 может поднять FPS в лесных районах.

iPresentInterval=Вертикальная синхронизация.
fGamma=Яркость дисплея.

iTexMipMapSkip=Размер текстуры(в меню 0-макс., 1-средн., 2-низ.).

fNoLODFarDistancePct=Дальность вида, вызавет туман чтобы спрятать дальние обьекты,очень убого смотрится но поднимает FPS.(если меньше 1.000 то bDisplayLODLand отключается,а bDisplayLODBuildings и bDisplayLODTrees не учитываются)

iActorShadowCountInt=Тени в зданиях, подвалах и т.д.

iActorShadowCountExt=Тени на улице.

bShadowsOnGrass=Тени от травы.

bDynamicWindowReflections=Отражения в окнах.

[Grass]
iMinGrassSize=Данное значение контролирует плотность травы. Высокое знчение меньшая плотность больший FPS попробуйте 120-200.

fGrassEndDistance=Дистанция на которой трава уже не видна.(должно быть больше fGrassStartFadeDistance).Влияет на FPS.

fGrassStartFadeDistance=Дистанция с которой трава начинает исчезать.Влияет на FPS.

bGrassPointLighting=Установка параметра в 1 делает более оккуратный свет от травы, снижает FPS. Только для владельцев топовых видеокарт.

fGrassWindMagnitudeMax=Максимальное значение колебания травы.

fGrassWindMagnitudeMin=Минимальное значение колебания травы.

iMaxGrassTypesPerTexure=Количество типов окружающей травы и травки.

bDrawShaderGrass=Если 0 убирает всю траву явно повышая FPS ценой потери реализма.

iGrassDensityEvalSize=Плотность травы.

[Water]
bUseWaterShader=Делает воду фиолетовой. Лучше не меняйте. Оставьте 1. Но если у вас старая карта, придется скачать текстуру воды и распаковать ее в папку Data. Параметр поставить на 0.

uNumDepthGrids=Уменьшает вместе с параметром см. uGridsToLoad проблеммы с текстурами.

bUseWaterReflectionsMisc=Различные отражения.

bUseWaterReflectionsStatics=Отражение статичных обьектов

bUseWaterReflectionsTrees=Отражение деревьев.

bUseWaterReflectionsActors=Отражение неписей.

bUseWaterReflections=Глобально включено ли отражение.

uDepthRange=Дальность обзора в воде из вне.

fAlpha=Прозрачность воды(сбрасывается игрой).

uSurfaceTextureSize=Размер генерируемой текстуры водной поверхности - волны от персонажа, влияет на FPS (тоже вроде сбрасывается).

uSurfaceFrameCount=Количество генерируемых кадров воды, чем больше - тем детальнее картина во время изменения воды, тем больше ресурсов требуется.

uSurfaceFPS=Скорость вывода сгенеренных выше кадров.

bUseWaterHiRes=Вода высокого качества.

bUseWaterDisplacements=Использование искажения сетки воды, иначе как стол ровная будет.

bUseWaterDepth=Если 0 вода становиться совершенно непрозрачная. Этот параметр может решить некоторые визуальные затруднения которые происходят в результате изменения параметра uGridsToLoad, и может повысить FPS ценой некоторого падения реализма. (помоему мнению это просто недоразумение(криво реализована) советую поставить 0, тогда uNumDepthGrids можно не трогать)

bUseWaterLOD=If set to 1 removes all water. ????

fSurfaceTileSize=Определяет размер сетки текстур воды. Меньшее значение меньший размер текстуры, и быстрое и более плотное волнение поверхности воды

[Audio]
bDSoundHWAcceleration=Аппаратное ускорение. Убрать, если у вас проблемы со звуком.

bMusicEnabled=Разрешает музыку в игре.

bSoundEnabled=Разрешает звуковые эффекты в игре.

bUseSoftwareAudio3D=Использовать программный 3D звук.

fMainMenuMusicVolume=Громкость музыки в главном меню.

iMaxImpactSoundCount=Эта опция определяет максимальное количество каналов используемых для различных звуковых эффектов. уменьшите до 24 или 16 для удаления некоторых звуковых эффектов взамен увеличения производительностn. помните эта опция может приводить к нестабильное работе системы при использовании аппаратного ускорения.

[Combat]
bEnableBowZoom=Увеличение при стрельбе из лука.

fMinBloodDamage=Определяет минимальный уровень повреждений для отрисовки крови.

[Interface]
fDlgFocus=Расстояние до NPC когда разговариваете. По умолчанию 2.1, 4.5 - без зума.

bAllowConsole=Консоль на "~".

[GamePlay]
bDisableDynamicCrosshair=Не меняет прицел на разные иконки, когда вы над разными предметами, как двери, если поставлено на 1.

bSaveOnTravel=Автосейв при путешествии.

bCrossHair=Удаляет прицелы, если поставлено на 0. Хорошо для скриншотов, но делает стрельбу сложнее.

bHealthBarShowing=Сделает полосу жизни NPC над прицелом (когда вы их бьете).

bAllowHavokGrabTheLiving=Включение этой опции позволяет "поднять" тела, похоже на манипулирование мертвыми телами. Не должно создавать проблем, но используйте осторожно.

bInstantLevelUp=Возможно повышение уровня без использования сна.

bSaveOnWait=Автосэйв после отдыха.

bSaveOnRest=Автосэйв после сна в кровати.

iDifficultyLevel=Сложность игры.

bGeneralSubtitles=Субтитры на всякие посторонние обращения.

bDialogueSubtitles=Субтитры на диалоги.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=Автосохранение при переходе между локациями внутренней и внешней.

[LOD]
bDisplayLODLand=Вызывает туман, чтобы спрятать уродливо размытые тексруры вдалеке, если 0. Но все становится ужасающе.

bDisplayLODBuildings=Если выключено и дальность вида 100% и параметр Distant Land включен, на дальних дистанциях строения не будут видны уменьшает реализм повышая FPS.

bDisplayLODTrees=Если выключено все дальние деревья будут удалены уменьшает реализм повышая FPS.

fLODMultLandscape=Дистанция, полной(детальной) прорисовки ландшафта.

fLODMultTrees=Дистанция на которой деревья полностью(детально) прорисовываются если bForceFullLOD=0.

fLODMultActors=Дистанция, на которой персонажи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultItems=Дистанция, на которой вещи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultObjects=Дистанция, на которой обькты полностью(детально) прорисовываются.

fLODFadeOutMultActors=Расстояние после которого персонажи начинают исчезать.

fLODFadeOutMultItems=Расстояние после которого вещи (мечи, щиты, бутылки) начинают исчезать (должно быть<fLODFadeOutMultObjects).

fLODFadeOutMultObjects=Расстояние после которого обьекты (здания, коробки) начинают исчезать.

[bLightAttenuation]
bUseQuadratic=Что-то типа метода обработки света.

bUseLinear=Что-то типа метода обработки света.

bUseConstant=Что-то типа метода обработки света.

[OPENMP]
iThreads=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

iOpenMPLevel=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

[SpeedTree]
bForceFullLOD=Если 1 то используется высокий уровень детализации (LOD) для деревьев ценой небольшого падения FPS.

bEnableTrees=Отрисовка деревьев, может сильно поднять FPS но реализм пропадает.

iTreeClonesAllowed=Если 0 то каждое дерево будет уникально, повышает реализм, но в лесу может сильно просадить FPS.

iCanopyShadowScale=Это значение определяет размер текстуры для теней от деревьев (кратно 8), влияет на FPS(попробуйте значение 128).

[BlurShader]
fAlphaAddExterior=Прозрачность размытия вее помещения (0.3000).

fAlphaAddInterior=Прозрачность размытия внутри помещения (0.8500).

fSkyBrightness=Яркость неба (0.7000).

fBlurRadius=Радиус размывания (0.0600).

iNumBlurpasses=Количество проходов (3).

iBlendType=Тип размытия (2).

fSunlightDimmer=Сила солнечного света

fSISpecularMult=Детальность отражений

fSunBrightness=Яркость солнца

iBlurTexSize=Размер текстуры

bUseBlurShader=Размытие

[Controls]
bUse Joystick=Использовние джойстика

bInvertYValues=Инвертировать Y мыши

[Weather]
fSunGlareSize=Размер свечения солнца.

fSunBaseSize=Размер солнца.

bPrecipitation=Эффект дождя

[BackgroundLoad]
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=Если стоит 1, эта опция убирает не нужные данные когда вы быстро перемещаетесь в другую локацию. Это может помочь с проблеммой утечки памяти, рекомендуется поставить 1.

bBackgroundLoadLipFiles=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadBackgroundFaceGen=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bBackgroundCellLoads=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadHelmetsInBackground=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

iBackgroundLoadLoading=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bUseBackgroundFileLoader=Эта опция может уменьшить рывки в игре на некоторых машинах, но имеются сообщения что эта опция может также приводить к сбоям и долгим временам загрузки, я рекомендую оставить здесь 0

bUseMultiThreadedTrees=Отвечает за обработку деревьев в потоке.

bUseMultiThreadedFaceGen=Отвечает за обработку лиц в потоке.

[Pathfinding]
bBackgroundPathing=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре

[HAVOK]
iNumHavokThreads=повышает производительность на мульти-процессорных системах

[Landscape]
fLandTextureTilingMult=Уменьшение этого значения может уменьшить явное образование пустот которые возникают на текстурах ландшафта, но к сожалению также искажает текстуры даже на персонажах

[BlurShaderHDRInterior]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fBlurRadius=Радиус размытия

iNumBlurpasses=Количество проходов

[BlurShaderHDR]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fSkyBrightness=Яркость неба

fSunBrightness=Яркость солнца

fBlurRadius=Радиус размытия?

iNumBlurpasses=Количество проходов?

iBlendType=Тип рамытия?

bDoHighDynamicRange=Включить HDR

[GethitShader]
fBlurAmmount=Размытие?

fBlockedTexOffset=Смещение текстуры при ударе в блок

fHitTexOffset=Смещение текстуры при попадании

[DistantLOD]

bUseLODLandData=Использовать LOD для ландшафта

fFadeDistance=Дистанция исчезания

iDistantLODGroupWidth=какая-то групповая ширина для LOD

[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=Блокиравать всплывающие окна сообщений

bAllowYesToAll=Включить запрос подтверждения для всех сообщений

bDisableWarning=Запрет предупреждающих сообщений

[Debug]
bDebugFaceGenCriticalSection=Использовать критическую секцию для отладки фэйс генератора

bDebugFaceGenMultithreading=Использовать потоки для отладки фэйс генератора

bDebugSaveBuffer=Использовать буфер вывода для отладочной информации

[Menu]
fCreditsScrollSpeed=Скорость прокрутки текста в консоли

iConsoleTextYPos=Позиция текста в консоли

iConsoleTextXPos=Позиция текста в консоли

iConsoleVisibleLines=Количество видимых строк в консоли

iConsoleHistorySize=Размер буфера консоли

rDebugTextColor=Цвет отладочного текста

iConsoleFont=Номер шрифта используемого в консоли

iDebugTextFont=Номер шрифта используемого для вывода отладочного текста




bFixFaceNormals - лично у меня вызывало вылеты в определённых областях.
bRunVTuneTest= у вас есть сам файла для теста?
bRunMiddleLowLevelProcess= при перегрузки процесса игра не отвиснет и нужно будет выполнять перезагрузку.
bEnableBoundingVolumeOcclusion= меши которые не находятся в поле обзора не будут рисоваться.
Спасибо за статью с сайта ENB :confused:
  • 4 недели спустя...
Опубликовано
Спасибо за интересную статью как подробнее настроить ini файл.
Я уже читал немного другие подобные статьи, но здесь я для себя нашёл пояснения некоторых новых параметров.
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
Я уже в Обливион не так упорно играю, как в Скайрим, но сегодня решил всё-таки зайти. Открыл инишник и наткнулся на парочку забавных строчек:


bDrawShadows=


bDoStaticAndArchShadows=


bDoActorShadows=


Предварительно отключаем команду:


bActorSelfShadowing=


И получаем приятные мяги тени, которые оттеняют всё, даже под капюшоном теперь есть тень, что делает картинку весьма реалистичной, а не пластмассовой.

В принципе, я проблем не наблюдаю. У меня Обливион чётко работает после того, как я добавил 2 гигабайта оперативной памяти. Никаких потерь ни в графике, ни в производительности я не заметил.

  • Нравится 1

53055c84b44229c0209c5502e5bd11db.png.png

 

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано
Конфигурация компа:
AMD Phenom II x6 1055t
Radeon HD 6870 x2
ОЗУ 12,0ГБ
Windows 7 x64bit
Со всеми твиками инишника, на средних\высоких(на очень высокие не поставить, не-а), с голыми ландшафтами, с плагом на низкополигонную траву(+в ини поправлена трава, она редкая и растет только вокруг персонажа :3), отключено сглаживание(только на карте выставлено морфологическое, но что с ним, что без него - разницы в фпс не заметила), нелюбимый облой и скайримом Cross Fire отключен, и вообще все что только можно подверглось твикам, на допустимый максимум, т.к. в Обливион с морровиндской графикой играть не хочу.
А, да, еще ставится поверх OPO(Oblivion PolyGone Overhaul), который "портит" стандартные модельки, делая их еще более низкополигонными, а потом все меши(и из всех плагинов, обязательно) пропускаются через PyFFi.
Итог всего этого безобразия, которое было бы приемлемым для древней машинки - 15-20 фпс в интерьерах, в городах так же, на открытой местности полегче. Вопросов несколько:
- Почему такой низкий фпс? Я ставила значения для 2ГБ, 4ГБ, 8ГБ ОЗУ..обливиону как пофиг, хотя лаги уходят, если ставить 4 и более ГБ. А так - разницы в производительности что с твиками, что без, практически нету.
- Какое стоит ставить значения в uInterior Cell Buffer(и прочим параметрам), если ОЗУ, собственно, 12ГБ? Когда у меня было 8ГБ, я выставляла значение как раз для 8-ми гигов и хуже от этого не стало..

И немножко не по теме: стоит ли таким же образом твикать .ini-файл Скайрима? Инишники и настройки и в обле, и в скайриме, чуть менее, чем полностью одинаковые.
Опубликовано
Процессор.. 6 ядер это прикольно, но обла плохо работает с многоядерными. Куда большее влияние оказывает частота проца и мощность отдельного ядра. У фенома отдельное ядро довольно слабое, но это компенсируется их количеством.


Я бы попробовал следующее:
1) поставить голый обливион, без плагов и твиков - проверить на нём. почти уверен, что будет прекрасное ФПС
2) если всё же нет - разогнать процессор до 3,2-3,4 ГГц. Этот проц спокойно гониться до 4, а то ии больше, но если не знаешь, что к чему - лучше не рисковать.

Про ОЗУ - забудь это. Обливион чисто физически не сможет переварить более 2 ГБ РАМ. Это не х64 приложение.

З,Ы: забыл, обла не любит АМД процы..
Опубликовано
&#39;DeadMaroz&#39; сказал(-а):

Процессор.. 6 ядер это прикольно, но обла плохо работает с многоядерными. Куда большее влияние оказывает частота проца и мощность отдельного ядра. У фенома отдельное ядро довольно слабое, но это компенсируется их количеством.


Я бы попробовал следующее:
1) поставить голый обливион, без плагов и твиков - проверить на нём. почти уверен, что будет прекрасное ФПС
2) если всё же нет - разогнать процессор до 3,2-3,4 ГГц. Этот проц спокойно гониться до 4, а то ии больше, но если не знаешь, что к чему - лучше не рисковать.

Про ОЗУ - забудь это. Обливион чисто физически не сможет переварить более 2 ГБ РАМ. Это не х64 приложение.

З,Ы: забыл, обла не любит АМД процы..

Я ж написала - у меня 15-20 фпс на голой обле.
А разгон проца...да, можно, конечно, попробовать с этим, но на прошлом(у меня до этого другой проц был, слабее) результата, к моему удивлению, не принесло.
А..да, про ОЗУ знаю, но лаги же уходят, если выставлять значения, равные 4гб и более. :confused:
Опубликовано
Цитата
Итог всего этого безобразия, которое было бы приемлемым для древней машинки - 15-20 фпс в интерьерах


Ну я эти слова воспринял как результат после твиков ини, OPO и прочего
Опубликовано
&#39;DeadMaroz&#39; сказал(-а):

Ну я эти слова воспринял как результат после твиков ини, OPO и прочего

Это и на ванили, и с твиками.)
Твики как-будто вообще не видит.
Опубликовано
Когда я играл в обливион, у меня стоял проц Athlon 64 x2 6000 (2 ядра, каждое ядро было чуть слабее твоего). У меня ФПС падал до 20-25 только в торговом районе ИГ. Как я заметил - то была самая тяжёлая локация. Причём, не из-за графики, а из-за скриптов, квестов и прочего, что там крутилось. Такая же по сложности графики сцена, но абсолютно пустая выдала мне более 100 ФПС. Видеокарта тоже была слабее твоей. По графикам загрузки проца и видео я заметил, что в тяжёлых локациях (типа ИГ) проц загружен на 100%, видеокарта на 15-20. В простых - наоборот. Вывод? Тяжёлые локации так перегружают проц, что у того просто не хватает времени, чтобы полноценно загрузить видеокарту. Теория подтверилась после замены процесора на более мощный (в 6 раз..). Можешь перечитать первые страниы темы, я там подробно всё разписывал.

Но, у тебя этой проблемы быть не должно - процессор мощнее, какбы. Возникает 2 вопроса: в каком разрешении играешь, и нормально ли всё с драйверами на видео?
Опубликовано
&#39;DeadMaroz&#39; сказал(-а):

Когда я играл в обливион, у меня стоял проц Athlon 64 x2 6000 (2 ядра, каждое ядро было чуть слабее твоего). У меня ФПС падал до 20-25 только в торговом районе ИГ. Как я заметил - то была самая тяжёлая локация. Причём, не из-за графики, а из-за скриптов, квестов и прочего, что там крутилось. Такая же по сложности графики сцена, но абсолютно пустая выдала мне более 100 ФПС. Видеокарта тоже была слабее твоей. По графикам загрузки проца и видео я заметил, что в тяжёлых локациях (типа ИГ) проц загружен на 100%, видеокарта на 15-20. В простых - наоборот. Вывод? Тяжёлые локации так перегружают проц, что у того просто не хватает времени, чтобы полноценно загрузить видеокарту. Теория подтверилась после замены процесора на более мощный (в 6 раз..). Можешь перечитать первые страниы темы, я там подробно всё разписывал.

Но, у тебя этой проблемы быть не должно - процессор мощнее, какбы. Возникает 2 вопроса: в каком разрешении играешь, и нормально ли всё с драйверами на видео?

С дровами на видео все ок, все обновлено, все работает шикарно. Выше дрова - лучше производительность...интересно, что скурим все замечает, производительность повышается, если обновлять дрова\делать апдейт компа(прошылй проц был слабее, и памяти мало было - теперь все идет отлично), а обливиону все пофигу. :muahaha:
Разрешение? На родном - 1920х1080, сам экран 16:9...
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Спасибо за подробное описание функций в ini.Твик данного улучшил картинку и дал прирост FPS ровно на 1 кадр :spiteful: в Morroblivion, раньше в районе Балморы был FPS 5-19,а стал 6-20 ,ну это вроде максимально что можно там добиться :computer: "ухудшайзеры" вроде Low Poly Grass ставить не стал, так как более объемная трава радует глаз больше. В самом Oblivion FPS колеблется в пределах от 18-35, можете подсказать что еще можно сделать чтобы не ухудшать графику и не отключать верт. синхронизацию , а также макс. сглаживание, и получить еще хоть не большой прирост FPS на машинке вот такой конфигурации: AMD Phenom II X6 1075T 3.0 GHz (6-ядерный),ОЗУ 4 Gb,Видео AMD Radeon HD 6800 Series 1Gb, Windows 7 x32 ,разрешение экрана 1600х900 . Патч 4Gb был применен на exe, также в ini были изменены параметры как для 2х ядерного проца, и указан размер используемой памяти, также как рекомендовали выше применены параметры для карточки от AMD. Модов стоит куча а также ретекстуры высокого разрешения, все это дело естественно рассортировано BOSSом и подкорректировано ,также создан Bash Patch ,из глобалов стоит только OOO и Better City. Или все же выше чем 35 кадров в секунду уже не возможно будет добиться не прибегая к помощи "ухудшайзеров"?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...