Siegrun Опубликовано 9 декабря, 2008 Автор Опубликовано 9 декабря, 2008 Какой именно? DXT--???? вероятно надо поэкспериментировать с видом альфаканала. Это вообще то не баг в большом смысле и не у вас одного такое. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Corsag21 Опубликовано 9 декабря, 2008 Опубликовано 9 декабря, 2008 А, я-то конкретно на вопрос... Юзаю GIMP, в настройках ддс ставлю DXT3 и галочку в generate mipmaps Из компрессии предлагаются none, bc1/dxt1, bc2/dxt3, bc3/dxt5, bc3n/dxt5n, bc4/ati1, bc5/ati2, alpha exponent (dxt 5), yococg (dxt5), yococg scaled (dxt 5) В дополнительных опциях есть Color selection : на выбор Default, Distance, Luminance, Insert bounding box (юзаю дефолт) Есть галка Use Dithering (не ставлю) В доп опциях есть Mipmap filter: на выбор Default (юзаю), Nearest, Box, Billinear, Bicubic, Lanczos При выборе компрессии none активизируется Format : на выбор Default, RGB8, rgba8, bgr8, AGBR8, R5B6G5, RGBA4, RGB5A1, RGB10A2, R3G3B2, A8, L8, L8A8, YoCoCg А может в настройках модели (юзаю блендер) надо что-то выставить?
Siegrun Опубликовано 9 декабря, 2008 Автор Опубликовано 9 декабря, 2008 про гимп сказать не могу) пользуюсь фильтрами фотошопа. Для Морры думаю подойдет DXT1 с однобитным каналом если таковой в гимпе есть ну или DXT3 explicit alpha - тоже не знаю насколько покатит. Но фигурка эта не понимает канала. Дефолтные вещи морры например кирасы, не имеют канала, они перекрывают весь бодипарт. Чтобы достичь такого результата с открытыми местами, надо моделить именно жилетку, а текстуру наносить по текстуре этой части тела (сохранять с другим именем ессно) тогда канал вам будет не нужен. Фигурка в меню не умеет его видеть. Так как прозрачность применена в свойствах модели ( а без этого канал на текстуре бесполезен) то ее показ тоже глючит. Это обычный баг. Главное чтобы не глючило на теле) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Corsag21 Опубликовано 10 декабря, 2008 Опубликовано 10 декабря, 2008 Понял, ну а если делать модель с нуля, то как правильно раскрашивать весы вершин?
Siegrun Опубликовано 10 декабря, 2008 Автор Опубликовано 10 декабря, 2008 Эх. Ручками! больше ничего сказать не могу, так как вес это вещь сложная. Если знаете немецкий, то на нексусе Growlf писал туториал по развешивания потому что в блендере есть автоскрипт, и плюс у него там есть свой какой то. Больше ничего не могу сказать. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Fable Опубликовано 10 декабря, 2008 Опубликовано 10 декабря, 2008 Раскрашивать надо текстуру а не вес. И настраивать его вручную (если не знаете как пользоваться скриптом авто-расстановки веса) После того как сделали арматуру для объекта и привязали. Чтобы правильно привязать выберите СНАЧАЛА нужный вам объект и ПОТОМ, зажав shift, арматуру и нажмите CTRL+P, из списка выберите NAME GROUPS, тем самым костям арматуры автоматов присваиваются названия, а вершины развесовываются. Но, эта авто-развесовка не всегда хороша, поэтому, вот, на скрине я показал как и где расставлять вес вручную. После того, как привяжите меш к арматуре, зайдите в режим редактирования вершин. Выберите нужные вершины. Снизу слева видите маленькую панель. Если вы выбрали при привязке авто-создание групп вершин, то вам не нужно будет нажимать NEW, и создавать новое. Так вот, выбрав вершины просто выберите нужную кость (т.е. ее название - bone, либо bone.001, bone.002, bone.003 и т.д.) и нажмите ASSIGN, ну и, поставьте нужный вес от 0 до 1. т.е. может быть и 0.200 и 0.500. Как именно просчитывать вес.. это уже самому надо смотреть.
Corsag21 Опубликовано 10 декабря, 2008 Опубликовано 10 декабря, 2008 Попробовал авторазвес. Классная штука, токо мне развесила немного неправильно. Пока я стоял, все нормально было. Потом побежал (юзаю бетер бодис), из брони вывалилась правая грудь. Порно какое-то получилось (извините), но все-равно прогресс есть. Понял, куда надо смотреть. Буду копать дальше.
Fable Опубликовано 10 декабря, 2008 Опубликовано 10 декабря, 2008 Ну да, я говорю, авторазвес иногда плоховато работает. Попробуйте после авторазвеса доработать все вручную
Corsag21 Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 А, ещё что хотел спросить. Мыслишка в башку пришла, что можно сделать броню симметричной относительно прямой. И uv карту тоже надо так сделать (сложить правую и левую часть), чтоб место экономить. Но когда я отражал левую часть и накладывал на правую, они никак не сходились правильно, они чуть-чуть разные. Так вот, как сделать левую часть симметричной правой в uv map?
Fable Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 'Corsag21' сказал(-а):А, ещё что хотел спросить. ( ... ) А ведь все гораздо проще)) Делаете сначала половину брони. Потом для нее развертку. Потом копируете эту половинку - SHIFT+D - и отражаете по одной из осей (Х или У). Развертка точно так же отразится и будет полностью симметрична. Но, на будущее. Даже две половинки развертки склеивать очень просто. Есть такая кнопка в панели управления разверткой Snap to Pixsels во вкладке UV в самом низу. Нажмите кнопку и выберите две вершины. Затем нажмите S и сведите их. Они склеятся. Иногда работает плохо. Тогда просто сведите вершины максимально вместе, без нажатия Snap to Pixsels
Corsag21 Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 Спасибо огромное. Оп, снова нужна помощь. Когда я отражаю половинку брони, то поверхности полигонов, где текстура, смотрят внутрь. Самому не получилось сделать.
Siegrun Опубликовано 11 декабря, 2008 Автор Опубликовано 11 декабря, 2008 Блендер обновлен и добавлено два туториала в дополнение к тем что уже есть на сайте. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Fable Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 'Corsag21' сказал(-а):Спасибо огромное. Оп, снова нужна помощь. Когда я отражаю половинку брони, то поверхности полигонов, где текстура, смотрят внутрь. Самому не получилось сделать. Надо пересчитать нормали. Т.е. выберите все вершины и нажмите CTRL+N либо SHIFT+CTRL+N
gkalian Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 Вот тут упоминали некий скрипт для авто-развеса. А где его добыть можно? Можно прямой линк. Haem Projects — Discord — Patreon
Fable Опубликовано 11 декабря, 2008 Опубликовано 11 декабря, 2008 'Kalian' сказал(-а):Вот тут упоминали некий скрипт для авто-развеса. А где его добыть можно? Можно прямой линк.
Corsag21 Опубликовано 12 декабря, 2008 Опубликовано 12 декабря, 2008 'Fable' сказал(-а):Надо пересчитать нормали. Т.е. выберите все вершины и нажмите CTRL+N либо SHIFT+CTRL+N Спасибо, Fable
Corsag21 Опубликовано 12 декабря, 2008 Опубликовано 12 декабря, 2008 А в Блендере 2.48a в Uv редакторе есть команда Uvs->Weld/Align->Align X и Align Y. Это выравнивает также, как и в туториале? Что такое енвелопы?
Fable Опубликовано 12 декабря, 2008 Опубликовано 12 декабря, 2008 'Corsag21' сказал(-а):А в Блендере 2.48a в Uv редакторе есть команда Uvs->Weld/Align->Align X и Align Y. Это выравнивает также, как и в туториале? о_О ну.. я не говорил что знаю блендер на все 100 Тогда и тот мануал не было смысла делать.. Все гораздо проще... Да, те функции выравнивают по осям Х и У. Точно так же, нужно выделить любую кривую линию, ну и нажать те кнопки. Линия выпрямится.
Corsag21 Опубликовано 12 декабря, 2008 Опубликовано 12 декабря, 2008 'Fable' сказал(-а):Тогда и тот мануал не было смысла делать.. Все гораздо проще... Не страшно Я вообще не знал, что команда S так делает. А мануал хороший ------------------------- Сайчас нашел исходники брони для betterbodies, наверное пригодятся кому-нибудь
Shinshila Опубликовано 26 декабря, 2008 Опубликовано 26 декабря, 2008 Спасибо за новые уроки что вы написали, кое где помогло, хотя в конечном итоге пришлось таки ручками вершины разносить ну да ладно зато потренеровался в этом деле. А пишу я сново в надежде получить помощь. Поработав с "каркасами" столкнулся с новой проблемой, иногда подгружая к каркасу тела какую либо одежду остаютца "щели" ну ручной способ подогнать понятно как но долго, а есть ли какая то возможность (изогнуть) скажем пояс (всмысле одежда) паралельно плоскости талии к примеру ? или как то "прилепить" одну плоскость к другой ?
nobody Опубликовано 21 января, 2009 Опубликовано 21 января, 2009 Люди-человеки! Объясните, пожалуйста нубу, каким образом в Блендере делается коллизия для статиков? Допустим, у нас есть статик - сфера. Как сделать: а) коллизию точно соответствующую по геометрии нашей сфере, б) назначить нашей сфере в качестве коллизии куб (так сказать, имитируем упрощённую модель коллизии для объекта со сложной геометрией )? Мне важно понять сам принцип. И ещё такой вопрос: допустим, я накидал в окно несколько примитивов. Можно ли их выровнять вдоль определённой оси координат?
gkalian Опубликовано 22 января, 2009 Опубликовано 22 января, 2009 Могу предложить только это http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=S...pon_in_NifSkope Haem Projects — Discord — Patreon
Fable Опубликовано 22 января, 2009 Опубликовано 22 января, 2009 Если вы хорошо разбираетесь в английском, вот ссылка. Здесь и рассказывается, как делать нужную вам коллизию Вроде даже по скриншотам понятненько. http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ustom_Collision
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти