-
Постов
104 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент nobody
-
Тодд Говард говорит, что Bethesda вернется к «классическому стилю» в Elder Scrolls
nobody прокомментировал gkalian новость в Игровые новости
AлисA, дык, это... уже 8 лет ждём - с момента показа тизера на E3 2018. Уже столько всего за это время произошло, что я, если честно, давно забил - когда выйдет, тогда выйдет. Лишь бы конструктор к игре прилагался. )) -
Эх, я надеялся, что можно что-то накрутить в ini. Ясно, буду смотреть фиксы. Спасибо.
-
Подскажите, можно как-то ускорить загрузку Creation Kit? Грузится минут десять даже если загружать один только Skyrim.esm. При этом выдаёт в лог полтора-два миллиона ошибок - в основном, на кириллицу. SSE, стимовская версия.
-
Дошли руки до квеста "Кровь на снегу". Начиналось всё так зловеще и атмосферно, но... Талос всемогущий, вправь мозги беседкинским скриптописателям! Такого багодрома я ещё не встречал...
-
TitaniusGrock, в общем, сложно сказать, в чём проблема. Возможно, что-то с железом. Возможно, изменилась конфигурация программного обеспечения (ОС + драйверы + DirectX + какой-то другой софт), и поэтому игра теперь глючит. Можно было бы подумать, что вылеты из-за того, что игре не хватает памяти. Но я в своё время играл с Карлом на системе с двумя гигабайтами памяти и видеокартой на 256 мегабайт, и ничего не вылетало. Я бы начал с полной разборки и капитальной чистки системного блока, т.к. пыль как раз часто становится причиной необъяснимых глюков. Заодно и конденсаторы на матплате/видеокарте/в блоке питания на целостность проверил бы. Но раз Вы с железом не очень дружите, то проверить этот вариант будет сложно. Что до самого Обливиона - Вы всё время пишете, что ставите крупные моды и оверхолы (Карл, UOP, ООО и т.п.). Но эти моды много чего затрагивают в игре, и любой из них является потенциальным источником большого количества проблем. Тем более, когда одновременно ставится несколько подобных модов. Даже Карл - это не просто ретекстур - он содержит меши. А кривые меши легко могут стать причиной вылетов. Именно поэтому я и предлагал начать с небольших модов. То, что у Вас игра раньше шла без вылетов, не означает, что она не будет вылетать сейчас. Потому что сейчас Вы ставите более новые версии модов/OBSE, ведь так? И то, что новые игры на Вашем компьютере идут нормально, также ничего не значит. У меня, например, на нынешней машине и новые игры, и Обливион работают прекрасно, а в NFS Underground 2 я и круга проехать не могу, чтоб не вылетело, хотя на старой машине эта игра была полностью стабильна. Иногда подобные вещи происходят просто от обновления драйверов. В таких случаях приходится откатываться на старую версию. Что же произошло в Вашем случае, сказать сложно. Вариантов слишком много. Единственное, что в подобной ситуации могу посоветовать - это то, о чём я уже говорил - ставить моды по одному и не увлекаться оверхолами и сборками. По крайней мере до тех пор, пока источник проблем не будет найден. Подход правильный. Но Обливион, как и большинство DirectX9 игр, упирается в процессор. Причём, это в большей степени проблема DirectX, чем самой игры. Исключение составляют режимы с антиалиасингом и ENB. Тут да - кривым ENB можно и RTX на лопатки положить. Для самой же игры, в том числе с модами, и 570 и 760 хватит за глаза. В принципе, ей и GeForce 8800 более чем хватало. А от смены GTX275 на GTX970 я вообще прироста не заметил.
-
Rybak2, таких дыр в ванильной игре можно море найти, если походить вокруг городов. Попробуйте Unofficial Oblivion Patch - он как раз исправляет всякие "летающие" кусты с камнями. Возможно, решит и Вашу проблему.
-
К сожалению, в подобных случаях по-другому - никак. Причин может быть множество - проблемы с ОС и/или драйверами, проблемы с модами или каким-то вспомогательным ПО (например, OBSE), проблемы с аппаратной частью. Но если без модов игра стабильно работает часами, то вероятнее всего, что проблема именно в модах. Тем более, раз Вы говорите, что другие игры не глючат. Пробуйте играть без OBSE, если сейчас Вы его используете. Устанавливайте моды вручную без помощи OBMM и подобных программ. Не используйте Wrye Bash, не генерируйте LOD'ы. Начните с простых модов, не использующих скрипты - ретекстуров, оружия, шмоток (без BBB) и т. п. И если Вы играете с какого-нибудь старого сейва, то обязательно начните новую игру! Не продолжайте с сейва, на котором были вылеты - возможно, он запорот. Ну и графические артефакты, которые предшествуют вылетам, наводят на мысль, что с видеокартой может быть что-то не так. Погоняйте её бубликом, только недолго - возможно, попрут артефакты. Последите при этом за температурой - может быть пора термопасту менять. А может видюха начинает отдавать концы. А ещё неплохо бы померить напряжения под нагрузкой - возможно, у блока питания "поплыли" параметры. Только делать это надо мультиметром - программы могут показывать что угодно. И, кстати, на время тестов снимите с системника боковую стенку - возможно, где-то что-то тупо перегревается (чипсет, например). Включите вертикальную синхронизацию - это уменьшит нагрузку на систему, сбросьте настройки видеодрайвера на значения по-умолчанию, если что-то в них изменяли. В общем, вариантов масса. Причём, причины для вылетов могут быть совершенно бредовые - вот типа того параметра iShadowMapResolution - игра начинает вылетать при уменьшении разрешения карт теней, т.е. при уменьшении нагрузки на систему. Бред? Да, бред. И тем не менее, это действительно так. Сам долго не мог понять, отчего у меня вылеты на ровном месте, пока не наткнулся на какой-то гайд по Oblivion.ini, откуда и узнал, что из-за этого параметра на картах NVidia бывают проблемы.
-
TitaniusGrock, попробуйте для начала добиться работоспособности игры без модов. Т.е. совсем без модов. Если всё будет стабильно, добавляйте моды по одному, пока не словите вылеты снова. Если не устанавливали DirectX9.0c, то поставьте - возможно, какой-то компонент "потерялся". И, надеюсь, Вы тестируете игру не на какой-нибудь "народной сборке" Windows.
-
TitaniusGrock, в Oblivion.ini проверьте значение параметра iShadowMapResolution. Если стоит 256, то меняйте на 1024 - мне помогло в подобной ситуации. Причём, у меня вылетала даже чистая игра (ЗИ). После изменения этого параметра вылеты прекратились.
-
Этот сундук добавлен модом - ID ванильных объектов начинаются с "00", а здесь - "79". И этот сундук УЖЕ отретекстурен - текстура на нём не стандартная. Меш же похож на ванильный meshes\clutter\middleclass\middlechest01.nif.
-
Sagor, а много ты знаешь движков, которые в 2006 году могли управлять открытыми мирами таких размеров и детализации, как у Обливиона? Практически любая игра - вне зависимости от того, старая она или новая - выигрывает от установки на твердотельный накопитель.Значение имеет не древность, а количество считываемых данных. Обливион и без модов весит 6 гигов. А установки с модами могут занимать десятки гигабайт. Поэтому наставив тонны реплейсеров и ретекстуров 4096х4096 не стоит потом удивляться, что игра стала дёргаться больше, чем обычно. А старый движок - да, он ещё сильнее проседает под прокачкой данных. Потому как в отличие от своих более современных собратьев про многопоточность он только слышал. Обливион, напомню, вышел в 2006 году, а первые двухъядерные x86 процессоры появились на рынке в 2005-м. Четырёхъядерные - в 2007-м. Очевидно, что никто не убивался оптимизацией Gamebryo под многоядерные процессоры, потому как у пользователей на момент выхода Обливиона этих многоядерных процессоров тупо не было.
-
Зачем ставить это на современных системах - загадка для меня. Всё логично. Игра не загружает в память весь Тамриэль целиком - данные (модели, текстуры, звуки и т.д.) подгружаются с диска по мере надобности. В момент подгрузки происходит небольшой рывок. При установке игры на SSD рывков меньше и они менее заметны, чем в случае, когда игра установлена на механический диск. Проверить значение параметра iShadowMapResolution в Oblivion.ini. Если стоит значение, отличное от 1024, то поменять на 1024. Мне помогло. На чистом ЗИ (лицензия) без единого мода и правок в ini невозможно было дойти от одного города до другого без вылетов. Причём вылеты были не в момент нагрузки (бой или типа того) и даже не в момент открытия дверей/контейнеров - игра вылетала просто на ровном месте. Поменял разрешение карт теней на 1024 - вылеты прекратились.
-
noNAaaame, это пробовали?
- 2 ответа
-
- 1
-
-
zPavel, возможность есть - я как-то в качестве эксперимента цеплял последовательность текстур на кастомный статик. Можно сделать всё в Нифскопе - долго и муторно, но вполне реально. Возьми какой-нибудь ванильный меш с анимированной текстурой (например, какой-нибудь огонь, типа meshes\fire\fireopenlarge.nif). Внимательно изучи структуру и сделай в своём меше структуру по образу и подобию. Там надо будет в NiTexturingProperty добавлять NiFlipController и где-то там уже цеплять твою последовательность текстур, настраивать скорость смены кадров и т.д.. Точнее сейчас не подскажу - давно это было. Помню, что прободался с этим целый выходной, но в итоге всё заработало, как надо. PS: есть два варианта анимирования текстур: один, когда на меш цепляется последовательность из нескольких кадров (огонь). Второй - когда одна текстура сдвигается по поверхности меша (ручей, типа meshes\landscape\landscapewaterhoriz01.nif). Там разные структуры будут и разные блоки добавлять придётся - NiFlipController или NiTextureTransformController. Поэтому выбирай образец, с которого будешь копировать структуру, правильно.
-
Нет, на острове нет NPC - только неагрессивные тропические животные: тапиры, обезьянки, под водой плавают коралловые рыбки всевозможных расцветок и даже дельфины.
-
Дак в том и дело, что все эти сотни подземелий сделаны на основе пары-тройки сетов мешей и текстур. Поэтому они и выглядят так одинаково. Плюс при создании подземелий не надо беспокоиться о многих вещах. Таких, как лод, настройки климата и суточного освещения, диалоги NPC, потому как мобы в данжах не будут водить с тобой беседы перед тем, как умертвить. А нет диалогов - нет и озвучки. Не надо беспокоиться о создании уникальных лиц для NPC. Бандит - не уникальный владелец таверны, у которого своя история, и к которому ты ходишь за квестами. Бандитам хватит набора из десятка морд, из которого потом можно нашлёпать тысячу NPC и наставить их по всему Скайриму. А у драугров вообще просто череп. И так далее. Вот и выходит, что наделать сотню данжей проще, чем создать пару хорошо проработанных городов, населённых уникальными жителями.
-
Насколько я помню, они сделаны в своём отдельном ворлдспейсе. Есть ещё такой тропический остров. Сделан в ворлдспейсе Тамриэля. Там нет ничего "полезного", никаких квестов. Т.е. с точки зрения геймплея он бесполезен. Однако, я бы рекомендовал его посмотреть - красивое атмосферное место для того, чтоб после "трудового дня" полюбоваться закатом и наделать скриншотов:
-
В чём, собственно, проблема? Что в Обливионе, что в Скайриме лод покрывает весьма значительную территорию. Там не весь Тамриэль, но почти вся его материковая часть. Добавить несколько квадов лода к 2020+ году - не велика сложность. Это если речь именно о "потянут". Больших проработанных городов и пространств мы не получили потому, что это овердофига работы по созданию моделей, текстур, дизайну уровней, созданию персонажей, написанию диалогов, озвучиванию диалогов, отладке уровней (чтобы стражники не застревали между статиками). А кроме того, мало кому ведь понравится, если с NPC можно будет поговорить только о слухах. Т.е. надо будет делать ещё и квесты. А это ещё овердофига работы. И тут приходится выбирать - либо городок из 15 разных домиков, увитых плющом и населённых более-менее уникальными NPC, либо город из 50 одинаковых домов, заселённых одинаковыми болванами, умеющими говорить лишь одну фразу о том, как недавно они повстречались с грязекрабом.
-
Не играл, так что не в курсе. Единственное - насколько я знаю, Морробливион сделан в отдельном ворлдспейсе. Поэтому с модами, изменяющими ландшафт Тамриэля, пересекаться, по идее, не должен.
-
Дополняет. Там прямо на странице Under the sign of the dragon инструкция есть, как ставить и в какой последовательности ESP подключать, чтобы всё работало нормально. Under the sign of the dragon, если что, добавляет земли не только на юг от Анекины. Он добавляет хайтмап всего Тамриэля. Я бегал по Эльсвейру, Валенвуду, Чернотопью, Хаммерфеллу, Островам Саммерсет. Но, повторюсь, это только хайтмап. Чтобы появилась трава, деревья, города и т.д. надо ставить другие моды, сделанные на базе Under the sign of the dragon. В описании некоторые из них указаны. А Elsweyr Anequina - он идёт отдельно. Работает как вместе с Under the sign of the dragon, так и без него, т.к. сделан на базе ванильного хайтмапа - куска земли к югу от Скинграда/Имперского города и к западу от Бравила/Лейавиина. В эти земли можно и без Elsweyr Anequina сходить, если отключить границы в Oblivion.ini. Только без Elsweyr Anequina там ничего не будет - только голый хайтмап.
-
Xlllth, существует, например, крупный аддон, добавляющий провинцию Эльсвейр - Elsweyr Anequina. Есть глобальный проект - "Under the sign of the dragon - Tamriel Heightmaps" - он добавляет heightmap Тамриэля за пределами игрового пространства ванильного Обливиона. Но надо понимать, что сам по себе этот мод - это только хайтмап. Там ничего нет - ни городов, ни деревьев - вообще ничего. Контент добавляется сторонними модами, базирующимися на карте высот Tamriel Heightmaps. Многого не расскажу, т.к. особо глубоко не копал. Но знаю, что этот мод работает с Elsweyr Anequina. Есть также такой мод, сделанный на базе Tamriel Heightmaps и добавляющий земли Эльсвейра дальше на юг, за пределами Анекины. Но там качество сильно уступает и ванильному Обливиону, и Elsweyr Anequina. Поэтому стоит ли его ставить - вопрос. А вот Elsweyr Anequina посмотреть стоит. Тем более, что качество контента там довольно приличное, баги более-менее причёсаны, и дополнительные сторонние моды для работы не требуются. Хорошее время было. :) Игра буквально жила - моды выходили пачками, каждый день что-то новое добавлялось в сборку или устанавливалось на пробу.
-
lgrp, Exnem Reznod Mannequin, например. А так - посмотри на Нексусе по слову "mannequin" - там есть и другие варианты.
-
zPavel, здесь говорят, что такое может быть из-за того, что подключено слишком много модов или наиграно слишком много часов игры.
-
Такое может быть, например, из-за кривых *_far.nif мешей - разноцветные "фонари", почернение/мерцание лод-статиков, разноцветные глюки с отражениями в воде и т.п. Причём, из-за одного багнутого меша может глючить весь лод, и найти, в чём проблема, порой непросто. В *_far.nif мешах не должно быть NiAlphaProperty и анимированных деталей (NiTransfornInterpolator и т.д.). Возможно, что-то ещё может вызывать визуальные глюки. Если искать багнутый меш неохота, можно просто переименовать или грохнуть папку Data\DistantLOD.
-
katkat74, там не просто настройки. Нужно отделить мех от тела и сделать его отдельным шейпом. Благо, в случае с троллем это делается в пару кликов. На шейпе тела убираем NiAlphaProperty, в мехе оставляем NiAlphaProperty. Плюс в мех можно добавить NiStencilProperty. В настройках NiAlphaProperty я поставил вот так: В текстуре troll_cave.dds к альфа-каналу нужно применить автоконтраст, иначе мех будет прозрачным, очень бледным. Я ещё сложил несколько копий текстуры после того, как применил автоконтраст к альфа-каналу, чтобы сделать мех более контрастным. То есть, всё более-менее поправимо путём нехитрых манипуляций, за исключением того, что развёртка меха сделана неудачно - здесь нужна ручная работа.