Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
14.03.2020 10:51:08, Haraidon сказал(-а):

Не-а, но попробую. Спасибо за наводку.
Счас с "Мизантрополисом" разберусь (пришлось забросить на неделю из-за огромной кучи свалившихся на голову служебных разъездов), попробую.

Счас я скульпчу камни и там для ретопологии достаточно куба с сабсёрфом и шринкврапом, потому делается быстро и на уровне.
13c6b3c570997d808a7b26758899d34a.jpg.jpeg

2020-03-24 05_48_40-Window.png

  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

  • 3 недели спустя...
  • Ответов 607
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано (изменено)
Замоделил, давеча, мечик.
 
Сейчас стало особо заметно - поведение карты нормалей на разных движках. И речь не о зелёном канале (DrX и OpenGL), пробовал инвертировать канал высоты.
Речь о... сложно объяснить. Короче будет, если дам примеры.
Спойлер

Вот как он выглядит в Пеинтере.
ad8440bb88bc1ab4dbfb2ecab5145ecb.jpg.jpeg
 
Вот как с рейтрейс-двигалом (Cycles) в Блендере
c963e5c344171a617c04252784ca6e32.jpg.jpeg
 
Вот как ведёт двигало без рейтрейса (Eevee)
b244c04d8bb408a0fd05c0b69c3da322.jpg.jpeg

 
Что-то Сайклс делает не то....
6330924ceaed8b747835c14506876b5d.jpg.jpeg
 
Явно что-то не так у него с восприятием карты нормалей. Это видно и по узору, который на более лёгких движках смотрится лучше,
плюс по обмотке рукояти. Мне очень понравился этот материал, который я экспериментальным путём из генерируемых карт сделал в виде верёвки.

Я даже чтобы выкинуть влияние света, подобрал подобный пеинтеровскому HDRI, но толку.
При этом версии выше от Сайклс и Иви абсолютно одинаковые. Я просто переключил двигало, а результат налицо.

Бумразбираться. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

Подскажите, можно ли заставить работать nif plugin с версиями Blender от 2.6 до 2.7? У меня получается только с версией Blender 2.49b Так же вроде нашел способ для 2.8 (но эта версия у меня постоянно вылетает из-за моей видеокарты :sad: )

Изменено пользователем sir Lance
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано (изменено)
Шёл 5-й день страданий в практиковании Hard-Surface.

3f2711ad05084856433b4ebc71fc5c50.jpg.jpeg

Что я могу сказать в целом, о таком моделировании?
В целом - прикольно. Базовый меш делается с минимальным количеством полигонов, всё орудуется через модификаторы и настройки рёбер.
Саму модель (тут только малая часть) я сделал... ну часов за 5-8 мб.

И вот уже 5-й день от 2-3 до 5-8 часов в день чем же я занимаюсь?
Правильно: применив модификаторы чищу сетку и делаю развёртки.

Нашёл у себя одну неприятную сторону. Вот модель готова и всё такое, но какая-то маленькая деталька меня не устраивает и я её переделываю раз по 5.
Взять это же колено на скрине.

Так оно выглядело ещё вчера вечером:
Спойлер
ebce408b67c37d692a43e81c3467cbbe.jpg.jpeg


Так оно выглядело уже вчера ночью:
Спойлер
9a812beebfd3b2092fd16a083e252eae.jpg.jpeg


Больше всего, конечно, выгораживают две вещи: правка сетки после модификаторов и последующая правка развёртки. По-дефолту всякие окружные куски идут в лучшем случае дугой, как бы ты швы не раскидывал. И результат положения текстур, конечно - ожидаемый.
Благо хоть у меня на клаве есть программируемые клавиши и всякие наборы нажатий типа: S-X-0-Enter можно повесить на один щелчок, а не жать все 4 кнопки, как озабоченный.

Но в целом, я пока результатом доволен.
Осталось доделать несколько красных деталей и можно текстурить.
Перед этим я замоделю и запеку на нормал-карты всякие фиговины типа винтов, люков и так далее, чтобы в пеинтере их потом просто нашлёпать.

Главное не переборщить.

Кстати, пропёрла идея красить готовые детали в отдельные цвета. Очень удобно. И делается это не материалом, а ставится в свойствах меша.
Теперь для таких комплексных вещей такой приём и буду юзать. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 7 месяцев спустя...
Опубликовано (изменено)
Апнем тему. Два дня мозгового штурма.

Короче, в блендер завезли ноды геометрии. Это мощнейший инструмент для процедурного моделирования (гуглим видосы Blender Geo Nodes)
В самом простом его проявлении - замена модификатора Array и системы частиц в некоторых аспектах. Тут система гео-нодов более гибкая.
Взять на примере того же Аррая. Он делает клоны объектов. Но вариантов мало. Либо в линию, либо кругом, либо по кривой. А если нужна некая условная рандомность? Например - рандомное вращение клонов по какой-либо оси? Или рандомные текстуры?

Тут, увы, чтобы такого добиться, модификатор Array надо применить, а затем ручками при помощи рандом-селекта вращать. Так же применение мода позволит работать рандомным текстурам.

Это всё на себя берут гео-ноды. Аррай по сетке родительского объекта, некоторые углы отклонения и рандомные текстуры. При этом количество полигонов не увеличивается, компу легче, мне легче, да и рендер на треть быстрее. Одни плюсы!

И в итоге, я решил развить эту тему.

Та-да! Черепица с рандомными текстурами!
a18457be4a5bac098d80c93127f6c4e2.jpg.jpeg

И никакой ручной работы. Всё быстро и просто. Всё это дело сводится к 1 модельке:
9d89e5c5c2804b3cdb722e927cf6d47e.jpg.jpeg

Но каждая её копия имеет рандомную текстуру из моей сетки:
3c5c3313a29be50a32757b7ce5894bd7.jpg.jpeg

Пришлось упороться несколькими вещами: дикая сетка нодов материала, чтобы бралась рандомная текстура. И две координатные сетки сделанные в иллюстраторе, чтобы были ориентиры.

958445f539d88874ef0e15c6d5e8856d.jpg.jpeg

236c72c4a183e89758e375aa346147d3.jpg.jpeg

Однако, теперь если мне нужны будут подобные объекты, вся моя возня сократится минут до 10.
Вшил обе координатные сетки в материал и сохранил.
Теперь чтобы сделать подобное мне нужно провернуть следующее:

1) Подготовить объект, сделать его развёртку.
2) Применить мод "Аррай" с 15 дублями.
3) Импортировать материал рандома из сохранённого файла.
4) Выставить развёртки клонов по сетке координат.
5) Экспортировать готовый меш в Сабстанс и затекстурить.
6) Удалить все клоны, оставив 1 объект в сером квадрате.
7) Profit! Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

Привет всем, подскажите есть ли в старом блендере 2.49 механизм автоматической развески меша от скелета ? Я почему то уверен на все 100% что я такой механизм использовал, но убей не помню как. Даже помню что были кривости из-за смещения костей, одна из них забирала больше меша чем другая.

 

P.S. Вопрос снят с повестки, нашёл как это делается.

Изменено пользователем Shinshila
  • 3 года спустя...
Опубликовано (изменено)

Пытаюсь перенести модель в Обливион. Дерево, но статичное. Все бы ничего, но в нифскопе не отображаются ветки. Точнее, не отображается текстура на них. Я попробовал импортировать растение из ванили и там в настройках шейдера как на скриншоте.

 

Но для модели, которую я хочу перенести, я не могу выбрать Base для Fac, его там просто нет.

Блендер 3.6.

 

Есть идеи как быть?

2024-12-29_0314.jpg

Изменено пользователем EdMSL
Опубликовано

В общем, дело было не в этом. При экспорте значение альфа-канала было равно 0 для веток, поэтому и не отображалось ничего. В нифскопе подправил значение и ветки появились. Осталось только разобраться, как сделать так, чтобы сразу при экспорте было все корректно.

Опубликовано

Вопрос по анимации. Можно ли подвигав кость скелета, чтоб данное действие аналогично отразилось на выбранных анимационных ключах?

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...