Перейти к содержанию

EdMSL

Пользователь
  • Постов

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EdMSL

  1. Их отключили до твоего поста как раз.
  2. Было бы неплохо, если у файлов по умолчанию открывалась вкладка с комментариями, а не с отзывами. Если порядок изменить нельзя, то может их отключить вовсе (это можно сделать, я точно знаю). Все равно никто особо не пользуется ими, не интернет-магазин все же.
  3. EdMSL

    Oblivion Association: Era of Change HD

    Стим версия поддерживается. Ошибка говорит о том, что установщик не может найти в реестре запись об установленной игре. Первое, что стоит попробовать, это переустановить игру. Далее по инструкции.
  4. EdMSL

    Генерация LOD'ов

    На самом деле, да. Когда я первый раз выкладывал перевод этой статьи на Рубариусе, slowlogen еще не вышел. А написана автором она была еще раньше.
  5. EdMSL

    Революция в моддинге Oblivion

    Богдан в принципе очень интересный товарищ. Вроде и умеет и делает, но как-то все по-своему, сложно и непонятно порой. Вот тебе инструмент, а как им пользоваться - сам разбирайся.
  6. EdMSL

    Oblivion Association: Era of Change HD

    Позже обязательно добавлю. Их много и время надо на перенос.
  7. EdMSL

    Революция в моддинге Oblivion

    Помимо них ещё и GBR выпустил пару хороших вещиц для работы с моделями тел.
  8. Почему бы не добавить авто вставку для vk видео по типу того, как это делается для Youtube? Плагины для этого есть. Ссылки могу в личку скинуть.
  9. В моде Maskar's Oblivion Overhaul есть возможность искать зарытые клады. Для этого необходимо иметь при себе карту сокровищ и кирку. Карты сокровищ делятся на пять категорий, по нарастанию награды: грубая1, хорошая2, искусная3, занятная4, сложная5. Если вырыть клад по грубой карте сокровищ, то награда будет самой минимальной из возможных, если же по сложной, то максимальной. Сами карты представляют собой нарисованный кусок ландшафта по которому можно узнать знакомые очертания и сориентироваться, также там есть подсказка в каком районе Сиродила закопан сам клад. Чтобы вырыть клад нужно будет найти кирку, она автоматически преобразуется в оружие - оно нам и нужно. Чтобы удачно вырыть клад нужно будит несколько раз ударить этой киркой по земле в месте потенциального клада. Если потерпели неудачу, то в верхнем левом углу экрана будет написано следующее сообщение: "Вы не найдёте каких-либо сокровищ". Если клад где-то по близости, то об этом также будет сообщёно в верхнем левом углу экрана: "Вы копайте и копайте, но никакого сокровища здесь нет". Сами клады представляют собой сундуки запертые на замок. Сложность замка зависит того на сколько сложной была карта: Грубая - очень лёгкий; Хорошая - лёгкий; Искусная - нормальный; Занятная - сложный; Сложная - очень сложный. Качество содержимого клада также зависит от карты по которой его искали. После того, как будет вырыт клад на вас нападёт его страж. Сила стража зависит от качества клада. Всего в игре 100 кладов, по 20 штук на категорию. Ниже приведена полезная информация для нахождения некоторых из них. Скриншоты сделаны на сборке OA 0.9.3 и Era of Change. Имейте это ввиду, когда отправитесь на поиски. Местность может сильно отличаться от того, что вы видите на скриншоте. Видео с примером добычи сокровищ https://vkvideo.ru/video-163068717_456239056?list=ln-cBZULiGzAHdEd0dWnf Грубые карты сокровищ Хорошие карты сокровищ Статья будет заполняться постепенно, ибо очень много информации.
  10. Версия 2.11.0

    16 раз скачали

    Этот мод улучшает боевую систему ближнего боя, при сохранении общего баланса и ощущения боя в Обливионе. Это придает бою больше динамизма, разнообразия и глубины за счет добавления функций как игроку, так и механике боя его противников. Обычная стратегия Oblivion для ближнего боя, когда вы поднимаете свой щит и блокируете атаки врага, а затем нажимаете кнопку атаки, пока ваш противник восстанавливается, больше не работает. Вам следует изменить свой стиль, чтобы воспользоваться преимуществами новой боевой механики. Спасибо @Igormaniac за 2.11.0.
  11. LOD'ы LOD означает Level Of Detail (уровень детализации) и относится к ландшафтам - земле, деревьям и объектам. Есть разные виды файлов LOD, необходимых для их корректного отображения, и генерируются они разными программами и скриптами. Многие моды уже имеют свои LOD'ы и поэтому вам не нужно генерировать их самостоятельно. Однако, не всегда возможно выделить LOD, который влияет только на измененные области, поэтому LOD для других областей также включен, и обычно он соответствует базовому Oblivion. Но что, если у нас есть другие моды, которые добавляют постройки в эти области? Ну, этот LOD теряется. Именно поэтому, если у вас есть несколько модов, для которых нужны LOD'ы, лучшим решением будет генерация своих LOD'ов, чтобы все было включено правильно. LOD генерируется отдельно для каждого мирового пространства (ориг. worldspace). Главное мировое пространство в Oblivion это Тамриэль (Tamriel), но есть много других, независимых от него. Shivering Isles, например. Моды, создающие свои собственные мировые пространства, могут иметь свои безопасные LOD'ы, так как они не связаны с Тамриэлем. Если у вас только такие моды, то генерировать новые LOD'ы вам не нужно. Файлы LOD Базовые LOD файлы Oblivion хранятся в BSA архивах игры: "Oblivion - Meshes.bsa" и "Oblivion - Textures - Compressed.bsa". Сюда не входят данные Дрожащих островов — они находятся в соответствующих архивах. Каждый мод также может добавлять свои собственные данные, но пути к каталогам должны совпадать с путями стандартного Oblivion. Когда вы генерируете LOD'ы, новые файлы создаются в папке \Data, следуя заданному шаблону. Они имеют приоритет над найденными в стандартных архивах. Следующие папки в Oblivion\Data содержат файлы LOD: DistantLOD - объекты и деревья. Meshes\Landscape\LOD - структура земли, такие вещи, как горы и долины. Textures\LandscapeLOD\Generated - текстуры земли. Папки Meshes и Textures содержат так называемый "LOD земли", в то время как папка DistantLOD содержит "LOD объектов". Эти два вида LOD'ов генерируются разными инструментами и полностью независимы друг от друга. Однако вам нужны они оба. LOD'ы земли содержат информацию о форме и окраске земли — формах гор и долин и соответствующих текстурах земли. LOD'ы объектов содержат данные об элементах, размещенных во внешних ячейках. В принципе, это может быть что угодно, но обычно это ограничивается большими объектами, такими как деревья, здания и большие камни. Есть несколько способов регулировать то, что отображается в игре. Чем больше объектов вы включите в LOD, тем полнее будет вид издалека, но и тем тяжелее будет нагрузка на ваш компьютер. Если вы добавите слишком много, то вы получите низкий FPS или даже вылеты. Здесь нужно найти баланс. Прим. от нашего участника @allexa. На самом деле LOD'ы объектов (те, что из DistantLOD), в отличие от файлов ресурсов (меши/текстуры), не перезаписываются, а считываются игрой со всех источников, т.е. игра сначала грузит базовые LOD'ы (которые находятся в Oblivion - Meshes.bsa), затем LOD'ы из других BSA, а уже потом грузит наши сгенерированные в отдельной папке DistantLOD. Иными словами, если какие-то моды добавляют BSA архивы, в которых есть файлы LOD'ов, файлы LOD'ов из этих архивов так же нужно удалять. Как удалить LOD'ы Тамриэля Иногда вам необходимо удалить LOD'ы, предоставленные исходным модом, поскольку позже они будут заменены свежими LOD. Причина, по которой вам нужно сначала удалить старый LOD, заключается в том, что в некоторых случаях то, что было сушей, стало морем, а море имеет нулевой LOD, что означает отсутствие файла. Поскольку вы не можете перезаписать существующий файл с помощью "нет файла", вам необходимо сначала удалить старые файлы. Пример проблемы LOD'ов - "парящие" деревья Если данные LOD хранятся в архиве BSA, сначала распакуйте его и удалите архив. Существует несколько программ, позволяющих распаковывать архивы BSA, например BSArchPro, BSAOpt или BSA Commander. Данные объекта хранятся в каждой ячейке, тогда как данные о земле хранятся в каждом квадрате, поэтому структура имен файлов и количество файлов в этих папках сильно различаются. Квадрат — это область размером 32х32 клетки или 4х4 блока по 8х8 ячеек, отсюда и название "квадрат". Обычно вам нужно удалить LOD только для мира Тамриэля, и мы сосредоточимся на этом ниже. Однако метод, по сути, один и тот же для любого мирового пространства. Чтобы удалить данные LOD, относящиеся к миру Тамриэля, удалите следующие файлы: Из папки DistantLOD удалите все файлы, начинающиеся с "Tamriel_". Из папок Meshes\Landscape\LOD и Textures\LandscapeLOD\Generated удалите все файлы, начинающиеся с "60". или "Tamriel". Обычно необходимо генерировать собственный LOD только для Тамриэля, а не для других мировых пространств, если, конечно, у вас нет нескольких модов, изменяющих одно и то же мировое пространство. Здесь на ум приходят Дрожащие острова, но для других миров, я думаю, это маловероятно. Таким образом, вы обычно можете оставить LOD, не относящийся к Тамриэлю, и не ожидать проблем. Инструменты Вам понадобится несколько инструментов для создания собственных LOD'ов. Они доступны на Нексусе. TES4Edit - генерирует LOD объектов. Устанавливается в корневую папку игры (там, где находится Oblivion.exe). TES4LL - генерирует LOD земли. Устанавливается в папку \Data. TES4LL Missing Textures Patch - добавляет недостающие текстуры, на которые жалуется TES4LL. Установить в Oblivion\Data. Construction Set - может использоваться для создания всех видов LOD. Читайте ниже. Обратите внимание, что TES4Edit можно (но не обязательно) установить в папку Oblivion - это та же папка, в которой находится Oblivion.exe, а для корректной работы TES4LL необходимо установить в папку Oblivion\Data. Генерация LOD земли с помощью программ с графическим интерфейсом Я генерирую LOD земли с помощью TES4LL, но никогда не могла понять, как правильно это сделать с CS. TES4LL можно использовать из командной строки или через графический интерфейс — GUI. Графический интерфейс проще в использовании, но результаты будут теми же. Скачайте программу: Multi Purpose GUI (MPGUI). Установите его в папку Oblivion. Запустите командный файл Oblivion\Data\Ini\tes4ll\tes4ll_all.mpb. Альтернативно запустите его, дважды щелкнув этот файл mpb в файловом менеджере. После запуска программы перейдите на вкладку «Плагины» и выберите плагины, для которых вы хотите сгенерировать LOD. Если вы нажмете кнопку "plugins.txt", тогда будет загружен список используемых в данный момент плагинов. Обычно этот файл находится в C:\Users\<user>\AppData\Local\Oblivion, если только вы не меняли параметр bUseMyGamesDirectory на 0 в вашем Oblivion.ini (читайте здесь) или не используете Mod Organizer. Подождите, пока он загрузит ваши моды, после чего вы сможете выбрать мировое пространство, для которого будет генерироваться LOD. Пройдитесь по вкладкам, чтобы проверить настройки и начать процесс. Большим преимуществом использования графического интерфейса является то, что он читает правильный файл "plugins.txt". Если вы запустите базовые утилиты вручную, они будут читать"plugins.txt" только из вашей пользовательской папки по умолчанию и никогда откуда-либо еще. Плагины загружаются на основе их временных меток. Это означает, что мастер-файлы не обязательно загружаются первыми! Это особенно сбивает с толку, поскольку в таких утилитах, как Wrye Bash, они отображаются первыми. Однако в MPGUI вы видите их в порядке отметок времени, поэтому убедитесь, что порядок верный. Если мастер-файлы загружены не по порядку, текстуры земли могут генерироваться неправильно. Чтобы решить эту проблему, откройте файл "plugins.txt" в Wrye Bash или другом инструменте, который может установить порядок загрузки, выберите все файлы, включая мастер-файлы, и убедитесь, что также выбран oblivion.esm. Затем измените дату изменения для всех файлов, чтобы обеспечить правильный порядок загрузки (во Wrye Bash: выберите все файлы, щелкните их правой кнопкой мыши и выберите в меню «File» -> «Изменить дату редактирования»). Перезапустите MPGUI и повторите попытку. Также обратите внимание, что графический интерфейс позволяет разрывать зависимости модов, то есть загружать моды без загрузки их мастер-файлов. Очевидно, что это может привести к некорректным результатам, поэтому будьте осторожны с тем, что загружаете! Посмотрите журнал консоли. Если процесс заканчивается ошибкой «недостаточно памяти», то вашему процессу буквально не хватает оперативной памяти на вашем компьютере. Попробуйте закройть все остальные программы, потребляющие много памяти (это можно увидеть в диспетчере задач Windows). Если вам все еще не хватает памяти, попробуйте делать LOD-меши отдельно от LOD-текстур. Если этого все еще недостаточно, можно попробовать увеличить файл подкачки, или же сходить в магазин за дополнительной планкой оперативной памяти. На вкладке генерации текстур земли есть флажок для регенерации кэша текстур. Это необходимо сделать один раз в начале, а затем каждый раз, когда вы добавляете или удаляете текстуры. Если не уверены, отметьте это. Это не займет много времени и гарантирует, что вы не пропустите ни одной текстуры. Генерация LOD земли вручную Откройте свой любимый менеджер модов и включите все моды, которые вы хотите использовать в своей игре. Убедитесь, что порядок их загрузки правильный — это имеет значение для LOD. Если вы внесете туда существенные изменения позже, вам придется перегенерировать LOD. Но теперь, когда вы знаете, как это сделать, это уже не такая уж большая проблема! ПРИМЕЧАНИЕ. Хотя ваш менеджер модов может знать лучше, инструменты генерации LOD будут читать "plugins.txt" только из его местоположения по умолчанию в разделе «Пользователь». Выберите все файлы, включая мастер-файлы, и измените их дату редактирования. Прочтите предыдущий раздел, чтобы узнать, почему. TES4LL устанавливает несколько .bat файлов в папку Oblivion\Data, а так же новую папку tes4qlod_tex. Она содержит текстуры земли в формате BMP, необходимые для генерации.Если у вас есть моды, которые изменяют или добавляют текстуры земли, вам необходимо сначала обновить эту папку. Итак, для начала запустите tes4ll_tes4qlod_cache.bat. Следующим шагом будет создание LOD-мешей — ландшафтных структур. TES4LL поставляется с тремя пакетными файлами для разных разрешений. Отличаются они качеством полученных с помощью них мешей. Выберите один из них: tes4ll_midres.bat tes4ll_highres.bat tes4ll_ultimate.bat У меня довольно слабый компьютер, поэтому я использую tes4ll_midres.bat, это все равно лучше, чем стандартные меши Oblivion. В любом случае, выберите один из них и запустите. Если вы захотете получить более качественные меши, то вам не нужно будет повторно запускать какие-либо другие элементы генерации LOD, только повторить генерацию мешей с помощью одного их этих трех .bat файлов. Далее сгенерируйте текстуры. Этот шаг не будет работать правильно, если вы не обновили папку tes4qlod_tex на первом шаге. Так что вернись и сделай это. Если не уверены, сделайте это. Затем запустите tes4ll_tes4qlod.bat. Если вы начали получать ошибки типа «Невозможно найти текстуру BMP…» — это значит, что вам необходимо обновить кеш. Вернитесь и выполните первый шаг. Далее создайте карты нормалей. Запустите tes4ll_normalmaps.bat. В итоге вы должны получить новые меши ландшафта и текстуры — файлы будут располагаться в папках Meshes\Landscape\LOD и Textures\LandscapeLOD. Генерация LOD объектов Существует два различных метода генерации данных LOD объектов (папка DistantLOD): с помощью Construction Set или TES4LODgen (является частью TES4Edit). Эти методы радикально отличаются выбором объектов, которые будут включены в генерируемые данные LOD: Construction Set включает все объекты, у которых установлен флаг VWD (отмечена галочка "Visible When Distant" у объекта). TES4LODgen полностью игнорирует флаги VWD и вместо этого включает абсолютно все объекты. Обычно это приводит к тому, что в LOD включается гораздо больше объектов по сравнению с данными CS. Вы должны быть осторожны с тем, какие _far меши вы устанавливаете, иначе ваша игра будет перегружена LOD'ами объектов для каждого крошечного камня. Если _far меши для каких-либо объектов не будут найдены игрой, эти объекты не будут отображаться, но как только вы добавите меши, то все эти объекты появятся. Генерация LOD объектов на основе флагов VWD Ванильный LOD Oblivion создан с использованием этого метода.Однако в оригинальной игре флаги VWD не установлены для фортов и айлейдских руин. Я сделала этот мод который установит VWD флаги для всех фортов и руин. Мод ниепе не влияет на игру, только на генерацию LOD. Если у вас есть другие моды, добавляющие форты или айлейдские руины, вы можете использовать эти скрипты TES4Edit для обновления других ваших модов.: Vanila LOD help scripts. См., в частности, новую версию скрипта, опубликованную в комментариях - она заменяет два скрипта из раздела "Файлы" мода. Обратите внимание: если вы используете Construction Set для генерации LOD, он будет включать в данные LOD только те объекты, для которых у вас установлены _far меши. Это означает, что одной лишь установки флага VWD недостаточно! Поэтому прежде всего убедитесь, что у вас установлены все необходимые _far меши, например меши из мода J3 Atlassed VWD 2. Устанавливайте их как отдельные файлы, а не как BSA, чтобы быть уверенным, что они будут найдены игрой. Более подробную информацию ищите далее в этой статье. Последовательность действий для данного метода выглядит следующим образом: Установите _far меши как отдельные файлы в папку Oblivion\Data. Они не всегда корректно читаются из архивов BSA. Скачайте Cyrodiil Visible When Distant forts and ruins и добавьте его в список загрузки как можно выше. Сделайте резервную копию всех ваших ESP, так как некоторые из них будут изменены. Переместите или переименуйте папку Data\DistantLOD. Запустите TES4Edit и загрузите все моды из списка (или, по крайней мере, все, что изменяют мировое пространство Тамриэля или другие пространства, для которых вы хотите сгенерировать LOD объектов). Для каждого мода, который добавляет или изменяет форты или айлейдские руины, щелкните его, перейдите в Worldspaces, щелкните правой кнопкой мыши на "Tamriel", выберите «Apply Script» в меню, затем выберите новый сценарий, который устанавливает флаги VWD (скрипт называется Set Visible When Distant), и дайте ему отработать. После этого сохраните все изменения и выйдите из TES4Edit. Теперь у вас есть выбор: использовать Construction Set для создания LOD или TES4Edit. Вариант 1: Construction Set Запустите CS. Я использую CSE, но и оригинал должен работать. Загрузите все моды, изменяющие мировое пространство Тамриэля (те же, что вы загрузили в TES4Edit). Не устанавливайте активный файл. В верхнем меню выберите World -> World Testing -> Update distant LOD data. Затем в диалоговом окне выберите Tamriel и нажмите "Export This Worldspace". Это займет много времени, это нормально — это большое мировое пространство. Это создаст папку Data\DistantLOD и заполнит ее файлами. Готово! Закройте CS. Если у вас в исходной папке DistantLOD были LOD объектовкаких-либо мировых пространствкроме Тамриэля, вы можете либо создать для них новые LOD, используя описанный выше метод, либо просто скопировать старые файлы. Это будут все файлы, начинающиеся с любого слова, кроме «Tamriel». Вам необходимо протестировать LOD вашего объекта в игре, чтобы убедиться, что он сгенерирован правильно. Конструктор может вылететь или зависнуть при генерации LOD для очень больших мировых пространств, таких как Тамриэль со всеми загруженными провинциями. Стоит попробовать загружать меньше ESP и генерировать разные области отдельно. Это может быть настоящей головной болью, поэтому люди обычно используют TES4LODgen. Вариант 2: TES4Edit TES4Edit запускает TES4LODgen который полностью игнорирует VWD флаги и вместо этого добавляет в LOD каждый объект. Я не совсем уверена, проверяет ли он вообще, установлены ли _far меши или нет. Полагаю, нет. По существу, он совершенно непригоден для создания LOD на основе VWD. Для исправления этого я сделала опасный скрипт, который удаляет из выших модов все объекты, у которых отсутствует флаг VWD. Тогда оставшиеся объекты будут единственными, которые будут включены в LOD. Очевидно, что после запуска этого скрипта вы НЕ захотите сохранять свои моды! Это временный шаг, который поможет с генерацией LOD. Установите скрипт из раздела "Файлы" мода Cyrodiil Visible When Distant forts and ruins. Это скрипт для TES4Edit. Запустите 64-х битную версию TES4Edit и загрузите моды, для котоых вы хотите выполнить генерацию LOD. Если вы будете использовать 32-х битную версию, вам может не хватить памяти даже при скромном порядке загрузки, учитывая то, что будет дальше. Если вы пропустили установку флагов VWD, как описано в начале этого раздела, сделайте это сейчас. Это жизненно важно. Это опасная часть: выбираем все моды, кликаем по ним правой кнопкой мыши, в меню выбираем "Применить скрипт", затем выберите установленный ранее скрипт, чтобы удалить все объекты, для которых не установлен флаг VWD. Это займет некоторое время, в зависимости от размера и количества загруженных вами модов. НЕ СОХРАНЯЙТЕ моды! Щелкните правой кнопкой мыши один из модов, выберите в меню «Other» -> «Generate LOD». Новые LOD'ы будут сгенерированы в папку Data\DistantLOD. Выйти из TES4Edit БЕЗ СОХРАНЕНИЯ. Теперь у вас есть LOD'ы на основе VWD, созданный с помощью TES4Edit (TES4LODgen). Однако здесь есть одна оговорка — ванильное мировое пространство - Tamriel. Оно хранится в Oblivion.esm и по умолчанию только у очень немногих объектов установлены флаги VWD. Они не установлены для фортов и Айлейдских руин - поэтому мы использовали мод, чтобы их исправить. Поэтому, если вы примените скрипт для удаления всех объектов VWD в Oblivion.esm, у вас не будет никаких фортов или айлейдских руин, которые можно было бы включить в ваш LOD — они будут удалены. Для любого мода решением было бы изменение флагов VWD в мастере, т.е. в Oblivion.esm. Однако, поскольку это мастер игры, TES4Edit не позволит вам ничего в него объединить. Однако вы можете запустить оригинальный скрипт для установки флагов VWD непосредственно в Oblivion.esm. Это займет много времени, поэтому лучше сохранить измененную версию. Возможно, здесь вам придется пройти через все препятствия, потому что различные инструменты будут пытаться помешать вам изменить мастер игры. Если вы ничего не сделаете с Oblivion.esm и оставите все как есть, то TES4Edit будет генерировать чрезмерный уровень детализации для Сиродила, потому что он будет включать в себя все объекты - каждый крошечный камень, каждый цветок... ну, вы знаете. Таким образом, хотя уровень детализации ваших модов будет оптимизирован, уровень детализации ванильных частей мирового пространства не будет. Использование TES4LODgen для генерации объектов LOD Это стандартный метод генерации LOD с помощью TES4Edit (TES4LODgen). Он не требует никаких модов VWD или каких-либо опасных скриптов, он просто включает в себя все. Это может быть излишним. Выбирайте метод с умом. Запустите TES4Edit и загрузите все моды в порядке загрузки. Все они должны быть уже выбраны при запуске программы. Подождите, пока моды загрузятся - смотрите сообщения. Теперь все ваши моды должны быть на левой панели. Щелкните правой кнопкой мыши любой из них, чтобы вызвать контекстное меню. Выберите «Other» -> «Generate LOD» Установка _far мешей Какой бы метод вы ни использовали для создания LOD, он все равно не будет отображать удаленные объекты, пока вы не установите для них специальные меши. Это файлы NIF, к именам которых добавлено «_far». Обычно это упрощенные версии оригиналов. Например, если у вас есть меш дома под названием «house.nif», соответствующий меш_far должен находиться в той же папке и называться «house_far.nif». Если вы ожидали, что определенный объект будет виден на расстоянии, но это не так, скорее всего, у вас нет для него _far меша. Откройте мод в CSE и проверьте расположение оригинального меша этого объекта. Затем убедитесь, что среди всех ваших BSA и свободных файлов есть вариант _far для этого меша в той же папке, что и оригинал (также убедитесь, что рассматриваемый BSA загружается). Если у вас его нет и вы не знаете, как сделать файл NIF оптимизированным для просмотра на расстоянии, вы можете просто скопировать оригинал и переименовать его с суффиксом «_far». Пока у вас не будет одновременно загружаться слишком много таких неоптимизированных сеток, вы не заметите никакого падения производительности (Прим. от наc: настоятельно не рекомендуется так делать, если вы планируете добавлять _far меши для мода, который планируете выпустить для других игроков! Это плохая практика.). Игра уже поставляется с набором _far моделей, в их число входят замки и некоторые другие объекты, но не скалы, руины фортов или айлейдские постройки. Установите дополнительные _far меши, например, из мода J3 Atlassed VWD 2, чтобы видеть больше дальних объектов. Если вы создали LOD с помощью TES4Edit, будьте очень осторожны при выборе _far мешей — если их слишком много, игра вылетит. В частности, мод выше имеет _far меши для каждого крошечного камня, что является опасным при неумелом использовании. Однако, если вы создали свой LOD с помощью Construction Set, вы можете без проблем установить любой меш _far, поскольку данные LOD вашего объекта не будут отрисовывать камни. Данная статья является переводом статьи "Building your own LOD" за авторством LenaWolfBravil. Статья была ранее на Nexus'е, но теперь недоступна. Возможно. между ними есть отличия на текущий момент. Внесены некоторые исправления и дополнения от команды сайта Rubarius.
  12. Версия 1.0.0

    12 раз скачали

    Русская озвучка компаньона Вилья от звуковой студии BlueBroccoli и Гильдии Мастеров Rubarius. Озвучен только голос Вильи, без второстепенных НПС. Но и это около пяти тысяч файлов, и озвучены даже те реплики, которые не озвучила сама автор мода - Emma. "Голос" говорящей по русски Вильи - Dasha Sharabakina Звукорежиссер Шура Ра. Подготовка и внедрение озвучки в игру MacKlaud aka Park9. Помощь с лицевой анимацией Bella Anderson. Русская озвучка Вильи распространяется как отдельный мод, т.к. переводчик Рыжая Ведьма , на основе перевода которой сделана данная озвучка, нас предупредила, что Emma против включения переозвучки в мод. Сам мод "Компаньон Вилья" находится ЗДЕСЬ.
  13. EdMSL

    Добро пожаловать на TESAll 7.0

    Для этого надо шаблон немного подредактировать. В инспекторе вот быстренько накидал. Для десктопа. Для мобилки другие блоки, но суть та же. Хотя, думаю, вы и так тут прекрасно знаете, как это делать. Просто хотел поумничать
  14. Поправил. Вообще, статья моя, так что просто продублировал ссылку на неё.
  15. Oblivion.ini — это файл, содержащий информацию о конфигурации игры. По умолчанию он расположен в папке C:\Users\<имя пользователя>\Documents\My Games\Oblivion и может быть изменен с помощью любого текстового редактора, если Oblivion не запущен. Перед началом редактирования рекомендуется сделать резервную копию. Чтобы получить данный файл с настройками по умолчанию, можно удалить файл, и он будет создан заново при следующем запуске игры. Однако, если вы используете МО, то для каждого профиля может использоваться свой oblivion.ini. Так же oblivion.ini может располагаться в корневой папке игры. За это отвечает параметр bUseMyGamesDirectory. Здесь представлен oblivion.ini с комментариями к параметрам. Комментарии описывают, за что отвечает тот или иной параметр. Все указанные значения для параметров являются значениями по умолчанию. Однако, стоит отметить, что значения по умолчанию для некоторых параметров могут отличаться у конкретного пользователя. Для многих параметров нет конкретной информации, либо она может быть недостоверной и т.д. Если у вас есть информация по параметрам, для которых не указано описание, или вы нашли ошибку - пишите об этом в комментариях. Так же встречаются параметры, которые фигурируют в .ini файле в одном источнике, но в другом его нет. Сюда я стараюсь занести все найденные параметры. Поэтому не рекомендуется использовать представленный .ini файл у себя в игре. Используйте его только в качестве справочной информации. Статья будет дополняться по мере получения новой информации. General Вкл\откл границы игрового мира. Многие моды требуют их отключения. bBorderRegionsEnabled=0 bBorderRegionsEnabled=0 Возможно, определяет, влияет ли физика на движения головы персонажей. bActorLookWithHavok=0 bActorLookWithHavok=0 Музыкальный файл, проигрываемый в главном меню. SMainMenuMusicTrack=special\tes4title.mp3 SMainMenuMusicTrack=special\tes4title.mp3 Музыкальный файл, проигрываемый в главном меню. SMainMenuMusic=Special\TES4Title.mp3 SMainMenuMusic=Special\TES4Title.mp3 Вкл\откл отражения в глазах NPC. При отключении этого параметра глаза будут выглядеть так же, как у игровых лошадей: тусклыми и безжизненными. bUseEyeEnvMapping=1 bUseEyeEnvMapping=1 След. четыре параметра отвечают за правильную прорисовку лиц персонажей. Что-то связанное с номалями для текстур лиц. Вкл\откл может помочь исправить различные проблемы, связанные с тенями на лицах.bFixFaceNormals=0 bFixFaceNormals=0 Вкл\откл головы, созданные с использованием FaceGen.bUseFaceGenHeads=1 bUseFaceGenHeads=1 Для этих параметров не найдено конкретной информации.bFaceMipMaps=1 bFaceGenTexturing=1 bFaceMipMaps=1 bFaceGenTexturing=1 Вероятно, как-то связан с консольной командой COC. Возможно не используется. bDefaultCOCPlacement=0 bDefaultCOCPlacement=0 Четыре настройки ниже связаны друг с другом. Редактировать их нужно с осторожностью! Количество загружаемых активных ячеек внешнего мира вокруг игрока. Проще говоря, отвечает за расстояние, на котором будут загружены детальные текстуры и выполняться детальная прорисовка моделей вместо использования LOD'ов. Сильно влияет на время загрузки и произодительность. Вместо ее увеличения рекомендуют использовать более высококачественные текстуры и модели LOD'ов.uGridsToLoad=5 uGridsToLoad=5 След. два параметра задают кол-во хранимых в оперативной памяти ячеек, внешних и внутренних соответственно. При повышении значений следует повышать iPreloadSizeLimit.uExterior Cell Buffer=36 uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 uInterior Cell Buffer=3 Задает максимальное количество оперативной памяти, используемой для загрузки территорий (в байтах). Есть информация, что не используется.iPreloadSizeLimit=209715200 iPreloadSizeLimit=209715200 Отвечают за прорисовку удаленных деревьев. Высокие значения обоих параметров увеличивают их видимость. Менять нужно оба параметра, иначе эффекта не будет.Однако, вероятно, uGridDistantCount отвечает за количество вообще любых удаленных объектов, т.к. в оригинальной Обле отображаются только удаленные деревья и все. Но это не точно. Надо тестировать. uGridDistantCount=30 uGridDistantTreeRange=30 uGridDistantCount=30 uGridDistantTreeRange=30 То же самое, что выше, но работает для городов. uGridDistantCountCity=4 uGridDistantTreeRangeCity=4 uGridDistantCountCity=4 uGridDistantTreeRangeCity=4 Задает скорость течения времени в игре. fGlobalTimeMultiplier=1.0000 fGlobalTimeMultiplier=1.0000 Нет конкретной информации, что делает этот параметр, но здесь сказано, что может исправить баг "замороженной" анимации (Abomb bug), если выставить значение 2. fAnimationMult=1.0000 fAnimationMult=1.0000 Предположительно определяет, сбрасываются ли пакеты AI у NPC при загрузке ячейки. Служит для исправления зависания NPC, если вообще работает. bFixAIPackagesOnLoad=0 bFixAIPackagesOnLoad=0 Если включено, то должна происходить загрузка сохранения при смерти квестового персонажа. Но в игре они и так бессмертны. Возможно, изначально планировалось не делать их бессмертными, как было в Морровинде. bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1 bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1 Вкл\откл создание черно-белых карт ячеек, в которые входит игрок. Выходной каталог находится в основном пути установки игры. Служит для отладки. bCreate Maps Enable=0 bCreate Maps Enable=0 Путь для файлов сохранений. Строится относительно oblivion.ini. SLocalSavePath=Saves\ SLocalSavePath=Saves\ Путь для файлов .esp. Строится относительно oblivion.exe. SLocalMasterPath=Data\ SLocalMasterPath=Data\ Предположительно определяет, окрашены (затенены?) ли MIP-карты игровым движком. Возможно, не используется. bTintMipMaps=0 bTintMipMaps=0 Вкл\откл кэширование вступительных роликов. Рекомендуют откл. Надо тестировать. bPreloadIntroSequence=1 bPreloadIntroSequence=1 Время ожидания, прежде чем запустится «заставка», то есть камера движется вокруг игрока с видом от третьего лица. Смена значения не дает эффекта, да и вообще время ожидания зависит от ФПС, чем выше, тем быстрее запустится. fStaticScreenWaitTime=3.0000 fStaticScreenWaitTime=3.0000 Финальная видеозаставка после завершения игры. Если пусто, то отключит ее. SCreditsMenuMovie=CreditsMenu.bik SCreditsMenuMovie=CreditsMenu.bik Фоновая видеозаставка в главном меню. Если пусто, то отключит ее. SMainMenuMovie=Map loop.bik SMainMenuMovie=Map loop.bik Видеозаставка перед показом главного меню. Если пусто, то отключит ее. SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik Видеозаставки и их порядок, которые будут показаны при запуске игры. Если пусто, то сразу будет загружаться меню игры. SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik Эта переменная, по-видимому, управляет синхронизацией между физикой игры и графикой или чем-то подобным. iFPSClamp=0 iFPSClamp=0 VTune это программа для тестироания проессоров. Возможно, этот параметр как-то связан с тестированием в ней. bRunVTuneTest=0 bRunVTuneTest=0 Предположительно определяет, активны ли все квестовые скрипты по умолчанию. Надо тестировать. bActivateAllQuestScripts=0 bActivateAllQuestScripts=0 Задает время задержки между выполнением квестовых скриптов. Параметр с таким же именем присутствует в группе MAIN. fQuestScriptDelayTime=5.0000 fQuestScriptDelayTime=5.0000 Эти же настройки есть в секции OPENMP. Что-то про многопоточность. Маловероятно, что работает, но рекомендуют включить, здесь и здесь. Надо тестировать. bUseThreadedBlood=0 bUseThreadedMorpher=0 bUseThreadedTempEffects=0 bUseThreadedParticleSystem=0 bUseThreadedBlood=0 bUseThreadedMorpher=0 bUseThreadedTempEffects=0 bUseThreadedParticleSystem=0 Определяет, используют ли эффекты LOD дополнительные внешние файлы, хотя источник неизвестен. Возможно не используется. bExternalLODDataFiles=1 bExternalLODDataFiles=1 Вкл\откл наблюдение за вами (вождение головой) персонажей, а также вашего персонажа за другими персонажами в режиме от 3 лица. Если значение 1, то отключено. bDisableHeadTracking=0 bDisableHeadTracking=0 FormID квеста, используемого для создания персонажа игрока. SCharGenQuest=0002466E SCharGenQuest=0002466E Два параметра ниже, возможно, связаны с объемом используемой памяти или кэша при обработке лиц с помощью инструмента генератора лиц FaceGen. uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864 uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864 uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864 uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864 Вероятно, функция отладки. Не проверял. bCheckCellOffsetsOnInit=0 bCheckCellOffsetsOnInit=0 Вкл\откл сообщение об отсутствующих модах при загрузке файла сохранения. bDisplayMissingContentDialogue=1 bDisplayMissingContentDialogue=1 Сюда игра сбрасывает вещи, которые становятся бесхозными из-за удаленных модов. Ячейка 2AEEA - это формид отеля Tiber Septim в Имперском городе. Если вы хотите изменить это, используйте * ТОЛЬКО * ячейку FormID из Oblivion.esm. SSaveGameSafeCellID=2AEEA SSaveGameSafeCellID=2AEEA Вкл/откл автосохранения в определенных местах. Вероятно, это задается в скриптах. bAllowScriptedAutosave=0 bAllowScriptedAutosave=0 Если включено, то данные ячеек памяти, которые по мнению игры не нужны, будут очищаться автоматически. Не актуален. Не включать. bPreemptivelyUnloadCells=0 bPreemptivelyUnloadCells=0 Вероятно, служит для устранения неполадок, поскольку проверяет правильность идентификаторов объектов/NPC во время загрузки игры. Установка значения 1 не оказывает никакого влияния, поэтому лучше оставить значение 0, если, например, у вас нет проблем с квестами. Возможно, не используется. bCheckIDsOnInit=0 bCheckIDsOnInit=0 Видеозаставка перед началом новой игры. Если пусто, то отключит ее. SOblivionIntro=OblivionIntro.bik SOblivionIntro=OblivionIntro.bik Вкл\откл кэширование на жестком диске. Служит, вероятно, для снижения потребления ОЗУ или сокращению времени загрузки. Пишут, что может провоцировать вылеты и что отключение может повысить производительность, однако, запись об этом старая. Возможно, на SSD дисках эта опция будет работать лучше, т.к. их скорость заметно выше. Здесь пишут, что лучше отключать Надо тестировать. bUseHardDriveCache=0 bUseHardDriveCache=0 Alenet писал, что параметры ниже не используются. Однако, есть информация, что включение снижает производительность. В теории, производительность и будет снижаться ввиду принципа работы технологии Volume Occlusion, которая дает нагрузку на ЦП. bEnableBoundingVolumeOcclusion=0 bDisplayBoundingVolumes=0 bEnableBoundingVolumeOcclusion=0 bDisplayBoundingVolumes=0 Если 0, то игра будет искать файлы Oblivion.ini и Plugins.txt сначала в папке, где расположен oblivion.exe, а потом в My Documents\My Games\Oblivion. bUseMyGamesDirectory=1 bUseMyGamesDirectory=1 Для след. настроек не найдено информации. bCreateShaderPackage=0 bDisableDuplicateReferenceCheck=1 bDrawSpellContact=0 bEnableProfile=0 bKeepPluginWhenMerging=0 bNewAnimation=1 bRunMiddleLowLevelProcess=1 bTrackAllDeaths=0 bWarnOnMissingFileEntry=0 fAnimationDefaultBlend=0.1000 iHoursToSleep=3 iIntroSequencePriority=3 iNumBitsForFullySeen=248 iSaveGameBackupCount=1 SBetaCommentFileName= SStartingCell= SStartingCellY= SStartingCellX= SStartingWorld= STestFile10= STestFile9= STestFile8= STestFile7= STestFile6= STestFile5= STestFile4= STestFile3= STestFile2= STestFile1= bCreateShaderPackage=0 bDisableDuplicateReferenceCheck=1 bDrawSpellContact=0 bEnableProfile=0 bKeepPluginWhenMerging=0 bNewAnimation=1 bRunMiddleLowLevelProcess=1 bTrackAllDeaths=0 bWarnOnMissingFileEntry=0 fAnimationDefaultBlend=0.1000 iHoursToSleep=3 iIntroSequencePriority=3 iNumBitsForFullySeen=248 iSaveGameBackupCount=1 SBetaCommentFileName= SStartingCell= SStartingCellY= SStartingCellX= SStartingWorld= STestFile10= STestFile9= STestFile8= STestFile7= STestFile6= STestFile5= STestFile4= STestFile3= STestFile2= STestFile1= Display Чем выше значение параметра, тем дольше остаются видимыми следы крови (в секундах). В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Следы крови". fDecalLifetime=10.0000 fDecalLifetime=10.0000 Вкл\откл отбрасывание теней от факелов в помещениях. bEquippedTorchesCastShadows=0 bEquippedTorchesCastShadows=0 Вкл\откл статичное главное меню. Я не заметил разницы. Возможно, работает только для ванильного интерфейса. bStaticMenuBackground=1 bStaticMenuBackground=1 Вероятно, был обходным решением для видеокарт, которые не могут использовать текстуры, не имеющие степени 2. Не включать. bForcePow2Textures=0 bForcePow2Textures=0 Вероятно, вкл\откл использование шейдеров 1Х. Не включать! bForce1XShaders=0 bForce1XShaders=0 Вкл\откл высококачественное освещение с применением 2.0 шейдеров. bHighQuality20Lighting=0 bHighQuality20Lighting=0 Определяет, можно ли использовать шейдеры версии 2.0 для рендеринга волос. bAllow20HairShader=1 bAllow20HairShader=1 Вкл\откл возможность снимать скриншоты в формате .bmp с помощью клавиши «PrintScreen», которые будут располагаться в корневой папке игры. bAllowScreenShot=0 bAllowScreenShot=0 Устанавливает уровень сглаживания (AA). Не работает с HDR. Не включать! iMultiSample=0 iMultiSample=0 Этот параметр несколько изменяет рендеринг травы, делая ее более короткой или менее плотной. bDoTallGrassEffect=1 bDoTallGrassEffect=1 Вкл/выкл многопроходную обработку картинки. Не выключать эту опцию bForceMultiPass=1 bForceMultiPass=1 Если выкл, удаляет текстуры с большинства объектов. bDoTexturePass=1 bDoTexturePass=1 Вкл/выкл эффект свечения поверхностей. bDoSpecularPass=1 bDoSpecularPass=1 Вкл/выкл динамическое освещение. bDoDiffusePass=1 bDoDiffusePass=1 Вкл/выкл эффекты окружающей среды (облака, дождь, солнечный свет и т.п.). bDoAmbientPass=1 bDoAmbientPass=1 Вкл/выкл тени от крон деревьев. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Тени от крон деревьев". bDoCanopyShadowPass=1 bDoCanopyShadowPass=1 Вкл/выкл внутренние и внешние тени. bDrawShadows=0 bDrawShadows=0 Вкл/выкл эффекты частиц Врат Обливиона и призванных существ. bUseRefractionShader=1 bUseRefractionShader=1 Вкл/выкл шейдеры. bUse Shaders=1 bUse Shaders=1 Какие-то параметры для AMD карт. Активируют технологию Npatch. iNPatchNOrder=0 iNPatchPOrder=0 iNPatches=0 iNPatchNOrder=0 iNPatchPOrder=0 iNPatches=0 Позиция окна игры по вертикали. iLocation Y=0 iLocation Y=0 Позиция окна игры по горизонтали. iLocation X=0 iLocation X=0 Если 1, то игра запускается в полноэкранном режиме, если 0,то в оконном. Рекомендуется 0, т.к. в полноэкранном режиме наблюдаются проблемы при сворачивании окна игры, а так же использовать плагин Display Tweaks. bFull Screen=1 bFull Screen=1 Ширина разрешения игры. iSize W=640 iSize W=640 Высота разрешения игры. iSize H=480 iSize H=480 По идее, должен определять, на каком мониторе запускать игру, если их несколько. Если значение неверное, то выдаст ошибку "Failed to initialize renderer". У меня значения 0 и 1 не меняли монитор, а 2 выдал ошибку. iAdapter=0 iAdapter=0 Порядковый номер для следующего скриншота. Добавляется в конец имени скриншота. iScreenShotIndex=0 iScreenShotIndex=0 Базовое имя скриншота. Итоговое выглядит как <Базовое_имяИндекс>. SScreenShotBaseName=ScreenShot SScreenShotBaseName=ScreenShot Предположительно функция автоматического определения максимальной дальности видимости и три параметра ее настройки. Возможно, что-то вроде того, что делает мод Stream Line. Может привести к странному визуальному поведению, если включено. Надо тестировать. bAutoViewDistance=0 iAutoViewMinDistance=2000 iAutoViewHiFrameRate=40 iAutoViewLowFrameRate=20 bAutoViewDistance=0 iAutoViewMinDistance=2000 iAutoViewHiFrameRate=40 iAutoViewLowFrameRate=20 Задает угол обзора камеры. fDefaultFOV=75.0000 fDefaultFOV=75.0000 Ближнее расстояние, на котором не рендерятся объекты. fNearDistance=10.0000 fNearDistance=10.0000 По идее, дальнее расстояние, на котором не рендерятся объекты. Но эффекта я не заметил. fFarDistance=10000.0000 fFarDistance=10000.0000 Определяет уровень детальности информации по умолчанию, получаемой консольной командой TDT. Возможные значения 1-12. iDebugText=2 iDebugText=2 Смещение текста выводимой командой TDT информации по оси X. iDebugTextLeftRightOffset=10 iDebugTextLeftRightOffset=10 Смещение текста выводимой командой TDT информации по оси Y. iDebugTextTopBottomOffset=10 iDebugTextTopBottomOffset=10 Вкл\откл шейдер локальной карты. Если отключено, то карта меняется с рисованой коричневой на полноцветную и более детальную. bLocalMapShader=1 bLocalMapShader=1 Вкл\откл эффекты пространства (туман и т.п.). bDoImageSpaceEffects=1 bDoImageSpaceEffects=1 Следующие параметры влияют на качество (кэширование, дальность прорисовки) теней, освещения, бликов и др. fShadowLOD2=400.0000 fShadowLOD1=200.0000 След. два параметра определяют, на каком расстоянии видны источники света и свет от них. fLightLOD1=1000.0000 fLightLOD2=1500.0000 fSpecularLOD2=1300.0000 fSpecularLOD1=1000.0000 fEnvMapLOD2=800.0000 fEnvMapLOD1=500.0000 fEyeEnvMapLOD2=190.0000 fEyeEnvMapLOD1=130.0000 fShadowLOD2=400.0000 fShadowLOD1=200.0000 След. два параметра определяют, на каком расстоянии видны источники света и свет от них. fLightLOD1=1000.0000 fLightLOD2=1500.0000 fSpecularLOD2=1300.0000 fSpecularLOD1=1000.0000 fEnvMapLOD2=800.0000 fEnvMapLOD1=500.0000 fEyeEnvMapLOD2=190.0000 fEyeEnvMapLOD1=130.0000 Вкл\откл вертикальную синхронизацию. По верт. синхронизации много споров и нет правильного решения для всех. Можно включить анизотропную фильтрацию + сглаживание в драйвере видеокарты. Если вкл., но ФПС низкий, можно включить тройную буферизацию в драйвере (Triple Buffering). Вообще, большинство склоняются к тому, что в Обле ее лучше отключать. iPresentInterval=0 iPresentInterval=0 Отвечает за сглаживание теней. Сглаживание повышается при высоких значениях. Похоже, что нет предела тому, какое значение вы можете установить для этого, но сохранение этого значения как можно ближе к 0 должно повысить производительность. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Фильтрация теней". iShadowFilter=2 iShadowFilter=2 Задает количество отбрасываемых персонажами и существами теней в экстерьерах. Иными словами, сколько персонажей будут отбрасывать тень. Если значение параметра ниже, чем кол-во персонажей рядом с игроком, то тени будут отбрасывать те персонажи, которые ближе всего к игроку. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Внешн. тени". iActorShadowCountExt=3 iActorShadowCountExt=3 Аналогично параметру выше, но для интерьеров. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Внутр. тени". iActorShadowCountInt=5 iActorShadowCountInt=5 Вкл\откл способность персонажей отбрасывать тени на самих себя. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Своя тень". bActorSelfShadowing=0 bActorSelfShadowing=0 Вкл\откл возможность отбрасывания теней на траву. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Тени от травы". bShadowsOnGrass=0 bShadowsOnGrass=0 Вкл/откл отражения в окнах. bDynamicWindowReflections=1 bDynamicWindowReflections=1 Вкл/выкл пропуск MipMap карт. Дает забавный эффект, если повысить, например, до 4-х:) iTexMipMapSkip=0 iTexMipMapSkip=0 Расстояние, на котором трава начинает плавно исчезать к границе ее макс. видимости, который задан в параметре ниже. fGrassStartFadeDistance=2000.0 fGrassStartFadeDistance=2000.0 Макс. дальность видимости травы. Значение >7000 не имеет эффекта, даже при увеличении параметра uGridsToLoad. fGrassEndDistance=3000.0 fGrassEndDistance=3000.0 Вкл\откл следы крови на оружии. bDecalsOnSkinnedGeometry=1 bDecalsOnSkinnedGeometry=1 Вкл\откл метод освещения без использования шейдеров. Использовался для старых видеокарт. Не включать! bFullBrightLighting=0 bFullBrightLighting=0 Вкл\откл использование общей текстуры ландшафта вместо более конкретных. Не включать! iMaxLandscapeTextures=0 iMaxLandscapeTextures=0 Предположительно определяет, исчезают или появляются ли NPC, предметы и объекты соответственно на определенном расстоянии. Надо тестировать. bLODPopActors=0 bLODPopItems=0 bLODPopObjects=0 bLODPopActors=0 bLODPopItems=0 bLODPopObjects=0 Расстояние, на котором исчезают блики с объектов. fSpecualrStartMax=1000.0000 fSpecualrStartMax=1000.0000 Расстояние, на котором исчезают блики с объектов. fSpecularStartMin=0.0000 fSpecularStartMin=0.0000 След. четыре параметра отвечают за максимальное и минимальное количество теней, отображаемых персонажами и животными внутри и снаружи помещений. iActorShadowIntMax=10 iActorShadowIntMin=0 iActorShadowExtMax=10 iActorShadowExtMin=0 iActorShadowIntMax=10 iActorShadowIntMin=0 iActorShadowExtMax=10 iActorShadowExtMin=0 Яркость. fGamma=1.0000 fGamma=1.0000 Гамма-коррекция изображения. Максимальная и минимальная яркость. fGammaMax=0.6000 fGammaMin=1.4000 fGammaMax=0.6000 fGammaMin=1.4000 Задает максимальное количество одновременно отображаемых пятен крови. iMaxDecalsPerFrame=10 iMaxDecalsPerFrame=10 Вкл\откл сглаживание перехода между текстурами высокого и низкого разрешения. bLandscapeBlend=1 bLandscapeBlend=1 Задает за которое тень начнёт отбрасываться от объекта после попадания на него света (в сек.). fShadowFadeTime=1.0000 fShadowFadeTime=1.0000 Определеяет, будут ли шейдеры работать в режиме Partial Precision DX9. По сути, это значение следует оставить равным 1, поскольку частичная точность обеспечивает лучший FPS при минимальной или вообще без заметной потери качества изображения. bAllowPartialPrecision=1 bAllowPartialPrecision=1 Разрешение карт теней. Чем оно выше, тем качественнее тени. Пишут, что значение 256 вызывает сбои, и рекомендуют выставить значение 1024. iShadowMapResolution=256 iShadowMapResolution=256 Определяет, можно ли использовать шейдеры версии 3.0 для рендеринга. Нужны доп. действия. bAllow30Shaders=0 bAllow30Shaders=0 Конкретной информации нет, но рекомендуют ставить 4 или 6. iTexMipMapMinimum=0 iTexMipMapMinimum=0 Считается, что параметр не используется в игре. При тестировании разницы замечено не было. bDoStaticAndArchShadows=0 bDoStaticAndArchShadows=0 Вкл/выкл тень от игрока. bDoActorShadows=1 bDoActorShadows=1 Для след. настроек не найдено информации. bReportBadTangentSpace=0 bShowMenuTextureUse=1 bIgnoreResolutionCheck=0 fNoLODFarDistancePct=1.0000 fNoLODFarDistanceMax=10240.0000 fNoLODFarDistanceMin=1700.0000 uVideoDeviceIdentifierPart1=3619102270 uVideoDeviceIdentifierPart2=298803011 uVideoDeviceIdentifierPart3=387152335 uVideoDeviceIdentifierPart4=903004686 bReportBadTangentSpace=0 bShowMenuTextureUse=1 bIgnoreResolutionCheck=0 fNoLODFarDistancePct=1.0000 fNoLODFarDistanceMax=10240.0000 fNoLODFarDistanceMin=1700.0000 uVideoDeviceIdentifierPart1=3619102270 uVideoDeviceIdentifierPart2=298803011 uVideoDeviceIdentifierPart3=387152335 uVideoDeviceIdentifierPart4=903004686 Controls Чувствительность мыши. fMouseSensitivity=0.0020 fMouseSensitivity=0.0020 Вкл\откл поддержку джойстика. bUse Joystick=0 bUse Joystick=0 Возможно, вкл\откл инверсию по оси Y. Надо тестировать. bInvertYValues=0 bInvertYValues=0 Группа настроек, отвечающая за клавиши управления. Настраиваются через меню настроек управления в игре. Forward=0011FFFF Back=001FFFFF Slide Left=001EFFFF Slide Right=0020FFFF Use=00FF00FF Activate=0012FFFF Block=003801FF Cast=0010FFFF Ready Item=0021FFFF Crouch/Sneak=001DFFFF Run=002AFFFF Always Run=003AFFFF Auto Move=002CFFFF Jump=0039FFFF Rest=0014FFFF QuickSave=003FFFFF QuickLoad=0043FFFF Grab=0013FFFF Forward=0011FFFF Back=001FFFFF Slide Left=001EFFFF Slide Right=0020FFFF Use=00FF00FF Activate=0012FFFF Block=003801FF Cast=0010FFFF Ready Item=0021FFFF Crouch/Sneak=001DFFFF Run=002AFFFF Always Run=003AFFFF Auto Move=002CFFFF Jump=0039FFFF Rest=0014FFFF QuickSave=003FFFFF QuickLoad=0043FFFF Grab=0013FFFF Группа настроек, отвечающая за настройки управления джойстиком. iJoystickMoveFrontBack=2 iJoystickMoveLeftRight=1 fJoystickMoveFBMult=1.0000 fJoystickMoveLRMult=1.0000 iJoystickLookUpDown=6 iJoystickLookLeftRight=3 fJoystickLookUDMult=0.0020 fJoystickLookLRMult=0.0020 iJoystickMoveFrontBack=2 iJoystickMoveLeftRight=1 fJoystickMoveFBMult=1.0000 fJoystickMoveLRMult=1.0000 iJoystickLookUpDown=6 iJoystickLookLeftRight=3 fJoystickLookUDMult=0.0020 fJoystickLookLRMult=0.0020 Для след. настроек не найдено информации. fVersion=1.8000 Toggle POV=002E02FF Menu Mode=000FFFFF Quick Menu=003BFFFF Quick1=0064FFFF Quick2=0065FFFF Quick3=0066FFFF Quick4=0067FFFF Quick5=0068FFFF Quick6=0069FFFF Quick7=006AFFFF Quick8=006BFFFF fXenonLookXYMult=0.0005 fXenonMenuMouseXYMult=0.0003 bBackground Mouse=0 bBackground Keyboard=0 fXenonLookMult=0.0030 fXenonMenuStickSpeedMaxMod=5.0000 iXenonMenuStickSpeedThreshold=20000 iXenonMenuStickThreshold=1000 iLanguage=0 SlideLeft=001EFFFF SlideRight=0020FFFF fXenonMenuStickMapCursorMinSpeed=1.0000 fXenonMenuStickMapCursorMaxSpeed=15.0000 fXenonMenuStickMapCursorGamma=0.1700 fXenonMenuStickSpeedPlayerRotMod=3000.0000 fXenonMenuDpadRepeatSpeed=300.0000 fXenonMenuStickSpeed=300.0000 iXenonMenuStickDeadZone=15000 fVersion=1.8000 Toggle POV=002E02FF Menu Mode=000FFFFF Quick Menu=003BFFFF Quick1=0064FFFF Quick2=0065FFFF Quick3=0066FFFF Quick4=0067FFFF Quick5=0068FFFF Quick6=0069FFFF Quick7=006AFFFF Quick8=006BFFFF fXenonLookXYMult=0.0005 fXenonMenuMouseXYMult=0.0003 bBackground Mouse=0 bBackground Keyboard=0 fXenonLookMult=0.0030 fXenonMenuStickSpeedMaxMod=5.0000 iXenonMenuStickSpeedThreshold=20000 iXenonMenuStickThreshold=1000 iLanguage=0 SlideLeft=001EFFFF SlideRight=0020FFFF fXenonMenuStickMapCursorMinSpeed=1.0000 fXenonMenuStickMapCursorMaxSpeed=15.0000 fXenonMenuStickMapCursorGamma=0.1700 fXenonMenuStickSpeedPlayerRotMod=3000.0000 fXenonMenuDpadRepeatSpeed=300.0000 fXenonMenuStickSpeed=300.0000 iXenonMenuStickDeadZone=15000 Water Вкл\отключить прозрачность воды. Если вкл., то можно с суши видеть объекты под водой. bUseWaterDepth=1 bUseWaterDepth=1 Задает уровень прозрачности воды. Т.е. определяет, насколько глубоко можно что-то разглядеть в воде сверху. Работает при включенном bUseWaterDepth. Увеличение значения параметра грозит падением производительности и ошибками. uDepthRange=125 uDepthRange=125 Также управляет глубиной видимости. Низкие значения делают воду менее прозрачной. Если установить 1, то можно решить проблемы с величиной uGridsToLoad выше чем 5, и улучшить FPS. uNumDepthGrids=3 uNumDepthGrids=3 Задает разрешение текстур воды. Не изменить, игра всегда ставит это значение. uSurfaceTextureSize=128 uSurfaceTextureSize=128 Задает текстуру воды. Лучше не трогать. SSurfaceTexture=water SSurfaceTexture=water Задает расстояние, на котором в экстерьерах будет слышен звук воды. fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000 fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000 Задает расстояние, на котором в интерьерах будет слышен звук воды. fNearWaterIndoorTolerance=512.0000 fNearWaterIndoorTolerance=512.0000 Управляет точками вблизи воды, когда будет воспроизводиться окружающий звук воды. uNearWaterPoints=8 uNearWaterPoints=8 Задает радиус действия вблизи воды, когда будет воспроизводиться окружающий звук воды. uNearWaterRadius=1000 uNearWaterRadius=1000 Количество генерируемых кадров воды, чем больше, тем детальнее искажения воды. uSurfaceFrameCount=32 uSurfaceFrameCount=32 Судя по описанию, делает водную поверхность более гладкой. Так же попадалась информация, что этот параметр связан с выводом кадров из параметра выше, что-то про скорость вывода сгенерированных выше кадров. Рекомендуют выставить здесь 15. uSurfaceFPS=12 uSurfaceFPS=12 Вкл\откл отражения в воде. bUseWaterReflections=1 bUseWaterReflections=1 Вкл\откл отражения для различных мелких предметов (оружия, книг, ингредиентов и т.п.). Должен быть включен bUseWaterReflections. bUseWaterReflectionsMisc=0 bUseWaterReflectionsMisc=0 Вкл\откл отражения для статичных объектов (здания, камни). Должен быть включен bUseWaterReflections. bUseWaterReflectionsStatics=0 bUseWaterReflectionsStatics=0 Вкл\откл отражения для деревьев. Должен быть включен bUseWaterReflections. bUseWaterReflectionsTrees=0 bUseWaterReflectionsTrees=0 Вкл\откл отражения для персонажей. Должен быть включен bUseWaterReflections. bUseWaterReflectionsActors=0 bUseWaterReflectionsActors=0 Вкл\откл воду более высокого качества. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Детализация воды". bUseWaterHiRes=0 bUseWaterHiRes=0 Вкл\откл искажения воды (след перемещения персонажей в воде, волны при падении предмета в воду). bUseWaterDisplacements=1 bUseWaterDisplacements=1 Вкл\откл шейдер воды. При отключении получим фиолетовую воду. bUseWaterShader=1 bUseWaterShader=1 Вкл\откл LOD воды. bUseWaterLOD=1 bUseWaterLOD=1 Задает размер ряби на воде. Не меняйте его, иначе вода будет иметь заметный шов, когда игрок приблизится к ней. fTileTextureDivisor=4.7500 fTileTextureDivisor=4.7500 Задает размер текстур поверхности воды. Если поставить поменьше можно сделать чтобы было больше но более маленьких волн. Но есть рекомендации не менять этот параметр. fSurfaceTileSize=2048.0000 fSurfaceTileSize=2048.0000 Бесполезная настройка. Игра автоматически устанавливает значение 0,5 несмотря ни на что. fAlpha=0.5000 fAlpha=0.5000 Для след. настроек не найдено информации. SNearWaterOutdoorID=NearWaterOutdoorLoop SNearWaterIndoorID=NearWaterIndoorLoop fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000 fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000 SNearWaterOutdoorID=NearWaterOutdoorLoop SNearWaterIndoorID=NearWaterIndoorLoop fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000 fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000 Audio Вкл\откл аппаратное ускорение звука. Не стоит включать на встроенных звуковых платах, иначе может вызывать вылеты. bDSoundHWAcceleration=1 bDSoundHWAcceleration=1 Вероятно, переключает отладочную информацию, касающуюся звука. Возможно, вкл. потребует дополнительные ресурсы. bUseSoundDebugInfo=1 bUseSoundDebugInfo=1 Вкл\откл программный 3D звук. Включите эту опцию, если у вас встроенная или старая звуковая карта, иначе может вызывать вылеты. bUseSoftwareAudio3D=0 bUseSoftwareAudio3D=0 Вкл\откл музыку. bMusicEnabled=1 bMusicEnabled=1 Вкл\откл звук. bSoundEnabled=1 bSoundEnabled=1 Вероятно, переключает способность игры изменять звук оружия при взмахе относительно скорости его взмаха. При тестировании с мечом отключение этого параметра приводило к тому, что оружие звучало так, как будто ему больше мешал воздух, создавая более глубокий свист, чем при включении. Поэтому рекомендуется оставить включенным. bUseSpeedForWeaponSwish=1 bUseSpeedForWeaponSwish=1 Задает громкость шагов игрока. fPlayerFootVolume=0.9000 fPlayerFootVolume=0.9000 Устанавливает максимальное расстояние, с которого можно услышать звуки шагов. fMaxFootstepDistance=1100.0000 fMaxFootstepDistance=1100.0000 Задает максимальное количество звуков ударов, которые могут воспроизводиться одновременно. При встроенной звуковой плате ограничьтесь значением 22 – 24, иначе игра может регулярно вылетать. iMaxImpactSoundCount=32 iMaxImpactSoundCount=32 Задает уровень громкости музыки. Значение 0 отключает музыку. fMainMenuMusicVolume=0.6 fMainMenuMusicVolume=0.6 Для след. настроек не найдено информации. fMinSoundVel=10.0000 fHeadroomdB=2.0000 fMetalLargeMassMin=25.0000 fMetalMediumMassMin=8.0000 fStoneLargeMassMin=30.0000 fStoneMediumMassMin=5.0000 fWoodLargeMassMin=15.0000 fWoodMediumMassMin=7.0000 fDialogAttenuationMax=35.0000 fDialogAttenuationMin=7.7500 fDefaultEffectsVolume=0.8000 fDefaultMusicVolume=0.3000 fDefaultFootVolume=0.8000 fDefaultVoiceVolume=0.8000 fDefaultMasterVolume=1.0000 fLargeWeaponWeightMin=25.0000 fMediumWeaponWeightMin=8.0000 fSkinLargeMassMin=30.0000 fSkinMediumMassMin=5.0000 fChainLargeMassMin=30.0000 fChainMediumMassMin=5.0000 fDBVoiceAttenuationIn2D=0.0000 iCollisionSoundTimeDelta=50 fGlassLargeMassMin=25.0000 fGlassMediumMassMin=8.0000 fClothLargeMassMin=25.0000 fClothMediumMassMin=8.0000 fEarthLargeMassMin=30.0000 fEarthMediumMassMin=5.0000 fLargeWeaponSpeedMax=0.9500 fMediumWeaponSpeedMax=1.1000 fDSoundRolloffFactor=4.0000 fUnderwaterFrequencyDelta=0.0000 fMinSoundVel=10.0000 fHeadroomdB=2.0000 fMetalLargeMassMin=25.0000 fMetalMediumMassMin=8.0000 fStoneLargeMassMin=30.0000 fStoneMediumMassMin=5.0000 fWoodLargeMassMin=15.0000 fWoodMediumMassMin=7.0000 fDialogAttenuationMax=35.0000 fDialogAttenuationMin=7.7500 fDefaultEffectsVolume=0.8000 fDefaultMusicVolume=0.3000 fDefaultFootVolume=0.8000 fDefaultVoiceVolume=0.8000 fDefaultMasterVolume=1.0000 fLargeWeaponWeightMin=25.0000 fMediumWeaponWeightMin=8.0000 fSkinLargeMassMin=30.0000 fSkinMediumMassMin=5.0000 fChainLargeMassMin=30.0000 fChainMediumMassMin=5.0000 fDBVoiceAttenuationIn2D=0.0000 iCollisionSoundTimeDelta=50 fGlassLargeMassMin=25.0000 fGlassMediumMassMin=8.0000 fClothLargeMassMin=25.0000 fClothMediumMassMin=8.0000 fEarthLargeMassMin=30.0000 fEarthMediumMassMin=5.0000 fLargeWeaponSpeedMax=0.9500 fMediumWeaponSpeedMax=1.1000 fDSoundRolloffFactor=4.0000 fUnderwaterFrequencyDelta=0.0000 ShockBolt Для параметров из этой группы нет информации. bDebug=0 fGlowColorB=1.0000 fGlowColorG=0.6000 fGlowColorR=0.0000 fCoreColorB=1.0000 fCoreColorG=1.0000 fCoreColorR=1.0000 fCastVOffset=-10.0000 iNumBolts=7 fBoltGrowWidth=1.0000 fBoltSmallWidth=3.0000 fTortuosityVariance=8.0000 fSegmentVariance=35.0000 fBoltsRadius=24.0000 bDebug=0 fGlowColorB=1.0000 fGlowColorG=0.6000 fGlowColorR=0.0000 fCoreColorB=1.0000 fCoreColorG=1.0000 fCoreColorR=1.0000 fCastVOffset=-10.0000 iNumBolts=7 fBoltGrowWidth=1.0000 fBoltSmallWidth=3.0000 fTortuosityVariance=8.0000 fSegmentVariance=35.0000 fBoltsRadius=24.0000 Pathfinding Вкл/откл окна отладки, показывающие пути передвижения NPC. bDebugSmoothing=0 bDebugSmoothing=0 Эти два параметра фигурируют в разных источниках. Где-то есть информация про один, где-то про другой, но они оба есть в стандартном oblivion.ini, только bUseBackgroundPathing включен по умолчанию, а bBackgroundPathing выключен. Видимо, вкл\откл фоновую загрузку путей передвижения или что-то в этом роде. Должен увеличивать скорость загрузки. Надо тестировать. bBackgroundPathing=0 bUseBackgroundPathing=1 bBackgroundPathing=0 bUseBackgroundPathing=1 Для след. настроек не найдено информации. bDrawPathsDefault=0 bPathMovementOnly=0 bDrawSmoothFailures=0 bSnapToAngle=0 bDebugAvoidance=0 bDisableAvoidance=0 bDrawPathsDefault=0 bPathMovementOnly=0 bDrawSmoothFailures=0 bSnapToAngle=0 bDebugAvoidance=0 bDisableAvoidance=0 MAIN Задает время задержки между выполнением квестовых скриптов. Параметр с таким же именем присутствует в группе General. fQuestScriptDelayTime=5.0000 fQuestScriptDelayTime=5.0000 В группе General есть параметр с похожим именем, который убирает границы игрового мира. Конкретно этот параметр не делеает ничего. Вероятно, он использовался в какой-то более ранней версии игры, а потом был заменен. bEnableBorderRegion=1 bEnableBorderRegion=1 Для след. настроек не найдено информации. fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000 iDetectionHighNumPicks=40 iLastHDRSetting=-1 fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000 iDetectionHighNumPicks=40 iLastHDRSetting=-1 Combat Вкл/откл увеличение при стрельбе из лука. Увеличение работает при достижении соответствующего уровня мастерства навыка Стрельба. bEnableBowZoom=1 bEnableBowZoom=1 Задает размер нанесенного урона, необходимого для появления следов крови. fMinBloodDamage=1.0000 fMinBloodDamage=1.0000 При тестировании разницы в бою замечено не было. Вероятно, это был параметр для отладки, использованный во время разработки. bDebugCombatAvoidance=0 bDebugCombatAvoidance=0 Для след. настроек не найдено информации. fHitVectorDelay=0.4000 iShowHitVector=0 fLowPerfNPCTargetLOSTimer=1.0000 fHiPerfNPCTargetLOSTimer=0.5000 iMaxHiPerfNPCTargetCount=4 fLowPerfPCTargetLOSTimer=0.5000 fHiPerfPCTargetLOSTimer=0.2500 iMaxHiPerfPCTargetCount=4 iMaxHiPerfCombatCount=4 fHitVectorDelay=0.4000 iShowHitVector=0 fLowPerfNPCTargetLOSTimer=1.0000 fHiPerfNPCTargetLOSTimer=0.5000 iMaxHiPerfNPCTargetCount=4 fLowPerfPCTargetLOSTimer=0.5000 fHiPerfPCTargetLOSTimer=0.2500 iMaxHiPerfPCTargetCount=4 iMaxHiPerfCombatCount=4 HAVOK Вкл\откл коллизии игрока. bDisablePlayerCollision=0 bDisablePlayerCollision=0 Если 1, то, вероятно, отключает физику всех объектов. bPreventHavokAddAll=0 bPreventHavokAddAll=0 Если 1, то отключает физику для предметов (оружия, посуды и т.д). Так же отключается анимация огня. bPreventHavokAddClutter=0 bPreventHavokAddClutter=0 Влияет на прыжок лошади. Уменьшение значения позволяет прыгать выше и дальше. fHorseRunGravity=3.0000 fHorseRunGravity=3.0000 Устанавливает величину, определяющую, насколько вы можете перемещать своего персонажа, пока вы находитесь в воздухе после прыжка. fJumpAnimDelay=0.7500 fJumpAnimDelay=0.7500 Для след. настроек не найдено информации. bTreeTops=0 iSimType=1 fMaxTime=0.0167 bHavokDebug=0 fRF=1000.0000 fOD=0.9000 fSE=0.3000 fSD=0.9800 iResetCounter=5 fMoveLimitMass=95.0000 iUpdateType=0 bHavokPick=0 fCameraCasterSize=1.0000 iHavokSkipFrameCountTEST=0 fQuadrupedPitchMult=1.0000 iNumHavokThreads=1 fChaseDeltaMult=0.0500 iEntityBatchRemoveRate=100 iMaxPicks=40 bAddBipedWhenKeyframed=0 bTreeTops=0 iSimType=1 fMaxTime=0.0167 bHavokDebug=0 fRF=1000.0000 fOD=0.9000 fSE=0.3000 fSD=0.9800 iResetCounter=5 fMoveLimitMass=95.0000 iUpdateType=0 bHavokPick=0 fCameraCasterSize=1.0000 iHavokSkipFrameCountTEST=0 fQuadrupedPitchMult=1.0000 iNumHavokThreads=1 fChaseDeltaMult=0.0500 iEntityBatchRemoveRate=100 iMaxPicks=40 bAddBipedWhenKeyframed=0 Interface Определяет величину приближения камеры при разговоре с персонажами. При значении 4.0 не приближает вовсе. fDlgFocus=2.1000 fDlgFocus=2.1000 Вкл\откл внутриигровую консоль. bAllowConsole=1 bAllowConsole=1 Четыре настройки ниже определяют «безопасную зону» для размещения HUD. Уменьшив значения, например, до значения 5, элементы HUD в нижней части экрана сместятся еще ниже, что сделает их менее навязчивыми. iSafeZoneX=20 iSafeZoneY=20 iSafeZoneXWide=20 iSafeZoneYWide=20 iSafeZoneX=20 iSafeZoneY=20 iSafeZoneXWide=20 iSafeZoneYWide=20 Для след. настроек не найдено информации. fDlgLookMult=0.3000 fDlgLookAdj=0.0000 fDlgLookDegStop=0.2000 fDlgLookDegStart=2.0000 fKeyRepeatInterval=50.0000 fKeyRepeatTime=500.0000 fActivatePickSphereRadius=16.0000 fMenuModeAnimBlend=0.0000 fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000 fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500 bActivatePickUseGamebryoPick=0 iMaxViewCasterPicksGamebryo=10 iMaxViewCasterPicksHavok=10 iMaxViewCasterPicksFuzzy=5 bUseFuzzyPicking=1 fMenuBGBlurRadius=2.0000 fDlgLookMult=0.3000 fDlgLookAdj=0.0000 fDlgLookDegStop=0.2000 fDlgLookDegStart=2.0000 fKeyRepeatInterval=50.0000 fKeyRepeatTime=500.0000 fActivatePickSphereRadius=16.0000 fMenuModeAnimBlend=0.0000 fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000 fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000 fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500 fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500 bActivatePickUseGamebryoPick=0 iMaxViewCasterPicksGamebryo=10 iMaxViewCasterPicksHavok=10 iMaxViewCasterPicksFuzzy=5 bUseFuzzyPicking=1 fMenuBGBlurRadius=2.0000 LoadingBar След. параметры задают время заполнения прогрессбара при начальной загрузке игры. Уменьшение значений этих параметров может снизить время этой первоначальной загрузки. Информация взята здесь. iMoveBarWaitingMilliseconds=10 iMoveBarChaseMilliseconds=100 iMoveBarMaxMilliseconds=2500 iMoveBarWaitingMilliseconds=10 iMoveBarChaseMilliseconds=100 iMoveBarMaxMilliseconds=2500 Для след. настроек не найдено информации. fLoadingSlideDelay=15.0000 fPercentageOfBar3=0.1500 fPercentageOfBar2=0.4400 fPercentageOfBar1=0.3500 fPercentageOfBar0=0.0600 bShowSectionTimes=0 fLoadingSlideDelay=15.0000 fPercentageOfBar3=0.1500 fPercentageOfBar2=0.4400 fPercentageOfBar1=0.3500 fPercentageOfBar0=0.0600 bShowSectionTimes=0 Menu Устанавливает максимальное количество строк, видимых во внутриигровой консоли. iConsoleVisibleLines=15 iConsoleVisibleLines=15 Задает размер буфера консоли. iConsoleHistorySize=50 iConsoleHistorySize=50 Задает цвет текста в консоли. rDebugTextColor=255,251,233 rDebugTextColor=255,251,233 Задает шрифт текста в консоли. Возможные значения 1-5. iDebugTextFont=3 iDebugTextFont=3 Судя по названию, можно предположить, что задает скорость прокрутки текста в меню "Благодарности". fCreditsScrollSpeed=40.0000 fCreditsScrollSpeed=40.0000 Для след. настроек не найдено информации. iConsoleTextYPos=890 iConsoleTextXPos=30 iConsoleFont=3 iConsoleTextYPos=890 iConsoleTextXPos=30 iConsoleFont=3 GamePlay Задает уровень сложности. Можно настроить в меню настроек игры. fDifficulty=0.0000 fDifficulty=0.0000 Вкл\откл возможность "поднять" тела живых персонажей. Похоже на манипулирование мертвыми телами. Не должно создавать проблем, но используйте осторожно. bAllowHavokGrabTheLiving=0 bAllowHavokGrabTheLiving=0 Заменяет шкалу здоровья противника над прицелом на цветную полосу над самим противником. Выглядит так себе, плюс иногда и вовсе не видна, особенно для мелких существ. bHealthBarShowing=0 bHealthBarShowing=0 Если включено, уровень персонажа будет повышаться сразу, без необходимости сна. bInstantLevelUp=0 bInstantLevelUp=0 Если включено, то прицел не будет менять внешний вид при наведении на предметы, двери и т.д. bDisableDynamicCrosshair=0 bDisableDynamicCrosshair=0 Четыре параметра ниже отвечают за автоматическое сохранение игры в определенных ситуациях. Вкл\откл автосохранение при при входе/выходе из интерьера.bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 Вкл\откл автосохранение при быстром путешествии.bSaveOnTravel=1 bSaveOnTravel=1 Вкл\откл автосохранение при ожидании.bSaveOnWait=1 bSaveOnWait=1 Вкл\откл автосохранение при отдыхе. bSaveOnRest=1 bSaveOnRest=1 Вкл\откл отображение прицела. bCrossHair=1 bCrossHair=1 Вкл\откл общие субтитры. bGeneralSubtitles=0 bGeneralSubtitles=0 Вкл\откл субтитры диалогов. bDialogueSubtitles=1 bDialogueSubtitles=1 Вкл\откл бессмертие для квестовых персонажей. bEssentialTakeNoDamage=1 bEssentialTakeNoDamage=1 Для след. настроек не найдено информации. iDifficultyLevel=50 fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000 fHealthBarSpeed=80.0000 fHealthBarHeight=4.0000 fHealthBarWidth=40.0000 fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000 fHealthBarEmittanceTime=1.5000 STrackLevelUpPath=\\vault\TES4\LevelData\ bTrackLevelUps=1 iDetectionPicks=21 iDifficultyLevel=50 fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000 fHealthBarSpeed=80.0000 fHealthBarHeight=4.0000 fHealthBarWidth=40.0000 fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000 fHealthBarEmittanceTime=1.5000 STrackLevelUpPath=\\vault\TES4\LevelData\ bTrackLevelUps=1 iDetectionPicks=21 Fonts Параметры определяют пути к шрифтам. Если какой-то шрифт не будет найден по указанному пути, игра вылетит при загрузке. SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt SpeedTree Вкл\откл отображение деревьев. bEnableTrees=1 bEnableTrees=1 Вкл\откл полную детализацию для удаленных деревьев. Если включено, для деревьев не будут использоваться LOD'ы. bForceFullLOD=0 bForceFullLOD=0 Определяет размер текстур тени удаленных деревьев. Меньшее значение снижает качество, но производительность увеличивается. Менять нужно с множителем х2. iCanopyShadowScale=512 iCanopyShadowScale=512 Задает кол-во деревьев-клонов. Подробнее здесь. iTreeClonesAllowed=1 iTreeClonesAllowed=1 Для след. настроек не найдено информации. fCanopyShadowGrassMult=1.0000 fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000 fTreeForceMinBudAngle=-1.0000 fTreeForceLeafDimming=-1.0000 fTreeForceBranchDimming=-1.0000 fTreeForceCS=-1.0000 fTreeForceLLA=-1.0000 fTreeLODExponent=1.0000 fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500 fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500 fCanopyShadowGrassMult=1.0000 fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000 fTreeForceMinBudAngle=-1.0000 fTreeForceLeafDimming=-1.0000 fTreeForceBranchDimming=-1.0000 fTreeForceCS=-1.0000 fTreeForceLLA=-1.0000 fTreeLODExponent=1.0000 fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500 fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500 Debug Для след. настроек не найдено информации. bDebugFaceGenCriticalSection=0 bDebugFaceGenMultithreading=0 bDebugSaveBuffer=0 bDebugFaceGenCriticalSection=0 bDebugFaceGenMultithreading=0 bDebugSaveBuffer=0 BackgroundLoad Вкл\откл фоновую загрузку для различных аспектов в игре. Должны снижать время загрузки. Рекомендуют ключать все. Надо тестировать. bBackgroundLoadLipFiles=0 bBackgroundLoadLipFiles=0 bLoadBackgroundFaceGen=0 bLoadBackgroundFaceGen=0 bBackgroundCellLoads=1 bBackgroundCellLoads=1 bLoadHelmetsInBackground=1 bLoadHelmetsInBackground=1 Вкл\откл кеширование файлов. Повышает производительность на некоторых системах, но может вызывать вылеты. bUseBackgroundFileLoader=0 bUseBackgroundFileLoader=0 Вкл\откл очистку памяти при быстром путешествии. Это может помочь уменьшить расход памяти. Вылеты при быстром путешествии это частая проблема в игре. Возможно, этот параметр может улучшить (или ухудшить) ситуацию. Надо тестировать. bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 Здесь сказано, что, похоже, эти настройки связаны с загрузкой эффектов постобработки, таких как HDR, которые применяются после рендеринга сцены. Изменяя эти значения, вы можете точно настроить влияние их загрузки на заикание в игровом мире. Автор пробовал различные значения, но наиболее заметным результатом было уменьшение значения iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriorityсо значения по умолчанию, равного 20, до более низкого значения, например 5. Надо тестировать. iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriority=20 iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriority=20 iPostProcessMillisecondsEditor=50 iPostProcessMillisecondsEditor=50 iPostProcessMilliseconds=5iPostProcessMilliseconds=5 iPostProcessMilliseconds=5 Для след. настроек не найдено информации. bUseMultiThreadedFaceGen=1 bUseMultiThreadedTrees=1 iAnimationClonePerLoop=5 bUseMultiThreadedFaceGen=1 bUseMultiThreadedTrees=1 iAnimationClonePerLoop=5 LOD Вкл\откл отображение LOD'ов в целом. Если выключено, все вдалеке будет в тумане. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Отдаленный ландшафт". bDisplayLODLand=1 bDisplayLODLand=1 Вкл\откл отображение LOD'ов зданий и других больших конструкций. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Отдаленные здания". bDisplayLODBuildings=1 bDisplayLODBuildings=1 Вкл\откл отображение LOD'ов деревьев. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Отдаленные деревья". bDisplayLODTrees=1 bDisplayLODTrees=1 Если 1, то LOD ландшафта не будет отображаться. LOD'ы всех других объектов будут парить в воздухе. bForceHideLODLand=0 bForceHideLODLand=0 Задает расстояние, на котором полностью прорисовываются деревья. Если 0, то все деревья будут выглядеть как LOD'ы. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Деревья". fLODMultTrees=1.2000 fLODMultTrees=1.2000 Дальность видимости персонажей и существ. Задает расстояние, на котором они начинают плавно исчезать. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Персонажи". fLODFadeOutMultActors=5.0000 fLODFadeOutMultActors=5.0000 Дальность видимости предметов (оружие, книги, посуда и т.д.). Задает расстояние, на котором они начинают плавно исчезать. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Предметы". fLODFadeOutMultItems=2.0000 fLODFadeOutMultItems=2.0000 Дальность видимости крупных статичных объектов (камни, бочки, ящики и т.д.). Задает расстояние, на котором они начинают плавно исчезать. В настройках игры это параметр настраивается в опции "Графика -> Объекты". fLODFadeOutMultObjects=5.0000 fLODFadeOutMultObjects=5.0000 fLodDistance=500.0000 bUseFaceGenLOD=0 iLODTextureTiling=2 iLODTextureSizePow2=8 fLODNormalTextureBlend=0.5000 bLODPopTrees=0 bLODPopActors=0 bLODPopItems=0 bLODPopObjects=0 fLODMultLandscape=1.0000 fLODMultActors=1.0000 fLODMultItems=1.0000 fLODMultObjects=1.0000 iFadeNodeMinNearDistance=400 fLODFadeOutPercent=0.9000 fLODBoundRadiusMult=3.0000 fTalkingDistance=2000.0000 fTreeLODMax=2.0000 fTreeLODMin=0.0200 fTreeLODDefault=1.2000 fObjectLODMax=15.0000 fObjectLODMin=1.0000 fObjectLODDefault=5.0000 fItemLODMax=15.0000 fItemLODMin=1.0000 fItemLODDefault=2.0000 fActorLODMax=15.0000 fActorLODMin=2.0000 fActorLODDefault=5.0000 bLODUseCombinedLandNormalMaps=1 fLODQuadMinLoadDistance=65536.0000 fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000 fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000 fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000 fLODFadeOutActorMultCity=1.0000 fLODFadeOutItemMultCity=1.0000 fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000 fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000 fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000 fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000 fLODLandVerticalBias=0.0000 Экспериментальные параметры Данный параметр отсутствует в стандартном ini файле, но встречается его упоминание в разных источниках, например, здесь. Возможно, он использовался более ранними версиями игры, а позже был вырезан. iBackgroundLoadLoading=1 iBackgroundLoadLoading=1
  16. Версия 1.6.2

    57 раз скачали

    Новая сборка модов Oblivion Association на основе менеджера модов Mod Organizer позволила создать идеальную платформу для построения модульной сборки и взаимоисключающих опций в режиме реального времени. HD пакет, новую музыку и многие другие компоненты можно включать или отключать простым нажатием галочки. Более простая и гибкая система для тестирования модов. Порядок ресурсов можно регулировать отдельно от esp плагинов. Главный INI файл спрятан внутри игровой папки. В основе сборки последние версии лучших графических и геймплейных глобальных модификаций, полностью переведенных на русский язык жителями сайта Rubarius, а также созданных эксклюзивно для Oblivion Association: Era of Change HD: OA_HD Overhaul v 6.0 от Park9 aka MacKlaud - текстурный оверхол архитектуры и природы. Oblivion overhaul от katkat74 - сборник реплейсеров и ретекстуров. Oblivion Reloaded Ligth v 8.0 от GBRplus и Alenet - инжектор шейдеров и набор геймплейных функций. Maskar's Oblivion Overhaul v 4.9.4.2 от Maskar - глобальный геймплейный оверхол. OA_Gamepaly Overhaul от Park9 aka MacKlaud- аддон для MOO. SnusDungeons v 3.0 от Snus- глобальная переделка пещер Сиродила и планов Облививона. BetterCities v 5/6 от BC Team (оптимизированый Allexa) - глобальная переделка городов Сиродила. OA_Beautiful cities v 1.0 от OA_Team - аддон для BetterCitie. GOSH- Gecko's Oblivion Sound overHaul от lazyskeever - глобальный реплейсер звуков. OA_Music System - cборник мелодий от ziggaCrazy и MacKlaud основанный на плагине Dynamic Music System от forli. Соратник Вилья от Emma с русской озвучкой от звуковой студии BlueBroccoli и многие другие. Был полностью переделан баланс некоторых модов, игровых фракций и рас, изменён игровой интерфейс, карта мира. Десятки тысяч файлов заменены и переработаны. Усовершенствовано и улучшено абсолютно всё: оружие, модели,текстуры. Для совместимости были объединены некоторые моды и изменены их настройки. Много лет мы выбирали лучшие моды, по крупицам собирали текстуры и музыку, и с гордостью представляем Вам полностью обновленную Oblivion Association. Установка и запуск FAQ Список модов Контрольные суммы установочных файлов: P.P.S. Сайт оригинальной сборки на грани закрытия, но у вас еще есть время пройти по ссылке и более детально ознакомиться с описанием и обсуждениями сборки на форуме Rubarius.ru https://rubarius.ru/forum/56-oblivion-association-era-of-change-hd/
  17. EdMSL

    Spell Delete and Item Remove++

    Defender, как устанавливаете? Через Mod Organizer?
  18. EdMSL

    Toggleable Quantity Prompt++

    God of the machines, да, это измененная версия. Ссылка на оригинал указана же. nexusmods.com/oblivion/mods/12859
  19. EdMSL

    Toggleable Quantity Prompt++

    God of the machines, пробовали оригинальный мод? Как он себя ведет в этом случае?
  20. EdMSL

    FormID Finder Combined++

    S'an-Pushi, как верно написали выше, нужно зажимать вторичную клавишу (если задана), а затем жать первичную. А так слишком мало информации. Какие клавиши заданы, через какой мод менеджер установлен мод и т.д.
  21. Банально заменить все яблоки в тарелке на груши, один вид деревьев на другой. То же самое с источниками света и т.д. Изначально в моде стоят подсвечники одного вида, я хочу их заменить на другие похожие без замены модели у исходных подсвечников. Сейчас я использую функцию search & replace, но она не особо удобна.
  22. EdMSL

    LINK++

    ANDrey18101569, все уже сделано за вас. tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/13690-take-all
  23. Desertmage, есть что-то похожее, но преобразования голоса в голос? Т.е. я проговариваю фразу, а программа озвучивает другим голосом.
  24. Desertmage, а как быть с ударением? На Voicebot.su есть подсказка, надо + ставить перед буквой. А на остальных есть такая возможность?
  25. Desertmage, есть возможность сделать озвучку голосами из золотого издания? Я пробовал делать через xVASynth, мне даже генерели голос для имперца, но программа слишком сырая и получается негодная ерунда в итоге.
×
×
  • Создать...