Перейти к содержанию

Вопросы по плагиностроению


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
01.08.2018 14:24:14, Daylight Dancer сказал(-а):

Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку?

Открыть мод в Конструкторе и поставить ему в AI параметр Fight на 0.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

Угодного времени суток.

Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но...

Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи  конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие...

Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это  без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены?

Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится.

 

Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму.

Изменено пользователем Эффа
Опубликовано

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
15.09.2018 00:32:08, ZWolol сказал(-а):

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.

 

А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно  изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили?

И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом?

И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла  плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе.

Изменено пользователем Эффа
Опубликовано

Я работаю с МоровиндЕнчантЕдитором, а тесамой не пользуюсь и как там делается не знаю.

 

На счет замены типа я ошибся, уже подзабыл маленько...

Старый объект изменить нельзя. Можно изменить их только в ячейках.

Либо просто удаляя старый и ставя на его место новый, либо заменяя его.

 

В КС я сохранял все позиции объектов, а МЕЕ при переименовывании их все заменяет.

  • Нравится 1
  • 6 месяцев спустя...
Опубликовано

Здравствуйте.

Впервые решил полазать по ресурсам игры. Возникла проблема.

Скачал набор текстур, созданных ИИ (как говорят). Которые по-чётче оригинальных. Но они все dds. А многие текстуры игры в tga. Вопросы:

1) Если просто бросить текстуры в папку с текстурами, то игра их подхватит?

2) Если да, то можно ли удалить текстуры tga? Или придётся часть текстур в tga переделывать для замены оригинальных?

 

Ещё вопрос по текстурам:

Я скачал программу paint .net. В неё можно выбрать как сжимать текстуры. Способ сжатия важен для открытия текстур игрой или нет?

Опубликовано

При наличии в папке одинаковых текстур, но с разными расширениями движок берет их в следующей последовательности: dds, tga, bmp.

В bsa-архиве все текстуры в формате dds, следовательно их могут заменить только dds.

Для замены нужно бросить текстуру в соответствующую папку с игрой.

 

Нужно учесть, что из двух одинаковых dds будет выбран файл с максимальной датой (самый новый).

Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный.

Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM).

Опубликовано

Спасибо за развёрнутый ответ. А зачем тогда в установленной игре в папке с текстурами лежат не dds текстуры, если они всё равно не используются?

Опубликовано

Это остатки от локализации. Возможно, что в английской версии лежат текстуры не все в формате dds или приоритет загрузки у них другой.

Опубликовано

Вспомнил, вроде в bsa-трибунала есть текстуры с английскими надписями меню.

Для этого их заменяли русскими файлами, но в bsa-бладмуна (с большей датой) они уже русские и они заменяют их.

Опубликовано

Здравствуйте.

Возникла странная проблема. У меня перестали приниматься изменения в Data_Files.

Я ставлю чистую игру, сбрасываю туда нужные мэши и текстуры и никакого эффекта.

Можете подсказать что это может быть?

Опубликовано

Разобрался. Оказалось, что

"Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный.

Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM)."

Надо было поставить патч. Спасибо, что выслушали этот монолог.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
21.04.2019 13:26:29, Zanaffar сказал(-а):

Здравствуйте.

Возник вопрос. А чем отличаются модели существ с префиксом х и без оного?

Без Х модель с анимацией. С ХИмяФайла.nif модель без анимации. ХИмяфайла.kf анимация. В игре непосредственно используются файлы с префиксом Х (но это не точно). Почему так, фиг его знает.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Здравствуйте! Впервые в жизни попытался написать скрипт, но, увы(

В общем, я пытался сделать так, чтобы при выполнении задания моему персонажу добавлялась новая характеристика. Вот так это выглядит:

Спойлер
begin aa_my_script1
  if ( GetJournalIndex, "HT_Archmagister" = 100 )
    player->AddSpell, "my_spell"
  endif
end aa_my_script1

Почему-то не работает( кто-нибудь может подсказать, что нужно сделать?

Опубликовано

попробуй так:

 

begin aa_my_script1

Short doOnce

  if ( doOnce )

    return

  elseif ( GetJournalIndex, "HT_Archmagister" = 100 )

    player->AddSpell, "my_spell"

    Set doOnce to 1
  endif
end aa_my_script1

Опубликовано

Спасибо за ответ. Возник новый вопрос.

Я заменяю, к примеру, миску на https://amberclan.clan.su/load/0-0-0-83-20

Но получаю восклицательный знак, который говорит, что у меня нет этого объекта. Но он ведь есть. Почему игра не видит эту миску, но прекрасно видит стандартную.

Миску рисовал не я. Эта миска из одного из плагинов.

Мне надо знать как это работает, иначе придётся проверять каждый добавленный предмет на отображаемость, что не реально.

Опубликовано
08.05.2019 05:05:36, Aligator сказал(-а):

Спасибо, но все равно не хочет работать. Эх, по-старинке, через консоль придется)

Функция AddSpell добавит заклинание вызывающему объекту. Это означает следующее: обычные заклинания добавятся в список заклинаний игрока. Проклятья, болезни и т.д. будут наложены на вызывающий объект.

должна работать, но на счет расовых характеристик не уверен, добавь сначала стандартный спел.

а если ты хочешь наложить спел, то попробуй: Cast "my_spell" player

 

08.05.2019 07:44:07, Zanaffar сказал(-а):

Спасибо за ответ. Возник новый вопрос.

Я заменяю, к примеру, миску на https://amberclan.clan.su/load/0-0-0-83-20

Но получаю восклицательный знак, который говорит, что у меня нет этого объекта. Но он ведь есть. Почему игра не видит эту миску, но прекрасно видит стандартную.

Миску рисовал не я. Эта миска из одного из плагинов.

Мне надо знать как это работает, иначе придётся проверять каждый добавленный предмет на отображаемость, что не реально.

Эта миска из облы там другой формат моделей (20.0.0.5 а нужен 4.0.0.2).
игровой движок ее не видит, и игра может просто вылететь.

Опубликовано
08.05.2019 09:37:19, ZWolol сказал(-а):
Эта миска из облы там другой формат моделей (20.0.0.5 а нужен 4.0.0.2).

А можно по модели как-то отличить одну от другой? Я на данный момент использую NifScope для просмотра моделей. Пытаюсь улучшить вид игры заменой моделей из игры на модели из различных реплейсеров. Получается несколько тысяч и каждую проверить в игре для меня не реально.

И может где можно почитать про эти форматы? Я в первые про них от вас прочитал. До этого думал, что морр все nif модели кушает.

Опубликовано
08.05.2019 16:04:23, Zanaffar сказал(-а):

А можно по модели как-то отличить одну от другой? Я на данный момент использую NifScope для просмотра моделей. Пытаюсь улучшить вид игры заменой моделей из игры на модели из различных реплейсеров. Получается несколько тысяч и каждую проверить в игре для меня не реально.

И может где можно почитать про эти форматы? Я в первые про них от вас прочитал. До этого думал, что морр все nif модели кушает.

Не нужно брать модели для морки из плагов для облы и ская. У каждой игры свой не совместимый с другими формат.

Хотя для опенмв вроде писали, что есть поддержка nif формата облы, но я это не смотрел.

 

формат можно увидеть в нифскопе при открытии файла:

misk_redware_cup.jpg

Опубликовано (изменено)

Эта миска мне попалась в плагине для морки. Сейчас я уже удалил этот плагин полностью, т.к. сколько там ещё таких "подарков", я не знаю. Но спасибо. Буду обращать внимание.

Я как раз делаю сборку под OpenMW и именно в ней появляются восклицательные знаки. Но хотя бы не крашится, как вы писали.

Было бы здорово, если бы они запили поддержку моделей из облы и ская. Думаю это многим развязало бы руки.

Изменено пользователем Zanaffar

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...