CemKey Опубликовано 1 августа, 2018 Опубликовано 1 августа, 2018 01.08.2018 14:24:14, Daylight Dancer сказал(-а): Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку? Открыть мод в Конструкторе и поставить ему в AI параметр Fight на 0. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Эффа Опубликовано 10 сентября, 2018 Опубликовано 10 сентября, 2018 (изменено) Угодного времени суток. Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но... Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие... Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены? Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится. Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму. Изменено 10 сентября, 2018 пользователем Эффа
ZWolol Опубликовано 15 сентября, 2018 Опубликовано 15 сентября, 2018 КС не позволяет это делать, но можно его обмануть. Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый. Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт. 1
Эффа Опубликовано 15 сентября, 2018 Опубликовано 15 сентября, 2018 (изменено) 15.09.2018 00:32:08, ZWolol сказал(-а): КС не позволяет это делать, но можно его обмануть. Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый. Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт. А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили? И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом? И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе. Изменено 15 сентября, 2018 пользователем Эффа
ZWolol Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Я работаю с МоровиндЕнчантЕдитором, а тесамой не пользуюсь и как там делается не знаю. На счет замены типа я ошибся, уже подзабыл маленько... Старый объект изменить нельзя. Можно изменить их только в ячейках. Либо просто удаляя старый и ставя на его место новый, либо заменяя его. В КС я сохранял все позиции объектов, а МЕЕ при переименовывании их все заменяет. 1
Zanaffar Опубликовано 3 апреля, 2019 Опубликовано 3 апреля, 2019 Здравствуйте. Впервые решил полазать по ресурсам игры. Возникла проблема. Скачал набор текстур, созданных ИИ (как говорят). Которые по-чётче оригинальных. Но они все dds. А многие текстуры игры в tga. Вопросы: 1) Если просто бросить текстуры в папку с текстурами, то игра их подхватит? 2) Если да, то можно ли удалить текстуры tga? Или придётся часть текстур в tga переделывать для замены оригинальных? Ещё вопрос по текстурам: Я скачал программу paint .net. В неё можно выбрать как сжимать текстуры. Способ сжатия важен для открытия текстур игрой или нет?
ZWolol Опубликовано 3 апреля, 2019 Опубликовано 3 апреля, 2019 При наличии в папке одинаковых текстур, но с разными расширениями движок берет их в следующей последовательности: dds, tga, bmp. В bsa-архиве все текстуры в формате dds, следовательно их могут заменить только dds. Для замены нужно бросить текстуру в соответствующую папку с игрой. Нужно учесть, что из двух одинаковых dds будет выбран файл с максимальной датой (самый новый). Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный. Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM).
Zanaffar Опубликовано 3 апреля, 2019 Опубликовано 3 апреля, 2019 Спасибо за развёрнутый ответ. А зачем тогда в установленной игре в папке с текстурами лежат не dds текстуры, если они всё равно не используются?
ZWolol Опубликовано 3 апреля, 2019 Опубликовано 3 апреля, 2019 Это остатки от локализации. Возможно, что в английской версии лежат текстуры не все в формате dds или приоритет загрузки у них другой.
Zanaffar Опубликовано 4 апреля, 2019 Опубликовано 4 апреля, 2019 Спасибо. Провёл эксперимент - удалил все эти текстуры. Игра прекрасно запустилась и не ругалась.
ZWolol Опубликовано 4 апреля, 2019 Опубликовано 4 апреля, 2019 Вспомнил, вроде в bsa-трибунала есть текстуры с английскими надписями меню. Для этого их заменяли русскими файлами, но в bsa-бладмуна (с большей датой) они уже русские и они заменяют их.
Zanaffar Опубликовано 4 апреля, 2019 Опубликовано 4 апреля, 2019 Здравствуйте. Возникла странная проблема. У меня перестали приниматься изменения в Data_Files. Я ставлю чистую игру, сбрасываю туда нужные мэши и текстуры и никакого эффекта. Можете подсказать что это может быть?
Zanaffar Опубликовано 4 апреля, 2019 Опубликовано 4 апреля, 2019 Разобрался. Оказалось, что "Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный. Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM)." Надо было поставить патч. Спасибо, что выслушали этот монолог.
Zanaffar Опубликовано 21 апреля, 2019 Опубликовано 21 апреля, 2019 Здравствуйте. Возник вопрос. А чем отличаются модели существ с префиксом х и без оного?
CemKey Опубликовано 22 апреля, 2019 Опубликовано 22 апреля, 2019 21.04.2019 13:26:29, Zanaffar сказал(-а): Здравствуйте. Возник вопрос. А чем отличаются модели существ с префиксом х и без оного? Без Х модель с анимацией. С ХИмяФайла.nif модель без анимации. ХИмяфайла.kf анимация. В игре непосредственно используются файлы с префиксом Х (но это не точно). Почему так, фиг его знает. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Aligator Опубликовано 7 мая, 2019 Опубликовано 7 мая, 2019 Здравствуйте! Впервые в жизни попытался написать скрипт, но, увы( В общем, я пытался сделать так, чтобы при выполнении задания моему персонажу добавлялась новая характеристика. Вот так это выглядит: Спойлерbegin aa_my_script1 if ( GetJournalIndex, "HT_Archmagister" = 100 ) player->AddSpell, "my_spell" endif end aa_my_script1 Почему-то не работает( кто-нибудь может подсказать, что нужно сделать?
ZWolol Опубликовано 7 мая, 2019 Опубликовано 7 мая, 2019 попробуй так: begin aa_my_script1 Short doOnce if ( doOnce ) return elseif ( GetJournalIndex, "HT_Archmagister" = 100 ) player->AddSpell, "my_spell" Set doOnce to 1 endif end aa_my_script1
Aligator Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 Спасибо, но все равно не хочет работать. Эх, по-старинке, через консоль придется)
Zanaffar Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 Спасибо за ответ. Возник новый вопрос. Я заменяю, к примеру, миску на https://amberclan.clan.su/load/0-0-0-83-20 Но получаю восклицательный знак, который говорит, что у меня нет этого объекта. Но он ведь есть. Почему игра не видит эту миску, но прекрасно видит стандартную. Миску рисовал не я. Эта миска из одного из плагинов. Мне надо знать как это работает, иначе придётся проверять каждый добавленный предмет на отображаемость, что не реально.
ZWolol Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 08.05.2019 05:05:36, Aligator сказал(-а): Спасибо, но все равно не хочет работать. Эх, по-старинке, через консоль придется) Функция AddSpell добавит заклинание вызывающему объекту. Это означает следующее: обычные заклинания добавятся в список заклинаний игрока. Проклятья, болезни и т.д. будут наложены на вызывающий объект. должна работать, но на счет расовых характеристик не уверен, добавь сначала стандартный спел. а если ты хочешь наложить спел, то попробуй: Cast "my_spell" player 08.05.2019 07:44:07, Zanaffar сказал(-а): Спасибо за ответ. Возник новый вопрос. Я заменяю, к примеру, миску на https://amberclan.clan.su/load/0-0-0-83-20 Но получаю восклицательный знак, который говорит, что у меня нет этого объекта. Но он ведь есть. Почему игра не видит эту миску, но прекрасно видит стандартную. Миску рисовал не я. Эта миска из одного из плагинов. Мне надо знать как это работает, иначе придётся проверять каждый добавленный предмет на отображаемость, что не реально. Эта миска из облы там другой формат моделей (20.0.0.5 а нужен 4.0.0.2). игровой движок ее не видит, и игра может просто вылететь.
Aligator Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 Большое спасибо! Все заработало, как надо)
Zanaffar Опубликовано 8 мая, 2019 Опубликовано 8 мая, 2019 08.05.2019 09:37:19, ZWolol сказал(-а):Эта миска из облы там другой формат моделей (20.0.0.5 а нужен 4.0.0.2). А можно по модели как-то отличить одну от другой? Я на данный момент использую NifScope для просмотра моделей. Пытаюсь улучшить вид игры заменой моделей из игры на модели из различных реплейсеров. Получается несколько тысяч и каждую проверить в игре для меня не реально. И может где можно почитать про эти форматы? Я в первые про них от вас прочитал. До этого думал, что морр все nif модели кушает.
ZWolol Опубликовано 9 мая, 2019 Опубликовано 9 мая, 2019 08.05.2019 16:04:23, Zanaffar сказал(-а): А можно по модели как-то отличить одну от другой? Я на данный момент использую NifScope для просмотра моделей. Пытаюсь улучшить вид игры заменой моделей из игры на модели из различных реплейсеров. Получается несколько тысяч и каждую проверить в игре для меня не реально. И может где можно почитать про эти форматы? Я в первые про них от вас прочитал. До этого думал, что морр все nif модели кушает. Не нужно брать модели для морки из плагов для облы и ская. У каждой игры свой не совместимый с другими формат. Хотя для опенмв вроде писали, что есть поддержка nif формата облы, но я это не смотрел. формат можно увидеть в нифскопе при открытии файла:
Zanaffar Опубликовано 10 мая, 2019 Опубликовано 10 мая, 2019 (изменено) Эта миска мне попалась в плагине для морки. Сейчас я уже удалил этот плагин полностью, т.к. сколько там ещё таких "подарков", я не знаю. Но спасибо. Буду обращать внимание. Я как раз делаю сборку под OpenMW и именно в ней появляются восклицательные знаки. Но хотя бы не крашится, как вы писали. Было бы здорово, если бы они запили поддержку моделей из облы и ская. Думаю это многим развязало бы руки. Изменено 10 мая, 2019 пользователем Zanaffar
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти