Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
В общем я решил поставить Max 8 и Civilization IV Max Tools. Продолжу зверства над анимацией после его настройки.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • Ответов 71
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано
8 макс не решает проблему с факелом.
Господа, а кто-нибудь знает где лежат анимации держания факела и залезания\сидения на лошади?
Опубликовано
meshes/creatures/horse/idleanims

Вроде тут.
Artairen.gif
Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.©
Закон - это костыли для морали.©
Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... ©
Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам ©
Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Опубликовано
Спасибо за наводку, пойду посмотрю.
А поблема с факелом, по моему решена, Petrovich, или твоя анимация меняет соседние анимации (сидеть на лошади, держать факел), или нет, по-моему так, но могу и ошибаться. :-)
Опубликовано
Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
vid.jpg
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
exp.jpg
З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ ;)
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):

Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот.
Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\

Петрович! Обнаружил еще одну шероховатость с этой анимацией. Проявляется при смерти ГГ. Использовал мод "Притвориться мертвым"(http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6853). Со стандартным Idle все норм. Если тебе интересно, вот видео: http://files.mail.ru/C6V5JS

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Опубликовано
Да, эта проблема из той же оперы. Я не смогу ее исправить в Максе 2011. В общем, с мокапом завязал до лучших времен, пока делаю анимацию вручную. Спасибо за видео.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
1.Можно узнать как удалось решить проблему, с этими костями bip01,bip01NonAccum,

2.У меня при импорте скелет разворачивается относит какой-то из этих костей на 90 гр
как это поправить может кто знает
Опубликовано
Да вроде методом тыка, получилось, убарать эту штуку,
у меня эти кости тоже объединялись (вроде так)

В общем изменил в ини: MergeNonAccum=0

И в экспорте тоже убрал галку с добавления Аккума
  • 2 года спустя...
Опубликовано (изменено)
15.10.2010 20:30:20, KatSSS сказал(-а):

Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
vid.jpg
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
exp.jpg
З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ cray.gif

Твоя проблема вовсе не в экспорте, а в координатах Bip01. По оси z она должна быть поднята на 61 единицу от начала до конца(Короче 61 единица это как бы единица отсчета. Оттуда и пляши). Иначе, при не заданных координатах, естественно программа будет задавать нулевые координаты и персонаж провалится под пол. Короче, нужно прямо закрепить ключом координаты по оси z на 61.

Изменено пользователем Raser
Опубликовано

У меня вообще почему то анимация в .kf не экспортируется ни под какую игру. Если выбирать multi, то файл .kf просто не создается, а если single, то создается, но пустой. Max 2010 x64 plug 3.7.1 и 2009 х32 3.4.2.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

Проверь галочку Remove Extra Bones, ее не должно быть.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано (изменено)

Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.

Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.

Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.

Изменено пользователем CemKey
Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

Внимательно все проверьте, при настройках как на скрине выше, все экспортируется.

ps проверяйте версию игры при каждом экспорте.

Опубликовано (изменено)
04.05.2013 19:49:30, CemKey сказал(-а):

Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.

Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.

Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.

Посмотрите теги во вкладке Dope Sheet, чтобы start был в начальном фрейме, а  end естественно в конце.

При импорте некоторой анимации они могут сбиваться.

 

Еще может быть, что скелет(или это такой сам скелет для Блендера) импортируется с Bip01NonAccum костью, ее не должно быть (она впаивается в Бип01 - для *правильных* скелетов) , что-то такое...

Изменено пользователем defmotion3
Опубликовано

CemKey, попробуй экспортировать какую-нибудь стандартную анимацию не редактируя ее, любую.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано

Обловскую таки удалось экспортнуть, а вот Скаевскую никак.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Здравствуйте. Задался целью вставить в Обливион парочку своих анимаций, но ничего не выходит.
ЗdsMax 8 + Civilization IV Max Tools. После экспорта в игру анимация зацикливается и её невозможно сбросить (скрипт и предметы маркеры в порядке). Если в NifScope изменить её название с Idle на SpecialIdle, то анимация вообще не воспроизводится.
При экспорте niftools-max- plugins, с именем Idle анимация тоже не сбрасывается, а с именем SpecialIdle проигрывается некорректно, словно ей что то мешает (коллизии отключены скриптом). Вдобавок, если передвинуть актера вперед, в игре он движется вправо.
Что я делаю не так и как все таки импортировать анимацию в игру. Буду благодарен за любой совет.
Опубликовано
Пётр78
Чтобы персонаж двигался
прямо, можно анимацию
развернуть в nifскопе.
Блин, верно. Хоть одной проблемой меньше. Как же я сам не додумался. А уж то как я вертел скелет в 3dMax...
А правильно ли я понимаю, что имя созданной анимации необходимо изменять с idle на specialidle (иначе анимация зацикливается), или ей надо давать какое то другое имя?
Опубликовано (изменено)

По поводу циклов точно не подскажу, не помню, но в нулевом блоке есть пункт: тип цикла, и нужно смотреть что управляет запуском анимаций в игре.

А в максе с 0 удавалось сделать анимацию движения в нужном направлении сразу без допиливаний.

Изменено пользователем Пётр78

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...