Petrovich Опубликовано 14 октября, 2010 Автор Опубликовано 14 октября, 2010 В общем я решил поставить Max 8 и Civilization IV Max Tools. Продолжу зверства над анимацией после его настройки. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Пётр78 Опубликовано 14 октября, 2010 Опубликовано 14 октября, 2010 8 макс не решает проблему с факелом. Господа, а кто-нибудь знает где лежат анимации держания факела и залезания\сидения на лошади?
Artairen Опубликовано 15 октября, 2010 Опубликовано 15 октября, 2010 meshes/creatures/horse/idleanims Вроде тут. Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.© Закон - это костыли для морали.© Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... © Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам © Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Пётр78 Опубликовано 15 октября, 2010 Опубликовано 15 октября, 2010 Спасибо за наводку, пойду посмотрю. А поблема с факелом, по моему решена, Petrovich, или твоя анимация меняет соседние анимации (сидеть на лошади, держать факел), или нет, по-моему так, но могу и ошибаться. :-)
KatSSS Опубликовано 15 октября, 2010 Опубликовано 15 октября, 2010 Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!! Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс. Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс. Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял) З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ
Tramp Опубликовано 2 декабря, 2010 Опубликовано 2 декабря, 2010 'Petrovich' сказал(-а): Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот. Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\ Петрович! Обнаружил еще одну шероховатость с этой анимацией. Проявляется при смерти ГГ. Использовал мод "Притвориться мертвым"(http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6853). Со стандартным Idle все норм. Если тебе интересно, вот видео: http://files.mail.ru/C6V5JS Правила рисования Вуда1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать. 2. Никогда не копируйте то, что можно обвести. 3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Petrovich Опубликовано 2 декабря, 2010 Автор Опубликовано 2 декабря, 2010 Да, эта проблема из той же оперы. Я не смогу ее исправить в Максе 2011. В общем, с мокапом завязал до лучших времен, пока делаю анимацию вручную. Спасибо за видео. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
defmotion3 Опубликовано 7 февраля, 2011 Опубликовано 7 февраля, 2011 1.Можно узнать как удалось решить проблему, с этими костями bip01,bip01NonAccum, 2.У меня при импорте скелет разворачивается относит какой-то из этих костей на 90 гр как это поправить может кто знает
Пётр78 Опубликовано 8 февраля, 2011 Опубликовано 8 февраля, 2011 А можно по-подробнее, как разворачивает и при импорте куда разворачивает (в max?).
defmotion3 Опубликовано 8 февраля, 2011 Опубликовано 8 февраля, 2011 Да вроде методом тыка, получилось, убарать эту штуку, у меня эти кости тоже объединялись (вроде так) В общем изменил в ини: MergeNonAccum=0 И в экспорте тоже убрал галку с добавления Аккума
Raser Опубликовано 4 мая, 2013 Опубликовано 4 мая, 2013 (изменено) 15.10.2010 20:30:20, KatSSS сказал(-а):Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!! Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс. Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс. Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял) З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ Твоя проблема вовсе не в экспорте, а в координатах Bip01. По оси z она должна быть поднята на 61 единицу от начала до конца(Короче 61 единица это как бы единица отсчета. Оттуда и пляши). Иначе, при не заданных координатах, естественно программа будет задавать нулевые координаты и персонаж провалится под пол. Короче, нужно прямо закрепить ключом координаты по оси z на 61. Изменено 4 мая, 2013 пользователем Raser
CemKey Опубликовано 4 мая, 2013 Опубликовано 4 мая, 2013 У меня вообще почему то анимация в .kf не экспортируется ни под какую игру. Если выбирать multi, то файл .kf просто не создается, а если single, то создается, но пустой. Max 2010 x64 plug 3.7.1 и 2009 х32 3.4.2. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Petrovich Опубликовано 4 мая, 2013 Автор Опубликовано 4 мая, 2013 Проверь галочку Remove Extra Bones, ее не должно быть. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
CemKey Опубликовано 4 мая, 2013 Опубликовано 4 мая, 2013 (изменено) Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал. Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию. Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает. Изменено 4 мая, 2013 пользователем CemKey Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Пётр78 Опубликовано 4 мая, 2013 Опубликовано 4 мая, 2013 Внимательно все проверьте, при настройках как на скрине выше, все экспортируется. ps проверяйте версию игры при каждом экспорте.
defmotion3 Опубликовано 5 мая, 2013 Опубликовано 5 мая, 2013 (изменено) 04.05.2013 19:49:30, CemKey сказал(-а):Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал. Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию. Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает. Посмотрите теги во вкладке Dope Sheet, чтобы start был в начальном фрейме, а end естественно в конце. При импорте некоторой анимации они могут сбиваться. Еще может быть, что скелет(или это такой сам скелет для Блендера) импортируется с Bip01NonAccum костью, ее не должно быть (она впаивается в Бип01 - для *правильных* скелетов) , что-то такое... Изменено 5 мая, 2013 пользователем defmotion3
Petrovich Опубликовано 5 мая, 2013 Автор Опубликовано 5 мая, 2013 CemKey, попробуй экспортировать какую-нибудь стандартную анимацию не редактируя ее, любую. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
CemKey Опубликовано 5 мая, 2013 Опубликовано 5 мая, 2013 Обловскую таки удалось экспортнуть, а вот Скаевскую никак. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
AlexVampir Опубликовано 23 июня, 2013 Опубликовано 23 июня, 2013 не понимаю у меня пока что вроде без проблем :)
Saturnus Опубликовано 8 августа, 2013 Опубликовано 8 августа, 2013 Здравствуйте. Задался целью вставить в Обливион парочку своих анимаций, но ничего не выходит. ЗdsMax 8 + Civilization IV Max Tools. После экспорта в игру анимация зацикливается и её невозможно сбросить (скрипт и предметы маркеры в порядке). Если в NifScope изменить её название с Idle на SpecialIdle, то анимация вообще не воспроизводится. При экспорте niftools-max- plugins, с именем Idle анимация тоже не сбрасывается, а с именем SpecialIdle проигрывается некорректно, словно ей что то мешает (коллизии отключены скриптом). Вдобавок, если передвинуть актера вперед, в игре он движется вправо. Что я делаю не так и как все таки импортировать анимацию в игру. Буду благодарен за любой совет.
Пётр78 Опубликовано 9 августа, 2013 Опубликовано 9 августа, 2013 Чтобы персонаж двигался прямо, можно анимацию развернуть в nifскопе.
Saturnus Опубликовано 10 августа, 2013 Опубликовано 10 августа, 2013 Пётр78 Чтобы персонаж двигался прямо, можно анимацию развернуть в nifскопе. Блин, верно. Хоть одной проблемой меньше. Как же я сам не додумался. А уж то как я вертел скелет в 3dMax... А правильно ли я понимаю, что имя созданной анимации необходимо изменять с idle на specialidle (иначе анимация зацикливается), или ей надо давать какое то другое имя?
Пётр78 Опубликовано 10 августа, 2013 Опубликовано 10 августа, 2013 (изменено) По поводу циклов точно не подскажу, не помню, но в нулевом блоке есть пункт: тип цикла, и нужно смотреть что управляет запуском анимаций в игре. А в максе с 0 удавалось сделать анимацию движения в нужном направлении сразу без допиливаний. Изменено 10 августа, 2013 пользователем Пётр78
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти