Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
03.06.2016 12:03:04, Анка-хулиганка сказал(-а):

Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы фракция, к которой принадлежит NPC (квестодатель), становилась дружественной к игроку после выполнения определённого квеста.

Лучше не так. Нужно создать еще одну фракцию, которая будет по отношению к фракции игрока PlayerFaction другом (Friend) или союзником (Ally). Ну или можно найти такую среди ванильных, их много. Хотя я просто придерживаюсь взглядов, что ваниль трогать не стоит, лучше сделать свое, мало ли что еще там ваниль перезапишет.

 

Ну и в общем... В последней стадии квеста нужно этого НПС добавить скриптом в оговоренную выше фракцию. Делается это командой NPCproperty.AddToFaction(FactionProperty)

29.05.2016 22:13:15, Bolgarec75 сказал(-а):

Приветствую всех вновь! Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы после завершения квеста вкус смерти брат Верелий стал доступен как компаньон (не с помощью консольных команд, это я всё давно знаю, а с помощью Creation Kit). Что и где для этого нужно прописать (само переделывание Верелия (усовершенствование) я уже завершил, кому интересно могу поделиться)

Аналогично с написанным выше. Его нужно добавить во фракции. Только это будут ванильные фракции, с которыми работает квест фолловеров. PotentialFollowerFaction, CurrentFollowerFaction. В первой ранг должен быть выставлен 0 (т.е. просто добавить), а во второй нужно выставить ранг на -1. Делается это командой NPCprop.SetFactionRank(CurrentFollowerFaction, -1)

 

ВАЖНО. Тип голоса у него должен стоять тот, который поддерживается квестом фолловеров, например MaleNord. Иначе, фолловерские диалоги (в т.ч. и по найму) не будут отображаться в диалоговом окне.

  • Нравится 3
Опубликовано
04.06.2016 18:36:54, Petrovich сказал(-а):

Игрок, или персонаж стоит возле воды - как это определить?

Тут надо понимать такую вещь: вода бывает двух типов. Первый - это такие квадратики типа активатор, которые находятся в соответствующем разделе СК. Их можно помещать в мир (в render window) и ворочать как и любые объекты. Все что будет под квадратом – в игре окажется под водой. Такая вода это объект, он имеет референс. Теперь, как именно будет построен скрипт  - вопрос дизайна, но команда пригодится такая:

 

FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(FormList arBaseObjects, ObjectReference arCenter, float afRadius)

 

В скрипте команда будет выглядеть так: Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(WaterTypesFormListProperty, Game.GetPlayer(), RadiusProperty)

Этот радиус - это желаемое расстояние до воды. 256 юнитов будет примерно метра полтора. WaterTypesFormListProperty – формлист, в который надо запихнуть все существующие в игре типы воды. Нужно проверить, что такая функция, отработав, вообще что-то возвращает (какой-то ObjectReference), потому что если в заданном радиусе подходящего  ObjectReference не обнаружено, значит функция вернет none, и никакой воды-активатора рядом нет.

Итоговый фрагмент:

 


if Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(WaterTypesFormListProperty, Game.GetPlayer(), RadiusProperty) != none

   ;do shit

endif

 

;===================================================

 

Второй тип воды – это вода, которая генерируется при создании WorldSplace-а. Уровень мирового океана, назовем это так. Она просто есть и все. Никаких референсов она не имеет, то есть наша функция будет возвращать NONE для таких случаев. Даже если мы стоим на берегу моря. Что не результат для вас в общем-то.

  • Нравится 2
Опубликовано (изменено)
Скажите пожалуйста, а как сделать так чтобы после прочтения книги НПС перемещался куда-нибудь? Заранее благодарен! Изменено пользователем ДмитрийSmerx
Опубликовано
04.06.2016 21:45:59, werr сказал(-а):
В последней стадии квеста нужно этого НПС добавить скриптом в оговоренную выше фракцию. Делается это командой NPCproperty.AddToFaction(FactionProperty)

werr, спасибо! А вот поконкретней про этот пунктик никак нельзя? А то не въезжаю, если честно(( Картинку-другую не можешь кинуть для наглядности?;-)

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...

Спойлер

h_1450748337_1085835_7adad8a08b.jpg

Опубликовано
05.06.2016 12:12:00, Bolgarec75 сказал(-а):

werr, спасибо! А вот поконкретней про этот пунктик никак нельзя? А то не въезжаю, если честно(( Картинку-другую не можешь кинуть для наглядности?;-)

Да уж конкретней некуда) Но у меня сейчас времени нет совсем, чтоб в СК сидеть, так что пока что не скину ничего.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

werr, извинясь, просто со скриптами дел не имел никогда. В принципе мне сейчас и не к спеху это, пока с ним и так бегаю, квест не сдаю просто, но в будущем мне это понадобится, в том числе и для других нпц, благодарю, что ответил)

Изменено пользователем Bolgarec75

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...

Спойлер

h_1450748337_1085835_7adad8a08b.jpg

Опубликовано

Спасибо.

  • Нравится 1
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
04.06.2016 21:45:59, werr сказал(-а):

Лучше не так. Нужно создать еще одну фракцию, которая будет по отношению к фракции игрока PlayerFaction другом (Friend) или союзником (Ally). Ну или можно найти такую среди ванильных, их много. Хотя я просто придерживаюсь взглядов, что ваниль трогать не стоит, лучше сделать свое, мало ли что еще там ваниль перезапишет.

 

Ну и в общем... В последней стадии квеста нужно этого НПС добавить скриптом в оговоренную выше фракцию. Делается это командой NPCproperty.AddToFaction(FactionProperty)

Спасибо)

Опубликовано
05.06.2016 12:12:00, Bolgarec75 сказал(-а):
А вот поконкретней про этот пунктик никак нельзя?

Не пробовал поискать в скрипт-исходниках модов с присоединяемыми нпц? Посмотри в моде на эльфу Ириме от Veter75 (раздел модов на тесалл). В нем есть исходники.


03.06.2016 10:37:10, Bolgarec75 сказал(-а):
скажем, чтобы можно было брать этого нпц только после завершения квеста

В квесте прописываешь фракцию следования, пакеты и скриптом задаешь нпц режим следования за гг. Это в общем.:)

Опубликовано

Здравствуйте. Я хотел бы сделать себе в скайриме возможность прокачки навыков выше 100(скажем, до 10 000). Уже битый день ищу ответа на то, как Я мог бы это сделать, но как максимум предлагали - поставить мод и не париться. Суть в том, что я хотел бы это сделать самостоятельно, хотел бы научиться... 
Второе чего я так же хочу: после 100 замедлить прокачку некоторых навыков(если возможно отдельно замедлять).
Ну и если второе невозможно, то ищу хотя бы способ апнуть автолевелинг некоторых мобов, чтобы была прокачка, развитие, но и интерес не терялся.
Вот собственно так. Надеюсь подскажете чайнику, как это сделать)))) Буду благодарен.

Опубликовано

Народ подскажите гайды по озвучке персонажей. Есть кастомный НПС ,есть набор записаных фраз ,требуются инструкции по созданию кастомного голосового пакета для этого НПС в СК....Заранее спасибо

Опубликовано
07.06.2016 10:53:00, Smirnova сказал(-а):

требуются инструкции по созданию кастомного голосового пакета для этого НПС в СК.

"Нельзя просто соединить умное слово с обычной лексикой и надеяться, что это значит что-то" )) Нужно создать квест с диалогами и экспортировать эти топики в форме эксель таблицы. Таким образом ориентируясь в таблице по тексту топиков, можно копировать его filename и переименовывать уже предварительно записанные тобой реплики. После переименованные реплики нужно положить в папку, где находятся голоса (это Data / sound / Voice / ESPname.esp VoiceType) и в СК сгенерировать lip файлы для топиков. По-моему их можно даже автоматически сгенерить для всех топиков своего есп, но сейчас не помню, где эта кнопка находится. Где-то в верхнем меню. Вроде бы вкладка "Animation" – "Facial Animation".

  • Нравится 1
Опубликовано

Проблемы с WorldSpace, создал новый мир, большую карту, но не знаю как туда тпшнуться, coc не работает, ввожу cow загрузка была час так и не загрузилось, что делать?

Опубликовано
14.06.2016 19:23:30, Jake_Morgan сказал(-а):

Проблемы с WorldSpace, создал новый мир, большую карту, но не знаю как туда тпшнуться, coc не работает, ввожу cow загрузка была час так и не загрузилось, что делать?

ну надо писать так:

cow 0 0 

Хотя, я подозреваю, что ты это и имел в виду. А с coc... В окне Cell view редактора переименую какую-нибудь из ячеек с Wilderness x y на что-то конкретное, например testcell00. Еще бы в нее coc маркер поместить. Ну и командой coc testcell00 сможешь ТПшнуться.

  • Нравится 2
Опубликовано

Здравствуйте. Я очень давно хотел сделать мод на постройку дома, как в dlc hearthfire. Но не могу понять как реализовать появление стен дома при действиях ГГ.

Опубликовано
17.06.2016 16:05:16, DarkPony сказал(-а):

Здравствуйте. Я очень давно хотел сделать мод на постройку дома, как в dlc hearthfire. Но не могу понять как реализовать появление стен дома при действиях ГГ.

а зачем копировать/переделывать то, что уже есть? Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??

скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".

 

  • Нравится 1
Опубликовано
18.06.2016 08:42:27, EdgeNito12 сказал(-а):

а зачем копировать/переделывать то, что уже есть?

Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4 которые можно отстроить , а после они будут приносить прибыль. 

18.06.2016 08:42:27, EdgeNito12 сказал(-а):

Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??

скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".

Я хочу чтобы был верстак, а когда ГГ открывает меню крафта то должен быть выбор построек: конюшня, западная стена, северная стена и т.д. И после выбора, в нужном месте должна появиться та же конюшня. Мне нужен скрипт и объяснение куда его прописать.

P.S. Буду благодарен за любую помощь.

Опубликовано
19.06.2016 14:01:08, DarkPony сказал(-а):
Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4

предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.

 

19.06.2016 14:01:08, DarkPony сказал(-а):
построек

что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.

Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО

могу дать несколько советов:

1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.

2 tes5edit  http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.

3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.

4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.

5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....


19.06.2016 19:07:40, EdgeNito12 сказал(-а):
открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода

эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайрима)

  • Нравится 1
Опубликовано
19.06.2016 19:09:55, EdgeNito12 сказал(-а):

предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.

 

что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.

Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО

могу дать несколько советов:

1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.

2 tes5edit  http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.

3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.

4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.

5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....


эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайр

Большое спасибо Вам за советы, и еще большее спасибо за прогу.

Опубликовано (изменено)

У меня есть еще пара вопросов.

1) Нужно ли делать сетку путей для открытых миров, то есть текстурку той земли, которую можно увеличить, уменьшить, раскрасить и т.д.??

2) Как сделать ездовое животное: мамонта, оленя, тигра и т.д.??

3) Когда нужно делать лоды, перед заполнением мира деревьями, камнями, реками... или после?

Изменено пользователем DarkPony
Опубликовано

Уважаемые мододелы, приветствую вас.

У меня есть идея и наработки(локации) для квеста или довольно сложного приключения.

В данный момент комп слишком слаб("материнка" умирает, работаю с 2гб оперативы(даже вторую планку DDR не принимает) на винХР и очень слабой видюшкой), так что не могу даже навмеши создать - система выдает "синьку" из-за ошибок в БИОСе - частично поврежден северный мост.

На данный момент готовы две локации+внешний форт(форт требует доработки, в CK на "чистом воздухе картинка плывет и подтормаживает"), еще над одной локой сейчас работаю. Локации подземелья, пещеры и т.д. будут связаны переходами и сами по себе довольно большие.

Нужна помощь с интерьерами (мебель, мусор, в общем, привести в нежилой/заброшенный вид), у меня нет того чувства стиля, как вижу в модах.

Нужна помощь с бандитами/монстрами, есть все условия, включая довольно много воды, у меня не получается сделать нормальную привязку, а без навмешей вообще нет толку... неплохо преуспел только в создании самих локаций.

Предположительное время прохождения приключения, если квест не будет создан\придуман - от двух, до трех часов+ (примерно), учитывая полный "обыск" локаций. Несколько входов/выходов из подземелий, открывающиеся постепенно, при нахождении ключей от дверей.

Заранее благодарен.

Опубликовано (изменено)
26.06.2016 09:19:40, Bolgarec75 сказал(-а):

Приветствую! Опять прошу помощи знатоков: как локации установить флажок зачищаемости? Это в Creation Kit делается или же в TES5Edit?

Точно не помню, но кажется надо создать Location для вашей ячейки, и одному или нескольким NPC установить Location Reference Type Boss [LCRT:000130F7], и тогда после их смерти локация будет считаться зачищенной.

Вот гайд по созданию радиант квестов, тут можно почитать подробнее

http://skyrimmw.weebly.com/skyrim-modding/setting-up-dungeons-for-radiance-skyrim-modding-tutorial

Изменено пользователем zilav
  • Нравится 3

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...