GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 (изменено) 13.04.2016 14:09:15, Dimonoider сказал(-а): Да. либо вообще удалить эту строку Попробовал оба варианта. Итог 1 - серый экран. Изменено 13 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:14:31, GOLDEN KINDER сказал(-а): Как-то тупо... Так, по порядочку. Какой скрипт вызывает смерть игрока, при этом без пепельных эффектов и без серого экрана. репостни его сюда.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:19:48, Dimonoider сказал(-а): Какой скрипт вызывает смерть игрока, при этом без пепельных эффектов и без серого экрана. репостни его сюда. Держи. СпойлерScriptname BloodPlagueScript extends ActiveMagicEffect EXPLOSION PROPERTY corpseExplosion AUTO ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying} race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget endEVENT EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) createAshPile() endEVENT FUNCTION createAshPile() IF ( victim != game.getPlayer() ) ; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() IF(pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimBase)) TargetIsImmune = True ELSE TargetIsImmune = False ENDIF ENDIF ; //if the target is not immune, disintegrate them IF(TargetIsImmune == False) ; debug.trace("victim just died") victim.kill(game.getPlayer()) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) ENDIF victim.SetAlpha (0.0,True) ; //attach the ash pile victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) utility.wait(fDelayEnd) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.stop(victim) ENDIF IF(bSetAlphaZero == True) victim.SetAlpha (0.0,True) ENDIF victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateEnd) ENDIF ENDIF endFUNCTION
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:22:07, GOLDEN KINDER сказал(-а): Попробуем так Вот в этот вот отрывок: (самый конец) ENDIF victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateEnd)ENDIF ENDIF endFUNCTION ENDIF ELSE Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) ENDIF endFUNCTION не забудь в начале скрипта YourAshPile обозначить как я выше писал уже. И выставить его тоже не забудь. (модельку привязать) Сделай и скажи что получилось.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:33:41, Dimonoider сказал(-а): Вот в этот вот отрывок: (самый конец) ENDIF ELSE Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) ENDIF endFUNCTION не забудь в начале скрипта YourAshPile обозначить как я выше писал уже. И выставить его тоже не забудь. (модельку привязать) Мне сейчас чей скрипт нужно отредактировать? Werr'a?
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:42:48, GOLDEN KINDER сказал(-а): Мне сейчас чей скрипт нужно отредактировать? Werr'a? нет, тот который ты мне скинул
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 (изменено) 13.04.2016 14:44:20, Dimonoider сказал(-а): нет, тот который ты мне скинул Если редактировать другой, то он выдает ошибку СпойлерScriptname BloodPlagueTestScript extends ActiveMagicEffect Activator property YourAshPile auto EXPLOSION PROPERTY corpseExplosion AUTO ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying} race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget endEVENT EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) createAshPile() endEVENT FUNCTION createAshPile() IF ( victim != game.getPlayer() ) ; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() IF(pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimBase)) TargetIsImmune = True ELSE TargetIsImmune = False ENDIF ENDIF ; //if the target is not immune, disintegrate them IF(TargetIsImmune == False) ; debug.trace("victim just died") victim.kill(game.getPlayer()) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) ENDIF victim.SetAlpha (0.0,True) ; //attach the ash pile victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) utility.wait(fDelayEnd) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.stop(victim) ENDIF IF(bSetAlphaZero == True) victim.SetAlpha (0.0,True)ENDIF ELSE Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) ENDIF endFUNCTION СпойлерStarting 1 compile threads for 1 files... Compiling "BloodPlagueTestScript"... D:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\BloodPlagueTestScript.psc(83,0): mismatched input 'endFUNCTION' expecting ENDIF No output generated for BloodPlagueTestScript, compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on BloodPlagueTestScript Изменено 13 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 14:46:06, GOLDEN KINDER сказал(-а): Еще один Endif допиши (или два. или по ситуации, ну ты понял, тут условие не закрыто) ENDIF ELSE Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) ENDIF ENDIF endFUNCTION
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 (изменено) 13.04.2016 14:50:37, Dimonoider сказал(-а): Еще один Endif допиши (или два. или по ситуации, ну ты понял, тут условие не закрыто) Изменил, потестил, увидел следующее: ГГ умирает обычной смертью. Серого экрана нет, пепла тоже (модельку в скрипте привязал) Спойлер на всякий случай скину скрипт с изменениями: СпойлерScriptname BloodPlagueTestScript extends ActiveMagicEffect Activator property YourAshPile auto EXPLOSION PROPERTY corpseExplosion AUTO ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying} race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget endEVENT EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) createAshPile() endEVENT FUNCTION createAshPile() IF ( victim != game.getPlayer() ) ; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() IF(pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimBase)) TargetIsImmune = True ELSE TargetIsImmune = False ENDIF ENDIF ; //if the target is not immune, disintegrate them IF(TargetIsImmune == False) ; debug.trace("victim just died") victim.kill(game.getPlayer()) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) ENDIF victim.SetAlpha (0.0,True) ; //attach the ash pile victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) utility.wait(fDelayEnd) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.stop(victim) ENDIF IF(bSetAlphaZero == True) victim.SetAlpha (0.0,True) ENDIF ELSE Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) ENDIF ENDIF Изменено 13 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 Оке Тогда убери правки последние (т.е. оставляй скрипт как ты мне его кидал) Вот в этом фрагменте: EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) IF (victim = game.getPlayer()) Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) Debug.MessageBox("Нас что-то убило!") Endif createAshPile() EndEvent
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 Внес правки, и получил ошибки: (а вообще спасибо за терпение, немногие им могут похвастаться :mosking: ) СпойлерScriptname BloodPlagueTestScript extends ActiveMagicEffect EXPLOSION PROPERTY corpseExplosion AUTO ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying} race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget endEVENT EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) IF (victim = game.getPlayer()) Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) Game.GetPlayer().SetAlpha(0) Debug.MessageBox("Нас что-то убило!") Endif createAshPile() endEVENT FUNCTION createAshPile() IF ( victim != game.getPlayer() ) ; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() IF(pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimBase)) TargetIsImmune = True ELSE TargetIsImmune = False ENDIF ENDIF ; //if the target is not immune, disintegrate them IF(TargetIsImmune == False) ; debug.trace("victim just died") victim.kill(game.getPlayer()) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) ENDIF victim.SetAlpha (0.0,True) ; //attach the ash pile victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) utility.wait(fDelayEnd) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.stop(victim) ENDIF IF(bSetAlphaZero == True) victim.SetAlpha (0.0,True) ENDIF victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateEnd) ENDIF ENDIF СпойлерStarting 1 compile threads for 1 files... Compiling "BloodPlagueTestScript"... D:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\BloodPlagueTestScript.psc(35,4): no viable alternative at input 'victim' D:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\BloodPlagueTestScript.psc(35,29): required (...)+ loop did not match anything at input ')' No output generated for BloodPlagueTestScript, compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on BloodPlagueTestScript
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 15:20:50, GOLDEN KINDER сказал(-а): Внес правки, и получил ошибки: (а вообще спасибо за терпение, немногие им могут похвастаться :mosking: ) Этоне терпение, это лень :haha: . Я в редакторе проверил только возможность накладывания шейдера при смерти, а сам скрипт не проверяю. Но ради такого случая проверил вместо IF (victim = game.getPlayer()) сделать IF (victim == game.getPlayer()) Да. редактор такой херней страдать любит. 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 (изменено) 13.04.2016 15:27:16, Dimonoider сказал(-а): Да. редактор такой херней страдать любит. Есть изменения!))) Теперь мы заражаемся, умираем, видим сообщение из скрипта, а потом происходит вот это: Спойлер Серого экрана нет!) Идет обычная загрузка. Единственное, прах зависает в воздухе, а не появляется на земле/полу. Это можно как-то исправить?) Изменено 13 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 13 апреля, 2016 Опубликовано 13 апреля, 2016 13.04.2016 15:41:21, GOLDEN KINDER сказал(-а): Серого экрана нет!) Идет обычная загрузка. Единственное, прах зависает в воздухе, а не появляется на земле/полу. Это можно как-то исправить?) Ммм... Попробуй там после placeatme YourAshPile.SetAngle(0.0, 0.0, 0.0) А еще, после setalpha pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) (по идее просто визуально эффект появится)
GOLDEN_KINDER Опубликовано 14 апреля, 2016 Опубликовано 14 апреля, 2016 (изменено) 13.04.2016 15:48:16, Dimonoider сказал(-а): Ммм... Попробуй там после placeatme ............ Протестил изменения (правки вроде бы внес правильно) СпойлерScriptname BloodPlagueTestScript extends ActiveMagicEffect Activator property YourAshPile auto EXPLOSION PROPERTY corpseExplosion AUTO ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying} race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget endEVENT EVENT onDying(ACTOR akKiller) victim.placeAtMe(corpseExplosion) IF (victim == game.getPlayer())Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile).SetAngle(0.0, -10.0, 0.0) <== Пробовал играться с цифрами, что бы опустить прах на землю. (не получилось) Game.GetPlayer().SetAlpha(0)pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) Debug.MessageBox("Нас что-то убило!") Endif createAshPile() endEVENT FUNCTION createAshPile() IF ( victim != game.getPlayer() ) ; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() IF(pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.hasform(VictimBase)) TargetIsImmune = True ELSE TargetIsImmune = False ENDIF ENDIF ; //if the target is not immune, disintegrate them IF(TargetIsImmune == False) ; debug.trace("victim just died") victim.kill(game.getPlayer()) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.play(victim,ShaderDuration) ENDIF victim.SetAlpha (0.0,True) ; //attach the ash pile victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) utility.wait(fDelayEnd) IF(pGhostDeathFXShader != none) pGhostDeathFXShader.stop(victim) ENDIF IF(bSetAlphaZero == True) victim.SetAlpha (0.0,True) ENDIF victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateEnd) ENDIF ENDIF endFUNCTION В игре это выглядит следующим образом: (один раз, появилось 2 праха :haha: ) Спойлер И еще хотел задать 1 вопрос: В целом заклинание кастуется нормально. ГГ "заряжает" заклинание, потом происходит взрыв, NPC заражается и т.д. НО, когда NPC умирает - проигрывается двойной визуальный эффект взрыва (от NPC и ГГ). Не подскажите, как это исправить? (из-за двойных взрывов сильно просаживается фпс, а если NPC 3, 4 и больше, то игра просто не справляется с таким большим объемом массовых визуальных эффектов и зависает.) Спойлер Изменено 14 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 14 апреля, 2016 Опубликовано 14 апреля, 2016 14.04.2016 04:57:10, GOLDEN KINDER сказал(-а): Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile).SetAngle(0.0, -10.0, 0.0) <== Пробовал играться с цифрами, что бы опустить прах на землю. (не получилось) С цифрами тут играть не нужно. SetAngle - это для выравнивания угла. Вообще попробуй так: Game.GetPlayer().PlaceAtMe(YourAshPile) YourAshPile.MoveTo(Game.GetPlayer(), 0, 0, -32, abMatchRotation = false) В общем поиграйся со смещением относительно игрока по Z оси. Чтобы в воздухе не весело. Что до дублирования. Не знаю. victim.kill(game.getPlayer()) Попробуй без этой строки. Я работу скрипта не видел, но мне кажется странным. Дело в том что процесс ashpile начинается как только персонаж начинает умирать. Но тогда зачем персонажа опять убивать.
dima02 Опубликовано 14 апреля, 2016 Опубликовано 14 апреля, 2016 Ребят... у меня возник такой вопрос: все слышали про мод Magicka Sabers? Так вот я хочу создать свою рукоять для меча... во первых какая программа мне лучше подойдет? А во вторых как мне поменять рукоять и, чтобы мечи можно было крафтить в кузнице, и меч соответственно включался и выключался... в общем как мне изменить рукоять меча не меняя параметров и всяких функций?
Mr.Death Опубликовано 14 апреля, 2016 Опубликовано 14 апреля, 2016 Здравствуйте. Пилил новую локацию (создавал новый мир), в итоге каким-то образом изуродовал территорию близ Вайтрана. Можно ли это как-нибудь исправить не теряя прогресса в моей локации? Бэкапов не осталось. Если ты сжигаешь ее деревню на первом свидании - значит ты викинг.
Potatoider Опубликовано 14 апреля, 2016 Опубликовано 14 апреля, 2016 14.04.2016 18:51:05, Mr.Death сказал(-а): Здравствуйте. Пилил новую локацию (создавал новый мир), в итоге каким-то образом изуродовал территорию близ Вайтрана. Можно ли это как-нибудь исправить не теряя прогресса в моей локации? Бэкапов не осталось. Через TES5Edit можно зачистить правки в регионе Вайтрана. Ну или скинь мне в личку файл я гляну..
GOLDEN_KINDER Опубликовано 19 апреля, 2016 Опубликовано 19 апреля, 2016 (изменено) Всем доброго времени суток) Я продолжал искать, в чем же заключалась проблема двойного праха при смерти ГГ и двойного визуального эффекта при смерти NPC (когда NPC умирает, красный сферический взрыв отображается при его смерти и параллельно этому, по непонятным причинам этот же взрыв появляется у ГГ) Долго думал, что проблема кроется в скрипте (однако, где только я его не показывал - никто не понимал, из-за чего подобная "хурма" происходит), но как потом оказалось, возможно проблема кроется в следующем: 1) Представим, что мы заразили 1 NPC - он умирает, и если мы попадаем в радиус взрыва (и не являемся вампиром), то заражаемся от него. (с помощью мода "SkyUI" я смог увидеть активный магический эффект, который был наложен на нас в этот момент) Обратим внимание на кол-во налаживаемых маг. эфф. на ГГ 2) После этого я попробовал сделать тоже самое, но уже с 4 NPC. Опять смотрим на кол-во налаживаемых маг. эфф. на ГГ Т.е. на втором скрине отчетливо видно, что на ГГ 1 магический эффект накладывается на другой. Возможно, именно из-за этого накладывания дублируется прах. После того, как мы заразились от 4 NPC - от нас осталось примерно 3-4 праха Вопрос: Как избавиться от двойного визуального взрыва (когда NPC умирает, красный сферический взрыв отображается при его смерти и параллельно этому, по непонятным причинам этот же взрыв появляется у ГГ) и от наложения дополнительных отрицательных магических эффектов на ГГ? P.s. Создал архив, в котором содержится мод только с "кровавой чумой". Книгу с заклинанием выбросил в Рифтен. (Единственное, некоторые визуальные эффекты отсутствуют, из-за того, что они есть только в DLC Dawnguard). P.s.s. Кстати, скрипт теперь выглядит немного иначе. (были внесены пару дополнительных строчек)https://cloud.mail.ru/public/8bsi/SQgWDCFr6 Изменено 19 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 19 апреля, 2016 Опубликовано 19 апреля, 2016 19.04.2016 12:49:33, GOLDEN KINDER сказал(-а): Я кажется говорил. Что если убрать эту строку? victim.Kill(akKiller) Далее If ( YourAshPile == None ) YourAshPile = pDefaultAshPileGhost EndIf А это тут нахрена. Ты итак уже кучке пепла присваиваешь определенную модель. Зачем абсолютно левая проверка ни к чему не ведущая. Проверь, может быть в заклинании выставлены взрывы. Вот они дважды и штампуются
GOLDEN_KINDER Опубликовано 20 апреля, 2016 Опубликовано 20 апреля, 2016 (изменено) 19.04.2016 13:35:55, Dimonoider сказал(-а): Я кажется говорил. Что если убрать эту строку? Убирал, ничего не менялось. (забыл отписаться) 19.04.2016 13:35:55, Dimonoider сказал(-а): А это тут нахрена. Ты итак уже кучке пепла присваиваешь определенную модель. Зачем абсолютно левая проверка ни к чему не ведущая. Не я редактировал скрипт. Ответить не могу. 19.04.2016 13:35:55, Dimonoider сказал(-а): Проверь, может быть в заклинании выставлены взрывы. Вот они дважды и штампуются В заклинании присутствует взрыв "ExplosionIllusionMassiveDark01". (Именно этот взрыв добавляет нужный визуальный эффект при прочтении заклинания, но не нужный "эффект дублирования"). Я вообще хотел сделать так: При прочтении заклинания отображается 1 визуальный эффект (например наш "ExplosionIllusionMassiveDark01"), а при смерти ГГ/NPC другой, но у меня не вышло это реализовать. Спойлер Изменено 20 апреля, 2016 пользователем GOLDEN KINDER
Potatoider Опубликовано 20 апреля, 2016 Опубликовано 20 апреля, 2016 20.04.2016 00:32:17, GOLDEN KINDER сказал(-а): А в скрипте у тебя там какойто взрыв создается. Это что?
GOLDEN_KINDER Опубликовано 20 апреля, 2016 Опубликовано 20 апреля, 2016 20.04.2016 04:54:43, Dimonoider сказал(-а): А в скрипте у тебя там какойто взрыв создается. Это что? Как выглядит строчка взрыва?
Potatoider Опубликовано 20 апреля, 2016 Опубликовано 20 апреля, 2016 20.04.2016 11:38:09, GOLDEN KINDER сказал(-а): Как выглядит строчка взрыва? victim.placeAtMe(corpseExplosion)
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти