Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Привет всем!
Столкнулься с проблемой,создаю квест,поставил персонажа в Вайтране,он отображаеться нормально,создал свою локацию,помещаю туда персонажей,в редакторе они видны,но в самой игре их нет. С чем это может быть связано? 

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
Вопрос -как "обновлять" файл при работе в CK? Я начал делать локацию, сохранил плагин .esp, проверил в игре, а затем заново запустил СК. Всё работало, только вот при повторной попытке проверить, что да как в игре отображается (естественно я решил проверить после добавления новых элементов в локацию), при нажатии кнопки "Save" мне предлагают создать новый .esp - как заставить СК сохранять то, что я делаю в старый, уже созданный мной .esp?
Опубликовано (изменено)

Есть скрипт, который начинается так:

EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

IF(akCaster == game.getPlayer())

То есть заклинание кастует игрок. А как изменить, чтобы кастовал актор-НПС? Не на игрока.

______________

 

Упс! Не надо, сама разобралась  :)
Добавила actor property selfRef auto hidden и соответственно selfRef = akCaster

Изменено пользователем gangrena2
Опубликовано
08.06.2017 13:38:46, wdsaasdw сказал(-а):

Вопрос -как "обновлять" файл при работе в CK? Я начал делать локацию, сохранил плагин .esp, проверил в игре, а затем заново запустил СК. Всё работало, только вот при повторной попытке проверить, что да как в игре отображается (естественно я решил проверить после добавления новых элементов в локацию), при нажатии кнопки "Save" мне предлагают создать новый .esp - как заставить СК сохранять то, что я делаю в старый, уже созданный мной .esp?

 

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


08.06.2017 12:13:27, Dissmong сказал(-а):

Привет всем!
Столкнулься с проблемой,создаю квест,поставил персонажа в Вайтране,он отображаеться нормально,создал свою локацию,помещаю туда персонажей,в редакторе они видны,но в самой игре их нет. С чем это может быть связано? 

Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!

Опубликовано
08.06.2017 14:53:19, gangrena2 сказал(-а):

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!

Спасибо большое за помощь! Попробую проверить АИ-пакеты,возможно проблема в этом. Добавлю лишь только что персонажи свои. 

Опубликовано
08.06.2017 14:53:19, gangrena2 сказал(-а):

Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.


Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.

Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?

Опубликовано
08.06.2017 16:03:08, Dissmong сказал(-а):

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?

Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет. 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
08.06.2017 16:03:08, Dissmong сказал(-а):

Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?

НПС даже поблизости нигде нет? У НПС человекообразных по умолчанию есть пакет пользования фурнитурой в каком-то радиусе (вроде 256), даже если пакетов не стоит.

Есть простой выход: поставь маркет, где этот НПС должен стоять, и привяжи его к маркеру. Я люблю использовать маркеры типа IdleMarkers. ObjectWindow > раздел Miscellaneous > IdleMarker.


08.06.2017 18:54:48, Dissmong сказал(-а):

Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет. 

Удалять навмеши - плохое решение. К примеру, если игроку понадобится туда со своим спутником прийти, спутник не пройдет.

 

Удалять навмеши в оригинальной игре вообще нельзя.

 

Навмеши - это сетка путей. Если ее нет - Акторы (НПС) не смогут там пройти. Если Актор стоит не на навмеше, а неподалеку - он смещается на навмеш.

 

Еще, как вариант: сделать под Актором отдельную площадку навмеша, не связанную с основной сеткой путей. Актор, который на нее поставлен, будет ходить только по ней. Но только если это своя локация, не оригинальная скайримовская.

Изменено пользователем gangrena2
Опубликовано

Всем привет.

Прошу совета. В модостроении я  почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.

Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:

1. Реально ли, вообще, такое?

2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))

3 .Как изменить жилы?

Опубликовано
19.06.2017 07:57:01, Сатрапенко сказал(-а):

Всем привет.

Прошу совета. В модостроении я  почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.

Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:

1. Реально ли, вообще, такое?

2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))

3 .Как изменить жилы?

Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).

 

Опубликовано
22.06.2017 06:32:07, Amiball сказал(-а):

Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).

 

Благодарю за ответ, я уже не надеялся.

Если можно, уточните, где именно эти уровневые списки. Я пока нашёл, как изменять "ориентацию" жил рудных, весь редактор пять раз перевернул.)) Но полное незнание языка басурманского сильно осложняет дело, даже при наличии гугла.

А моды я почти не использую. Стоят только косметические и тройка/четвёрка красивых бронек.

Сейчас же мастерю подземелье солевое. Потом вход снаружи обставлю стенами крепостными, загоню туда десяток вампирчиков с собачками... если выйдет. И буду периодически штурмовать.)))

По такому же образцу хочу создать угольные шахты. Планы у меня наполеоновские.)))

Опубликовано (изменено)

*Сейчас будут нубские вопросы*
Решил я залезть в CK и сделать пару спелов.
И появилось у меня 2 проблемы
1)Можно ли добавить спеллу навесную траекторию и ограничить дальность? Скажем для Фаер бола...
2)Пробую создать модифицированное заклинание Железной плоти. В первый раз докинул эффекты из оригинального Скайрима (увеличил броню, добавил замедление и сопротивление к потери равновесия) НО эффект был красным (может так должно быть) и напутал Скай время действия спелов. + отобразило эффекты по одному... (как отдельные эффекты)
Решил создать копии эффектов и сменить им названия и описания. Теперь книга читается, пропадает и появляется сообщение о добавление заклятия, но самого спела невидно.

Как заставить его отображаться в меню магии?

Изменено пользователем Chaos_warrion
Опубликовано
21.04.2017 03:34:16, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.

Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"

Опубликовано
27.06.2017 17:23:40, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"

чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.

 

Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
28.06.2017 09:40:42, werr сказал(-а):

чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.

 

Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.

Поставил галочку в AI пакете и сделал не агрессивным - не помогло.
С квестами тоже немного не разобрался. Как такового диалога с пленником по дефолту нет (он сам начинает говорить, если его начать бить или Просто нажимать "Е").

Что я сделал: Я скопировал квест от пленника в Данстаровском убежище. Теперь, если я все правильно понимаю, осталось связать моего пленника и квест. Как это сделать?

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано (изменено)

Вопрос: допустим, я создаю новую часть интерьера в одном из домов крупных городов (скажем, в "Медовике"), однако это именно новая часть - новая комната и всё такое. Вопрос: если я уже создал XMarker, c которым провёл все манипуляции (привязал к нему различную фурнитуру, предметы и т.п), как мне "вставить" тему о покупке улучшения в диалог (так как в примере выбран "Медовик", то добавить строку диалога надо управителям) ?

 

Также, ещё вопрос: при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?

Изменено пользователем wdsaasdw
Опубликовано
30.06.2017 10:46:47, wdsaasdw сказал(-а):

при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?

В "SkyrimEditor.ini", в разделе [General], строку "bAllowMultipleMasterLoads" сделать = 1.
Спойлер
17772700.jpg.jpeg
Опубликовано (изменено)

 

как мне "вставить" тему о покупке улучшения в диалог (так как в примере выбран "Медовик", то добавить строку диалога надо управителям) ?

Нужно создать новый квест и прописаать там диалог требуемого персонажа. При этом не забудьте прописать условия для персонажа.

Изменено пользователем Нарада
Опубликовано

Добрый день! Снова решил поиграть в Скайрим и почему-то глаз резанули прыжки. Тупо в никуда. А хотелось бы более осмысленных прыжков!
Можно ли сделать мод: если перед персонажем в прыжке препятствие (бочка, стол, небольшой забор, камень), персонаж бы уцеплялся за край и забирался на него? Так во многих играх есть! Типа Assassin's Creed, Mass Effect, и т д и т п

А не тупо прыгал в никуда! Как-то ненатурально!

Опубликовано

Всем доброго дня, не получается дублировать npc из другого мода в свой при создании. Либо дублируется мой мод-пустышка со скопированным npc при активном файле мода на npc, либо копируется npc без текстур, то есть он как бы есть, но его не видно при активном файле моего мода. При всем при этом при перезагрузке CK мой мод не требует подгрузки файла мода на npc. Подскажите, как можно скопировать?)

Опубликовано (изменено)

Подскажите, что нужно нажать, чтобы появилась возможность редактировать параметры зачарованного оружия в CK. Или это нереально? Мне кажется, я уже всё облазил.

Отмена заказа!!!! ))) Надо было раньше спросить, оказалось под носом.))

Изменено пользователем Сатрапенко
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте . Столкнулся с такой проблемой - хочу сделать пресет нпс , модовского , всё делаю верно но по какой то причине в игре присет получается убогим , ну то есть не соответствует оригиналу . Да и вообще я не могу работать с модовскими нпс и причёсками . Они либо не отображаются либо изменяются . Как это исправить ? Буду благодарен за решение данного вопроса 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Извиняюсь , порыскав ещё час в интернете нашёл решение . Для будующих поколений : Если кто встретит ту же проблему что я и - Модовский персонаж не соответствует своей внешности , глаза и волосы висят отдельно , решение крайне просто , в окне рендера просто нажимаете сочетание славишь - Ctrl+F4 , и всё )

Но к сожалению это мне так и не помогло с созданием присета на основе внешности этого нпс 

Изменено пользователем Makas02

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...