Feebon1235 Опубликовано 5 августа, 2017 Опубликовано 5 августа, 2017 (изменено) Вопрос по nifskope Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии. Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально. Модели Настройки( брал с уроков) Изменено 5 августа, 2017 пользователем Feebon1235
L347z4 Опубликовано 6 августа, 2017 Опубликовано 6 августа, 2017 05.08.2017 04:02:02, Feebon1235 сказал(-а): Вопрос по nifskope Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии. Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально. Модели Настройки( брал с уроков) В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces.
L347z4 Опубликовано 6 августа, 2017 Опубликовано 6 августа, 2017 Как сделать, чтобы по окончании диалога в определённый сундук добавился предмет?
Feebon1235 Опубликовано 8 августа, 2017 Опубликовано 8 августа, 2017 06.08.2017 07:19:27, L347z4 сказал(-а): В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces. В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь.
Feebon1235 Опубликовано 8 августа, 2017 Опубликовано 8 августа, 2017 (изменено) Прикреплю файлы, может выйдет у кого-нибудь что, буду крайне признателен:01 - оригинал 02 - измененный файл http://dropmefiles.com/9TclU Изменено 8 августа, 2017 пользователем Feebon1235
L347z4 Опубликовано 8 августа, 2017 Опубликовано 8 августа, 2017 08.08.2017 09:18:33, Feebon1235 сказал(-а): В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь. Открывал стрелку слева строке зелёных стрелок (про которые я писал), при нажатии на которую открывается длинный список вершин? Выглядят типа: Vertices Vector3 x-16.1524 y19.6741 z22.6523, если там стоят одни ноли (x00.0000), то нужно сделать обновление (Spell\Batch\Update All Tranget Spaces). После можешь сделать сглаживание нажав на модель или часть модели в окне просмотра правой кнопкой мыши и в выпадающем окне mesh\smooth normals с настройками сглаживания по умолчанию (60).
L347z4 Опубликовано 8 августа, 2017 Опубликовано 8 августа, 2017 (изменено) 08.08.2017 16:00:10, Feebon1235 сказал(-а): Прикреплю файлы, может выйдет у кого-нибудь что, буду крайне признателен:01 - оригинал 02 - измененный файл http://dropmefiles.com/9TclU Посмотрел, у тебя цвет у всех вершин белый в отличии от оригинала Vertex Colors, это в игре не заметно. Чтобы это не повторилось, нужно при сохранении из 3д макс поставить галочку сохранение цвета вершин (нужно не для всех типов моделей). Как исправить это в нифскопе не знаю, но возможно это возможно))) И процедуру с Spell\Batch\Update All Tranget Spaces всё равно делай. Изменено 8 августа, 2017 пользователем L347z4 1
Feebon1235 Опубликовано 9 августа, 2017 Опубликовано 9 августа, 2017 Может знает кто еще: не вылечили еще проблему с выделением своей личной модели в редакторе?
mr Jyggalag Опубликовано 10 августа, 2017 Опубликовано 10 августа, 2017 (изменено) Вопрос - при попытке создания нового объекта (дублирование игрового, а затем изменение его модели) у меня в Render Window вместо объекта отображается красный ромб с восклицательным знаком. как мне это убрать? Если что, я взял модель корабля из этого (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60125/?) ресурса для модинга P.s: в игре объект отображается корректно, но не буду же я вслепую работать? Изменено 10 августа, 2017 пользователем wdsaasdw
Aringot Опубликовано 10 августа, 2017 Опубликовано 10 августа, 2017 Как настроить чтобы проджектайл при попадании во врага не оставался в нем (как ледяной шип) а исчезал (как огненная стрела)? Пытался сравнить проджектайлы этих двух заклинаний - ничего не вижу... Надеюсь не нужно лезть в ниф?
L347z4 Опубликовано 11 августа, 2017 Опубликовано 11 августа, 2017 (изменено) 10.08.2017 14:33:47, wdsaasdw сказал(-а): Вопрос - при попытке создания нового объекта (дублирование игрового, а затем изменение его модели) у меня в Render Window вместо объекта отображается красный ромб с восклицательным знаком. как мне это убрать? Если что, я взял модель корабля из этого (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60125/?) ресурса для модинга P.s: в игре объект отображается корректно, но не буду же я вслепую работать? Не дублируй объект, а открывай старый, изменяй уникальный ID и при закрытии редактор сам спросит, сохранить как новый объект? Если объект в архиве BSA, то нужно прописать этот BSA в INI редактора, чтобы редактор брал модели для просмотра из BSA. INI находится в корневой папке и называется SkyrimEditor.ini, куда прописать сам найдёшь, там будут длинные строки с названиями оригинальных BSA архивов. И если загрузил редактор когда модель была в BSA, а потом поставил свою модель с тем же именем и с тем же адресом, то редактор будет брать для окна просмотра модель из BSA, только перезагрузка. Нужно вначале кинуть модель в папку Data, а потом её менять-редактировать, чтоб это было видно в редакторе. И то, если модель уже в мире, то нужно нажать F5, чтоб мир обновился и показал новую модель. Изменено 11 августа, 2017 пользователем L347z4
L347z4 Опубликовано 11 августа, 2017 Опубликовано 11 августа, 2017 (изменено) 10.08.2017 17:08:20, Aringot сказал(-а): Как настроить чтобы проджектайл при попадании во врага не оставался в нем (как ледяной шип) а исчезал (как огненная стрела)? Пытался сравнить проджектайлы этих двух заклинаний - ничего не вижу... Надеюсь не нужно лезть в ниф? Не там ищешь, ищи в магических эффектах, которые ссылаются на этот снаряд. Огненная стрела имеет эффект взрыва, при попадании взрываясь или оставляя пятно (посмотри сами эффекты) visual effect в magic effect. Ледяные шипы имеют другие настройки в эффектах и подчиняются глобальному условию времени исчезновения стрел fAttachedArrowAgeMax. Изменено 11 августа, 2017 пользователем L347z4
Aringot Опубликовано 11 августа, 2017 Опубликовано 11 августа, 2017 L347z4, спасибо, проблема решилась заменой Impact Data Set. Но теперь другая проблема, в общем я пытаюсь добавить драконам заклинания из Colorful Magic. И вроде пока успешно, но вот при добавлении заклинания которое имеет рендж выше чем дыхание, они пользуются только им, даже если у дыхания выше урон и тд. Как настроить приоритетность спелов? То есть чтоб всегда сначала шло в ход дыхание, и только если оно не достает использовался фаербол?
L347z4 Опубликовано 11 августа, 2017 Опубликовано 11 августа, 2017 11.08.2017 08:03:39, Aringot сказал(-а): L347z4, спасибо, проблема решилась заменой Impact Data Set. Но теперь другая проблема, в общем я пытаюсь добавить драконам заклинания из Colorful Magic. И вроде пока успешно, но вот при добавлении заклинания которое имеет рендж выше чем дыхание, они пользуются только им, даже если у дыхания выше урон и тд. Как настроить приоритетность спелов? То есть чтоб всегда сначала шло в ход дыхание, и только если оно не достает использовался фаербол? Сделай отдельный комбат стиль на приоритет маг атак и атак дальних, описание CombatStyle сам поищи.
Aringot Опубликовано 11 августа, 2017 Опубликовано 11 августа, 2017 11.08.2017 09:50:06, L347z4 сказал(-а): Сделай отдельный комбат стиль на приоритет маг атак и атак дальних, описание CombatStyle сам поищи. Если вот так, то не помогло. Спойлер Как всегда метод проб и ошибок показал что остальные драконьи дыхания из модов работают нормально и при стандартном комбат стиле, просто оно не воспринимает мой новый добавленный спел типа концентрация как дыхание. Короче дело не в стиле, это радует... Сейчас я думаю оно просто видит два спелла, засунутые в крик (иначе дракон их применять не станет), и из двух использует то где радиус больше. Пойду проконсультируюсь с авторами модов на новых драконов, как "выделить" заклинание дыхания среди прочих
Meldika Опубликовано 13 августа, 2017 Опубликовано 13 августа, 2017 (изменено) Такой вопрос. Редактор иногда ловит следующий глюк: загружаешь мод, пытаешься сдвинуть какой-нибудь ранее помещенный предмет, редактор вылетает. Как-то это дело можно поправить?(((все лицензионное) Изменено 13 августа, 2017 пользователем Meldika Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
Potatoider Опубликовано 13 августа, 2017 Опубликовано 13 августа, 2017 Переустановить игру и редактор? Запускать в режиме совместимости с WinXP SP3 от админа?
Meldika Опубликовано 13 августа, 2017 Опубликовано 13 августа, 2017 Совместимость проставлена, и для игры, и для редактора, и для Skse... Переустановка, конечно, интересный вариант, но пока отложу :D Видимо,придется как обычно бэкапом воспользоваться (хорошо, что иногда сохраняю) Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
L347z4 Опубликовано 15 августа, 2017 Опубликовано 15 августа, 2017 (изменено) 13.08.2017 19:48:02, Meldika сказал(-а): Такой вопрос. Редактор иногда ловит следующий глюк: загружаешь мод, пытаешься сдвинуть какой-нибудь ранее помещенный предмет, редактор вылетает. Как-то это дело можно поправить?(( (все лицензионное) Часто это бывает из-за ошибок самой модели и редактор вылетает при попытке загрузить локацию в которой находится модель или при попытке передвинуть модель. Проверить можно временной заменой модели на что-нибудь простое типа кувшина или яблока. При чем не обязательно двигать забагованную модель, чтоб получить вылет, можно передвинуть либую модель в локации с забагованной. Тогда нужно отсеивать меши из этого мода путем временного переименования папок содержащих NIFы этого мода. Изменено 15 августа, 2017 пользователем L347z4
Meldika Опубликовано 15 августа, 2017 Опубликовано 15 августа, 2017 15.08.2017 06:43:29, L347z4 сказал(-а): Часто это бывает из-за ошибок самой модели и редактор вылетает при попытке загрузить локацию в которой находится модель или при попытке передвинуть модель. Проверить можно временной заменой модели на что-нибудь простое типа кувшина или яблока. При чем не обязательно двигать забагованную модель, чтоб получить вылет, можно передвинуть либую модель в локации с забагованной. Тогда нужно отсеивать меши из этого мода путем временного переименования папок содержащих NIFы этого мода. Спасибо , буду иметь в виду! Сейчас вот буквально только что чисто случайно отжала кнопку FX, подвигала предметы туда-сюда, не вылетел CK... Нажала обратно - тут же ошибка. Странные дела творятся в Датском королевстве, но, если оно будет нормально в игре, редактор без анимации переживу :DА я все грешила на портанутое из Ведьмака чучело единорога в спальне Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
L347z4 Опубликовано 15 августа, 2017 Опубликовано 15 августа, 2017 (изменено) 15.08.2017 13:49:49, Meldika сказал(-а): Сейчас вот буквально только что чисто случайно отжала кнопку FX Может тогда дело в ENB и можно попробовать переименовать временно перед запуском конструктора d3d9.dll в 111d3d9.dll, ещё может из-за hdtPhysicsExtensions.dll Изменено 15 августа, 2017 пользователем L347z4 1
Ronnie Magnum Опубликовано 16 августа, 2017 Опубликовано 16 августа, 2017 Такая вот промблемба нарисовалась. Модю щас очередной меч. Решил добавить его в ванильную локацию (Серебряное Логово), добавив в нее небольшую комнатку на краю карты. И вот в чем дело. Вид из основной части подземелья на комнату: То есть из основной части подземелья комната не отображается. При входе в комнату она таки начинает отображаться, а старое подземелье перестает отображаться: Подозреваю, что это потому, что я разместил комнату в дальних тягулях карты, и она пересекает какую то границу отображения. (Апдейт - переместил комнату ближе к центру, те же томаты). Как эту ситуацию исправить? Приму любую помощь. Интим не предлагать.
zilav Опубликовано 17 августа, 2017 Опубликовано 17 августа, 2017 16.08.2017 19:53:42, Ronnie Magnum сказал(-а): Как эту ситуацию исправить? Приму любую помощь. Интим не предлагать. Обновить границы комнат https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Optimization#Room_Markers_and_Portals 1
Ronnie Magnum Опубликовано 17 августа, 2017 Опубликовано 17 августа, 2017 17.08.2017 06:04:50, zilav сказал(-а): Обновить границы комнат https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Optimization#Room_Markers_and_Portals Ясно, спасибо большое! *** Апдейт: Работает! Спасибо снова!
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти