mayss Опубликовано 17 июля, 2017 Опубликовано 17 июля, 2017 В библиотеке нету Creation Kit.skyrim есть.Что делать ?
Feebon1235 Опубликовано 20 июля, 2017 Опубликовано 20 июля, 2017 Всем доброго времени суток! Вопрос возник вполне очевидный , но на который я до сих пор не могу найти человеческого выхода. Как работать над одним файлом дополнения в Creation Kit нескольким людям? Например: Я создаю в мире NPC , а мой напарник в это же время дома распределяет по карте. И чтобы потом это все можно было соединить и без ручного перетаскивания изменений. В интернете, как странно, не нашел ответа на вопрос. Может это так легко, однако я до сих пор не знаю как это можно нормально сделать.
werr Опубликовано 20 июля, 2017 Опубликовано 20 июля, 2017 20.07.2017 06:40:23, Feebon1235 сказал(-а): Всем доброго времени суток! Вопрос возник вполне очевидный , но на который я до сих пор не могу найти человеческого выхода. Как работать над одним файлом дополнения в Creation Kit нескольким людям? Например: Я создаю в мире NPC , а мой напарник в это же время дома распределяет по карте. И чтобы потом это все можно было соединить и без ручного перетаскивания изменений. В интернете, как странно, не нашел ответа на вопрос. Может это так легко, однако я до сих пор не знаю как это можно нормально сделать. Prowy proschenia za latinicy. Otvet na vopros: Est' mnogo system kontrolya versyi (dalee VC), naprimer SVN. V ideale vam vse ravno pridetsya vichiwat' gryaznie pravki iz svoego plagina posredstvom xEdit, poetomy ne vijy nichego zazornogo v tom, chtobi zalezt' v nego liwnyi raz i ob'edenit s Merge plaginom vashi dva esp faila. V Creation Kit razrabi polzovalis' svoei systemoi VC, no yvi, v toi versii CK, chto dostypna polzovateliam, VC zalochen po-ymolchaniu. O tom kak ee razblokirovat' chitai tyt. 1 A Random Dude's Story
Feebon1235 Опубликовано 24 июля, 2017 Опубликовано 24 июля, 2017 20.07.2017 17:00:26, werr сказал(-а): Prowy proschenia za latinicy. Otvet na vopros: Est' mnogo system kontrolya versyi (dalee VC), naprimer SVN. V ideale vam vse ravno pridetsya vichiwat' gryaznie pravki iz svoego plagina posredstvom xEdit, poetomy ne vijy nichego zazornogo v tom, chtobi zalezt' v nego liwnyi raz i ob'edenit s Merge plaginom vashi dva esp faila. V Creation Kit razrabi polzovalis' svoei systemoi VC, no yvi, v toi versii CK, chto dostypna polzovateliam, VC zalochen po-ymolchaniu. O tom kak ee razblokirovat' chitai tyt. Спасибо, прочитаю. Еще один вопрос: в туториалах я не нашел особо объяснения того - как создаются миры, заключенные в них локации, города и прочее.То есть, например. Когда для пещеры создавать мир, а когда интерьер, и что для чего вообще следует создавать. Еще пример: У меня есть материк с городами. Как мне стоит настраивать миры, их расположение и как мне расставлять объекты? Это должны быть копии мира основного материка( как Тамриель содержит в себе Вайтран ), или же тут нужно особое обособление? И каким образом это все связывать с текущим рабочим террейном. Вопросов, как видите - множество, и остается довольствоваться догадками и тем, что могу увидеть в самом CK. Пока пробую разобраться, но был бы безумно благодарен, если бы кто сообщил материал по созданию миров .
mr Jyggalag Опубликовано 25 июля, 2017 Опубликовано 25 июля, 2017 Вопрос, может глупый , но всё же: как избежать вылетов CK при попытке добавить скрипт (к квесту, предметам, алиасами т.п)?
werr Опубликовано 25 июля, 2017 Опубликовано 25 июля, 2017 25.07.2017 11:54:49, wdsaasdw сказал(-а):Вопрос, может глупый , но всё же: как избежать вылетов CK при попытке добавить скрипт (к квесту, предметам, алиасами т.п)? После последнего обновдения СК, в папке с игрой должен был появиться scripts.rar, который надо разархивировать. В архиве лежат все исходники для ванили и флаг файл. A Random Dude's Story
Feebon1235 Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 Как добавить закрытые миры с постройками и ландшафтами?Например: Вайтран на основании построек и ландшафта Тамриеля. Дублирование мира вызывает ошибку, а удалить лишние ячейки не удается.
Feebon1235 Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 (изменено) И еще вопрос.Как поставить ограничение на движение по глобальной карте(чтобы курсор не уходил дальше границ самой карты)В Скайриме это реализовано по стандарту, а как это сделать на своей карте? Уже решено Изменено 26 июля, 2017 пользователем Feebon1235
mr Jyggalag Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 26.07.2017 02:17:33, Feebon1235 сказал(-а):Как добавить закрытые миры с постройками и ландшафтами?Например: Вайтран на основании построек и ландшафта Тамриеля. Дублирование мира вызывает ошибку, а удалить лишние ячейки не удается. Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот). P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать 1
werr Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 24.07.2017 07:21:13, Feebon1235 сказал(-а):как создаются миры, заключенные в них локации, города и прочее?То есть, например. Когда для пещеры создавать мир, а когда интерьер, и что для чего вообще следует создавать.Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить.Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации.В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке.24.07.2017 07:21:13, Feebon1235 сказал(-а):Еще пример: У меня есть материк с городами. Как мне стоит настраивать миры, их расположение и как мне расставлять объекты? Это должны быть копии мира основного материка( как Тамриель содержит в себе Вайтран ), или же тут нужно особое обособление? И каким образом это все связывать с текущим рабочим террейном.В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д.Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые".В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному". 1 A Random Dude's Story
Feebon1235 Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 26.07.2017 08:00:10, wdsaasdw сказал(-а): Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот). P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать 26.07.2017 08:20:45, werr сказал(-а): Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить. Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации. В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке. В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д. Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые". В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному". Спасибо всем за развернутые ответы. В целом суть ясна, кое-что я уже опробовал, кое-что еще предвидется. Остается только смутным представление того, как ограничить террейн закрытого мира( Вайтран, Солитьюд, Риверхельм(с мода) и т.д.) Тот же Риверхельм автор мода как-то сделал с частью террейна Тамриеля.
Feebon1235 Опубликовано 26 июля, 2017 Опубликовано 26 июля, 2017 А возможно ли как-нибудь сделать такую привязку к основному миру, чтобы копировались сразу и объекты?( чтобы отстроив стены Вайтрана в Тамриеле, к примеру, мне не нужно было их заново строить в самом мире) Я бы мог и скопировать просто постройки, однако может у меня одного, но CK подтупливает и разрезает на куски передвигаемую группу объектов, в зависимости от видимости и своих прихотей. Все это, естественно, затрудняет процесс переноса.
Feebon1235 Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 СК не перестает радовать своими сюрпризами... Сделал мир и его подмир с помощью копирования .esp и дальнейшим унаследованием через редактор. Решил сделать тестовый переход из одной локации в другую с помощью телепортаДалее: А - ячейка главного мира(2,2), В - ячейка подмира(3,2) На ячейке А расположил дверь в главном мире, и в В, соответственно, дверь в подмире.Сами ячейки я переименовал, чтобы мог выбрать через настройки телепорта. Вот я выбрал их. Повернул маркеры, как подобает. Внутри редактора телепорт работает, все хорошо. Захожу в игру - и тут такая картина( ячейки , задействованные в телепорте - тупо вырезаны из террейна) Как быть, бывало ли такое у кого-нибудь?
werr Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 28.07.2017 04:39:52, Feebon1235 сказал(-а): Как быть, бывало ли такое у кого-нибудь?Все правильно. Если посмотришь внимательно, то у всех городов "закрытого типа", земли-то нет. Их ландшафтное основание сделано моделями с отверстием под дома. И они чуть выше уровня ЛОДов находятся. A Random Dude's Story
Feebon1235 Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 28.07.2017 07:46:46, werr сказал(-а): Все правильно. Если посмотришь внимательно, то у всех городов "закрытого типа", земли-то нет. Их ландшафтное основание сделано моделями с отверстием под дома. И они чуть выше уровня ЛОДов находятся. Точно, спасибо)
Feebon1235 Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 А на масштаб карты как-нибудь влияют показатели Scale, уровень воды, земли;максимума, минимума?Если не по стандарту выставляю , например. Карту создал, по размерам со Скай. А вот когда смотришь карту, то одни и те же расстояния одни по теории, как-то по другому уже воспринимаютсяНапример, Высокий Хротгар в Скае и высокая точка на моей карте близки по высоте. Однако по размерам другое восприятие.
Feebon1235 Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 28.07.2017 07:46:46, werr сказал(-а): Все правильно. Если посмотришь внимательно, то у всех городов "закрытого типа", земли-то нет. Их ландшафтное основание сделано моделями с отверстием под дома. И они чуть выше уровня ЛОДов находятся. 28.07.2017 07:54:05, Feebon1235 сказал(-а): Точно, спасибо) Правда, не ясно ,почему дверей то не видно. Может не прогружаются, конечно. Но все равно, ведь когда я подлетаю, даже без моделей земли они должны отображаться.
werr Опубликовано 28 июля, 2017 Опубликовано 28 июля, 2017 Сейчас так не скажу. А что до скалирования, я б не стал его трогать. Особенно в оскейпе. Да и мир, размером со скайрим, — это ты замахнулся. От -32,-32 до 31, 31 — вполне себе размер, куда уж больше-то? Да и с лодами деревьев для миров, выходящих за эти рамки, начинаются проблемы. И может еще какие-то траблы. Я б тебе посоветовал работать с миром, не большим 64х64 ячейки (карта высот 2048х2048). 1 A Random Dude's Story
Feebon1235 Опубликовано 30 июля, 2017 Опубликовано 30 июля, 2017 26.07.2017 08:00:10, wdsaasdw сказал(-а): Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот). P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать 26.07.2017 08:20:45, werr сказал(-а): Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить. Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации. В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке. В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д. Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые". В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному". 26.07.2017 15:30:32, Feebon1235 сказал(-а): А возможно ли как-нибудь сделать такую привязку к основному миру, чтобы копировались сразу и объекты?( чтобы отстроив стены Вайтрана в Тамриеле, к примеру, мне не нужно было их заново строить в самом мире) Я бы мог и скопировать просто постройки, однако может у меня одного, но CK подтупливает и разрезает на куски передвигаемую группу объектов, в зависимости от видимости и своих прихотей. Все это, естественно, затрудняет процесс переноса. Уже вторую неделю не могу найти ответ на вопрос по созданию миров. Не только здесь, но и на других форумах .Как нормально сделать копирование построек из одного в мира другой?Делать ли мне сначала в основном мире постройки (Тамриель), а потом копировать его и создать новый мир(Вайтран, с заменой моделей).Создавать ли просто дочерний мир и вручную копировать постройки, но что будет неточно.Ну неужели нет нормального способа перенести постройки из одного мира в другой? Или же правила, как сделать так, чтобы такие объекты (НЕ ЛОДАМИ) отображались в игре/СК в одном и том же месте?
mr Jyggalag Опубликовано 1 августа, 2017 Опубликовано 1 августа, 2017 (изменено) Вопрос - как мне сделать, чтобы квестовая задача отображалась на местности? Например, в квсесте "Первые уроки" маркер висит над каменной плитой (каменная плита указана в алиасе, а алиас в квесте - как задача на одном из его этапов), но при попытке повторить этот же трюк у меня - ничего не отображается. P.s: это надо, чтобы показать игроку, куда надо идти - в моём случае это локация с маркером, на границе Фолкрита и Сиродила UPD: "А ларчик просто открывался" - не понимаю, почему раньше не работало, но я просто выбрал в алиасе свой маркер (который переключает стадию квеста, после прихода игрока на место) и всё заработало. Забавен тот факт, что я сам чаще нахожу ответы на свои вопросы, чем мне предоставляют ответ Изменено 3 августа, 2017 пользователем wdsaasdw
Feebon1235 Опубликовано 4 августа, 2017 Опубликовано 4 августа, 2017 (изменено) Всем доброго времени суток! Как настраивать плотность/форму облаков для своего мира? Проблема отображена на изображениях. Изменено 4 августа, 2017 пользователем Feebon1235
Fasd1 Опубликовано 4 августа, 2017 Опубликовано 4 августа, 2017 Мой созданный квестовый персонаж не хочет со мной говорить что делать?
I.L.Pron Опубликовано 4 августа, 2017 Опубликовано 4 августа, 2017 Если персонаж не начинает квестовый диалог, значит надо SEQ файл создать.
Fasd1 Опубликовано 4 августа, 2017 Опубликовано 4 августа, 2017 04.08.2017 13:10:01, I.L.Pron сказал(-а): Если персонаж не начинает квестовый диалог, значит надо SEQ файл создать. Можно по подробнее?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти