Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015
  • Нравится 5
  • 3 года спустя...
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Не знаю, как правильно сформулировать вопрос. За расположение оружия насколько мне известно отвечает скелет. А за позиционирование? Ближе или дальше от тела? Ниже или выше? Вот скажем я одеваю один костюм, сделанный мододелом. Меч висит на бедре плотно прижатым к телу почти без зазора. Одеваю другой костюм, сделанный другим мододелом и меч на бедре оказывается отодвинут на значительное расстояние. Появился больной зазор между мечом и костюмом. В чем тут разница? Ведь скелет все тот же. Проблема в костюме? Расстояние меча от тела изменяется в зависимости от того, какой костюм надет? И как подвинуть меч в конкретном костюме ближе к телу, чтобы убрать большой зазор.

Я в модостроении полный ноль. Разъясните доступным языком, такое вообще возможно сделать?

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Опубликовано
01.09.2015 10:20:33, Dimonoider сказал(-а):

Тут шаманов нету. Можно как-то подробнее? Что за ловушка, их много. Под стрелами имеется ввиду двемерская балиста или механизм стреляющий дротиками? И что значит "отключить"? Удалите триггер\плиту активатор. Отключите скрипт на нужных моделях или очистите ссылки на активирующие плиты\триггеры. 

Нужно отключить ловушку:

- стреляет стрелами, вылетают из щелей расположенных по периметру

- активируется нажимной пластиной по форме напоминающей сплюснутую сферу, с гравировкой на ней

- так же может быть активирована при открывании сундука

 

Отключить необходимо вообще все ловушки такого типа в игре. Если уж так необходимо знать зачем: игра вылетает при попадании стрел в плоть любых объектов.

Каким образом их можно отключить, желательно подробно.

Опубликовано (изменено)

Подскажите пожалуйста. Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья  и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. С чем это мб связанно? В источнике они стоят в additional head parts, настройках расы.

Изменено пользователем Suora
Опубликовано
01.09.2015 21:30:22, Suora сказал(-а):

Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья  и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. 

...при попытке взять оттуда... Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?

  • Нравится 1
Опубликовано
02.09.2015 00:27:40, werr92 сказал(-а):

...при попытке взять оттуда... Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока

Опубликовано
02.09.2015 00:48:42, Suora сказал(-а):

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока

Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
  • Нравится 2
Опубликовано
02.09.2015 01:38:49, werr92 сказал(-а):
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.

Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен

Опубликовано
02.09.2015 00:48:42, Suora сказал(-а):

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока

Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM

Опубликовано
02.09.2015 06:47:51, zilav сказал(-а):
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM

Я и с ней и без неё пробовал, в данном случае проблема глубже

Опубликовано
02.09.2015 02:20:23, Suora сказал(-а):

Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен

Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой, глазами и цветом растительности на лице. Постараюсь ответить одной картинкой:

 

Спойлер
7ECCwCg.jpg.jpeg

 

Играться с настройками HeadParts можно по-всякому. Конкретно у меня тут красная волосня сделана именно прической, но в твоем случае можно рога настроить как ExtraPart, чтобы они не вместо волос надевались, а как шрам например, т.е. вместе с волосами, независимая часть.

 

И да, действительно, проще и быстрее будет настроить все самому в СК, чем пытаться через TESVSnip перекинуть.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
02.09.2015 14:49:59, werr92 сказал(-а):
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой

Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...

Изменено пользователем Suora
Опубликовано
02.09.2015 15:51:37, Suora сказал(-а):

Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...

Так Additional head parts - это те же Head Parts, только настроенные чуть иначе. То же самое окно, что и HeadParts, тот же список валидных рас. только еще RaceMorph и ChargenMorph прописаны.

 

Но если не получается так, попробуй действительно через броню.

  • Нравится 1
Опубликовано

Всем привет. Может кто знает где находится файл UpperBodyHumanFemale.egt Я его увидел в creationkit в разделе расы. Хотел для каждой расы поставить свои текстуры тела, что бы они отличались не только цветом кожи. Но не могу указать путь к файлам текстур. Пишет, что нет нужных файлов, а в ручную не прописывается путь. Просто клавиатура не реагирует. Полный путь прописан так Actors\Character\UpperBodyHumanFemale.egt, но ни в мешах , ни в текстурах этого файла не нашел. Распаковал Skyrim. bsa

Опубликовано (изменено)
07.08.2013 20:37:17, agorozh сказал(-а):

Я сам дико обожаю анимации, дико хочу что-то сделать, но, открыв скелет в редакторе и повертев кости туда-сюда, я понял, что моё время того не стоит.)

 

А теперь серьёзно. Что понадобится.

1. Терпение и отсутствие личной жизни.

2. 3D max с плагином под Nif и KF

3. Программа для распаковки игровых архивов (я использую BSA Unpack, хотя умные люди говорят, что есть получше)

4. Набор программ для перевода запакованной игровой анимации в распакованную, которую может прочитать 3D Max. Скину свои наработки на основе HKXCmd.exe, чтобы не заниматься любовью с консолью. Думаю разберёшься.

 

Порядок действий

1. Распаковываешь интересующую тебя анимацию из BSA

2. Перетаскиваешь её в папку HKX IN

3. Нажимаешь на BAT под номером 1, дальше нажимаешь на BAt под номером 2.

4. В итоге в папке KF у тебя появится распакованная анимация. Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела.

5. Занимаешься с анимацией любовью.

6. Результат конвертируешь в KF (настройки точно не помню, должны быть в и-нете)

7. дальше опять запаковываешь в HKX

8. Переименовываешь под соответствующую анимацию и кидаешь в игру.

9 ???????

10 Profit!

Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела. Как это сделать? Как его экспортировать из игры? И что за плагин к 3д максу KF? И где его можно взять, ну или как расшифровывается эта аббревиатура, скажите пожалуйста? При импорте анимации к модели в максе выдает такое сообщение: Improper file format

Изменено пользователем Habbard
Опубликовано
06.09.2015 11:06:01, Alexeyka сказал(-а):

Как зафиксировать подвижный объект? К примеру я хочу поместить меч в стену так, что бы он не взаимодействовал с внешним миром, а при активации улетел в инвентарь. Заранее спасибо

Можно зайти в локацию Ёрваскор и там поглядеть :) Хотя не самый удачный пример :(

Опубликовано

Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.

Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.

Помогите пожалуйста решить этот вопрос.

Опубликовано
14.09.2015 12:40:33, tophouse сказал(-а):

Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.

Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.

Помогите пожалуйста решить этот вопрос.

В чем суть вообще? О чем конкретно речь-то?

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Не знаю, в ту ли ветку форума я обращаюсь. Если нет, то скромно прошу модераторов перенести мой вопрос в подходящее для него место.

 

В определенный момент(думаю, что после переустановки Skyrim, но уверенности нет) Creation Kit перестал корректно работать. Программа открывается, тем не менее при попытке создания ЛЮБОГО нового скрипта вылезает сообщение об ошибке следующего содержания:

 

Starting 1 compile threads for 1 files...

Compiling "newscripterw"...
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,-1): mismatched input '<EOF>' expecting SCRIPTNAME
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,0): error while attempting to read script Quest: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв  ­Ґ § ¤ ­  ббл«Є  ­  ®ЎкҐЄв.
No output generated for newscripterw, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on newscripterw

 

Ранее подобных проблем не было, скрипты нормально компилировались. Повторная переустановка игрыׂ(включая файлы профиля на Cׁ), редактора, а также SKSE проблему не решила.

 

В чем может быть причина данной ситуации, и как возможно устранить ошибку?

 

Я заранее благодарю всех пользователей ресурса за ответы! 

Изменено пользователем Anonim1236
Опубликовано
17.09.2015 06:28:04, werr92 сказал(-а):

Обращайся к создателю репака, у которого ты это скачал.

Да, мне уже ясно что дело в репаке. Установка игры из другого источника решила проблему. Сейчас все работает. Благодарю за внимание! 

Опубликовано (изменено)

Кто то может подсказать прогу для работы с текстурами? Ну в смысле мне нужно выбрать из каждого мода текстуры, а не нужные удалить. Поскольку у меня руки крюки я в ручную боюсь это делать, по этому нужна прога.

 

Нет мне нужно не создавать текстуры а просмотреть их. Какие то оставить какие то удалить уже из готового сборника.

Изменено пользователем LeraAngel
Опубликовано
23.09.2015 04:33:45, LeraAngel сказал(-а):

Кто то может подсказать прогу для работы с текстурами? Ну в смысле мне нужно выбрать из каждого мода текстуры, а ненужные удалить.

Не совсем понятен ваш вопрос, если честно. Для работы, или всё-таки для просмотра? Если для просмотра dds формата, то тут даже paint хватит. А если уж сами хотите заняться текстурированием, то и программы нужны будут посильнее.

 

Можно ещё и в конструкторе, конечно, посмотреть, как выглядит на самой модели текстура, да и в других программах для моделирования. но это тоже не совсем уж просто будет. Выискивать каждый объект по-отдельности придётся. Мороки много.

 

По-любому вручную нужно будет перебирать, смотреть глазами и делать выбор. Автоматически выбрать лучшие текстуры - невозможно.

Опубликовано (изменено)
23.09.2015 04:33:45, LeraAngel сказал(-а):

Кто то может подсказать прогу для работы с текстурами? Ну в смысле мне нужно выбрать из каждого мода текстуры, а не нужные удалить. Поскольку у меня руки крюки я в ручную боюсь это делать, по этому нужна прога.

Если нужна именно работа с текстурами, то лучше всего Photoshop CC + dds plugin - можно открывать, редактировать и сохранять dds-формат + создавать карты нормалей.

Изменено пользователем FlameSpirit
15690592.png.png

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...