Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
08.05.2022 05:23:22, Azazellz сказал(-а):

bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1

 

в SkyrimEditor.ini

Спасибо, все работает)

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)

Еще несколько вопросов: как можно сделать в открытом мире простые ребра Navmesh толстыми зелеными (я так понимаю это границы больших массивов Navmesh), а еще как сделать обычные красные грани Navmesh желтыми и синими (они обычно на дорогах и у дверей такие), и вообще есть какая-то возможность двигать точки Navmesh вверх по оси Z?

Изменено пользователем Oxbow
Опубликовано
08.05.2022 15:37:37, Oxbow сказал(-а):

Еще несколько вопросов: как можно сделать в открытом мире простые ребра Navmesh толстыми зелеными (я так понимаю это границы больших массивов Navmesh), а еще как сделать обычные красные грани Navmesh желтыми и синими (они обычно на дорогах и у дверей такие), и вообще есть какая-то возможность двигать точки Navmesh вверх по оси Z?

Тут посмотри, может есть что.

Хотя там только для интерьера...

 

Но вообще, такое легко гуглится.

Толстые зеленые - границы ячеек.

На дорогах - предпочитаемые пути вроде.

И нужно разметить зону перехода между локациями.

Всё это делается через панельку с редактированием навмешей.

 

Ссылки на вики:

https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Navmesh

https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Navmesh

https://www.creationkit.com/index.php?title=Navmesh_Cheat_Sheet

https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_World_Hookup

Опубликовано
08.05.2022 17:23:45, Azazellz сказал(-а):

Тут посмотри, может есть что.

Хотя там только для интерьера...

 

Но вообще, такое легко гуглится.

Толстые зеленые - границы ячеек.

На дорогах - предпочитаемые пути вроде.

И нужно разметить зону перехода между локациями.

Всё это делается через панельку с редактированием навмешей.

 

Ссылки на вики:

https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Navmesh

https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Navmesh

https://www.creationkit.com/index.php?title=Navmesh_Cheat_Sheet

https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_World_Hookup

Спасибо, разобрался не финализировал Nаvmesh просто.

Опубликовано (изменено)

И опять здраствуйте)) У меня очередная проблема, Kit не хочет создавать скрипт выдает такую ошибку:

 

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "GraveTitleScript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\ObjectReference.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for GraveTitleScript, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on GraveTitleScript

 

Может проблема с SKSE? Я его просто распаковал в папку с игрой. Там нужны какие-то танцы с бубном?

Изменено пользователем Oxbow
Опубликовано
09.05.2022 15:07:15, Oxbow сказал(-а):

И опять здраствуйте)) У меня очередная проблема, Kit не хочет создавать скрипт выдает такую ошибку:

 

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "GraveTitleScript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\ObjectReference.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for GraveTitleScript, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on GraveTitleScript

 

Может проблема с SKSE? Я его просто распаковал в папку с игрой. Там нужны какие-то танцы с бубном?

СК не до конца распакован.

Архивы со скриптами и сурсами надо распаковать и в соответствующее место в data положить.

Опубликовано (изменено)
09.05.2022 21:22:20, Azazellz сказал(-а):

СК не до конца распакован.

Архивы со скриптами и сурсами надо распаковать и в соответствующее место в data положить.

CK ставил со Steama, там нет архивов. Отдельно качать?

Изменено пользователем Oxbow
Опубликовано
10.05.2022 12:11:00, Oxbow сказал(-а):

CK ставил со Steama, там нет архивов. Отдельно качать?

Понятия не имею, что там в стим-СК, если честно.

Сейчас он тебе жаловался, что не может найти файл с флагами, который должен лежать в папке Data\Scripts\Source.

Если его там нет - значит, СК не был правильно установлен или распакован.

 

Можешь по интернете пропатченный и починенный СК поискать, да и в том же стиме гайд по СК на странице сообщества может быть.

Опубликовано

Здраствуйте. Подскажите как создать зачарование, которое бы работало только с надетой шмоткой.
Я, например, хочу, чтобы лук Голдура с надетым амулетом Голдура наносил урон холодом.

Я создал зачарование (урон холодом) с условием WornAppareHasKeywordCount - Keyword:"Ox_dumGoldurAmulet".
Соответственно присвоил Амулету Голдура кейворд "Ox_dumGoldurAmulet" (по аналогии с броней Печати Смерти).
Но почему-то не работает, лук не наносит урон холодом не с надетым амулетом, не со снятым.

Опубликовано
15.05.2022 17:26:40, Oxbow сказал(-а):

Здраствуйте. Подскажите как создать зачарование, которое бы работало только с надетой шмоткой.
Я, например, хочу, чтобы лук Голдура с надетым амулетом Голдура наносил урон холодом.

Я создал зачарование (урон холодом) с условием WornAppareHasKeywordCount - Keyword:"Ox_dumGoldurAmulet".
Соответственно присвоил Амулету Голдура кейворд "Ox_dumGoldurAmulet" (по аналогии с броней Печати Смерти).
Но почему-то не работает, лук не наносит урон холодом не с надетым амулетом, не со снятым.

Кондишн не тот.

Тебе нужен просто WornHasKeyword.

И то я как-то не уверен, что на зачарование такое сработает. Где там игра проверку проводит.

Может вместо проверки того, надет ли амулет на игрока, игра будет проверять, не надет ли амулет на цель, которую ты этим зачарованием бьешь =)

Опубликовано (изменено)
15.05.2022 17:52:37, Azazellz сказал(-а):

Кондишн не тот.

Тебе нужен просто WornHasKeyword.

И то я как-то не уверен, что на зачарование такое сработает. Где там игра проверку проводит.

Может вместо проверки того, надет ли амулет на игрока, игра будет проверять, не надет ли амулет на цель, которую ты этим зачарованием бьешь =)

Все так(( Проверяет, есть ли на цели, кейворд, и наносит урон. Дал компаньону амулет и пострелял, с амулетом заметен эффект холода (ну, логично в принципе, это работает на броне Печати Смерти так как там на игроке кейворд, и зачарование действует на него).

А можно вообще как-то это реализовать? Скрипт может какой (две функции получается надо, срабатывание зачарования, и проверяющую, что одето на игроке)?

Изменено пользователем Oxbow
Опубликовано
15.05.2022 18:14:04, Oxbow сказал(-а):

Все так(( Проверяет, есть ли на цели, кейворд, и наносит урон. Дал компаньону амулет и пострелял, с амулетом заметен эффект холода (ну, логично в принципе, это работает на броне Печати Смерти так как там на игроке кейворд, и зачарование действует на него).

А можно вообще как-то это реализовать? Скрипт может какой (две функции получается надо, срабатывание зачарования, и проверяющую, что одето на игроке)?

Поменяй в кондишне строчку "Run on" на Player. Должно заработать.

Я что-то и забыл уже, что там такая штука есть.

 

Будет работать только для игрока.

Может, можно и для всех НПС настроить, но это я уже совсем не помню, что там надо в этом списке выбирать =)

  • Нравится 1
Опубликовано
15.05.2022 18:24:58, Azazellz сказал(-а):

Поменяй в кондишне строчку "Run on" на Player. Должно заработать.

Я что-то и забыл уже, что там такая штука есть.

 

Будет работать только для игрока.

Может, можно и для всех НПС настроить, но это я уже совсем не помню, что там надо в этом списке выбирать =)

Все прекрасно работает)) Спасибо.

Опубликовано

Здравствуйте! Вопрос по лодам. В игре есть модели с окончанием LOD и в игре они используются как лоды - а вот как это настроить? Почему с лодами такой геморрой? Мне тупо нужно сделать лоды из имеющихся моделей Скайрима - что бы они на карте отображались - а как это сделать ума не приложу!(((((

Опубликовано
20.05.2022 13:37:18, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Здравствуйте! Вопрос по лодам. В игре есть модели с окончанием LOD и в игре они используются как лоды - а вот как это настроить? Почему с лодами такой геморрой? Мне тупо нужно сделать лоды из имеющихся моделей Скайрима - что бы они на карте отображались - а как это сделать ума не приложу!(((((

DynDOLOD умеет вроде бы.

Опубликовано
20.05.2022 16:37:21, Azazellz сказал(-а):

DynDOLOD умеет вроде бы.

Спасибо Азазель! Но прога настолько замороченная судя по отзывам - дофига чего может испортить. Я задам глупый вопрос но всё же - почему беседка не удосужилась сделать простой инструмент для настройки лодов в самом редакторе - тем более что требующие генерации объекты повсеместно в игре присутствуют. Вместо этого ты должен потратить несколько часов а то и дней на поиск нужной информации - а тебе то и нужно попросту что бы модельки стен Вайтрана + Дом отображались на карте. Бесит уже до чёртиков - ибо не понимаю и бьюсь с этим несколько дней. Сорян за сопли!

Опубликовано

Другой вопрос. В игре присутствуют манекены и раса для них. Но у манекенов не предусмотрен женский пол. С помощью NifSkope мною были созданы новая голова (взятая у одного из моих ранее созданных НПС) - тело - руки и ноги взяты стандартные Female - заменены текстуры на них как и на голове. В общем всё норм - но теперь подхожу к сути.... я создал новую расу путём копирования имеющийся для манекенов, что бы не вносит не как какие нить правки в оригинал. Цель моя в следующем - в выставочном зале разместить манекены женские (Enable) мужские (Disable) привязать их через (enable parent) к х-маркеру на который воздействовать через скрипт повешенный на кнопку. Нажимая кнопку - женский манекен исчезает а мужской появляется - и всё работает.... но есть одно но! женский манекен при появлении стоит на месте и не двигается а мужской начинает раскачиваться - шевелить головой руками и прочее пока не нажмёшь на активацию манекена (что бы на него что нить одеть) тогда он замирает и всё гуд. Но с женским манекеном такой проблемы нет - манекен появляется и стоит не шелохнётся. Я так понимаю что у мужского манекена изначально где то прописаны возможности для анимации движения а так как женский игрой не предусмотрен - соответственно и анимации нет. Или я ошибаюсь. Вопрос в том как и где удалить эти анимации - точнее сделать так что бы они не использовались на манекене!?

Опубликовано
22.05.2022 07:07:53, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Спасибо Азазель! Но прога настолько замороченная судя по отзывам - дофига чего может испортить. Я задам глупый вопрос но всё же - почему беседка не удосужилась сделать простой инструмент для настройки лодов в самом редакторе - тем более что требующие генерации объекты повсеместно в игре присутствуют. Вместо этого ты должен потратить несколько часов а то и дней на поиск нужной информации - а тебе то и нужно попросту что бы модельки стен Вайтрана + Дом отображались на карте. Бесит уже до чёртиков - ибо не понимаю и бьюсь с этим несколько дней. Сорян за сопли!

Да нет, програ простая. Первый раз собрать и настроить может быть немного запарно, но там вполне понятный туториал. У меня с первой попытки всё получилось.

 

22.05.2022 07:59:34, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):
Вопрос в том как и где удалить эти анимации - точнее сделать так что бы они не использовались на манекене!?

Манекены вообще гулять по локации могут, прежде чем встать на место и сделаться, собственно, манекенами.

Особенно при первой загрузке локации, если комп не шибко быстрый или проц занят обработкой тех же скриптов.

Можешь поискать по нексусу, что-то было такое для фикса такого поведения.

Опубликовано
22.05.2022 11:24:44, Azazellz сказал(-а):
Да нет, програ простая. Первый раз собрать и настроить может быть немного запарно, но там вполне понятный туториал. У меня с первой попытки всё получилось.

 

У меня вопрос эта эта программа? https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/programmi-dlya-skyrim/12471-dyndolod-dynamic-distant-objects-lod

Опубликовано (изменено)

Всё блин я забухаю! Пытался пытался а по итогу пришлось Скайрим переустанавливать! Я выразился не правильно - мне нужно создать новые ЛОДЫ - они хоть и скайримовские - но где то я текстурку слегка подтянул - где то коллизию менял - по итогу Nif файлы отличаются уже в названии. Как с помощью CreationKit привязать лоды вручную? - лучше самому сделать их в 3DsMax чем эти пляски с бубном. Вот только куда их потом ложить и как с чем привязывать - или я фигню несу...... и мне пора в запой? В запое хорошо у меня там тесть живёт!)

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано
23.05.2022 16:03:18, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Всё блин я забухаю! Пытался пытался а по итогу пришлось Скайрим переустанавливать! Я выразился не правильно - мне нужно создать новые ЛОДЫ - они хоть и скайримовские - но где то я текстурку слегка подтянул - где то коллизию менял - по итогу Nif файлы отличаются уже в названии. Как с помощью CreationKit привязать лоды вручную? - лучше самому сделать их в 3DsMax чем эти пляски с бубном. Вот только куда их потом ложить и как с чем привязывать - или я фигню несу...... и мне пора в запой? В запое хорошо у меня там тесть живёт!)

Ну, если тебе прям свои уникальные лоды нужны...
Берешь статик. Создаешь лод-объекты путем снижения детализации.

Всего 4 уровня детализации, от самого высокого (уровня 0) к самому низкому (уровня 3).

Под каждый желательно сделать свой объект, но можно ограничиться и меньшим числом.

Потом открываешь свой статик в СК. И там будет кнопочка для задания ЛОДов.

 

А вот насчет того, как оно потом на карте и в игре генериться будет, я не совсем уверен.

Возможно придется таки ДинДОЛОД использовать, скармливая ему уже тобой созданные лод-объекты для правильной генерации.

А может скай и сам всё подхватит (что маловероятно).

Опубликовано
24.05.2022 15:47:37, Azazellz сказал(-а):
Ну, если тебе прям свои уникальные лоды нужны...

Вы сделали мой день и спасли мою печень! Вот спасибо! это мне и нужно!!!!!!!!!!!))))))))))

 

24.05.2022 15:47:37, Azazellz сказал(-а):
Возможно придется таки ДинДОЛОД использовать

Но он же как я понял сканирует весь Тамриэль и создаёт кучу файлов которые перепишут оригинальные. А мне по сути нужно только 4 квадрата 6; -2     6; -3     7; -2     7; -3.   Как потом среди всей этой кучи найти эти квадраты - или это не так работает? + этот мод я буду выкладывать - и что бы другие пользователи видели лоды у себя они тоже должны будут использовать ДинДОЛОД? 

Опубликовано
25.05.2022 02:54:03, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Но он же как я понял сканирует весь Тамриэль и создаёт кучу файлов которые перепишут оригинальные. А мне по сути нужно только 4 квадрата 6; -2     6; -3     7; -2     7; -3.   Как потом среди всей этой кучи найти эти квадраты - или это не так работает? + этот мод я буду выкладывать - и что бы другие пользователи видели лоды у себя они тоже должны будут использовать ДинДОЛОД? 

Может там и можно как-то конкретные квадраты задать. Я не в курсе таких тонкостей, к сожалению.

Добавить в требование мода генерацию ЛОДа - это, вообщем-то, нормально. Особенно если кратенькую инструкцию приложить - что и куда.

Я бы вообще это дело более глубоко погуглил, потому что сам всех тонкостей работы тут не знаю, только основы. Можно ли без ДинДОЛОДА обойтись, или как из него определенные квадраты вырезать, и как вообще эти файлы с генерированными ЛОДами устроены.

Но мне, к сожалению, сейчас этим некогда заниматься =)

Опубликовано
25.05.2022 13:53:15, Azazellz сказал(-а):
Но мне, к сожалению, сейчас этим некогда заниматься =)

Спасибо за направление - теперь у меня есть варианты!

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...