Перейти к содержанию

Кузнечное дело: расширенное


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Umbakano Jr ! Спасибо за мод, мод хороший, но немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть.. :thumbsup:

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

В описании этой ошибки не нашел.

вот кусок кода из basher.py:
invalidVersions = set([x for x in bosh.modInfos.data if round(bosh.modInfos[x].header.version,6) not in bush.game.esp.validHeaderVersions]) if not invalidVersions <= self.knownInvalidVerions:
m = [_(u'Unrecognized Versions'),_(u'The following mods have unrecognized TES4 header versions: ')]

Может это поможет найти причину.

Такая же проблема только с Arrowsmith.esp - версия 3.0a от 8 февраля 2012, кстати с летописей http://tes.ag.ru/skyrim/mods/gameplay.shtml (с оригиналом этого мода проблем нет.)

С другими модами таких проблем нет.

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка.... Может быть как опциональный esp.
Опубликовано
&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Следующая идея.

Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности.
Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.

Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства.


Да это все понятно, но создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать если и так все норм работает. Имхо мод должен усложнять, а не строить препятствия. Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию, потому как получение "например" дополнительных ингр-тов для химиии попросту не нужно - все покупаецца у одного алхимика через ф5/ф9. Тоже самое и с рудой и вообще всеми вещами. Все навыки можно "бесплатно" прокачать до 75лвла у тренеров. Интегрируя модом рутину по типу: ведра на кузню, а дрова на костер - идет только внутреннее отторжение мода, потому что гемор. Почему нельзя сразу делать из оружия и бутылок слитки? И т.д. и т.п. Решение простое: ребаланс свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее. ОЧЕНЬ офигенно было бы вырезать из игры ф5/ф9, накинуть барыгам денег тыщы по 3-5 хотя бы, пофиксить наконец шлем фалмеров на предмет совместного одевания с диадемой. Ну а потом уже и вводить доп. возможности, такие как котел или переплавка через квесты или какие то рарные предметы и что бы эффективность этих доп. возможностей была на уровне нынешнего стандарта, ибо смысла на данный момент в них просто нету.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию...
свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее...

= Автор, харе "по-мелочам" работать, пора идти на глобал!

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

... создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать...

Ну, можно ведь и отключить? Что Вы и сделали. :lyba: Ведь, в принципе, геймплейные моды - всегда "на любителя". Иначе - действительно нужен Глобал. :yes:
Хотя, может быть и стоит в моде о каком-то балансе подумать? Собственно, мои предложения как-то и должны "баланс" регулировать. Хотя они - не совсем о том балансе...

Кстати, (новые предложения!!!) помахать молотом в кузне - еще тот труд! Куда там "качалкам"!
Новое предложение: с ростом времени, занятого ковкой/ломкой в рамках данного мода на какой-то % повышать какой-нибудь атрибут и "силовой" навык: ну, атрибут - "запас сил" например, а навык - ? К тому же, по-логике, "здоровый качек", каковыми являются продвинутые кузнецы, не может иметь сильно развитый навык скрытности. Отсюда - с увеличением "навыка ковки" в рамках мода можно снижать на какие-то доли % навык скрытности (как пример). Вот уже и выбор появляется: так ли необходимо мне какое-то стекло, если за его получение нужно чем-то жертвовать...
Такой подход снимет и такие впечатления:

&#39;v111&#39; сказал(-а):

... немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть...

:muahaha: :thumbsup: - Улыбнуло! Для бутылок сделать отдельную модель "мешок_на_плече" и что бы в "чужих городах" местные неписи "за бутылки" морду ГГ били :haha:

Где-то так, если зацикливаться на крафте :teehee:
Опубликовано
&#39;v111&#39; сказал(-а):

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка....

Да, вижу... это Creation Kit при исправлении заголовка файла выставляет такую версию (0.85), хотя для всех файлов должно быть 0.94!
В текущей версии мода это исправлено... а вы просто не обращайте на это предупреждение внимание, остальное все работает...

Это, что-бы использовать оригинал?

Про пустую бутылку подумаю... :thumbsup:

&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.


Возьму идею на заметку! :thumbsup: Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...
Опубликовано
&#39;Umbakano сказал(-а):

Возьму идею на заметку! :thumbsup: Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...

Ну, вот и есть повод с квестами познакомиться :lyba: А то меня, к примеру, после создания одной микстурки критиковали за отсутствие "квестового" введения ее в игру :( Типа, не интересно просто получать при запуске мода, даже рецептом.
Опубликовано
Есть несколько идей насчет глобала. Руда в шахтах со временем восстанавливается. Возможность создания сплавов или может даже добыча новой руды и ну и как следствие переработанные старые, и может быть даже новые наборы одежды и оружия под эти сплавы и металлы.
Корунд переименовать в Медь, при этом все рецепты, где был Корунд, не изменятся, просто вместо Корунда там будет написана Медь. Рецепт стали соответственно изменить. Допустим 2 Железной руды + 1 Уголь = 1 слиток Стали. Примерный список новых металлов и сплавов.
Олово (добавить в рецепты на ювелирку и может в некоторые доспехи)
Медная руда + Олово = Бронза (Добавить в рецепты на все Двемерское)
Мифрил (Сделать несколько видов брони, оружия и ювелирных изделий с использованием этого металла)

Возможность создавать утварь
Серебряная, Стеклянная, Деревянная посуда. ( А может еще Двемерская, из Эбонита сырца (вспомним Морровинд) и прочих металлов)
Создание фонарей и факелов
Фонарь (1Железный слиток + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань)
Факел (1Палено + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань)
Возможность шить сумки, делать бочки, и сундуки, а потом их размещать где захочешь. (что-то подобное я видел с покупкой и размещением манекенов)
Возможность создавать Двемерских автоматов. Сначала создаются или находятся нужные детали. Потом они собираются воедино в автомат.
Допустим
Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися, который будет выполнять все наши приказы, как и прочие спутники.
Создание ловушек, капканов и их установка.
Опубликовано
&#39;Fr0d016&#39; сказал(-а):

Есть несколько идей насчет глобала.

Да, идеи неплохие.. но, сейчас я еще неготов их реализовать! Не хватит ни времени, ни знаний... :confused:
Возможно, чуть позже!

А вот создание фонарей и факелов, это я сделаю в ближайшую версию! :thumbsup:
Опубликовано
Создание фонарей и факелов - круто, медь в двемерской броне - не круто. Объясняю: медь - довольно мягкий металл, а двемеры не идиоты такое в броню добавлять
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Опубликовано
Почему Бронзу добавить в все Двемерское? Причем просто добавить, усложнив рецепты, а не заменять им Двемерскую сталь. Кстати явно за основу Двемерской стали, разработчики взяли, по моему, именно Бронзу.
Бронза была очень распространена в Древней Греции. А теперь посмотрим на машины Двемеров
Sphere4.png
Spider_2.png
20111028191512_21.jpg
и на Бронзового стража, http://video.yandex.ru/users/glo63/view/495/# Что выковал бог Гефест для защиты огня Зевса (все вспоминаем миф о Прометее)

Также Гефест создавал множество других машин. Талоса - огромного робота - стража. охраняемого остров Крит и царя Миноса. Машин слуг, которые ездили а колесной треноге и подавали богам вино и фрукты во время их бесчисленных пиров.

И вообще, я за усложнение рецептов, так как с возможностью ломать предметы, ресурсы становится добывать намного проще. Так может расширим, или увеличим список необходимых ресурсов, для создания той или иной вещи.
Опубликовано
Маленький мод потихоньку превращаецца в нечто высокометаллургичное :crazy:
Тоже есть идея:
Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию, а раз уж металловедение стало основной концепцией - то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста :crazy:, крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные... Из оружия только молот! Потом можно будет сделать и ветку "краснодеревщика" со всеми вытекающими: луки, стрелы, гробы... Ну а далее идет профа "кутюрье" - кожаные и тряпочные доспехи и еще че нить. А венчать ветку проф будет ювелирка. Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла :whistling:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
Ну добавить наемного новых ювелирных изделий и раскидать по лвл листам идея хорошая, но за основу двемерского сплава брали точно не бронзу, пока я вижу только одно их свойство - цвет, в остальном они разные, бронза=олово+медь двемерский же сплав не может повторить не один из Кузнецов других народов
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла :whistling:

Ну, мысли не такие и бредовые :) Очень даже перспективные!
Поддержу идеи и, может, разовью :lyba:
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию

...которые давать (напр. в Небесной кузнице) только после отработки определенного количества часов (до очередного повышения навыка? ) в каждой городской кузнице Скайрима. Этакие "обмен опытом" или "практика", или "стажировка".

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста :crazy:, крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные...

Ну, ИМХО, не доспех (попробуйте ковать в доспехе-то :D), а сет "спецодежды" Гефеста: фартук (вроде уже в разработке), наручи, обувь, обруч/диадема (?) и т.п. А бонус сета - множитель к статам или "тригер" на ковку чегоо-нибудь "крутого". Кстати, детали сета можно делать итогом очередной "стажировки".

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

... А венчать ветку проф будет ювелирка.

Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс :muahaha: : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы :yes: Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира.

Выбор того, по какой проф. дороге идти и будет носить судьбоносный характер.
Опубликовано
Ну двемерское творчество в целом, как собсно орочье, эльфийское и возможно эбонитовое - в игре не представляют никакой ценности (ну кроме как продать этот лут), потому что вполне комфортно можно ходить в коже\стали вплоть до даедрика\драконика, вот в чем суть то.

&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс :muahaha: : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы :yes: Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира.


Ну тогда уж и ветку ювелира, а-ля ВоВ. А вершиной пирамиды будет перк на чеканку единой валюты, как у того мужика который серебряные рубли штанмповал для Екатирины, Давыдов какой то :crazy:

А про деспех - именно доспех, то есть боевой, весь такой блестючий и с вензелечками, на плечиках кружавчики кованые а юбочка в рюшечках :dwarf:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
Классные идеи вы тут выдвигаете! :drinks:

Большую часть из них,точно буду продвигать в мод... но пока, застрял на факелах... :girl_hospital:

Кто подскажет, в игре рабочие фонари есть? Тот светильник, что я нашел и могу взять в инвентарь - он не светит... :confused:

А факел, упирается - не хочет создаваться на кузнице... :whistling: пойду ковырять его дальше...
Опубликовано
Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию.

Понял, спасибо...
Опубликовано
По поводу светильника.

Есть мод Usable Lantern / Экипируемый светильник

Перевод http://anvilbay.ru/files/usable-lantern/

Оригинал http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8835

Может отсюда можно взять какие идеи...

Fr0d016 : "Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися..."
Как по мне идея супер :thumbsup:
Опубликовано
&#39;Иван сказал(-а):

про чертежи и квест не забудте, и по идее это не в эту тему, тут кузнечное дело обсуждают, но ваша идея уже на создание
спутника...

... в кузнице, в разделе, Двемерское)))
Опубликовано
&#39;Зелёный сказал(-а):

Такое уже реализовали...

А ты не обращай внимания! Заканчивай свой мод... может он даже лучше/удобней /привлекательней будет?!
Вон мечи клепают ежедневно, и не обращают внимания, что их может быть излишне много - просто может оказаться, что именно твой мод лучше!
:drinks:

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...