v111 Опубликовано 16 февраля, 2012 Опубликовано 16 февраля, 2012 Umbakano Jr ! Спасибо за мод, мод хороший, но немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть.. Есть одна проблема После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для Smithing Extended.esm - Версия 0.7 В описании этой ошибки не нашел. вот кусок кода из basher.py: invalidVersions = set([x for x in bosh.modInfos.data if round(bosh.modInfos[x].header.version,6) not in bush.game.esp.validHeaderVersions]) if not invalidVersions <= self.knownInvalidVerions: m = [_(u'Unrecognized Versions'),_(u'The following mods have unrecognized TES4 header versions: ')] Может это поможет найти причину. Такая же проблема только с Arrowsmith.esp - версия 3.0a от 8 февраля 2012, кстати с летописей http://tes.ag.ru/skyrim/mods/gameplay.shtml (с оригиналом этого мода проблем нет.) С другими модами таких проблем нет. P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без? И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка.... Может быть как опциональный esp.
Bernelli Опубликовано 16 февраля, 2012 Опубликовано 16 февраля, 2012 'NAVYgator' сказал(-а): Следующая идея. Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности. Предложение такое: - "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать. Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства. Да это все понятно, но создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать если и так все норм работает. Имхо мод должен усложнять, а не строить препятствия. Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию, потому как получение "например" дополнительных ингр-тов для химиии попросту не нужно - все покупаецца у одного алхимика через ф5/ф9. Тоже самое и с рудой и вообще всеми вещами. Все навыки можно "бесплатно" прокачать до 75лвла у тренеров. Интегрируя модом рутину по типу: ведра на кузню, а дрова на костер - идет только внутреннее отторжение мода, потому что гемор. Почему нельзя сразу делать из оружия и бутылок слитки? И т.д. и т.п. Решение простое: ребаланс свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее. ОЧЕНЬ офигенно было бы вырезать из игры ф5/ф9, накинуть барыгам денег тыщы по 3-5 хотя бы, пофиксить наконец шлем фалмеров на предмет совместного одевания с диадемой. Ну а потом уже и вводить доп. возможности, такие как котел или переплавка через квесты или какие то рарные предметы и что бы эффективность этих доп. возможностей была на уровне нынешнего стандарта, ибо смысла на данный момент в них просто нету. Мой вид - живучий как паразит. Магнит с тремя полюсами.
NAVYgator Опубликовано 16 февраля, 2012 Опубликовано 16 февраля, 2012 'VAMPIRA' сказал(-а): Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию... свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее... = Автор, харе "по-мелочам" работать, пора идти на глобал! 'VAMPIRA' сказал(-а): ... создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать... Ну, можно ведь и отключить? Что Вы и сделали. Ведь, в принципе, геймплейные моды - всегда "на любителя". Иначе - действительно нужен Глобал. Хотя, может быть и стоит в моде о каком-то балансе подумать? Собственно, мои предложения как-то и должны "баланс" регулировать. Хотя они - не совсем о том балансе... Кстати, (новые предложения!!!) помахать молотом в кузне - еще тот труд! Куда там "качалкам"! Новое предложение: с ростом времени, занятого ковкой/ломкой в рамках данного мода на какой-то % повышать какой-нибудь атрибут и "силовой" навык: ну, атрибут - "запас сил" например, а навык - ? К тому же, по-логике, "здоровый качек", каковыми являются продвинутые кузнецы, не может иметь сильно развитый навык скрытности. Отсюда - с увеличением "навыка ковки" в рамках мода можно снижать на какие-то доли % навык скрытности (как пример). Вот уже и выбор появляется: так ли необходимо мне какое-то стекло, если за его получение нужно чем-то жертвовать... Такой подход снимет и такие впечатления: 'v111' сказал(-а): ... немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть... - Улыбнуло! Для бутылок сделать отдельную модель "мешок_на_плече" и что бы в "чужих городах" местные неписи "за бутылки" морду ГГ били Где-то так, если зацикливаться на крафте
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2012 Автор Опубликовано 16 февраля, 2012 'v111' сказал(-а): Есть одна проблема После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для Smithing Extended.esm - Версия 0.7 P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без? И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка.... Да, вижу... это Creation Kit при исправлении заголовка файла выставляет такую версию (0.85), хотя для всех файлов должно быть 0.94! В текущей версии мода это исправлено... а вы просто не обращайте на это предупреждение внимание, остальное все работает... Это, что-бы использовать оригинал? Про пустую бутылку подумаю... 'NAVYgator' сказал(-а): Предложение такое: - "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать. Возьму идею на заметку! Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...
Иван Пономаренко Опубликовано 16 февраля, 2012 Опубликовано 16 февраля, 2012 А как там с одеждой? Я прям жду не дождусь. Она ведь будет да? С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
NAVYgator Опубликовано 16 февраля, 2012 Опубликовано 16 февраля, 2012 'Umbakano сказал(-а): Возьму идею на заметку! Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты... Ну, вот и есть повод с квестами познакомиться А то меня, к примеру, после создания одной микстурки критиковали за отсутствие "квестового" введения ее в игру Типа, не интересно просто получать при запуске мода, даже рецептом.
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2012 Автор Опубликовано 16 февраля, 2012 'Иван сказал(-а): А как там с одеждой? Я прям жду не дождусь. Она ведь будет да? Будет, обязательно, ведь весь цикл уже тобой проработан!
Иван Пономаренко Опубликовано 17 февраля, 2012 Опубликовано 17 февраля, 2012 Уряяяяя С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Fr0d016 Опубликовано 17 февраля, 2012 Опубликовано 17 февраля, 2012 Есть несколько идей насчет глобала. Руда в шахтах со временем восстанавливается. Возможность создания сплавов или может даже добыча новой руды и ну и как следствие переработанные старые, и может быть даже новые наборы одежды и оружия под эти сплавы и металлы. Корунд переименовать в Медь, при этом все рецепты, где был Корунд, не изменятся, просто вместо Корунда там будет написана Медь. Рецепт стали соответственно изменить. Допустим 2 Железной руды + 1 Уголь = 1 слиток Стали. Примерный список новых металлов и сплавов. Олово (добавить в рецепты на ювелирку и может в некоторые доспехи) Медная руда + Олово = Бронза (Добавить в рецепты на все Двемерское) Мифрил (Сделать несколько видов брони, оружия и ювелирных изделий с использованием этого металла) Возможность создавать утварь Серебряная, Стеклянная, Деревянная посуда. ( А может еще Двемерская, из Эбонита сырца (вспомним Морровинд) и прочих металлов) Создание фонарей и факелов Фонарь (1Железный слиток + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань) Факел (1Палено + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань) Возможность шить сумки, делать бочки, и сундуки, а потом их размещать где захочешь. (что-то подобное я видел с покупкой и размещением манекенов) Возможность создавать Двемерских автоматов. Сначала создаются или находятся нужные детали. Потом они собираются воедино в автомат. Допустим Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися, который будет выполнять все наши приказы, как и прочие спутники. Создание ловушек, капканов и их установка.
Umbakano Jr Опубликовано 17 февраля, 2012 Автор Опубликовано 17 февраля, 2012 'Fr0d016' сказал(-а): Есть несколько идей насчет глобала. Да, идеи неплохие.. но, сейчас я еще неготов их реализовать! Не хватит ни времени, ни знаний... Возможно, чуть позже! А вот создание фонарей и факелов, это я сделаю в ближайшую версию!
Иван Пономаренко Опубликовано 17 февраля, 2012 Опубликовано 17 февраля, 2012 Создание фонарей и факелов - круто, медь в двемерской броне - не круто. Объясняю: медь - довольно мягкий металл, а двемеры не идиоты такое в броню добавлять С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Fr0d016 Опубликовано 17 февраля, 2012 Опубликовано 17 февраля, 2012 не медь, а бронзу, сплав меди и олова. Довольно прочный сплав.
Иван Пономаренко Опубликовано 17 февраля, 2012 Опубликовано 17 февраля, 2012 Все-равно он там не нужен, двемеры и так сплав неповторимый разработали, а вот посуда - это дааа С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Fr0d016 Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 Почему Бронзу добавить в все Двемерское? Причем просто добавить, усложнив рецепты, а не заменять им Двемерскую сталь. Кстати явно за основу Двемерской стали, разработчики взяли, по моему, именно Бронзу. Бронза была очень распространена в Древней Греции. А теперь посмотрим на машины Двемеров и на Бронзового стража, http://video.yandex.ru/users/glo63/view/495/# Что выковал бог Гефест для защиты огня Зевса (все вспоминаем миф о Прометее) Также Гефест создавал множество других машин. Талоса - огромного робота - стража. охраняемого остров Крит и царя Миноса. Машин слуг, которые ездили а колесной треноге и подавали богам вино и фрукты во время их бесчисленных пиров. И вообще, я за усложнение рецептов, так как с возможностью ломать предметы, ресурсы становится добывать намного проще. Так может расширим, или увеличим список необходимых ресурсов, для создания той или иной вещи.
Bernelli Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 Маленький мод потихоньку превращаецца в нечто высокометаллургичное Тоже есть идея: Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию, а раз уж металловедение стало основной концепцией - то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста , крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные... Из оружия только молот! Потом можно будет сделать и ветку "краснодеревщика" со всеми вытекающими: луки, стрелы, гробы... Ну а далее идет профа "кутюрье" - кожаные и тряпочные доспехи и еще че нить. А венчать ветку проф будет ювелирка. Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла Мой вид - живучий как паразит. Магнит с тремя полюсами.
Иван Пономаренко Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 Ну добавить наемного новых ювелирных изделий и раскидать по лвл листам идея хорошая, но за основу двемерского сплава брали точно не бронзу, пока я вижу только одно их свойство - цвет, в остальном они разные, бронза=олово+медь двемерский же сплав не может повторить не один из Кузнецов других народов С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
NAVYgator Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 'VAMPIRA' сказал(-а): ...Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла Ну, мысли не такие и бредовые :) Очень даже перспективные! Поддержу идеи и, может, разовью 'VAMPIRA' сказал(-а): ...Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию ...которые давать (напр. в Небесной кузнице) только после отработки определенного количества часов (до очередного повышения навыка? ) в каждой городской кузнице Скайрима. Этакие "обмен опытом" или "практика", или "стажировка". 'VAMPIRA' сказал(-а): ...то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста , крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные... Ну, ИМХО, не доспех (попробуйте ковать в доспехе-то ), а сет "спецодежды" Гефеста: фартук (вроде уже в разработке), наручи, обувь, обруч/диадема (?) и т.п. А бонус сета - множитель к статам или "тригер" на ковку чегоо-нибудь "крутого". Кстати, детали сета можно делать итогом очередной "стажировки". 'VAMPIRA' сказал(-а): ... А венчать ветку проф будет ювелирка. Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира. Выбор того, по какой проф. дороге идти и будет носить судьбоносный характер.
Bernelli Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 Ну двемерское творчество в целом, как собсно орочье, эльфийское и возможно эбонитовое - в игре не представляют никакой ценности (ну кроме как продать этот лут), потому что вполне комфортно можно ходить в коже\стали вплоть до даедрика\драконика, вот в чем суть то. 'NAVYgator' сказал(-а): Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира. Ну тогда уж и ветку ювелира, а-ля ВоВ. А вершиной пирамиды будет перк на чеканку единой валюты, как у того мужика который серебряные рубли штанмповал для Екатирины, Давыдов какой то А про деспех - именно доспех, то есть боевой, весь такой блестючий и с вензелечками, на плечиках кружавчики кованые а юбочка в рюшечках Мой вид - живучий как паразит. Магнит с тремя полюсами.
Umbakano Jr Опубликовано 18 февраля, 2012 Автор Опубликовано 18 февраля, 2012 Классные идеи вы тут выдвигаете! Большую часть из них,точно буду продвигать в мод... но пока, застрял на факелах... Кто подскажет, в игре рабочие фонари есть? Тот светильник, что я нашел и могу взять в инвентарь - он не светит... А факел, упирается - не хочет создаваться на кузнице... пойду ковырять его дальше...
Bernelli Опубликовано 18 февраля, 2012 Опубликовано 18 февраля, 2012 Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию. Мой вид - живучий как паразит. Магнит с тремя полюсами.
Umbakano Jr Опубликовано 18 февраля, 2012 Автор Опубликовано 18 февраля, 2012 'VAMPIRA' сказал(-а): Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию. Понял, спасибо...
v111 Опубликовано 19 февраля, 2012 Опубликовано 19 февраля, 2012 По поводу светильника. Есть мод Usable Lantern / Экипируемый светильник Перевод http://anvilbay.ru/files/usable-lantern/ Оригинал http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8835 Может отсюда можно взять какие идеи... Fr0d016 : "Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися..." Как по мне идея супер
Иван Пономаренко Опубликовано 19 февраля, 2012 Опубликовано 19 февраля, 2012 про чертежи и квест не забудте, и по идее это не в эту тему, тут кузнечное дело обсуждают, но ваша идея уже на создание спутника С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Fr0d016 Опубликовано 19 февраля, 2012 Опубликовано 19 февраля, 2012 'Иван сказал(-а): про чертежи и квест не забудте, и по идее это не в эту тему, тут кузнечное дело обсуждают, но ваша идея уже на создание спутника... ... в кузнице, в разделе, Двемерское)))
Umbakano Jr Опубликовано 20 февраля, 2012 Автор Опубликовано 20 февраля, 2012 'Зелёный сказал(-а): Такое уже реализовали... А ты не обращай внимания! Заканчивай свой мод... может он даже лучше/удобней /привлекательней будет?! Вон мечи клепают ежедневно, и не обращают внимания, что их может быть излишне много - просто может оказаться, что именно твой мод лучше!
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти