Перейти к содержанию

Кузнечное дело: расширенное


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

"Ален ноби, ностра алис!
Что означает - если один человек построил,
другой завсегда разобрать может!"
(с) к/ф "Формула Любви"

версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/file/skyrim-smithing-extended/
Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь!

 

Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013)

Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее.

Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца".

Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова.

Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов.

Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко.

Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков!

В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar.

При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111).

Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки.
Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.

А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать:

Спойлер

Кузницы ломают:
- все виды незачарованной брони (в металлолом для последующей переплавки);
- все виды незачарованного оружия (в металлолом для последующей переплавки);
- броню Изгоев (в шкуры разных животных);
- оружие Изгоев (в части тел животных);
- всю посуду, включая горшки, кувшины, ложки, вилки, кружки и т.д. (в металлолом или осколки для последующей переплавки);
- весь хозяйственный инвентарь (лопаты, топоры, вилы и т.д.) (в зависимости от материала - металлолом, дрова, угли);
- все подсвечники (в металлолом для последующей переплавки);
- все бадьи (на дрова);
- все ювелирные изделия (в металлолом для последующей переплавки);
- части скелетов (любых) (на костную муку);
- все камни душ (отдельно заполненные и незаполненные) (на осколки для последующей переплавки в более крупный камень душ);
- все пустые бутылки (на осколки для последующей переплавки);

Плавильни переплавляют:
- все виды металлолома;
- все виды осколков сырья;
- осколки душ в камни более крупного размера (смотреть раздел рецепты ниже);

Костры для готовки пищи перерабатывают:
- деревянную посуду (в уголь);
- плетеные корзины (в уголь);
- музыкальные инструменты (в уголь);

Дубильные станки принимают:
- испорченные книги (в рулон бумаги);
- окровавленные тряпки ( отравляющее зелье "Человечья кровь");
- из 1 пушицы получаются нитки;
- из 5 пушиц получается льняная ткань;
- из ниток и золотого порошка получается золотые нитки;
- из льняной ткани и меха лисицы получается бархатная ткань;
- и льняную и бархатную ткань можно покрасить соответствующим порошком;
- из полена, льняной ткани и двемерского масла можно создать факел;

Ткацкий станок:
- можно создать ассортимент богатой одежды;
- можно создать ассортимент простой одежды;
- можно создать ассортимент головных уборов;
- можно создать комплект меховой одежды;
- можно моздать ассортимент обуви;

Точильный станок:
- Позволяет улучшать топоры и кирки;

Точильный станок ювелира:
- Позволяет улучшать драгоценные камни до лучшего состояния;
- Позволяет создавать все драгоценные изделия;


Штамповка монет.
Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.

Вайтран
Спойлер

Если вы стали таном Вайтрана, вам доступна высокая честь печатать монеты, имеющие хождение во владении Вайтран. Для этого вам придется купить за кругленькую сумму разрешение от ярла и получить чертеж изделия. При наличии этих двух документов в инвентаре, а также необходимых материалов, в кузницах холда Вайтран будет доступен пункт "Золото".
Купить разрешение можно у придворного мага по имени Фаренгар Тайный Огонь, а чертеж лежит в небесной кузнице рядом с томиком "Соревнование кузнецов". Храните эти документы в надежном месте, без них невозможно штамповать монеты.


Маркарт
Спойлер

Разрешение на штамповку монет от ярла Игмунда покупать не нужно, достаточно выполнить его квест на возврат отцовского щита. Лежит разрешение рядом с его дядей Рериком, слева за кувшином с углями, в миске. А вот за необходимый чертеж, цену заломит личный кузнец ярла - Мот гро-Багол. Опять же, только имея при себе оба этих документа можно ковать монеты в кузницах холда Предел.


В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.

Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки.
В настоящий момент можно перемолоть следующее:
Спойлер

- драгоценные камни в соответствущий порошок; Порошки интегрированы из мода "Новые алхимические ингредиенты", спасибо автору @Undead-rzn за разрешение.
- кости гуманоидов и существ в костную муку;
- бивень мамонта в толченный бивень мамонта;
- двемерский металлолом в двемерский порошок;
- малахитовые осколки или руда в малахитовый порошок;
- эбонитовые осколки или руда в эбонитовый порошок;
- стеклянные осколки в стеклянный порошок;
- осколки лунного камня или руда в лунный порошок;
- орихалковые осколки или руда в орихалковый порошок;
- корундовые осколки или руда в корундовый порошок;
- серебряный металлолом, руда, кольца, ожерелья, посуда в серебряный порошок;
- золотой металлолом, руда, кольца, ожерелья в золотой порошок;
- стальной металлолом в стальной порошок;
- железный металлолом, руда в железный порошок;
- уголь в угольный порошок;
- пшеница в муку;
- осколки камня душ в светящийся порошок.


Алхимический котел.
А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar.
С его помощью возможно:
Спойлер

- приготовить из овощей, фруктов, сыра - вытяжки, обладающие алхимическими свойствами (автор undead-rzn);
- улучшить имеющееся зелье или яд; * Не работает с зельями приготовленными самим игроком.
- перегнать спиртные напитки (скума и черновересковый мед), получив его более сильный вариант;
- создать магические чернила;


Рецепты.

Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке.

 

 

Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы!

Благодарности:
@Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;
Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";
@NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";
@Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;
Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";
Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.
@v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;
ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации

  • Нравится 29
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Umbakano Jr ! Спасибо за мод, мод хороший, но немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть.. :thumbsup:

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

В описании этой ошибки не нашел.

вот кусок кода из basher.py:
invalidVersions = set([x for x in bosh.modInfos.data if round(bosh.modInfos[x].header.version,6) not in bush.game.esp.validHeaderVersions]) if not invalidVersions <= self.knownInvalidVerions:
m = [_(u'Unrecognized Versions'),_(u'The following mods have unrecognized TES4 header versions: ')]

Может это поможет найти причину.

Такая же проблема только с Arrowsmith.esp - версия 3.0a от 8 февраля 2012, кстати с летописей http://tes.ag.ru/skyrim/mods/gameplay.shtml (с оригиналом этого мода проблем нет.)

С другими модами таких проблем нет.

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка.... Может быть как опциональный esp.
Опубликовано
&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Следующая идея.

Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности.
Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.

Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства.


Да это все понятно, но создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать если и так все норм работает. Имхо мод должен усложнять, а не строить препятствия. Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию, потому как получение "например" дополнительных ингр-тов для химиии попросту не нужно - все покупаецца у одного алхимика через ф5/ф9. Тоже самое и с рудой и вообще всеми вещами. Все навыки можно "бесплатно" прокачать до 75лвла у тренеров. Интегрируя модом рутину по типу: ведра на кузню, а дрова на костер - идет только внутреннее отторжение мода, потому что гемор. Почему нельзя сразу делать из оружия и бутылок слитки? И т.д. и т.п. Решение простое: ребаланс свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее. ОЧЕНЬ офигенно было бы вырезать из игры ф5/ф9, накинуть барыгам денег тыщы по 3-5 хотя бы, пофиксить наконец шлем фалмеров на предмет совместного одевания с диадемой. Ну а потом уже и вводить доп. возможности, такие как котел или переплавка через квесты или какие то рарные предметы и что бы эффективность этих доп. возможностей была на уровне нынешнего стандарта, ибо смысла на данный момент в них просто нету.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

Я бы вобще сделала ребаланс всего и вся, в том числе и крафт и алхимию...
свойств базовых итемов, ребаланс их шанса нахождения и так далее...

= Автор, харе "по-мелочам" работать, пора идти на глобал!

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

... создает дополнительный гемор который в итоге не оправдывает усилий, ради чего чего-то искать и чего-то исследовать...

Ну, можно ведь и отключить? Что Вы и сделали. :lyba: Ведь, в принципе, геймплейные моды - всегда "на любителя". Иначе - действительно нужен Глобал. :yes:
Хотя, может быть и стоит в моде о каком-то балансе подумать? Собственно, мои предложения как-то и должны "баланс" регулировать. Хотя они - не совсем о том балансе...

Кстати, (новые предложения!!!) помахать молотом в кузне - еще тот труд! Куда там "качалкам"!
Новое предложение: с ростом времени, занятого ковкой/ломкой в рамках данного мода на какой-то % повышать какой-нибудь атрибут и "силовой" навык: ну, атрибут - "запас сил" например, а навык - ? К тому же, по-логике, "здоровый качек", каковыми являются продвинутые кузнецы, не может иметь сильно развитый навык скрытности. Отсюда - с увеличением "навыка ковки" в рамках мода можно снижать на какие-то доли % навык скрытности (как пример). Вот уже и выбор появляется: так ли необходимо мне какое-то стекло, если за его получение нужно чем-то жертвовать...
Такой подход снимет и такие впечатления:

&#39;v111&#39; сказал(-а):

... немного бомжеватый - бегаеш теперь по всему Скарйиму собираеш пустые бутылки, чтоб стекла набыть...

:muahaha: :thumbsup: - Улыбнуло! Для бутылок сделать отдельную модель "мешок_на_плече" и что бы в "чужих городах" местные неписи "за бутылки" морду ГГ били :haha:

Где-то так, если зацикливаться на крафте :teehee:
Опубликовано
&#39;v111&#39; сказал(-а):

Есть одна проблема
После загрузки 295.5 выдает сообщение "неопределенные версии" (в оригинале Unrecognized Versions) для
Smithing Extended.esm - Версия 0.7

P.S. Можно создать две версии мода с интегрированным "Новые алхимические ингредиенты" и без?

И еще пришло в голову, чтобы задать реализма, хотя это и напрямую не связано з крафтом, но не плохо б было в мод добавить функцию, чтобы после выпивания вина или скумы в инвентарь добавлялась соответствующая пустая бутылка....

Да, вижу... это Creation Kit при исправлении заголовка файла выставляет такую версию (0.85), хотя для всех файлов должно быть 0.94!
В текущей версии мода это исправлено... а вы просто не обращайте на это предупреждение внимание, остальное все работает...

Это, что-бы использовать оригинал?

Про пустую бутылку подумаю... :thumbsup:

&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Предложение такое:
- "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" :yes:
Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать.


Возьму идею на заметку! :thumbsup: Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...
Опубликовано
&#39;Umbakano сказал(-а):

Возьму идею на заметку! :thumbsup: Просто, пока еще не разбирался как устроены квесты...

Ну, вот и есть повод с квестами познакомиться :lyba: А то меня, к примеру, после создания одной микстурки критиковали за отсутствие "квестового" введения ее в игру :( Типа, не интересно просто получать при запуске мода, даже рецептом.
Опубликовано
&#39;Иван сказал(-а):

А как там с одеждой? Я прям жду не дождусь. Она ведь будет да? :teehee:

Будет, обязательно, ведь весь цикл уже тобой проработан!
Опубликовано
Есть несколько идей насчет глобала. Руда в шахтах со временем восстанавливается. Возможность создания сплавов или может даже добыча новой руды и ну и как следствие переработанные старые, и может быть даже новые наборы одежды и оружия под эти сплавы и металлы.
Корунд переименовать в Медь, при этом все рецепты, где был Корунд, не изменятся, просто вместо Корунда там будет написана Медь. Рецепт стали соответственно изменить. Допустим 2 Железной руды + 1 Уголь = 1 слиток Стали. Примерный список новых металлов и сплавов.
Олово (добавить в рецепты на ювелирку и может в некоторые доспехи)
Медная руда + Олово = Бронза (Добавить в рецепты на все Двемерское)
Мифрил (Сделать несколько видов брони, оружия и ювелирных изделий с использованием этого металла)

Возможность создавать утварь
Серебряная, Стеклянная, Деревянная посуда. ( А может еще Двемерская, из Эбонита сырца (вспомним Морровинд) и прочих металлов)
Создание фонарей и факелов
Фонарь (1Железный слиток + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань)
Факел (1Палено + 1Двемерское масло + 1Льняная ткань)
Возможность шить сумки, делать бочки, и сундуки, а потом их размещать где захочешь. (что-то подобное я видел с покупкой и размещением манекенов)
Возможность создавать Двемерских автоматов. Сначала создаются или находятся нужные детали. Потом они собираются воедино в автомат.
Допустим
Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися, который будет выполнять все наши приказы, как и прочие спутники.
Создание ловушек, капканов и их установка.
Опубликовано
&#39;Fr0d016&#39; сказал(-а):

Есть несколько идей насчет глобала.

Да, идеи неплохие.. но, сейчас я еще неготов их реализовать! Не хватит ни времени, ни знаний... :confused:
Возможно, чуть позже!

А вот создание фонарей и факелов, это я сделаю в ближайшую версию! :thumbsup:
Опубликовано
Создание фонарей и факелов - круто, медь в двемерской броне - не круто. Объясняю: медь - довольно мягкий металл, а двемеры не идиоты такое в броню добавлять
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Опубликовано
Почему Бронзу добавить в все Двемерское? Причем просто добавить, усложнив рецепты, а не заменять им Двемерскую сталь. Кстати явно за основу Двемерской стали, разработчики взяли, по моему, именно Бронзу.
Бронза была очень распространена в Древней Греции. А теперь посмотрим на машины Двемеров
Sphere4.png
Spider_2.png
20111028191512_21.jpg
и на Бронзового стража, http://video.yandex.ru/users/glo63/view/495/# Что выковал бог Гефест для защиты огня Зевса (все вспоминаем миф о Прометее)

Также Гефест создавал множество других машин. Талоса - огромного робота - стража. охраняемого остров Крит и царя Миноса. Машин слуг, которые ездили а колесной треноге и подавали богам вино и фрукты во время их бесчисленных пиров.

И вообще, я за усложнение рецептов, так как с возможностью ломать предметы, ресурсы становится добывать намного проще. Так может расширим, или увеличим список необходимых ресурсов, для создания той или иной вещи.
Опубликовано
Маленький мод потихоньку превращаецца в нечто высокометаллургичное :crazy:
Тоже есть идея:
Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию, а раз уж металловедение стало основной концепцией - то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста :crazy:, крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные... Из оружия только молот! Потом можно будет сделать и ветку "краснодеревщика" со всеми вытекающими: луки, стрелы, гробы... Ну а далее идет профа "кутюрье" - кожаные и тряпочные доспехи и еще че нить. А венчать ветку проф будет ювелирка. Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла :whistling:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
Ну добавить наемного новых ювелирных изделий и раскидать по лвл листам идея хорошая, но за основу двемерского сплава брали точно не бронзу, пока я вижу только одно их свойство - цвет, в остальном они разные, бронза=олово+медь двемерский же сплав не может повторить не один из Кузнецов других народов
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...Ну вот такая бредовая фигня мне в котелок пришла :whistling:

Ну, мысли не такие и бредовые :) Очень даже перспективные!
Поддержу идеи и, может, разовью :lyba:
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...Сделать доступ к переплавке только после получения книги\перка на металлургию

...которые давать (напр. в Небесной кузнице) только после отработки определенного количества часов (до очередного повышения навыка? ) в каждой городской кузнице Скайрима. Этакие "обмен опытом" или "практика", или "стажировка".

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

...то ввести и доспехи металлурга\кузнеца\гефеста :crazy:, крафт которых возможен при получении высокоуревненых перков в данной области, ну и статы конечно соотвественные...

Ну, ИМХО, не доспех (попробуйте ковать в доспехе-то :D), а сет "спецодежды" Гефеста: фартук (вроде уже в разработке), наручи, обувь, обруч/диадема (?) и т.п. А бонус сета - множитель к статам или "тригер" на ковку чегоо-нибудь "крутого". Кстати, детали сета можно делать итогом очередной "стажировки".

&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

... А венчать ветку проф будет ювелирка.

Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс :muahaha: : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы :yes: Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира.

Выбор того, по какой проф. дороге идти и будет носить судьбоносный характер.
Опубликовано
Ну двемерское творчество в целом, как собсно орочье, эльфийское и возможно эбонитовое - в игре не представляют никакой ценности (ну кроме как продать этот лут), потому что вполне комфортно можно ходить в коже\стали вплоть до даедрика\драконика, вот в чем суть то.

&#39;NAVYgator&#39; сказал(-а):

Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс :muahaha: : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы :yes: Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира.


Ну тогда уж и ветку ювелира, а-ля ВоВ. А вершиной пирамиды будет перк на чеканку единой валюты, как у того мужика который серебряные рубли штанмповал для Екатирины, Давыдов какой то :crazy:

А про деспех - именно доспех, то есть боевой, весь такой блестючий и с вензелечками, на плечиках кружавчики кованые а юбочка в рюшечках :dwarf:

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
Классные идеи вы тут выдвигаете! :drinks:

Большую часть из них,точно буду продвигать в мод... но пока, застрял на факелах... :girl_hospital:

Кто подскажет, в игре рабочие фонари есть? Тот светильник, что я нашел и могу взять в инвентарь - он не светит... :confused:

А факел, упирается - не хочет создаваться на кузнице... :whistling: пойду ковырять его дальше...
Опубликовано
Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию.

Мой вид - живучий как паразит.
Магнит с тремя полюсами.

Опубликовано
&#39;VAMPIRA&#39; сказал(-а):

Мне не попалось ни одного переносного светящего фонаря, имхо нету таких, потому как где то видела мод на такую функцию.

Понял, спасибо...
Опубликовано
По поводу светильника.

Есть мод Usable Lantern / Экипируемый светильник

Перевод http://anvilbay.ru/files/usable-lantern/

Оригинал http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8835

Может отсюда можно взять какие идеи...

Fr0d016 : "Центурион (2 Двемерские декоративные балки +1 лист Двемерского металла + 3 Двемерских масла + 4 Двемерские шестеренки + 1 Двемерски топор +1 Дмемерский молот + Сердечник генератора центуриона) и получаем послушного непися..."
Как по мне идея супер :thumbsup:
Опубликовано
про чертежи и квест не забудте, и по идее это не в эту тему, тут кузнечное дело обсуждают, но ваша идея уже на создание
спутника
С уважением, лучший скалолаз Тамриэля.
Опубликовано
&#39;Иван сказал(-а):

про чертежи и квест не забудте, и по идее это не в эту тему, тут кузнечное дело обсуждают, но ваша идея уже на создание
спутника...

... в кузнице, в разделе, Двемерское)))
Опубликовано
&#39;Зелёный сказал(-а):

Такое уже реализовали...

А ты не обращай внимания! Заканчивай свой мод... может он даже лучше/удобней /привлекательней будет?!
Вон мечи клепают ежедневно, и не обращают внимания, что их может быть излишне много - просто может оказаться, что именно твой мод лучше!
:drinks:

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...