Популярный пост Miv Опубликовано 15 декабря, 2012 Популярный пост Опубликовано 15 декабря, 2012 MIV's Vampirism Overhaul v1.75f для Skyrimhttp://tesall.ru/files/file/4503-miv-39-s-vampirism-overhaul/ Посвящается всем поклонникам Vampire: The Masquerade. Плагин полностью меняет систему вампиризма, перенося её в сеттинг Vampire: The Masquerade. Спустя несколько дней после заражения вы очнетесь в замке владычицы Скайрима, где вам и предстоит выбрать свой клан. Если вы уже вампир, владычица обязательно направит вам письмо с предложением присоединиться к сообществу вампиров. После обращения ваш Сир дарует вам три пункта опыта, которые вы можете распределить на клановые дисциплины. Квесты, Кланы, Дисциплины и книги по игре Vampire: The Masquerade. Стань владыкой или воеводой, собери священную для вампиров книгу Нод, узнай историю вампиров и тайну их происхождения. ОписаниеСТАТУС В ОБЩЕСТВЕ ВАМПИРОВ: ---------------------------------------------------- Одним из признаков отличия среди проклятых являются возраст и поколение, то насколько далеко вампир удален от прародителя. Чтобы получить хоть какой-то статус молодые вампиры должны доказывать свою значимость старейшинам. Как правило статус присваивается с возрастом, исходя из этого, чем выше статус, тем сильнее вампир и тем больше опыта ему требуется для изучения Дисциплин. Птенец (Уровень 10, дней в облике вампира 10, укушено жертв 60) Неонат (Уровень 15, дней в облике вампира 20, укушено жертв 120, клановая Дисциплина II-го уровня, выполнение квеста "Испытание" или "Знания Хайина") Служитель (Уровень 20, дней в облике вампира 40, укушено жертв 260, клановая Дисциплина III-го уровня) Старейшина (Уровень 30, дней в облике вампира 60, укушено жертв 440, клановая Дисциплина IV-го уровня) Мафусаил (Уровень 40, дней в облике вампира 90, укушено жертв 660, клановая Дисциплина V-го уровня)ПОКОЛЕНИЕ: -------------------- Поколение - степень удаленности от первого из вампиров. Поколение определяет могущество вампира и максимальный запас крови в его организме. Низкое поколение является показателем могущества вашего Сира или опасного пристрастия к диаблери. С возрастом в вампире происходят серьезные изменения, а именно - вампир жаждет более густой и пряной крови, крови других вампиров, так что будьте осторожнее.ТОРПОР, БЕЗУМИЕ, ГОЛОД И СОЛНЦЕ: ----------------------------------------------------------- Торпор - это состояние сна, близкого к смерти. Впав в торпор вампир не может делать ничего, пока не пройдет определенный период времени. Впасть в Торпор можно от длительного голодания или серьезных ранений. Безумие - вампир поглощаемый яростью или голодом полностью отдается примитивным аспектам своей природы, он становится Зверем. В безумии вампир получает бонус к рукопашному урону и урону в ближнем бою. Голод - жажда крови, которая поглощает вампира, своим зовом заменяя другие желания. Голодный вампир крайне подвержен безумию, кроме того у него снижается красноречие. Солнечный свет вызывает у вампира сильные ожоги и окончательную смерть. На солнечном свете здоровье, магия и запас сил не восстанавливаются.ПУТИ ПРОСВЕТЛЕНИЯ: -------------------------------------Человечность Моральный кодекс, который позволяет вампирам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови.Путь Крови Моральный кодекс, который позволяет вампирам сохранять трезвость мысли перед лицом искушения или боли. Встав на этот путь вампир больше не руководствуется воззрениями живых и человеческой моралью.Путь Зверя Моральный кодекс, возможно, самый древний из всех существующих, позволяет вампирам достигнуть гармонии в отношении с внутренним зверем. Вставшие на этот путь делят весь мир на хищников и жертв, врагов и союзников, не оставляя в нем места ни для чего другого.КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ ---------------------------------------- </strong><strong>КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ</strong><strong> Ассамиты Клановые Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность. Преимущества: Скрытность +15. Слабости: При Становлении Сир забирает 20% вашей крови. [Дисциплины] Стремительность I Стремительность II Стремительность III Стремительность IV Стремительность V Стремительность VI Затемнение I - Покров теней Затемнение II - Незримое присутствие Затемнение III - Маска тысячи лиц Затемнение IV - Уход от мысленного взгляда Затемнение V - Общий покров Смертоносность I - Безмолвие смерти Смертоносность II - Касание скорпиона Смертоносность III - Призыв Дагона Смертоносность IV - Ласка Баала Смертоносность V - Вкус смерти Смертоносность VI - Ускорение крови смертныхБруха Клановые Дисциплины: Стремительность, Могущество, Пристуствие. Преимущества: Общий вес +50. Слабости: Склонность к безумию в состоянии голода. [Дисциплины] Стремительность I Стремительность II Стремительность III Стремительность IV Стремительность V Стремительность VI Могущество I Могущество II Могущество III Могущество IV Могущество V Могущество VI - Кулак Каина Присутствие I - Благоговение Присутствие II - Взгляд ужаса Присутствие III - Восторг Присутствие IV - Призыв Присутствие V - Величие Присутствие VI - Парализующий взглядВентру Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие. Преимущества: Красноречие +20. Слабости: Утонченный вкус Вентру не позволяет им питаться кровью существ не соответствующих их запросам. [Дисциплины] Доминирование I - Приказ Доминирование II - Гипноз Доминирование III - Забвение Доминирование IV - Промывка мозгов Доминирование V - Одержимость Доминирование VI - Власть над основами Стойкость I Стойкость II Стойкость III Стойкость IV Стойкость V Стойкость VI - Доспехи жизнестойкости Присутствие I - Благоговение Присутствие II - Взгляд ужаса Присутствие III - Восторг Присутствие IV - Призыв Присутствие V - Величие Превращение VI - Управление землейГангрел Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение. Преимущества: Изменение +15 Слабости: Гангрел вынуждены постоянно бороться со своим внутреннем Зверем, чтобы окончательно не утратить человеческую форму. Потеря человечности для них удваивается с каждой невинной жертвой. [Дисциплины] Анимализм I - Шепоты зверя Анимализм II - Манок Анимализм III - Усмирение зверя Анимализм IV - Слияние духа Анимализм V - Призыв зверя Анимализм VI - Вкус животного Стойкость I Стойкость II Стойкость III Стойкость IV Стойкость V Стойкость VI - Доспехи жизнестойкости Превращение I - Глаза Зверя Превращение II - Когти зверя Превращение III - Слияние с землей Превращение IV - Облик зверя Превращение V - Форма тумана Превращение VI - Управление землейКаппадокийцы Клановые Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Мортис. Преимущества: Колдовство +25 Слабости: Каппадокийцы несут на себе отпечаток смерти, что делает их кожу холодной и похожей на кожу трупов. Красноречие -25 [Дисциплины] Прорицание I - Обостренные чувства Прорицание II - Чтение ауры Прорицание III - Прикосновение духа Прорицание IV - Похищение секретов Прорицание V - Прогулка души Прорицание VI - Распахнутый разум Стойкость I Стойкость II Стойкость III Стойкость IV Стойкость V Стойкость VI - Доспехи жизнестойкости Мортис Путь могильного гниения I - Уничтожение оболочки Путь могильного гниения II - Трупное окоченение Путь могильного гниения III - Увядание Путь могильного гниения IV - Разложение плоти нежити Путь могильного гниения V - Растворение плоти Путь оживления трупов I - Отпечаток жизни Путь оживления трупов II - Призыв слуги-гомункула Путь оживления трупов III - Поднятие трупа для службы Путь оживления трупов IV - Призыв Атанатоса Путь оживления трупов V - Созыв армии труповМалкавиане Клановые Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение. Преимущества: Скрытность +10, красноречие +10. Слабости: Все до последнего вампиры с кровью Малкава страдают неизлечимым безумием в той или иной форме. Некоторые объясняют это проклятием крови, другие считают это своеобразным даром. [Дисциплины] Прорицание I - Обостренные чувства Прорицание II - Чтение ауры Прорицание III - Прикосновение духа Прорицание IV - Похищение секретов Прорицание V - Прогулка души Прорицание VI - Распахнутый разум Помешательство I - Страсть Помешательство II - Морок Помешательство III - Глаза Хаоса Помешательство IV - Молчание разума Помешательство V - Завывающее безумие Помешательство VI - Поцелуй луны Затемнение I - Покров теней Затемнение II - Незримое присутствие Затемнение III - Маска тысячи лиц Затемнение IV - Уход от мысленного взгляда Затемнение V - Общий покров Затемнение VI - Маска душиНосферату Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество. Преимущества: Общий вес +50, скрытность +25, двойное насыщение кровью при питании низшими животными. Слабости: Носферату несут древнее ужасное проклятие, ибо преображение в вампиров искажает их тела, делая их отверженными в глазах людей и ангелов. Любой увидивший их смертный, обязательно впадет в панику или попытается причинить им вред. Снижаются все характеристики связанные с общением. [Дисциплины] Анимализм I - Шепоты зверя Анимализм II - Манок Анимализм III - Усмирение зверя Анимализм IV - Слияние духа Анимализм V - Призыв зверя Анимализм VI - Вкус животного Затемнение I - Покров теней Затемнение II - Незримое присутствие Затемнение III - Маска тысячи лиц Затемнение IV - Уход от мысленного взгляда Затемнение V - Общий покров Затемнение VI - Маска души Могущество I Могущество II Могущество III Могущество IV Могущество V Могущество VI - Кулак Каина Тореадор Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие. Преимущества: Красноречие +15. Слабости: Тореадор тесно связаны с миром смертных, любое изменение человечности для них удваивается. [Дисциплины] Прорицание I - Обостренные чувства Прорицание II - Чтение ауры Прорицание III - Прикосновение духа Прорицание IV - Похищение секретов Прорицание V - Прогулка души Прорицание VI - Распахнутый разум Стремительность I Стремительность II Стремительность III Стремительность IV Стремительность V Стремительность VI Присутствие I - Благоговение Присутствие II - Взгляд ужаса Присутствие III - Восторг Присутствие IV - Призыв Присутствие V - Величие Присутствие VI - Парализующий взгляд Тремер Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия. Преимущества: Тауматургия. Слабости: Невозможность использовать магию смертных. [Дисциплины] Прорицание I - Обостренные чувства Прорицание II - Чтение ауры Прорицание III - Прикосновение духа Прорицание IV - Похищение секретов Прорицание V - Прогулка души Прорицание VI - Распахнутый разум Доминирование I - Приказ Доминирование II - Гипноз Доминирование III - Забвение Доминирование IV - Промывка мозгов Доминирование V - Одержимость Доминирование VI - Власть над основами Тауматургия Путь крови I - Вкус крови Путь крови II - Неистовство крови Путь крови III - Кровь силы Путь крови IV - Кража витэ Путь крови V - Котел крови Путь огня I - Свеча Путь огня II - Пригоршня огня Путь огня III - Костер Путь огня IV - Большой костер Путь огня V - Пожарище Движение разума I Движение разума II Движение разума III Движение разума IV Движение разума V Путь Марса I - Боевой клич Путь Марса II - Истинный удар Путь Марса III - Танец ветра Путь Марса IV - Бесстрашное сердце Путь Марса V - Товарищи по оружию Управление смертной оболочкой I - Головокружение Управление смертной оболочкой II - Искажение Управление смертной оболочкой III - Припадок Управление смертной оболочкой IV - Отказ тела Управление смертной оболочкой V - МарионеткаЦимисхи Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость, Колдовство. Преимущества: Красноречие +10, Восстановление +10 Слабости: Цимисхи сильно привязаны к земле, на которой они жили, когда были людьми. Когда Цимисх спит, рядом с ним должно быть не менее двух горстей земли, на которой он обрел бессмертие. [Дисциплины] Анимализм I - Шепоты зверя Анимализм II - Манок Анимализм III - Усмирение зверя Анимализм IV - Слияние духа Анимализм V - Призыв зверя Анимализм VI - Вкус животного Прорицание I - Обостренные чувства Прорицание II - Чтение ауры Прорицание III - Прикосновение духа Прорицание IV - Похищение секретов Прорицание V - Прогулка души Прорицание VI - Распахнутый разум Изменчивость I - Тягучий облик Изменчивость II - Изменение плоти Изменчивость III - Расщепление костяной основы Изменчивость IV - Пробуждение образа зуло Изменчивость V - Власть над живительной жидкостью Изменчивость VI - Рукокрылый мародер Колдовство Путь земли I - Захват почвы Путь земли II - Прочность камня Путь земли III - Голодная земля Путь земли IV - Корень жизни Путь земли V - Ярость Купалы ГЕЙМПЛЕЙ: ------------------ 1. Чем больше крови пьёт вампир, тем больше он получает опыта и вампирических дисциплин. 2. Запас крови вампира определяет, как много витэ находится в его организме. Максимальное количество пунктов крови вампира зависит от его поколения. 3. Вампир отнимает один пункт крови от своего запаса каждые сутки. 4. Кровь тратится для применения некоторых вампирских дисциплин и регенерации немертвой плоти вампира. 5. Кровь животных и трупов не столь питательна, как кровь людей, кроме того, вампир не набирает опыт, питаясь такой кровью, но может утолить свою жажду и пополнить запас крови. 6. Вампиры клана Носферату легко насыщаются питаясь низшими животными. 7. Каждый вампир придерживается определенного морального кодекса. Человечность показывает насколько вампир может отрицать свою сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного. Пути Крови и Зверя - отрицают людскую мораль. 8. По мере отклонения от своего морального кодекса вампир становится все ближе и ближе к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой. 9. Опытные вампиры стараются не выпивать из жертвы всю кровь, чтобы не потерять остатки своей человечности. 10. Некоторые вампиры накладывают узы крови на смертных, тем самым создавая себе верных вассалов, которые будут служить им и которыми можно питаться. 11. Бутылки с человеческой кровью утоляют жажду крови вампира, но с их помощью не накопить опыт. 12. Бессмертие защищает вампиров от старения и смерти, но убирает все восстановительные процессы живого тела. Зелья и еда смертных больше не восстанавливают здоровье, только кровь. Лечение магией снижено на 80%. 13. Дневной сон восстанавливает силы и здоровье вампира. 14. Вампир вынужден бороться со своим внутреннем зверем, излишняя диета может привести к кровавому безумию. 15. Вампиры - это нежить, нежить не дышит и может находиться под водой неограниченное время. 16. Вампиры темные существа и не могут получить благословение богов.Горячие клавиши: (можно настроить в МСМ изменить в MIVini.txt и потом запустить из консоли bat MIVini) v - питаться b - статистика ' - регенерация немертвой плоти n - покинуть тело жертвы или вернуть душу в свое тело , - активация чего-либо находясь в чужом теле (подобрать предмет, начать диалог, открыть дверь), нажимаете клавишу "," (русская "Б"), затем кнопку действия. ЗЫ: если при переходе в чужом теле в другую локацию вы застряли между мирами - клавиша "N" переместит вас в новую локацию, клавиша "," вернет вас в тело носителя.Накопление вампирического опыта </strong><strong>Накопление вампирического опыта</strong><strong> Вы получаете пункты опыта за выполнение критических заданий или за возраст по сл. таблице: Дней в облике вампира >= 10 и Укушено жертв >= 30 Дней в облике вампира >= 16 и Укушено жертв >= 60 Дней в облике вампира >= 22 и Укушено жертв >= 90 Дней в облике вампира >= 28 и Укушено жертв >= 120 Дней в облике вампира >= 34 и Укушено жертв >= 150 Дней в облике вампира >= 40 и Укушено жертв >= 180 Дней в облике вампира >= 46 и Укушено жертв >= 210 Дней в облике вампира >= 52 и Укушено жертв >= 240 Дней в облике вампира >= 58 и Укушено жертв >= 270 Дней в облике вампира >= 64 и Укушено жертв >= 300 Дней в облике вампира >= 70 и Укушено жертв >= 330 Дней в облике вампира >= 80 и Укушено жертв >= 360 Дней в облике вампира >= 90 и Укушено жертв >= 390 Дней в облике вампира >= 100 и Укушено жертв >= 420 Дней в облике вампира >= 110 и Укушено жертв >= 450 Дней в облике вампира >= 120 и Укушено жертв >= 480 Дней в облике вампира >= 130 и Укушено жертв >= 510 Дней в облике вампира >= 140 и Укушено жертв >= 540 Дней в облике вампира >= 150 и Укушено жертв >= 570 Дней в облике вампира >= 160 и Укушено жертв >= 600 Дней в облике вампира >= 170 и Укушено жертв >= 635 Дней в облике вампира >= 180 и Укушено жертв >= 670 Дней в облике вампира >= 190 и Укушено жертв >= 705 Дней в облике вампира >= 200 и Укушено жертв >= 740 Дней в облике вампира >= 210 и Укушено жертв >= 775 Дней в облике вампира >= 220 и Укушено жертв >= 810 Дней в облике вампира >= 230 и Укушено жертв >= 850 Дней в облике вампира >= 240 и Укушено жертв >= 890 Дней в облике вампира >= 250 и Укушено жертв >= 930 Дней в облике вампира >= 260 и Укушено жертв >= 970 КвестыКВЕСТЫ: --------------Квест: Клан Источник: Амелия Требования: НетКвест: Испытание Источник: Авраам, Бебел, Марсела, Мелания, Элиана, Ингвар, Тит Флавий, Григор Колдун, Абдул-Самад Требования: клан создателяКвест: Узы крови Источник: Амелия Требования: ВампиризмКвест: Книга Нод Источник: Дорон (Раскопки крепости Древних) Требования: ВампиризмКвест: Шпионаж Источник: Марсела (Виндхельм, Дворец королей) Требования: Статус в обществе вампиров: ПтенецКвест: Кровь девственницы Источник: Тит Флавий (Солитьюд, Синий дворец) Требования: Статус в обществе вампиров: ПтенецКвест: Сокрыть истину Источник: Авраам (Шахта Ноферату) Требования: Статус в обществе вампиров: НеонатКвест: Неповиновение Источник: Амелия (Замок владыки) Требования: Статус в обществе вампиров: НеонатКвест: Узурпаторы Источник: Ингвар (Ривервуд, Таверна) Требования: Статус в обществе вампиров: СлужительКвест: Матушка Источник: Амелия или Асад Требования: Статус в обществе вампиров: СлужительКвест: Знания Хайина Источник: Амина (Святилище Ассамитов) Требования: клан АссамитовКвест: Живительная кровь Источник: Амина (Святилище Ассамитов) Требования: клан Ассамитов, статус в обществе вампиров: Неонат (Рафик)Квест: Культ Геенны Источник: Абдул-Самад (Святилище Ассамитов) Требования: клан Ассамитов, Путь КровиКвест: Скульпторы плоти Источник: Абдул-Самад (Святилище Ассамитов) Требования: клан Ассамитов, Путь КровиКвест: Во имя высшего блага Источник: Абдул-Самад (Святилище Ассамитов) Требования: клан Ассамитов, Путь КровиКвест: Украденный талисман Источник: Чезаре (Замок владыки) Требования: ВампиризмКвест: Веселый Шериф Источник: Бебел (Замок владыки) Требования: ВампиризмКвест: Секреты Тауматургии Источник: Деметриус (Замок владыки) Требования: клан ТремерКвест: Источник силы Источник: Деметриус Требования: клан Тремер, завершение квеста "Секреты Тауматургии"Квест: Предатель должен умереть Источник: Деметриус Требования: клан Тремер, завершение квеста "Источник силы", статус в обществе вампиров: СтарейшинаКвест: Вторжение Источник: Деметриус Требования: клан Тремер, завершение квеста "Предатель должен умереть" или смерть Деметриуса и любой из кланов.Квест: Отступники Источник: Амелия (Замок владыки) Требования: завершение квеста "Неповиновение", статус в обществе вампиров: СтарейшинаКвест: Пополнение в Клане Смерти Источник: Мелания (Замок владыки) Требования: Статус в обществе вампиров: СлужительКвест: Восстание Источник: Патрицио (Убежище Отступников) Требования: Отступник или смерть Пирроса.Квест: Похититель идей Источник: Тит Флавий (Силитьюд, Синий дворец) Требования: Неонат, не Бруха.Квест: Выкуп Источник: Крина (Замок владыки) Требования: не Тремер.Квест: Проникновение Источник: Грикор Колдун (Поместье Колдуна) Требования: выполнение задания Выкуп, не Тремер.Квест: Гнев Ярило Источник: Ярило (Замок воеводы) Требования: необходимо договориться об аудиенции у Ярило с Григором Колдуном, не Тремер.Квест: Донесение Источник: Ярило (Замок воеводы) Требования: выполнение задания Гнев Ярило, не Тремер.Квест: Возмездие Источник: Деметриус, Амелия, Ярило, Ингвар, Авраам Требования: за Тремер - завершение квеста "Предатель должен умереть". за Цимисхи - завершение квеста "Донесение", Старейшина. за Гангрел и Носферату - Старейшина. за остальные кланы - Служитель.Квест: Галерея искусств Источник: Бебел (Замок владыки) Требования: ВампиризмКвест: Мир грез Источник: Бебел (Замок владыки) Требования: Малкавиан или выпить кровь Бебел после ее убийстваКвест: Тайны сообщества Источник: Марсела или Амина Требования: Неонат,завершение квеста "Шпионаж", Ассамит - завершение квестов "Живительная кровь, "Знания Каина".Квест: Путь Зверя Источник: Эбер Дикарь (Убежище отступников) Требования: Птенец, не Ассамит, Человечность < 3.Квест: Новый повелитель Источник: любой примоген/боярин Требования: смерть владычицы Амелии/ воеводы Ярило.Квест: Устранение угроз новому порядку Источник: Октавио(Замок владыки) Требования: смерть владычицы Амелии, завершение квеста "Отступники".Квест: Древняя кровь Источник: Офира(Шахта Носфрату) /Абдул-Самад (Святилище Ассамитов) Требования: Мафусаил. FAQ- что конкретно дает поколение вампира и на что оно влияет? в зависимости от удаленности от первого из вампиров (в данном моде самое высокое поколение - 11, самое низкое - 5): 1) определяет могущество: - сопротивление урону от 10 до 150 - дополнительный урон в рукопашную от 5 до 75 - дополнительное здоровье от 30 до 250 - дополнительная выносливость от 20 до 200 2) определяет максимальный запас крови в организме: 11 поколение - 12 пунктов крови 10 поколение- 13 пунктов крови 9 поколение - 14 пунктов крови 8 поколение - 15 пунктов крови 7 поколение - 20 пунктов крови 6 поколение - 30 пунктов крови 5 поколение - 40 пунктов крови 3) чем ниже поколение, тем более качественная кровь требуется вампиру, ниже 7 поколения возможно питаться только кровью других вампиров. - сильно ли зависят зависят квесты и задания от выбранного клана, можно ли пройти ВСЕ за 1 прохождение? - основная масса квестов одинакова для всех кланов, но для разных кланов реализованы разные пути прохождения некоторых заданий. - дополнительные индивидуальные ветки заданий и квестов есть у Ассамитов, Цимисхи и Тремер, т.е. квесты Цимисхи может пройти только Цимисхи и т.д. - как повысить статус в сообществе вампиров, на что он влияет? - Меню магии -> (Вампир) Изучение Дисциплин -> Статус -> [наименование] -> Повысить статус. Статус влияет на уважение в сообществе вампиров и выдачу вам квестов. Поскольку во вселенной Мира тьмы, статус во многом зависит от опыта и возраста вампира, следовательно чем старше и опытней вампир, тем выше его статус. Поэтому с каждым повышением у вас будут расти следующие характеристики: - прибавляться урон в рукопашную - прибавляться скрытность - прибавляться переносимый вес - снижаться уровень принимаего вами урона - Характеристики для повышения статуса в сообществе вампиров На повышение статуса тратятся пункты опыта. Птенец (Уровень 10, дней в облике вампира 10, укушено жертв 60) Неонат (Уровень 15, дней в облике вампира 20, укушено жертв 120, клановая Дисциплина II-го уровня, выполнение квеста "Испытание" или "Знания Хайина") Служитель (Уровень 20, дней в облике вампира 40, укушено жертв 260, клановая Дисциплина III-го уровня) Старейшина (Уровень 30, дней в облике вампира 60, укушено жертв 440, клановая Дисциплина IV-го уровня) Мафусаил (Уровень 40, дней в облике вампира 90, укушено жертв 660, клановая Дисциплина V-го уровня) - Накопление вампирического опыта Вы получаете пункты опыта за выполнение критических заданий или за возраст по сл. таблице: Дней в облике вампира >= 10 и Укушено жертв >= 30 Дней в облике вампира >= 16 и Укушено жертв >= 60 Дней в облике вампира >= 22 и Укушено жертв >= 90 Дней в облике вампира >= 28 и Укушено жертв >= 120 Дней в облике вампира >= 34 и Укушено жертв >= 150 Дней в облике вампира >= 40 и Укушено жертв >= 180 Дней в облике вампира >= 46 и Укушено жертв >= 210 Дней в облике вампира >= 52 и Укушено жертв >= 240 Дней в облике вампира >= 58 и Укушено жертв >= 270 Дней в облике вампира >= 64 и Укушено жертв >= 300 Дней в облике вампира >= 70 и Укушено жертв >= 330 Дней в облике вампира >= 80 и Укушено жертв >= 360 Дней в облике вампира >= 90 и Укушено жертв >= 390 Дней в облике вампира >= 100 и Укушено жертв >= 420 Дней в облике вампира >= 110 и Укушено жертв >= 450 Дней в облике вампира >= 120 и Укушено жертв >= 480 Дней в облике вампира >= 130 и Укушено жертв >= 510 Дней в облике вампира >= 140 и Укушено жертв >= 540 Дней в облике вампира >= 150 и Укушено жертв >= 570 Дней в облике вампира >= 160 и Укушено жертв >= 600 Дней в облике вампира >= 170 и Укушено жертв >= 635 Дней в облике вампира >= 180 и Укушено жертв >= 670 Дней в облике вампира >= 190 и Укушено жертв >= 705 Дней в облике вампира >= 200 и Укушено жертв >= 740 Дней в облике вампира >= 210 и Укушено жертв >= 775 Дней в облике вампира >= 220 и Укушено жертв >= 810 Дней в облике вампира >= 230 и Укушено жертв >= 850 Дней в облике вампира >= 240 и Укушено жертв >= 890 Дней в облике вампира >= 250 и Укушено жертв >= 930 Дней в облике вампира >= 260 и Укушено жертв >= 970 - как получить 4-й, 5-й или 6-й уровень Дисциплин? - вначале нужно получить статус Неоната, Служителя, Старейшины. - нет маркеров, не могу найти квестодателя. - в МСМ-меню нажмите на "Показать маркеры квестодателей". - мой вампир впал в Торпор, лежит уже очень долго и не встает - время проведенное в торпоре зависит от вашей человечности/другого пути (нужно просто нажать клавишу "Т" и ждать) Спойлер человечность >= 7 время в торпоре == 24 часа человечность == 6 время в торпоре == 48 часов человечность == 5 время в торпоре == 72 часа человечность == 4 время в торпоре == 96 часов человечность == 3 время в торпоре == 120 часов человечность == 2 время в торпоре == 144 часа человечность == 1 время вторпоре == 168 часов человечность == 0 время в торпоре == 192 часа - каким образом можно повысить значение пути или человечность? если играете не Ассамитом: - Человечность: можно повысить по квестам, либо через исповедь Амелии (в замке владычицы) или Патрицио (в убежище отступников). - Путь Зверя: по квестам, либо покаявшись в убежище отступников кому-нибудь из членов стаи. На повышение пути\человечности тратятся пункты опыта. если Ассамитом: - Путь Крови: убивая и диаблеризируя других вампиров. - как стать воеводой или владыкой? - воеводой может стать только представитель клана Цимисхи, для этого необходимо свергнуть (убить) предыдущего воеводу (Ярило), после этого переговорить с боярами или колдунами, начнется квест. - владыкой может стать любой вампир, кроме Ассамитов и Цимисхи, для этого нужно свергнуть (убить) предыдущего владыку (Амелию, диаблеризировать ее не обязательно), после этого переговорить с примогенами, начнется квест. - как стать Тремером? - Тремер появятся в замке владыки после выполнения квеста "Неповиновение", присоединиться к ним будет можно после выполнения квеста "Узурпаторы" и диаблеризации их регента. Из всех кланов только Цимисхи не могут присоединиться к Тремер. (т.к. у них пересекаются квесты) - после установки мода новые персонажи не разговаривают со мной - это баг самой игры, просто сохранитесь рядом и загрузите сохранение или перезайдите в игру.-не могу стать вампиром, не приходит письмо от владычицы. - копия письма находится в "Галерее искусств" в Синем дворце Солитьюда, на комоде слева от входа.- после заражения вампиризмом мой персонаж не превращается в вампира\ не работает питание спящими\ мой вампир неправильно спит - Мод изменяет следующие скрипты: VampireDiseaseEffectScript.pex, PRKF_VampireFeedBeds_000CF02C.pex, PlayerSleepQuestScript.pex - если они есть в папке \data\scripts - удалите их. - когда играя Гангрелом превращаюсь в волка\саблезуба(или вселяюсь в зверей) камера уходит под землю - возможно стоит установить скетелеты существ из мода Master Shape Shifter Mod (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/15045/?) - при превращении в форму Зуло вылетает игра - возможно у вас стоит какой-то мод изменяющий скелет или модель вампира-лорда. Попробуйте отключить\удалить его. - играл за данмера - после обращения стал нордом! как это понимать подскажите люди? - нордом становишься, если игра не может найти стандартные расы. Возможно у вас установлены моды меняющие расы. Отключаем эти моды или пишем в консоли расу вампира player.setrace DarkElfRaceVampire - не могу зачаровать жреца Мотылька по квесту Харкона - свиток успокоения жреца Мотылька находится в замке владыки, на сундуке Чезаре (напротив комнаты Тремер)- не могу пройти квест из-за того, что npc мне что-то не говорит/говорит что я должен хорошо владеть оружием и т.д. чтобы разговорить(убедить/угрожать) некоторых персонажей нужно хорошее красноречие/владение оружием, также можно попробовать использовать на них дисциплины доминирования/присутствия/помешательства/затемнения (маски тысячи лиц). - что делать если у Цимисхи появилась тоска по родной земле? - необходимо немного поспать, либо в замке воеводы, либо в поместь колдуна. если будете спать в другом месте, то в вашем инвентаре должна быть земля (ее полно в сундуках в поместье колдуна), после этого, тоска вместе с землей пропадет. Если тоска так и не пропала, возможно повис ванильный PlayerSleepQuest, открывайте консоль и вводите сначала StopQuest PlayerSleepQuest, затем StartQuest PlayerSleepQuest, должно заработать. - где найти потенциальных гулей? - гулем может стать любой, дружественно настроенный к вам, персонаж. (кроме двух, для которых нужен хороший навык красноречия(Виндхельм - Клуб "Новый Гнисис", Ривервуд - Таверна "Спящий великан") Каждое кормление гуля своей кровью увеличивает его здоровье и выносливость на +2; дает временный, зависящий от поколения, бонус от +100 до +300 здоровья, выносливости и маны; временный бонус владения оружием, стрельбой и блокированием на +20, а также повышает его отношение к вам; питание кровью гуля временно понижает его отношение к вам. - гайд по понижению поколения для Ассамитов или других кровожадных вампиров - Есть несколько вампиров, после диаблери которых понижается поколение, это: 1) Сигмунд (находится в капелле Тремер, получить квест на его убийство можно у главы клана Гангрел (Таверна Ривервуд) 2) Глава культа Геенны (квест можно получить если вы Ассамит, либо при уничтожении логова ассамитов найти записку). 3) Андрей (по квесту Тремер), понижает поколение только если ваше >=8 4) Амелия (её можно диаблеризировать только если ваше поколение <=7) 5) Если вы Тремер, то можете на короткое время понизить свое поколение на 1. Также есть другие вампиры над которыми можно провести диаблери, но они не понижают поколение, но дают некоторые способности других кланов. Дисциплины Анимализм I - Шепоты зверя подавляет агрессию животных на 5 мин., позволяет отдавать им команды. Анимализм II - Манок призывает животных, звери в радиусе 300 на 15 мин становятся друзьями вампира Анимализм III - Усмирение зверя подавляет агрессию на 15 мин., если способность применяет Носферату - позволяет питаться жетвой. Анимализм IV - Слияние духа позволяет вселиться в животное. (для возвращения в свое тело нажмите клавишу "N") Анимализм V - Призыв зверя вызывает агрессию жертвы на 15 мин., подавляет собственное безумие. Анимализм VI - Вкус животного двойное насыщение кровью животных. Доминирование I - Приказ останавливает бой на 2 мин. Срабатывает на цель до 50 уровня в радиусе до 15 фт. Стоимость 1 пт. крови. Доминирование II - Гипноз останавливает бой на 5 мин., позволяет командовать жертвой. Срабатывает на цель до 100 уровня в радиусе до 15 фт. Стоимость 2 пт. крови Доминирование III - Забвение останавливает бой на 10 мин., позволяет командовать и питаться жертвой. Срабатывает на цель до 150 уровня в радиусе до 15 фт. Стоимость 2 пт. крови Доминирование IV - Промывка мозгов останавливает бой на 30 мин., позволяет командовать и питаться жертвой, жертва становится союзником. Срабатывает при касании. Стоимость 3 пт. крови Доминирование V - Одержимость позволяет вселиться в жертву. (для возвращения в свое тело нажмите клавишу "N"). Срабатывает в радиусе до 25 фт. Стоимость 4 пт. крови Доминирование VI - Власть над основами при применении на смертном вгоняет его в ступор на 60 сек. и наносит урон от остановки сердца, на вампиров накладывает эффект паники. Срабатывает в радиусе до 25 фт. Стоимость 5 пт. крови Затемнение I - Покров теней Стоимость 1 пт. крови. Находясь в тени вампир остается невидимым пока не двигается. Затемнение II - Незримое присутствие Стоимость 3 пт. крови. Вампир остается невидимым пока крадется. Затемнение III - Маска тысячи лиц Стоимость 4 пт. крови. Вампир маскирует свою внешность, внушая окружающим смертным облик знакомых. Нападая на вампира враги на некоторое время останавливаются в недоумении. Затемнение IV - Уход от мысленного взглядаСтоимость 3 пт. крови. Вампир исчезает на глазах окружающих, тем самым повергая их в ужас. Затемнение V - Общий покров Стоимость 3 пт. крови. Вампир скрывает себя и своих спутников. Затемнение VI - Маска души Стоимость 5 пт. крови. Вампир маскирует не только свою внешность, но и ауру своей души, в радиусе 50 фт. смертные и нежить признают вампира за своего. Стремительность Стремительность I-V стоимость от 1 до 5 пунктов крови замедляет время с возрастающим эффектом. Стремительность VI стоимость 6 пунктов крови замедляет время, ускоряет движение и скорость атаки. Изменчивость - Телесный арсенал Вампир создает оружие из своей плоти, это оружие наносит серьезный урон жертвам и нагоняет на них страх. Изменчивость I - Тягучий облик Вампир физически изменяет собственную плоть, снимаются штрафы, на 15 повышается искусство красноречия и искусство убеждения. Изменчивость II - Изменение плоти изменяет плоть врага, деморализует его, при приминении на союзника увеличивает его здоровье на от 100 до 200. Изменчивость III - Расщепление костяной основы расщепляет плоть жертвы, нанося 10 ед. урона 60 сек., смертных останавливает, вампирам замедляет движение. Изменчивость IV - Пробуждение образа зуло Цимисх принимает боевой облик, получает возможность высоко прыгать и +50 сопротивления огню, холоду и электричеству. Изменчивость V - Власть над живительной жидкостью Цимисхи преобразовывает свое тело в наделенное разумом витэ. После преобразования здоровье вампира восстанавливается. Пребывающий в этой форме вампир неуязвим для физических атак. Изменчивость VI - Рукокрылый мародер Цимисхи принимает форму гигантской летучей мыши, получает все преимущества формы зулу и вдобавок приобретает несколько ценных дополнений, например способность летать.Изменчивость VI - Облик летучих мышей Вампир принимает форму летучих мышей, становясь неуязвимым для физических атак. Летучие мыли могут кусать ближайших жертв, восполняя здоровье вампира. Колдовство I - Захват почвы На жертву накладывается 30ти секундный эффект замедления и высасывания магии почвой Колдовство II - Прочность камня сопротивление урону 120 на 80 сек. сопротивление огню 50 на 80 сек. сопротивление холоду 50 на 80 сек. сопротивление электричеству 50 на 80 сек. Колдовство III - Голодная земля земля парализует и медленно удушает жертву 3 мин. Колдовство IV - Корень жизни вампир погружается в землю для восстановления здоровья Колдовство V - Ярость Купалы вызов сильного землетрясения в радиусе 50, повреждение жертвам от 320 до 370. Могущество Могущество с каждым уровнем прибавляет рукопашный урон, урон холодным оружием, высоту прыжков и переносимый весМогущество I-V стоимость пунктов крови от 3 до 5 урон оружием и в рукопашную от 30 до 100 высота прыжков от 120 - 320Могущество VI - Кулак Каина возможность бить через расстояние, нанося от 100 до 200 урона зависящего от поколения вампира и тратя 1 пт. крови. Мортис Путь могильного гниения I - Уничтожение оболочки Стоимость 1 пт. крови. Превращает труп в кучу пыли из которой можно получить ингредиенты. Путь могильного гниения II - Трупное окоченение Стоимость 2 пт. крови. На 15 сек. парализует цель на расстоянии до 24 фт. Путь могильного гниения III - Увядание Стоимость 3 пт. крови. На 30 сек. замедляет жертву и снижает ее владение оружием до 0. Срабатывает при касании. Путь могильного гниения IV - Разложение плоти нежити Стоимость 4 пт. крови. На 45 сек. замедляет жертву, снижает ее владение оружием до 0, вызывает мучения и наносит небольшой урон здоровью. Срабатывает на расстоянии до 25 фт. Путь могильного гниения V - Растворение плоти Стоимость 5 пт. крови. На 60 сек. замедляет жертву, снижает ее владение оружием до 0, наносит урон 25 в сек. Срабатывает при касании, действует только на вампиров. Спойлер Стоимость 1 пт. крови. Оживляет труп до 40 уровня. На поддержание в трупе жизни каждые 60 сек. тратится 1 пт. крови. Помешательство I - Страсть Вампир воздействует на эмоции жертвы, усиливая их до бешеной ярости или притупляя их до полной бесчувственности. Помешательство II - Морок на 120 сек. нагоняет на жертву страх. Помешательство III - Глаза хаоса на 60 сек. накладывает на жертву эффект ярости и убирает ее защиту от урона. Помешательство IV - Молчание разума на 30 мин. подавляет сознание жертвы, ей можно питаться, управлять и т.д. Помешательство V - Завывающее безумие на 60 мин. подавляет сознание жертвы, ей можно питаться, управлять, приказать покончить собой и т.д. Помешательство VI - Поцелуй луны на 999 мин. заражает жертву страхом или яростью. Превращение I - Глаза зверя добавляет эффект ночного зрения и кратковременный эффект обнаружения жизни. Превращение II - Когти зверя добавляет безоружный урон 120 когтями и кратковременный эффект обнаружения жизни. Превращение III - Слияние с землей Вампир сливается с землей, находясь в земле обретает защиту от солнечного света и регенерирует здоровье. Превращение IV - Облик зверя Вампир принимает облик волка или саблезуба, в облике зверя регенерирует здоровье и получает звериную силу.Превращение IV - Облик летучих мышей Вампир принимает форму летучих мышей, становясь неуязвимым для физических атак. Летучие мыли могут кусать ближайших жертв, восполняя здоровье вампира. Превращение V - Форма тумана Вампир принимает форму тумана, становится неуязвимым и получает возможность летать. Превращение VI - Управление землей Вампир сливается с землей, находясь в земле регенерирует здоровье и может совершать быстрые путешествия из под земли. Присутствие I - Благоговение на 60 сек. накладывает на окружающих жертв до 50 уровня умиротворение, повышает взаимоотношение, повышает искусство торговли на 20 и искусство убеждения на 30. Стоимость 2 пт. крови на каждую жертву. Присутствие II - Взгляд ужаса на 30 сек. накладывает на окружающих жертв до 150 уровня страх. Стоимость 2 пт. крови на каждую жертву. Присутствие III - Восторг на 5 мин. накладывает на окружающих жертв до 150 уровня умиротворение, повышает взаимоотношение, повышает искусство торговли на 40 и искусство убеждения на 60. Стоимость 2 пт. крови на каждую жертву. Присутствие IV - Призыв призывает лорда дремору на 1 час. Стоимость 4 пт. крови. Присутствие V - Величие на 15 мин. накладывает на окружающих жертв до 999 уровня умиротворение, повышает взаимоотношение, повышает искусство торговли на 60 и искусство убеждения на 100, позволяет питаться и управлять жертвами через диалоги. Стоимость 3 пт. крови на каждую жертву. Присутствие VI - Парализующий взгляд Вампир погружает жертву в абсолютный ужас, парализуя ее на 60 сек. Стоимость 3 пт. крови. Прорицание I - Обостренные чувства улучшение ночного зрения и повышение искусства убеждения на 15 пт. Прорицание II - Чтение ауры обнаружение жизни\нежити Прорицание III - Прикосновение духа снимает зачарование с заколдованного вами оружия и заряжает камень душ. (Еще снимает зачарование с уже зачарованных игрой Хороших древних нордских двуручных мечей (EnchDraugrGreatswordHonedFire02 || EnchDraugrGreatswordHonedFire03 || EnchDraugrGreatswordHonedFrost01|| EnchDraugrGreatswordHonedFrost02 || EnchDraugrGreatswordHonedFrost03)) Прорицание IV - Похищение секретов временно останавливает бой и в случайном порядке похищает у жертвы (если ее навык больше чем у игрока) информацию о владении одноручными мечами, двуручными мечами, луками, блокировании, кузнечном деле, тяжелой броне, легкой броне, способах карманной кражи, вскрытии замков, алхимии, методах убеждения, магии изменения, колдовстве и т.д. и прибавляет ее (+1) вампиру. Прорицание V - Прогулка души Вампир отделяет сознание от физического тела и обретает форму невидимого, бесплотного духа. (для возвращения в свое тело подлетите к нему или нажмите клавишу "N") Прорицание VI - Распахнутый разум временно останавливает бой и в случайном порядке похищает у жертвы (если ее навык больше чем у игрока) информацию о владении одноручными мечами, двуручными мечами, луками, блокировании, кузнечном деле, тяжелой броне, легкой броне, способах карманной кражи, вскрытии замков, алхимии, методах убеждения, магии изменения, колдовстве и т.д. и прибавляет ее (+2) вампиру. Смертоносность I - Безмолвие смерти Стоимость 1 пт. крови на каждую жертву + 1 пт. крови на ассамита. после применения враги в радиусе 20 фт. не могут использовать магию, на Ассамита накладывается эффект приглушения шагов. Смертоносность II - Касание скорпиона Ассамит превращает свою кровь в сильнодействующий яд на 120 сек. яд парализует на 5 сек., повреждает запас и регенерацию сил, магии, накладывает уязвимость к ядам. На применение способности Ассамит тратит 1 пт. крови и 25 здоровья. Смертоносность III - Призыв Дагона при касании накладывает на жертву 60 сек. урон здоровью от 5 до 10, в зависимости от статуса в обществе вампиров, вызывает мучения жертвы. Смертоносность IV - Ласка Баала Ассамит превращает свою кровь в смертоносный гной, который добавляется в инвентарь, действует 120 сек. яд накладывает затяжной урон здоровью, повреждает запас и регенерацию сил, магии, накладывает уязвимость к ядам. На применение способности Ассамит тратит 1 пт. крови и 25 здоровья. Смертоносность V - Вкус смерти Ассамит плюет в цель едкой кровью, с каждым плевком нанося урон от 15 до 20 на 120 сек. в зависимости от статуса в обществе вампиров. На применение способности Ассамит тратит 1 пт. крови и 25 здоровья. Смертоносность VI - Ускорение крови смертных двойное насыщение кровью смертных.Стойкость Стойкость с каждым уровнем прибавляет защиту от урона оружием, холода, огня, электричества, солнца.Стойкость I-V стоимость пунктов крови от 3 до 7 защита от холода, огня, электричества от 40 до 80 защита от урона оружием от 50 до 150Стойкость VI - Доспехи жизнестойкости защита от холода, огня, электричества - 80 обычное оружие не наносит немертвой плоти урона и может сломаться, при пропущенных ударах тратится по 1 пт. крови.ТауматургияПуть стихий I - Туман Тауматург воздействует на погоду вызывая туман, который защищает его от солнечного света. Действие эффекта 5 мин.Путь элементов I - Сила земли стоимость 3 пт. крови, время действия 60 сек. добавляет +30 урона в рукопашную добавляет +30 урона холодным оружием добавляет +30 переносимый весПуть Крови I – Вкус крови определяет кол-во здоровья, магии, запаса сил и сопротивления жертвы.Путь Крови II – Неистовство крови действует на вампиров, на 60 сек. вызывает бешенство и расход крови жертвы.Путь Крови III – Кровь силы на 10 мин. понижает поколение тауматурга. Особая способность - кастуется раз в сутки.Путь Крови IV Кража витэ высасывание крови жертвы через расстояние, вампиры при этом теряют только пункты крови, смертные здоровье.Путь Крови V – Котел крови при прикосновении вызывает на 60 сек. кипение крови, смертных убивает, вампирам доставляет серьезные мучения. Путь огня I - Свеча призыв огонька, который служит источником света. Путь огня II - Пригоршня огня стоимость 2 пт. крови наносит затяжной урон от 10 до 30 на 30 сек. при прикосновении, урон зависит поколения вампира. Путь огня III- IV наносит урон струей пламени от 12 до 35, урон зависит поколения вампира, при использовании способности с двух рук применяется двойной урон. Путь огня V - Пожарище наносит урон огненным шаром от 75 до 150, урон зависит от поколения вампира, при использовании способности с двух рук применяется двойной урон. Движение разума I-V Позволяет перемещать предметы и существа. Путь Марса I - Боевой клич Стоимость 1 пт. крови. Тауматург издает боевой клич, который отпугивает нежить на 15-30 сек.Путь Марса II - Истинный удар Стоимость 2 пт. крови. Тауматург проводит атаку, которая выбивает у врага оружие и причиняет ему боль.Путь Марса III - Танец ветра Стоимость 3 пт. крови. Тауматург избегает ударов врагов. Действие эффекта от 10 до 60 секунд в зависимости от статуса в сообществе вампиров.Путь Марса IV - Бесстрашное сердце Стоимость 4 пт. крови. Тауматург временно усиливает сбои боевые качества. Рукопашный бой\холодное оружие на 50 ед. на 2 мин.Путь Марса V - Товарищи по оружию Стоимость 3 пт. крови. Тауматург накладывает эффект игнорирования вражеских ударов на своего союзника. Действие эффекта от 10 до 60 секунд в зависимости от статуса в сообществе вампиров. Управление смертной оболочкой I - Головокружение замедляет жертву на 30 сек. Срабатывает от прикосновения.Управление смертной оболочкой II - Искажение замедляет жертву на 30 сек., снижает владение жертвы одноручным, двуручным и стрелковым оружием до 0. Срабатывает от прикосновения.Управление смертной оболочкой III - Припадок замедляет жертву на 30 сек., вызывает мучения жертвы. Срабатывает от прикосновения.Управление смертной оболочкой IV - Отказ тела парализует жертву в радиусе 15 фт. на 30 сек. и накладывает 10 урон здоровью в секунду.Управление смертной оболочкой V - Марионетка переносит сознание тауматурга в тело жертвы (для возврата в свое тело по умолчанию клавиша "n") История обновлений v 1.75 - Полностью переработаны локации "Данстарская капелла Тремер", "Данстарская капелла - зал изысканий", "Данстарская капелла - тюрьма" (большое спасибо Deadellus). - сила заклинаний "Тауматургия - Путь огня" теперь зависит от поколения вампира. - для Тремер: у Тезеуса теперь возможно приобрести эликсир временного восстановления магии смертных (найти его можно в "Зале изысканий данстарской капеллы"). v 1.74 - Полностью переработаны локации "Восточная капелла Тремер" и "Убежище Ассамитов" (большое спасибо Deadellus). - сила дисциплины "Могущество VI" теперь привязана к поколению вампира. - исправлено исключение из фракции Цимисхи при вторжении в их владения. - разные улучшения и доработки. v 1.73 - небольшие исправления в квесте "Матушка", кас. поиска смерти Кощея. - книга НОД, теперь после начала квеста, при использовании дубильного станка, видно каких именно фрагментов не хватает для сбора книги. - снижены требования для уровня игрока при повышении статуса в сообществе вампиров. - если стать новым владыкой, теперь можно использовать Шерифа в качестве напарника. - добавлена возможность завершить квест "Веселый Шериф" если Шериф уже окончательно мертв. - всякие мелочи. v 1.72 - исправлен баг возникающий при получении одобрения старейшины в квесте "Новый повелитель" (Авраам не видел, что вы владеете Могуществом). - в квесте "Кровь девственницы" изменен способ сбора крови, также добавлена возможность насильно выкачать ее кровь, теперь больше не придется лазать по карманам бедной женщины (иногда жертва не ложилась спать, либо кровь не всегда появлялась в ее инвентаре). - в квесте "Испытание" за клан Каппадокийцев добавлена возможность откупиться от выполнения квеста. - Мортис - Путь оживления трупов: увеличено время существования поднятых трупов (теперь они сосут вашу кровь медленнее). - всякие мелочи. v 1.71 - исправлен баг возникающий при превращении из Тореадор в Тремер (получалось одновременно два клана, при изучении новых дисциплин появлялось два окна клановых дисциплин). - исправлен баг, когда можно было стать Ассамитом будучи Тореадор (Хатим не будет говорить об этом с вампиром из другого клана). v 1.7 - "Помешательство": уменьшена стоимость применения дисциплины. - общие исправления и улучшения. v1.6.9 - озвучены Патрицио, Асад, Андрей, Староста Кэмп, Октавио (спасибо marafon514 и JohnW). - расширен квест "Отступники". - добавлены доп. квесты, появляющиеся если вы присоединились к Отступникам. - добавлена возможность вывести Бебел из торпора, путем ее спасения из Мира грез. - доработаны Ассамиты. (ближе к vtm) - Ассамитам добавлена возможность дарить Становление смертным (для этого смертный должен быль гулем, а Ассамит - старейшиной (Силсила)) - добавлена дисциплина "Затемнение VI - Маска души". - доработаны некоторые дисциплины. - много различных мелких улучшений. (локации, предметы персонажи и т.д.) v 1.6.8 - озвучка персонажей (спасибо команде WoD и лично Nosferus'у). - разные улучшения (оружие, броня, доработка квестов, награда за выполнение квестов и т.д.) - Гангрел и Цимисхи добавлены сл. способности: "Превращение IV - Облик летучих мышей" "Изменчивость VI - Облик летучих мышей". В облике летучих мышей вампир неуязвим для физических атак, летучие мыши могут высасывать кровь из врагов. - добавлена способность "Изменчивость - Телесный арсенал", Эребос может обучить ей Цимисхи или Гангрел, после своего освобождения по квесту "Проникновение". - "Доминирование III - Забвение": увеличено время воздействия забвения на жертву до трех суток. (после питания жертвой, ее здоровье полностью восстанавливается через 12 часов, теперь можно питаться/ждать 12 ч./питаться и т.д.) - при питании гулями, задоминированными и прочими через диалог, больше не нужно заново начинать разговор с жертвой. v 1.6.7 - добавлен клан Тореадор (Солитьюд - Синий дворец - Галерея искусств). - теперь, как и в Vampire: The Masquerade, нельзя получить статус "Неоната" без одобрения своего Сира. - в квест "Галерея искусств" добавлен дополнительный вариант завершения квеста. - теперь с ваших гулей можно собирать золото. - Изменчивость V - Власть над живительной жидкостью: теперь после применения способности восстанавливается здоровье и запас сил. - в МСМ-меню добавлена кнопка "Показать маркеры квестодателей". - оптимизированы скрипты. - много общих доработок и улучшений. v 1.6.6 - отключено кровавое безумие, появляющееся в состоянии торпора. - Тремер: добавлено восстановление магии в форме вампира-лорда. - Тремер: переработан Эликсир жизни, временно возвращающий ману. - добавлено оповещение о количестве оставшихся пунктов крови при питании спящими, задоминированными, гулями и пленниками вампиров. - добавлена возможность улучшения предметов: Капюшон Авраама, Перчатки умерщвления плоти, Катана жнеца, Клинок старейшины Сетитов, Нечестивый арбалет. - изменен возраст вампира в таблице добавления пунктов опыта (см. ридми). - Стремительность I-V, VI: улучшен нарастающий эффект способности. - усилен эффект яда ассамитов "Смертоносный гной" и колдовского зелья Цимисхи. - в магические эффекты игрока добавлена информация об отсутсвии статуса в сообществе вампиров. - добавлен свиток успокоения жреца Мотылька по квесту Харкона (находится в замке владыки, на сундуке Чезаре). v 1.6.5 - добавлены квесты "Неудавшийся эксперимент" и "Тайны сообщества" (подробности в ридми) - добавлено множество изменений, доработок и улучшений (скрипты, AI пакеты, корректировка дисциплин, локаций, навмешей и т.д.). v 1.6.4 - в МСМ меню добавлена горячая клавиша для способности "Регенерация немертвой плоти" (по умолчанию " ' "). Теперь эта способность доступна сразу после обращения, ее сила, длительность и стоимость зависит от поколения вампира. (чем ниже поколение, тем сильнее, длительнее и дороже использование способности) "Регенерация немертвой плоти" крайне полезна, когда ваш вампир находится в обездвиженном состоянии. - исправлен вылет из игры при превращении в форму зуло, если при этом у вас установлены моды меняющие модель вампира-лорда. - изменена стоимость применения некоторых Дисциплин. v 1.6.3 - почищены грязные правки и ошибки отображаемые в TES5Edit. - добавлены ключи от дверей в замке владыки (от тех, которые намертво закрывались после респавна локации) - Стремительность VI: способность добавлена в список Изучения Дисциплин. - Мортис - Путь оживления трупов: увеличено время существования поднятых трупов (теперь они сосут вашу кровь медленнее). - Изменчивость I - Тягучий облик: добавлено снятие штрафов после изменения облика. - Превращение IV - Облик зверя: для вампиров-хаджитов добавлена форма саблезуба. - Амелии, Абдул-Самаду и Григору добавлен диалог "Обучение", дающий возможность использовать лишние пункты опыта для увеличения здоровья, стамины, приобретения очков способностей или душ драконов. - немного изменены текстуры и эффекты одеяний Тремер. - в МСМ меню добавлено удаление мода. - в диалогах исправлены опечатки. v 1.6.2 - добавлена возможность сделать своим гулем любого, дружески настроенного к вам, персонажа. - устранен баг, когда после обращения ребенка ваш гг сразу превращался в зверя. - в квесте "Проникновение" добавлена возможность воздействовать на гуля силой Затемнения. - Колдовство - Путь земли V - Ярость Купалы: увеличен урон (от 300 до 350). - добавлена команда для показа маркеров квестодателей. (см. FAQ) v 1.6.1 - добавлен квест для Мафусаилов, получить его можно у Офиры (Шахта Носферату) или у Абдул-Самада (Святилище Ассамитов). - доработано получение способностей при совершении диаблери. (например если у старейшины прокачана Дисциплина "Превращение" и у вас уже есть "Превращение IV", то после диаблери у вас будет "Превращение V", если у вас вообще не было этой Дисциплины, то добавится "Превращение I") - Стремительность I-V: увеличено время действия способностей. - множество мелких фиксов и общих доработок. v 1.6 - переделан экстерьер замка владыки (спасибо Shefdus), замок теперь находится в пещере "Обитель владыки", в направлении на запад от Вайтрана. - добавлена человечность 8, с прилагающимися к ней бонусами. - добавлена возможность восстановить человечность выше 4 через исповедь Амелии или Патрицио. - изменена формула потери человечности: для Гангрел: за каждые 8 убийств -1 пункт человечности для других кланов: за каждые 15 убийств -1 пункт человечности - Тауматургия - Управление смертной оболочной V - Марионетка: настроен не всегда срабатывающий возврат в свое тело (горячая клавиша добавлена в МСМ меню, по умолчанию "n") - Тауматургия - Управление смертной оболочкой IV - Отказ тела: увеличена сила способности. v 1.5.9 07.12.2013 - исправлено действие страха перед Носферату на спящих персонажей. - при присоединении к Тремер незаконченный до этого квест "Проникновение" проваливается. 04.12.2013 - добавлен Путь Зверя и соответствующие задания для обучения пути, узнать о Пути Зверя можно поговорив с Ингваром. - Изменчивость I - Тягучий облик: теперь Цимисхи действительно лепит собственную плоть, придавая ей желаемую форму. - добавлено временное повышение боевых характеристик гулей при их кормлении кровью хозяина. - при питании кровью через диалог или табличку питания, добавлено полное восстановление здоровья жертвы в течение 12 внутриигровых часов. - увеличено количество восстанавливаемого здоровья при питании кровью. - оптимизированы скрипты. v 1.5.8 - добавлена способность Изменчивость VI - Рукокрылый мародер. - добавлена анимация торпора и обездвиживания вампира в форме зулу и форме рукокрылого мародера. - изменена модель Меча Каина и добавлена возможность его улучшения. - в квесте "Выкуп" добавлена возможность освободить Крину после смерти владычицы Амелии. - общие доработки. v 1.5.7 10.11.2013 - Превращение V - Форма тумана: доработана возможность летать внутри помещений не проваливаясь сквозь стены. - Стойкость I-V: увеличено сопротивление холодному оружию. 06.11.2013 - Затемнение V - Общий покров: исправлен баг, когда способность не расходовала витэ если применялась для сокрытия только себя, без компаньонов. 05.11.2013 - исправлена повисающая в квестовом журнале запись после выхода из мира грез Бебел не Малкавианом. - изменены эффекты для бутылок с кровью вампира и кровью старейшины. - Превращение IV - Облик зверя: добавлена возможность лечения эликсиром крови находясь в форме зверя. - Изменчивость IV - Образ Зулу: сопротивление холодному оружию увеличено со 150 до 200. 02.11.2013 - Малкавиане: Мир грез перенесен в квест Испытание. - Анимализм II - Манок: призывает зверей на помощь вампиру, все животные на расстоянии 300 от вампира становятся его друзьями. - Доминирование I, III: добавлен эффект успокоения жертвы. - Присутствие III, V: добавлен эффект успокоения жертв, изменены эффекты повышения искусства торговли и убеждения. - Стойкость I-V: увеличена сила сопротивления огню, холоду, электричеству и оружию. - Могущество I-V: увеличена сила способности. - Тауматургия - Путь элементов I - Сила земли: увеличена сила способности. - Изменчивость IV - Образ Зулу: добавлена возможность высоко прыгать, добавлено +50 сопротивления огню, холоду и электричеству. 29.10.2013 - добавлено МСМ меню с настройками мода. - добавлено шесть заданий для новообращенных, индивидуально для каждого из кланов. (теперь сир не бросит вас на произвол судьбы сразу после Становления) - отключена возможность быстрого путешествия находясь в обездвиженном состоянии или в торпоре. - исправлена проблема возникавшая при сборе Хроники теней. (когда в наличии были все фрагменты книги, но она не собиралась. Как выяснилось один из фрагментов был квестовым предметом) - добавлена возможность приготовления эликсира крови. - лечение магией снижено до 80%. - Затемнение II, IV, V: добавлен эффект приглушения шагов. - Путь стихий I - Туман: увеличено время действия заклинания до 5 мин. - Путь элементов I - Сила земли: увеличена сила способности. - общие доработки. v 1.5.6 - в Синем дворце Солитьюда открылась Галерея искусств. - добавлено задание для Малкавиан от Бебел. - отредактированы текстуры для Носферату. - неизлечимый психоз у Малкавиан теперь срабатывает в случайном порядке. (раньше срабатывал каждые 32 часа) - Стремительность I-IV: добавлена сила эффекта замедления времени. - Присутствие I - Благоговение: теперь можно использовать на жертв до 50 уровня (раньше было до 35). - добавлено снятие Protected-статуса с Хатима после нападения на святилище Ассамитов по квесту "Матушка". - общие доработки. v 1.5.5 - играя Ассамитом, в задании "Возмездие" добавлена возможность выбора между защитой и штурмом Центральной капеллы. - добавлена возможность выполнить задание "Украденный талисман" после смерти похитительницы талисмана. - добавлено снятие Essential статуса с Дорона после выполнения определенной стадии квеста "Матушка". - Смертоносность V - Вкус смерти: добавлен модификатор урона (от 15 до 19) зависящий от статуса в обществе вампиров. v 1.5.4 18.09.2013 - Тауматургия - Путь огня V - Пожарище: добавлен эффект толчка и модификатор урона (от 75 до 120) зависящий от статуса в обществе вампиров. - Могущество VI - Кулак Каина: добавлен модификатор урона (от 90 до 150) зависящий от уровня игрока. 13.09.2013- добавлены способности: Анимализм VI - Вкус животного Доминирование VI - Власть над основами Присутствие VI - Парализующий взгляд Прорицание VI - Распахнутый разум Могущество VI - Кулак Каина Помешательство VI - Поцелуй луны Превращение VI - Управление землей Стойкость VI - Доспехи жизнестойкости Смертоносность VI - Ускорение крови смертных - добавлены фракции для трэллов владычицы, теперь не получится безнаказанно расправиться над ними. - настроено удаление однотипных способностей после применения таких же с возрастающим эффектом (например, у вас полностью прокачана Стойкость, теперь после применения Стойкости V, Стойкость I,II,III,IV будут удалены). - общие доработки. v 1.5.3 - исправлена минусовка очков опыта в меню выбора способностей Тауматургии при нажатии кнопок "Вернуться" и "Завершить обучение". - исправлено распределение задания "Возмездие" между "хорошими" и "плохими" кланами. - общие доработки. v 1.5.2 - подчищены скрипты. - изменен эффект способности Колдовство I - Захват почвы (добавлен эффект высасывания почвой магии жертвы) - играя за Цимисха добавлена возможность предупредить Ярило о готовящемся на него покушении по квесту "Скульпторы плоти". - играя за Цимисха, теперь Андрей действительно дает возможность призывать шляхт, как и обещает. v 1.5.1 - отредактированы navmesh'ы. - добавлена возможность время от времени влиять на стражу после совершении преступления будучи владыкой или воеводой. Владыка: все города и холды. Воевода: Рифтен и Виндхельм. - Доминирование V - Одержимость и Анимализм IV - Слияние духа: добавлена возможность активировать что-либо находясь в чужом теле (подобрать предмет, начать диалог, открыть дверь) - по умолчанию нажимаете клавишу ","(русская "Б"), затем кнопку действия. ЗЫ: если при переходе в чужом теле в другую локацию вы застряли между мирами - клавиша "N" переместит вас в новую локацию, клавиша "," вернет вас в тело носителя. - Прорицание V - Прогулка души: добавлена возможность вернуться в свое тело не подлетая к нему (по умолчанию клавиша "N"), уменьшена стоимость способности. - Восприятие I - Обостренные чувства: снято временное ограничение в 120 сек., теперь можно включать и отключать способность. - Гангрел: заменена текстура для Когтей зверя. v 1.5 - добавлен клан Цимисхи. (их шпионка сидит в тюрьме владычицы) - добавлены задания: Похититель идей, Выкуп, Проникновение, Гнев Ярило, Донесение, Возмездие (подробности в ридми). - добавлена возможность стать владыкой или воеводой. (Для всех кроме Ассамитов, у них другая игра. Для того, чтобы стать владыкой\воеводой необходимо заручиться поддержкой примогенов\бояр и колдунов) - добавлена возможность питания кровью NPC в форме вампира-лорда. (горячая клавиша "v"). - добавлен отдых вампира. Для восстановления жизненной силы вампирам необходим сон в дневное время. (сон в вечернее и ночное время не восстанавливает жизненные силы). - добавлена возможность завершить квест "Восстание" после убийства Пирроса и других отступников. - добавлена возможность завершить квест "Во имя высшего блага" если вы убили всех примогенов еще до его начала. - Ассамиты: изменен эффект способности Смертоносность I (убран эффект враждебности, после применения враги в радиусе 20 фт. не могут использовать магию, на ассамита накладывается эффект приглушения шагов) - Маклавиане: увеличен промежуток времени между психозами с 6 до 32 часов, добавлены звуковые эффекты. - Гангрел и Носферату: теперь нельзя получить квест "Вторжение", а в задании "Скульпторы плоти" появилась альтернатива, т.к. Гангрел и Цимисхи союзники в войне против Тремер, а Носферату пострадали от Тремер. - Гангрел: изменена модель Когтей зверя. - Тремер: Путь огня IV - Большой костер изменен тип заклинания на стену огня и добавлен эффект поражения площади (раньше нужно было попасть точно в цель, теперь можно около), снято ограничение в Пути огня III - Костер на использование заклинания только левой рукой. - исправлена возможность питаться бутилированной кровью смертных при поколении вампира ниже 7. - исправлено отсутствие возможности совершить кражу крови спящей жрицы по квесту "Кровь девственницы" после применения на ней способности Доминирование II - Гипноз и приказа спать. - Доминирование V - Одержимость и Анимализм IV - Слияние духа: добавлена возможность атаковать находясь в теле NPC-жертвы, добавлена горячая клавиша для возвращения в собственное тело (по умолчанию "N"). - общие доработки. v 1.4.7 - Гангрел: доработана способность Превращение V - Форма тумана (управление: вперед - W, назад - S, лево - A, право - D, вверх - Пробел, вниз - Ctrl) - настроено отображение диалога Питания после применения заклинаний успокоения, умиротворения, гармонии, способностей Присутствие III - Восторг и Помешательство I - Страсть. - исправлено появление сообщения "В вашем организме содержится Х пт. крови" после отключения мода. v 1.4.6 - изменена внешность Носферату. - увеличена сила способности Могущество. - ограничено получение благословления от амулетов богов. v 1.4.5 - Гангрел: увеличен непоглощаемый урон при использовании способностей Превращение II - Когти зверя Превращение IV - Облик зверя - Питание: теперь из вампиров можно высосать больше пунктов крови, чем из смертных. - добавлен квест за Отступников (см. ридми). - общие доработки. v 1.4.4 - повышены бонусы Дисциплин: Стойкость и Могущество. - улучшено ночное зрение в способностях Превращение I - Глаза зверя и Прорицание I - Обостренные чувства. - Мортис: увеличено время существования поднятых трупов (теперь они сосут вашу кровь медленнее). - добавлены потенциальные гули (один в Виндхельме - Клуб "Новый Гнисис", другой в Ривервуде - Таверна "Спящий великан") кормление гуля своей кровью увеличивает его здоровье и выносливость на +2, дает временный бонус +100 здоровья и выносливости, а также повышает его отношение к вам; питание кровью гуля понижает его отношение к вам - общие доработки. v 1.4.3 - для Малкавиан добавлен дополнительный психоз. Психозы получаются при Становлении в случайном порядке. - разблокировано "Зрение вампира", при этом сделано менее эффективным, чем в оригинале. - Мортис: Изменена способность Призыв Атанатоса. - Мортис и Некромантия: добавлена возможность отдавать приказы слуге-гомункулу, Атанатосу и ожившим трупам (Шаркающие орды). - Тауматургия: уменьшен расход здоровья на способности Движение разума I-V. - общие доработки. v 1.4.2 - добавлены Каппадокийцы и 1 квест. - исправлена ошибка, при которой после обновления переставали работать горячие клавиши. - добавлена возможность дарить Становление после смерти Амелии. (посредством диалога, у смертного должно быть хорошее отношение к вам) - дополнены эффекты способностей Доминирования изменяющие отношение жертвы к игроку, снижена стоимость способностей Доминирования и их продолжительность. - повышены требования для получения статуса в обществе вампиров. - общие доработки. v 1.4.1 - исправлена возможность переметнуться в другой клан будучи Малкавианом. - исправлена ошибка, при которой вампир шестого поколения не мог пить кровь некоторых вампиров. - увеличена скорость восстановления здоровья в состоянии "Обездвижен". v 1.4 - добавлены Тремер и Малкавиане. (Тремер появляются в замке владычицы после выполнения квеста "Неповиновение", присоединиться к ним можно только если вы диаблеризировали Сигмунда(их регнанта) по квесту "Узурпаторы") - добавлены 7 квестов. - добавлен вампир-торговец. - изменен урон от способности Ассамита - Смертоносность III пропорционально возрасту вампира. - исправлен бонус от диблеризации Амелии. - откорректированы бонусы поколения вампира. - изменена формула потери человечности: для Гангрел: за каждые 10 убийств -1 пункт человечности для других кланов: за каждые 20 убийств -1 пункт человечности - множество мелких фиксов. Солнцеда, нелегка она, не-жизнь вампира... краткий ликбез для тех, кто любит солнце:1. У нескольких кланов с самого начала есть Стойкость - можно бегать под солнцем, тратя кровь. 2. Те у кого нет Стойкости могут получить Туман по квесту Ингвара - можно закрыть солнце туманом и бегать днем. 3. И те и другие, дослужившись до Мафусаила и пройдя квест "Древняя кровь" могут обучиться Стойкости. 4. На худой конец есть лук Ауриэля, можно стрелять в солнце или при помощи крика "Грозовой зов" можно на некоторое время заслонить солнце. (в vtm вампир практически мгновенно сгорает на солнце) если все вышеперечисленное вас не убедило, то для искателей легких путей, нужно скопировать файл из архива в \Skyrim\Data\Scripts[sharedmedia="core:attachments:4614"] 52
Terros32 Опубликовано 9 декабря, 2014 Опубликовано 9 декабря, 2014 (изменено) Мечтаю блин о хорошей модельке бошки носферату и совместимке расы DEM, притом чтоб бошка от носферату очень шла расе DEM и это было так скажем красиво. Также былоб шикарно, чтоб только в бою носферы ставали уродами, или при голоде(когда голодны и подходят к людям). А у гангрел о новой моделе рук с большими когтями, а также анимацией рукопашки, как у каджитов(открывают кулачок перед ударом чтобы царапать). Изменено 9 декабря, 2014 пользователем Terros32
MrXrom Опубликовано 9 декабря, 2014 Опубликовано 9 декабря, 2014 09.12.2014 11:07:59, Terros32 сказал(-а): Также былоб шикарно, чтоб только в бою носферы ставали уродами, или при голоде(когда голодны и подходят к людям). Это было бы бредово. Вся суть Носферату в том, что они вечно уродливы. 08.12.2014 21:38:09, Daeva сказал(-а): В том-то и дело, что когда я играл в последний раз (что, к слову, было довольно давно), становление было однократным. Сильно подозреваю, что ничего не изменилось. Ну да, с одним разрешением можно только одного человека обратить, потом надо идти и еще одно просить.
Terros32 Опубликовано 9 декабря, 2014 Опубликовано 9 декабря, 2014 09.12.2014 16:30:48, MrXrom сказал(-а): Это было бы бредово. Вся суть Носферату в том, что они вечно уродливы. Та хотя бы модельку головы новую, а не фалмерскую, где прозрачный шов, что-то уродливое, но чтоб швов не было таких, и совместимку под DEM расу(но там капец какие крутые тексты надо). Или новую модель тела также, чтоб голова сочеталась с телом по цветовой гамме. Задумка шикарна на счёт всего этого, но графичность всё ломает как не крути((
Alendois Опубликовано 10 декабря, 2014 Опубликовано 10 декабря, 2014 Фи фи графолобазательство. Ты в оригинальный маскарад поиграй для просветления. Игра такая старая, что графика там не катируется по современным меркам, тем не менее она из времен, когда не графикой брали. Вот ребята и переносят все лучшее сюда, по мере возможностей, а модельки высокого разрешения это важно, но дело предпоследнее.
Daeva Опубликовано 10 декабря, 2014 Опубликовано 10 декабря, 2014 08.12.2014 21:58:19, MoestroDistoPlus сказал(-а):Имеешь ввиду, что мог обратить только одного человека? В таком случае, ты очень давно играл) Ибо я наплодил там себе целую семью))Хм, видимо упустил этот момент, пардон.10.12.2014 08:11:34, Alendois сказал(-а):Фи фи графолобазательство. Ты в оригинальный маскарад поиграй для просветления. Игра такая старая, что графика там не катируется по современным меркам, тем не менее она из времен, когда не графикой брали. Вот ребята и переносят все лучшее сюда, по мере возможностей, а модельки высокого разрешения это важно, но дело предпоследнее.По хорошему, игра сделана не только по VtMB, а больше по соответствующей системе ролевых игр и дополнению Dark Ages. Тем не менее, про графику вы верно написали)
Apem Опубликовано 10 декабря, 2014 Опубликовано 10 декабря, 2014 Мод по качеству как и сама игра, Великолепен. Я читал форум и моя проблема вроде не у кого не возникала. В данном моде есть один мега Баг, заключающийся в прекращение отсчёта дней прожитых вампиром. Сей баг возник после принятия ликантропии, но самое обидное что даже после избавления от ликантропии и заражения вампиризмом баг не проходит. СПАСИТЕ!
Wad1a31 Опубликовано 11 декабря, 2014 Опубликовано 11 декабря, 2014 Как пройти квест Проникновение играя за Цимисхи?В задании говорится,что нужно отправится в таверну Пик Ветров в Данстаре и допросить там одного трела. Однако допросить его не получилось и мне пришлось убить его.В трупе у него была какая то записка,но после её прочтения ничего не происходит.
MrXrom Опубликовано 11 декабря, 2014 Опубликовано 11 декабря, 2014 11.12.2014 05:20:42, Wad1a31 сказал(-а): Как пройти квест Проникновение играя за Цимисхи?В задании говорится,что нужно отправится в таверну Пик Ветров в Данстаре и допросить там одного трела. Однако допросить его не получилось и мне пришлось убить его.В трупе у него была какая то записка,но после её прочтения ничего не происходит. Значит, у тебя недостаточные навыки. Для убеждения качай убеждение, а для угроз качай оружие.
Alendois Опубликовано 11 декабря, 2014 Опубликовано 11 декабря, 2014 А я просто зашел сказать большое спасибо за мод.
iigrokk10131 Опубликовано 12 декабря, 2014 Опубликовано 12 декабря, 2014 Плиз добавьте клан лосомбра и возможность создавать Горгулий за тремер. 1
Aervill Опубликовано 12 декабря, 2014 Опубликовано 12 декабря, 2014 12.12.2014 18:06:48, iigrokk10131 сказал(-а): Плиз добавьте клан лосомбра и возможность создавать Горгулий за тремер. Насчёт второго - можно реализовать как возможность крафтить свитки призыва после выполнения определённого квеста и только при вступлении в ряды Тремер. Какого именно - оставлю на усмотрение автора,как и компоненты необходимые для призыва. В целом должно получиться вполне балансно. Самих горгулий можно юзать ванильных,время призыва - 12ч(т.е. примерно от заката солнца до рассвета).
Перец Опубликовано 14 декабря, 2014 Опубликовано 14 декабря, 2014 Хороший мод, но... У вас не правильное понимание малкавиан (как и у всех в общем-то). Безумие малкавиан выражается в девиантном поведении в большей степени, чем в придурошных диалогах. Безумный ученый, одержимый проповедник, эпатажный нарколыга, свирепый берсерк и даже юродивый в христианском понимании-все они могут быть малкавиан в равной степени. Причем безумие малкавиан вовсе не предполагает тупость или нравственную распущенность. Напротив, они могут быть нравственными и порядочными гражданинами, причем их отличие может именно в этом и состоять. Фанатичное следование законодательным нормам-это тоже девиация. Кто не верит в нравственных малкавиан может обратить внимание на христианских юродивых: ходить босиком в лютый мороз, спать на камнях, проявлять подвиги аскезы, при этом обличать пороки и терпеть насмешки и жестокость-это ярчайший пример поведения малкавиана. Причем воинственность также может быть свойственна малкавианам, например: изощренный садист, свирепый мясник, который наслаждается хаосом битвы и воплями умирающих или галантный воитель, соблюдающий изящный этикет перед кровавой бойней. Вы странно воспринимаете вентру. Вентру-это не только дворяне. Это вожди и политики, бизнесмены и главы корпораций. Дело не в любви к власти, дело в конкуренции. Природа вентру-это идея и борьба. Причем борьба в рамках закона. Вентру не может быть анархистом, но он может блюсти традиции и сопротивляться изменениям в обществе, которые лоббирует высшая власть. В вашем случае Амелия-это элемент декора, а Тит Флавий... Ну, его роль мне вообще не понятна. Амелия может не быть ярлом или имперским чиновником, но должна занимать видный пост в Восточной Имперской Компании. Она не может быть просто Владыкой Упырят Всия Скайрима. Такого в даже в мире тьмы не было и не будет никогда. Без реального веса в обществе её уничтожили бы в тот же день. Похожая история с тореадор. Тореадор-почему-то у всех ассоциируются с искусством. Они не меценаты. Им не интересна живопись, например, как таковая. Им интересны те чувства, которые картины пробуждают в людях. Поэтому они поддерживают талантливых художников. В тоже время, чувства могут вызывать и бои гладиаторов, и страдания пленных и флирт влюбленных. Это всё сфера тореадор. Тореадор может быть вельможей, который ради места в обществе и удовольствия разрушает браки и вносит сомнения в убеждения, а может быть пастырем, который наставляет и защищает смертных. На самом деле, можно продолжить... К чему я это написал? Ваш мод мне действительно понравился. В нем, по крайней мере, есть потенциал. Но вселенная мира тьмы-это не боевая реальность, а социальная. В ней больший акцент делается на взаимоотношения с обществом, чем на резню. Нет смысла добавлять новые кланы, лучше развивайте уже имеющееся. Например: имеет смысл добавить новые дворы. Гангрел в Фолкрит, носферату и бруджа в Маркарт, вентру и тореадор в Сольитюд, вентру и бруджа в Виндхельм, носферату и цимисхи в Рифтен. Если нужна помощь в создании локаций, обращайтесь. 2
Apem Опубликовано 14 декабря, 2014 Опубликовано 14 декабря, 2014 Пожалуйста помогите! 1) Я поставил сей прекрасный (без сарказма) мод. 2) Заразился ГГ вампиризмом (всё было шикарно). 3) Начал проходить соратников и ГГ стал оборотнем. 4) СЧЁТЧИК НОЧЕЙ (тот что на кнопку B) ОСТАНОВИЛСЯ. 5) Исцелился и снова стал вампиром. Не помогло. 6) Спрашиваю у вас что делать.
Марсель Опубликовано 15 декабря, 2014 Опубликовано 15 декабря, 2014 "Со словами "Долой владыку, вся власть народу" Демокрит неожиданно напал на вас, всадил кол в ваше сердце и диаблезировал вас" Что делать ?
Aervill Опубликовано 15 декабря, 2014 Опубликовано 15 декабря, 2014 (изменено) 14.12.2014 10:50:23, Перец сказал(-а): Хороший мод, но... У вас не правильное понимание малкавиан (как и у всех в общем-то). Безумие малкавиан выражается в девиантном поведении в большей степени, чем в придурошных диалогах. Безумный ученый, одержимый проповедник, эпатажный нарколыга, свирепый берсерк и даже юродивый в христианском понимании-все они могут быть малкавиан в равной степени. Причем безумие малкавиан вовсе не предполагает тупость или нравственную распущенность. Напротив, они могут быть нравственными и порядочными гражданинами, причем их отличие может именно в этом и состоять. Фанатичное следование законодательным нормам-это тоже девиация. Кто не верит в нравственных малкавиан может обратить внимание на христианских юродивых: ходить босиком в лютый мороз, спать на камнях, проявлять подвиги аскезы, при этом обличать пороки и терпеть насмешки и жестокость-это ярчайший пример поведения малкавиана. Причем воинственность также может быть свойственна малкавианам, например: изощренный садист, свирепый мясник, который наслаждается хаосом битвы и воплями умирающих или галантный воитель, соблюдающий изящный этикет перед кровавой бойней. Вы странно воспринимаете вентру. Вентру-это не только дворяне. Это вожди и политики, бизнесмены и главы корпораций. Дело не в любви к власти, дело в конкуренции. Природа вентру-это идея и борьба. Причем борьба в рамках закона. Вентру не может быть анархистом, но он может блюсти традиции и сопротивляться изменениям в обществе, которые лоббирует высшая власть. В вашем случае Амелия-это элемент декора, а Тит Флавий... Ну, его роль мне вообще не понятна. Амелия может не быть ярлом или имперским чиновником, но должна занимать видный пост в Восточной Имперской Компании. Она не может быть просто Владыкой Упырят Всия Скайрима. Такого в даже в мире тьмы не было и не будет никогда. Без реального веса в обществе её уничтожили бы в тот же день. Похожая история с тореадор. Тореадор-почему-то у всех ассоциируются с искусством. Они не меценаты. Им не интересна живопись, например, как таковая. Им интересны те чувства, которые картины пробуждают в людях. Поэтому они поддерживают талантливых художников. В тоже время, чувства могут вызывать и бои гладиаторов, и страдания пленных и флирт влюбленных. Это всё сфера тореадор. Тореадор может быть вельможей, который ради места в обществе и удовольствия разрушает браки и вносит сомнения в убеждения, а может быть пастырем, который наставляет и защищает смертных. На самом деле, можно продолжить... К чему я это написал? Ваш мод мне действительно понравился. В нем, по крайней мере, есть потенциал. Но вселенная мира тьмы-это не боевая реальность, а социальная. В ней больший акцент делается на взаимоотношения с обществом, чем на резню. Нет смысла добавлять новые кланы, лучше развивайте уже имеющееся. Например: имеет смысл добавить новые дворы. Гангрел в Фолкрит, носферату и бруджа в Маркарт, вентру и тореадор в Сольитюд, вентру и бруджа в Виндхельм, носферату и цимисхи в Рифтен. Если нужна помощь в создании локаций, обращайтесь. Интересный пост,ответил бы подлиннее, но увы засыпаю. В общем со многими идеями согласен. Если сделать взаимодействие с властью(не говоря уже о вплетении в ГВ),то можно неслабо поломать скрипты. С другой - довольно заманчивая идея организовать "параллельную" войну между камарилльскими кланами и шаббатскими,путём добавления резиденций(1 шт) в район городов и,скажем так,убежищ(2-3шт),за которые и шла бы борьба.Резиденции можно штурмовать лишь взяв убежища в соответствующем холде. Касаемо тореадоров и гладиаторов - это прерогатива отступников Тореадор ;) P.S. касаемо вышенаписанного - это лишь предложение,я понятия не имею насколько сложно это реализовать. P.P.S. Поиграл с PerkusMaximus+SIC(с патчем совместимости)+OBIS+NoAutolevelling в конце списка+всякое по мелочи.По ощущениям:весьма свежо,на легендарной сложности и хардкорными настройками самого SIC'а получаем вполне бодрый геймплей с претензией на хардкорность(хотя мб это у меня только так,потому как отыгрываю лайта с одноручем,во вторую руку планирую в перспективе взять спеллы иллюзии),пока докачался до 5 уровня,некоторые волки убивают с 2 укусов,а иные двуручи и вовсе ваншотят,при том что ГГ - вампир и ХП около 200.Пока такой вариант игры выглядит перспективным).Что важно - все вампирские абилки при таком подходе реально полезны и помогают жить,а не просто для галочки. P.P.P.S. Помимо вышенаписанного,будет ли какое-либо расширение отыгрыша Каитиффа?Или это совсем уж бессмысленно? Изменено 15 декабря, 2014 пользователем Aervill
Марсель Опубликовано 15 декабря, 2014 Опубликовано 15 декабря, 2014 15.12.2014 14:56:04, Aervill сказал(-а): Интересный пост,ответил бы подлиннее, но увы засыпаю. В общем со многими идеями согласен. Если сделать взаимодействие с властью(не говоря уже о вплетении в ГВ),то можно неслабо поломать скрипты. С другой - довольно заманчивая идея организовать "параллельную" войну между камарилльскими кланами и шаббатскими,путём добавления резиденций(1 шт) в район городов и,скажем так,убежищ(2-3шт),за которые и шла бы борьба.Резиденции можно штурмовать лишь взяв убежища в соответствующем холде. Касаемо тореадоров и гладиаторов - это прерогатива отступников Тореадор ;) P.S. касаемо вышенаписанного - это лишь предложение,я понятия не имею насколько сложно это реализовать. P.P.S. Поиграл с PerkusMaximus+SIC(с патчем совместимости)+OBIS+NoAutolevelling в конце списка+всякое по мелочи.По ощущениям:весьма свежо,на легендарной сложности и хардкорными настройками самого SIC'а получаем вполне бодрый геймплей с претензией на хардкорность(хотя мб это у меня только так,потому как отыгрываю лайта с одноручем,во вторую руку планирую в перспективе взять спеллы иллюзии),пока докачался до 5 уровня,некоторые волки убивают с 2 укусов,а иные двуручи и вовсе ваншотят,при том что ГГ - вампир и ХП около 200.Пока такой вариант игры выглядит перспективным).Что важно - все вампирские абилки при таком подходе реально полезны и помогают жить,а не просто для галочки. P.P.P.S. Помимо вышенаписанного,будет ли какое-либо расширение отыгрыша Каитиффа?Или это совсем уж бессмысленно? Это будет сложно,взять хотя бы мод Civil War Overhaul,но реализовать можно,просто у Miv скорее всего нету времени (не буду говорить почему,итак всем понятно),но если ты у него пробудишь желание сделать наподобие этого,то можно это сделать. Но этот мод частично делает ту самую атмосферу из оригинальной игры Bloodlines,например если был бы Маскарад,то это дало бы модификации больше интересности и эпичности.Также хотелось бы обширный выбор в диалогах,например можно было бы ответить собеседнику угрозой,красноречивой речью или подкупом,как это было в игре,а для полного счастья,чтобы ответы диалоги были разных цветов как игре)Но это уже мелочи)Кроме Маскарада) 1
OblivionMania Опубликовано 16 декабря, 2014 Опубликовано 16 декабря, 2014 (изменено) был вампиром простым был талан обольщение вампира стал лордом вампиром из Dawnguard обольщение вампира висело потом стал вампиром из этого мода обольщение пропало теперь сам вопрос есть ли альтернатива обольщению вампира ( невозможно выполнить побочный квест из Dawnguard)???? я из клана Бруха пишу сразу Присутствие I - Благоговение Присутствие II - Взгляд ужаса Присутствие III - Восторг Присутствие IV - Призыв Присутствие V - Величие Присутствие VI - Парализующий взгляд не дает у НПС нужного диалога для превращения в вампира ( побочный квест если играть за вампиров Dawnguard) становление тоже непомагает выполнить квест он становится вампиром из мода а не из Dawnguard вижу тока один выход пройти с начало Dawnguard а потом уже этот мод в заданиях весит клан хотя я стал бруха и сказал Амелии что выбрал клан а в заданиях весит до сих пор ( выберите клан ) Изменено 16 декабря, 2014 пользователем OblivionMania
Miv Опубликовано 16 декабря, 2014 Автор Опубликовано 16 декабря, 2014 16.12.2014 08:13:21, OblivionMania сказал(-а):был вампиром простым был талан обольщение вампира стал лордом вампиром из Dawnguard обольщение вампира висело потом стал вампиром из этого мода обольщение пропало теперь сам вопрос есть ли альтернатива обольщению вампира ( невозможно выполнить побочный квест из Dawnguard)???? я из клана Брухаальтернатива есть:Присутствие III - ВосторгПомешательство Iсвитки и закл-я Успокоения, Умиротворения, Гармонии.ЗЫ: заметил нюанс, если жертва выполняет какую-нибудь анимацию (например раненая сидит на земле), то диалог питания на ней не появляется.
OblivionMania Опубликовано 16 декабря, 2014 Опубликовано 16 декабря, 2014 (изменено) 16.12.2014 16:34:43, Miv сказал(-а): альтернатива есть: Присутствие III - Восторг Помешательство I свитки и закл-я Успокоения, Умиротворения, Гармонии. ЗЫ: заметил нюанс, если жертва выполняет какую-нибудь анимацию (например раненая сидит на земле), то диалог питания на ней не появляется. скорее всего анимация ( сидит раненая на земле ) не дает пройти квест меня это еще интересует == в заданиях весит клан хотя я стал бруха и сказал Амелии что выбрал клан а в заданиях весит до сих пор ( выберите клан ) Изменено 16 декабря, 2014 пользователем OblivionMania
Miv Опубликовано 16 декабря, 2014 Автор Опубликовано 16 декабря, 2014 (изменено) 16.12.2014 16:54:06, OblivionMania сказал(-а):меня это еще интересует == в заданиях весит клан хотя я стал бруха и сказал Амелии что выбрал клан а в заданиях весит до сих пор ( выберите клан )если задание "выберите клан" отмечено как выполнено и в квесте "Клан" описывается Бруха, то это так и должно быть, типа напоминания.ЗЫ: "скорее всего анимация ( сидит раненая на земле ) не дает пройти квест"я в таком случае просто кастовал закл на жертву, потом открывал консоль, кликал на ней и писал moveto player, она встает я ее кусаю. Изменено 16 декабря, 2014 пользователем Miv
OblivionMania Опубликовано 16 декабря, 2014 Опубликовано 16 декабря, 2014 16.12.2014 17:02:00, Miv сказал(-а): если задание "выберите клан" отмечено как выполнено и в квесте "Клан" описывается Бруха, то это так и должно быть, типа напоминания. ЗЫ: "скорее всего анимация ( сидит раненая на земле ) не дает пройти квест" я в таком случае просто кастовал закл на жертву, потом открывал консоль, кликал на ней и писал moveto player, она встает я ее кусаю. я решил другим способом . на нпс( сидит раненая на земле ) Присутствие III - Восторг и послать его куда небудь встать подальше . пока он идет жму закл-я Успокоения и тогда появляется диалог питание ( квест выполняется ) но одна проблема сразу штраф мне приписывают ))))))))
Перец Опубликовано 16 декабря, 2014 Опубликовано 16 декабря, 2014 Интересный пост,ответил бы подлиннее, но увы засыпаю. В общем со многими идеями согласен. Если сделать взаимодействие с властью(не говоря уже о вплетении в ГВ),то можно неслабо поломать скрипты. С другой - довольно заманчивая идея организовать "параллельную" войну между камарилльскими кланами и шаббатскими,путём добавления резиденций(1 шт) в район городов и,скажем так,убежищ(2-3шт),за которые и шла бы борьба.Резиденции можно штурмовать лишь взяв убежища в соответствующем холде. Касаемо тореадоров и гладиаторов - это прерогатива отступников Тореадор Ваше предложение строится на неверном понимании ситуации в мире древних свитков на момент начала игры. Основной концепт мира тьмы, что миром управляют вампиры разных фракций и воззрений и все войны и конфликты-это чистой воды прикрытие для их деятельности. В мире древних свитков гегемония вампиров не могла существовать и для её существования в Скайриме есть припятствия. Во-первых: Маги. Любой маг сможет отличить вампира от смертного. Объективно, до конца 3-й эры одной из самых весомых сил в мире свитков были маги: маг-советник приставлен к каждому лорду, почти в каждом более-менее крупном городе есть гильдия, в легион поставляются боевые маги-члены гильдии. При этом магов боятся и уважают и есть за что. Для начала: более-менее опытный волшебник может обнаружить затаившегося убийцу (мистицизм), внести смуту в ряды противника (иллюзия), вызвать подкрепление (колдовство), излечить раненных или отогнать нежить (восстановление), усилить себя и союзников (изменение), да и просто выжечь все к чертовой матери огненными штормами, если уж совсем лень возиться (разрушение). Это может сделать один маг. С другой стороны маги выполняют роль советников ярлов. Это что-то вроде штатных ученых, когда речь касается проблем необъяснимых и пугающих, к которым вампиризм без условно относится. А ещё маги понимают, что вампиры-это угроза. Надеюсь вывод очевиден: это враг, которого нужно держать на коротком поводке если нет возможности уничтожить. Во-вторых: Восточная Имперская Компания. С другой стороны, экономическую конкуренцию может составить Восточная Имперская Компания. Объясню почему: вампирам, как и всякой силе, для своей деятельности нужны деньги. Содержание свиты, проведение раскопок, взятки чиновникам, поставки рабов для ритуалов и питания. Это статьи расходов. Что поставляет вампирское сообщество? Вроде ничего. Но оно может играть роль посредника, благодаря обширной сети трэлов и агентов. Вы уж меня простите, но суровая реальность такова, что если хочешь занимать место в обществе, ты должен иметь рычаги влияния на это самое общество. Ты должен быть полезен. Иначе в один прекрасный день к тебе постучатся дозорные стендара/стражи рассвета/орден лампы(если есть подозрение на деятельность сомнительного характера)/местные стражи и попросят с вещами на выход. Давайте будем реалистами, ни толпа трэлов, ни выдающиеся боевые или магические навыки не спасут вас от ножа ассасина, стрелы снайпера или тяжелого молота дозорного если вы перейдёте дорогу кому-то кому не нужно. Восточная Имперская Компания-это организация контролирующая товарные и денежные потоки и конкуренция ей не нужна, а встречу с перечисленным она устроить может. В-третьих: Дозорные Стендара. Значит объясню чем дозорные (далее ДС) отличаются от Стражи Рассвета (СР): СР-это дети. Маленькие щенятки. Исторически они занимались отловом и истреблением диких животных, а не социализировавшихся кровососов. Дозор занимался поиском и уничтожением культов даэдропоклонников. Разница между ними в следующем: вампир по природе хищник. Хищник, который изначально ставит себя выше жертвы и никогда, не смотря на все ухищрения, не сможет полностью мимикрировать под неё. Его задача-удовлетворение своих низших потребностей. Даэдропоклонник-это... Ну, это "агент врага". Его задача завербовать избегая физического уничтожения. Деятельность даэдропоклолнников сложнее отследить. При этом они явно не будут вербовать в свои ряды заурядную личность. С другой стороны реальная деятельность культа скрыта от глаз "непосвященного". Это позволяет значительно расширить зону влияния. К примеру "Мифический Рассвет": это кружок который обещал обновление. Они обещали новый лучший мир для своих адептов. Они описывали Мехрун Дагона как бунтаря, борца против дряхлых и убогих порядков, против прогнившей коррумпированной системы. Ну, в какой-то степени они выполнили обещание: династия Септимов прервалась и мир погрузился в пучину хаоса и горя. Изменения произошли. Мехрун Дагон повелитель изменений, а не лучшей жизни. Вывод первый: даэдропоклонники прекрасно мимикрируют под порядочных граждан. Дозорный должен уметь выявлять ересь в зачатке и наставлять сомневающихся. Вывод второй: дозорный должен уметь противостоять не только физическому сопротивлению неофитов, но и магической угрозе со стороны колдунов и даэдр. Он должен быть разносторонне развит. Вывод третий: дозорные должны уметь работать в группе и уметь подавлять сопротивление превосходящих сил противника. Штаб квартира была уничтожена? Ребят, на одного дозорного приходится один убитый вампир, это не плохое соотношение для внезапного нападения. Это во-первых, а во-вторых: деятельность дозора не зависит от воли и существования центра. Они не уничтожены, просто потеряли братьев в столкновении с врагом. Прошу отметить, что у дозора прекрасная репутация и безусловная поддержка общества. Это прямое следствие успешной работы на протяжении почти двухсот лет. Что может противопоставить вампирское сообщество? Ничего. Вообще. Ни организации, ни подготовки, ни воли к победе, ни идеи. В-четвертых: гильдии. Темное Братство. Наверное кому-то покажется странным, но, например, темное братство-идеологический противник вампиризма. Да, действительно в двух частях серии были братья-вампиры, но Ситис-это не просто Отец Ужаса. Это "не жизнь" в самом прямом смысле. Это не только отсутствие порядка, но и хаоса. Вечная, чистая Пустота. Нет морали, нет запретов, нет сомнений и эмоций. Вообще ничего. Вампиризм даёт условно вечную жизнь, которая плавно перетекает в вечную борьбу с самим собой и своей природой, но в Пустоте нет борьбы, потому что личности нет. Нет сомнений, потому что мыслей нет. Нет морали, не потому-что греха нет. Нет-возможности грешить. Вампиризм просто продлевает "жизнь", что противно доктрине Темного Братства. Но это вовсе не означает, что ТБ перестала быть коммерческой организацией. Просто она может стать идейным врагом. Гильдия Воров. Ну, тут опять таки: ГВ не поощряет убийства. Жажду наживы никто, разумеется, не отменял, но это вовсе не означает, что "цель оправдывает средства". Соратники. Внутренний Круг-это оборотни. Заклятые враги вампиров в мире тьмы. Вывод очевиден. В-пятых: Талмор. "Узри будущее! Узри Талмор!" Что бы было понятно, Талмор это не просто сила. Это Сила, которая уничтожила Клинков-лучших шпионов Империи. Двое выживших-это статистическая погрешность. Это организация, которая отличается безупречным порядком в своих рядах, идеальной подготовкой своих сотрудников, обширной сетью агентов и юстициаров, колоссальным политическим влиянием, серьёзной экономической поддержкой. Прошу заметить, что эльфы ещё и долгожители. А ещё они идеологические враги вампиризма. Для них материальный мир-это трухлявая оболочка. Они в нем застряли. Смерть-это врата в лучший, совершенный мир. Не все так считают. Но их идеология такова. А теперь давайте по честному: что есть, например, у клана Волкихар(клана, который существует почти полторы тысячи лет)? Ничего. Один замок, человек десять бойцов, отсутствие влияния в Скайриме. Что есть у кланов, которые добавляет мод? Ничего. Вообще. Это не упрек автору мода, прошу заметить. Это объективная реальность. Нет предпосылок. Какой вывод можно сделать из этого потока сознания? Война между кланами не возможна. Идёт война между Империей и Братьями Бури. Именно между Империей и именно между Братьями Бури. Идеологическая и физическая война, в которой стороны и причины очевидны. Это нельзя назвать противостоянием Вентру и Цимисхи, как пытаетесь сделать вы или автор. И я повторюсь: мир тьмы-не боевая вселенная. Поэтому ваше предложение это конечно интересный путь развития, но не лучший. Как бы сделал я. Во-первых: адаптация мода под ЛОР мира ТЕS. Вампиры-это нация нежити, т.е. некая общность. Вселенная древних свитков не допускает существование Каина или Бога в честь которого Каин принес в жертву Авеля. Зато она допускает концепцию малкавиан как последователей даэдры Шегората, тореадор как последователей Дибеллы, вентру как независимых атеистов, каппадокийцв как последователей Короля Червей, цимисхи и тремер как последователей Молаг Бала, бруджа как последователей Стендара, гангрел как последователей Гирцина и даже носферату как последователей Намиры. Именно последователей, а не кланы в смысле происхождения. Почему? Ну, у них нет предка и это не вписывается в ЛОР. Нет, конечно, формальным предком считается Ламия, но, сами посудите, если даже у Каина все "дети" были со своими наклонностями и особенностями, почему в случае ТЕС не может быть также? Это во-первых, во-вторых Ламия-как прародительница-это легенда. А вот Харкон получил становление от самого Молаг Бала лично. Я сторонник того, что эта легенда просто описывает ритуал и таких "прародителей" на самом деле гораздо больше. Почему я допускаю последователей Стендара или Дибеллы? А почему нет? Если мир тьмы допускает человечность, почему вампир не может быть набожным? Почему он не может защищать смертных как делал при жизни? Почему он не может любить красоту или пытаться потратить вечность на облагораживание своего окружения? В тоже время, логике не противоречит "перегибы" на местах: бруджа может проявить излишнее рвение при допросе еретика или наказать невиновного в порыве праведного гнева. Адепт Дибеллы может впасть в потворствование чувственным наслаждениям и организовать бордель под видом храма красоты. Причем секс и насилие-это вещи в животном мире взаимосвязанные. Человек-социальное животное. Рано или поздно сиё чудное заведение превращается из оплота разврата в обитель страданий и ужаса. В тоже время, последователь Гирцина может быть не только свирепым охотником на людей, но и лесником, а поклонение Намире не предполагает кровавые жертвоприношения на постоянной основе. С тремерами и цимисхи немного сложнее: их деятельность не предполагает высокой человечности. Кто-то тут писал, что было бы не плохо научить тремер вызывать горгулий, так вот напомню: горгулии делаются из гангрел, а не вызываются. Берется вампир, ваш сородич, возможно чей-то друг, верный товарищ по оружию или любимый родственник. И из него, путем хирургических изменений (явно не безболезненных) создается нечто омерзительное и противное природе. Магией это нечто лишают разума и подавляют волю. Получается горгулья. И это не будет вашим верным компаньоном. Оно в лучшем случае будет послушным сторожем. Но его верность будет основана на страхе и магии. Это значит, что оно не будет вилять хвостом, когда вы вернётесь в свою обитель. А ещё это значит, что если чары ослабнут, а они ослабнут рано или поздно причем не обязательно от времени, эта тварь, которая вас сильнее, быстрее и очень сильно вас не любит свернет вам шею. Наверное. А может сделает с вами то, что сделали с ней вы, но без последующего процесса метаморфозы. Поймите правильно, я не противник тремер или их методов. Я, что называется, информирую о последствиях реализации рисков. Во-вторых: как я и писал, мир тьмы-это социальная вселенная. В ней нет "хорошего" и "плохого", потому что "плохо" все. Когда вы стали на путь вампиризма, появилась возможность применить к вам менее романтизированное и более понятное слово-людоед. Людоед не может быть человечным. Он не может любить или сопереживать. Он не способен на благородство или подвиги духа. И создатели мира тьмы это очень хорошо отразили введением параметра "человечность". Так вот, человечность-это не отметочка в школе, которую можно исправить, а суровая оценка вашего морального облика. Расти она не может и не должна. Когда вы один раз подставили товарища, ради достижения богатства и власти, вы не совершили "что-то плохое". Когда вы принесли кровавую жертву даэдре для получения новых способностей, вы не совершили "что-то плохое". Когда вы казнили потенциально невиновного, потому-что проявление милосердия может расцениваться как слабость вашим "кланом" и использована вашими конкурентами против вас, вы не совершили "что-то плохое". Даже когда вы просто съели проститутку, вы не совершили "что-то плохое". Вы сделали выбор, потому что ваш моральный кодекс это допускает. И это не исправить. Для вас не будет суда перед христианским Богом. Для вас будет суд перед вашим личным зверем. Он не знает жалости. Не знает милосердия и не найдётся ангела, который вступится за вас. Никакая исповедь не поможет, потому что вы не раскаиваетесь. Нельзя раскаиваться, потому-что в следующий раз придется поступить точно также, но уже помимо безнравственного поступка вам придется нарушить обещание данное самому себе, что ускорит ваше падение. Падение хуже смерти. Смерть-это забвение, падение-это потеря самого себя. К чему это? Я встречал только одну игру в которой подобное моралофажество было более менее нормально отражено-это КОТОР. Одна из особенностей мира тьмы как раз состоит в подобном... Ну... Как бы выразить понятней. Вы не человек. Вы перестали им быть. Поэтому и вселенная называется "Маскарад". Это игра, в которой люди играют в вампиров, которые играют в людей.Если у автора получится отразить этот конфликт между необходимостью и моралью, мои симпатии будут целиком на его стороне. В следующий раз попробую расписать своё видение "войны кланов". 3
MrXrom Опубликовано 17 декабря, 2014 Опубликовано 17 декабря, 2014 15.12.2014 14:56:04, Aervill сказал(-а): войну между камарилльскими кланами и шаббатскими, Шабаша и Камарильи в моде не существует. 16.12.2014 23:15:20, Перец сказал(-а): СпойлерВо-первых: адаптация мода под ЛОР мира ТЕS. Вампиры-это нация нежити, т.е. некая общность. Вселенная древних свитков не допускает существование Каина или Бога в честь которого Каин принес в жертву Авеля. Зато она допускает концепцию малкавиан как последователей даэдры Шегората, тореадор как последователей Дибеллы, вентру как независимых атеистов, каппадокийцв как последователей Короля Червей, цимисхи и тремер как последователей Молаг Бала, бруджа как последователей Стендара, гангрел как последователей Гирцина и даже носферату как последователей Намиры. Именно последователей, а не кланы в смысле происхождения. Почему? Ну, у них нет предка и это не вписывается в ЛОР. Нет, конечно, формальным предком считается Ламия, но, сами посудите, если даже у Каина все "дети" были со своими наклонностями и особенностями, почему в случае ТЕС не может быть также? Это во-первых, во-вторых Ламия-как прародительница-это легенда. А вот Харкон получил становление от самого Молаг Бала лично. Я сторонник того, что эта легенда просто описывает ритуал и таких "прародителей" на самом деле гораздо больше. Почему я допускаю последователей Стендара или Дибеллы? А почему нет? Если мир тьмы допускает человечность, почему вампир не может быть набожным? Почему он не может защищать смертных как делал при жизни? Почему он не может любить красоту или пытаться потратить вечность на облагораживание своего окружения? В тоже время, логике не противоречит "перегибы" на местах: бруджа может проявить излишнее рвение при допросе еретика или наказать невиновного в порыве праведного гнева. Адепт Дибеллы может впасть в потворствование чувственным наслаждениям и организовать бордель под видом храма красоты. Причем секс и насилие-это вещи в животном мире взаимосвязанные. Человек-социальное животное. Рано или поздно сиё чудное заведение превращается из оплота разврата в обитель страданий и ужаса. В тоже время, последователь Гирцина может быть не только свирепым охотником на людей, но и лесником, а поклонение Намире не предполагает кровавые жертвоприношения на постоянной основе. С тремерами и цимисхи немного сложнее: их деятельность не предполагает высокой человечности. Кто-то тут писал, что было бы не плохо научить тремер вызывать горгулий, так вот напомню: горгулии делаются из гангрел, а не вызываются. Берется вампир, ваш сородич, возможно чей-то друг, верный товарищ по оружию или любимый родственник. И из него, путем хирургических изменений (явно не безболезненных) создается нечто омерзительное и противное природе. Магией это нечто лишают разума и подавляют волю. Получается горгулья. И это не будет вашим верным компаньоном. Оно в лучшем случае будет послушным сторожем. Но его верность будет основана на страхе и магии. Это значит, что оно не будет вилять хвостом, когда вы вернётесь в свою обитель. А ещё это значит, что если чары ослабнут, а они ослабнут рано или поздно причем не обязательно от времени, эта тварь, которая вас сильнее, быстрее и очень сильно вас не любит свернет вам шею. Наверное. А может сделает с вами то, что сделали с ней вы, но без последующего процесса метаморфозы. Поймите правильно, я не противник тремер или их методов. Я, что называется, информирую о последствиях реализации рисков. Мод создан по Миру Тьмы. В Мире Тьмы свой, огромный лор. В TES тоже свой, огромный лор. Если их соединить, то во-первых, это будет глупо выглядеть, а во-вторых, на это уйдет много времени.
Марсель Опубликовано 17 декабря, 2014 Опубликовано 17 декабря, 2014 (изменено) 16.12.2014 23:15:20, Перец сказал(-а): Ваше предложение строится на неверном понимании ситуации в мире древних свитков на момент начала игры. Основной концепт мира тьмы, что миром управляют вампиры разных фракций и воззрений и все войны и конфликты-это чистой воды прикрытие для их деятельности. В мире древних свитков гегемония вампиров не могла существовать и для её существования в Скайриме есть припятствия. Во-первых: Маги. Любой маг сможет отличить вампира от смертного. Объективно, до конца 3-й эры одной из самых весомых сил в мире свитков были маги: маг-советник приставлен к каждому лорду, почти в каждом более-менее крупном городе есть гильдия, в легион поставляются боевые маги-члены гильдии. При этом магов боятся и уважают и есть за что. Для начала: более-менее опытный волшебник может обнаружить затаившегося убийцу (мистицизм), внести смуту в ряды противника (иллюзия), вызвать подкрепление (колдовство), излечить раненных или отогнать нежить (восстановление), усилить себя и союзников (изменение), да и просто выжечь все к чертовой матери огненными штормами, если уж совсем лень возиться (разрушение). Это может сделать один маг. С другой стороны маги выполняют роль советников ярлов. Это что-то вроде штатных ученых, когда речь касается проблем необъяснимых и пугающих, к которым вампиризм без условно относится. А ещё маги понимают, что вампиры-это угроза. Надеюсь вывод очевиден: это враг, которого нужно держать на коротком поводке если нет возможности уничтожить. Во-вторых: Восточная Имперская Компания. С другой стороны, экономическую конкуренцию может составить Восточная Имперская Компания. Объясню почему: вампирам, как и всякой силе, для своей деятельности нужны деньги. Содержание свиты, проведение раскопок, взятки чиновникам, поставки рабов для ритуалов и питания. Это статьи расходов. Что поставляет вампирское сообщество? Вроде ничего. Но оно может играть роль посредника, благодаря обширной сети трэлов и агентов. Вы уж меня простите, но суровая реальность такова, что если хочешь занимать место в обществе, ты должен иметь рычаги влияния на это самое общество. Ты должен быть полезен. Иначе в один прекрасный день к тебе постучатся дозорные стендара/стражи рассвета/орден лампы(если есть подозрение на деятельность сомнительного характера)/местные стражи и попросят с вещами на выход. Давайте будем реалистами, ни толпа трэлов, ни выдающиеся боевые или магические навыки не спасут вас от ножа ассасина, стрелы снайпера или тяжелого молота дозорного если вы перейдёте дорогу кому-то кому не нужно. Восточная Имперская Компания-это организация контролирующая товарные и денежные потоки и конкуренция ей не нужна, а встречу с перечисленным она устроить может. В-третьих: Дозорные Стендара. Значит объясню чем дозорные (далее ДС) отличаются от Стражи Рассвета (СР): СР-это дети. Маленькие щенятки. Исторически они занимались отловом и истреблением диких животных, а не социализировавшихся кровососов. Дозор занимался поиском и уничтожением культов даэдропоклонников. Разница между ними в следующем: вампир по природе хищник. Хищник, который изначально ставит себя выше жертвы и никогда, не смотря на все ухищрения, не сможет полностью мимикрировать под неё. Его задача-удовлетворение своих низших потребностей. Даэдропоклонник-это... Ну, это "агент врага". Его задача завербовать избегая физического уничтожения. Деятельность даэдропоклолнников сложнее отследить. При этом они явно не будут вербовать в свои ряды заурядную личность. С другой стороны реальная деятельность культа скрыта от глаз "непосвященного". Это позволяет значительно расширить зону влияния. К примеру "Мифический Рассвет": это кружок который обещал обновление. Они обещали новый лучший мир для своих адептов. Они описывали Мехрун Дагона как бунтаря, борца против дряхлых и убогих порядков, против прогнившей коррумпированной системы. Ну, в какой-то степени они выполнили обещание: династия Септимов прервалась и мир погрузился в пучину хаоса и горя. Изменения произошли. Мехрун Дагон повелитель изменений, а не лучшей жизни. Вывод первый: даэдропоклонники прекрасно мимикрируют под порядочных граждан. Дозорный должен уметь выявлять ересь в зачатке и наставлять сомневающихся. Вывод второй: дозорный должен уметь противостоять не только физическому сопротивлению неофитов, но и магической угрозе со стороны колдунов и даэдр. Он должен быть разносторонне развит. Вывод третий: дозорные должны уметь работать в группе и уметь подавлять сопротивление превосходящих сил противника. Штаб квартира была уничтожена? Ребят, на одного дозорного приходится один убитый вампир, это не плохое соотношение для внезапного нападения. Это во-первых, а во-вторых: деятельность дозора не зависит от воли и существования центра. Они не уничтожены, просто потеряли братьев в столкновении с врагом. Прошу отметить, что у дозора прекрасная репутация и безусловная поддержка общества. Это прямое следствие успешной работы на протяжении почти двухсот лет. Что может противопоставить вампирское сообщество? Ничего. Вообще. Ни организации, ни подготовки, ни воли к победе, ни идеи. В-четвертых: гильдии. Темное Братство. Наверное кому-то покажется странным, но, например, темное братство-идеологический противник вампиризма. Да, действительно в двух частях серии были братья-вампиры, но Ситис-это не просто Отец Ужаса. Это "не жизнь" в самом прямом смысле. Это не только отсутствие порядка, но и хаоса. Вечная, чистая Пустота. Нет морали, нет запретов, нет сомнений и эмоций. Вообще ничего. Вампиризм даёт условно вечную жизнь, которая плавно перетекает в вечную борьбу с самим собой и своей природой, но в Пустоте нет борьбы, потому что личности нет. Нет сомнений, потому что мыслей нет. Нет морали, не потому-что греха нет. Нет-возможности грешить. Вампиризм просто продлевает "жизнь", что противно доктрине Темного Братства. Но это вовсе не означает, что ТБ перестала быть коммерческой организацией. Просто она может стать идейным врагом. Гильдия Воров. Ну, тут опять таки: ГВ не поощряет убийства. Жажду наживы никто, разумеется, не отменял, но это вовсе не означает, что "цель оправдывает средства". Соратники. Внутренний Круг-это оборотни. Заклятые враги вампиров в мире тьмы. Вывод очевиден. В-пятых: Талмор. "Узри будущее! Узри Талмор!" Что бы было понятно, Талмор это не просто сила. Это Сила, которая уничтожила Клинков-лучших шпионов Империи. Двое выживших-это статистическая погрешность. Это организация, которая отличается безупречным порядком в своих рядах, идеальной подготовкой своих сотрудников, обширной сетью агентов и юстициаров, колоссальным политическим влиянием, серьёзной экономической поддержкой. Прошу заметить, что эльфы ещё и долгожители. А ещё они идеологические враги вампиризма. Для них материальный мир-это трухлявая оболочка. Они в нем застряли. Смерть-это врата в лучший, совершенный мир. Не все так считают. Но их идеология такова. А теперь давайте по честному: что есть, например, у клана Волкихар(клана, который существует почти полторы тысячи лет)? Ничего. Один замок, человек десять бойцов, отсутствие влияния в Скайриме. Что есть у кланов, которые добавляет мод? Ничего. Вообще. Это не упрек автору мода, прошу заметить. Это объективная реальность. Нет предпосылок. Какой вывод можно сделать из этого потока сознания? Война между кланами не возможна. Идёт война между Империей и Братьями Бури. Именно между Империей и именно между Братьями Бури. Идеологическая и физическая война, в которой стороны и причины очевидны. Это нельзя назвать противостоянием Вентру и Цимисхи, как пытаетесь сделать вы или автор. И я повторюсь: мир тьмы-не боевая вселенная. Поэтому ваше предложение это конечно интересный путь развития, но не лучший. Как бы сделал я. Во-первых: адаптация мода под ЛОР мира ТЕS. Вампиры-это нация нежити, т.е. некая общность. Вселенная древних свитков не допускает существование Каина или Бога в честь которого Каин принес в жертву Авеля. Зато она допускает концепцию малкавиан как последователей даэдры Шегората, тореадор как последователей Дибеллы, вентру как независимых атеистов, каппадокийцв как последователей Короля Червей, цимисхи и тремер как последователей Молаг Бала, бруджа как последователей Стендара, гангрел как последователей Гирцина и даже носферату как последователей Намиры. Именно последователей, а не кланы в смысле происхождения. Почему? Ну, у них нет предка и это не вписывается в ЛОР. Нет, конечно, формальным предком считается Ламия, но, сами посудите, если даже у Каина все "дети" были со своими наклонностями и особенностями, почему в случае ТЕС не может быть также? Это во-первых, во-вторых Ламия-как прародительница-это легенда. А вот Харкон получил становление от самого Молаг Бала лично. Я сторонник того, что эта легенда просто описывает ритуал и таких "прародителей" на самом деле гораздо больше. Почему я допускаю последователей Стендара или Дибеллы? А почему нет? Если мир тьмы допускает человечность, почему вампир не может быть набожным? Почему он не может защищать смертных как делал при жизни? Почему он не может любить красоту или пытаться потратить вечность на облагораживание своего окружения? В тоже время, логике не противоречит "перегибы" на местах: бруджа может проявить излишнее рвение при допросе еретика или наказать невиновного в порыве праведного гнева. Адепт Дибеллы может впасть в потворствование чувственным наслаждениям и организовать бордель под видом храма красоты. Причем секс и насилие-это вещи в животном мире взаимосвязанные. Человек-социальное животное. Рано или поздно сиё чудное заведение превращается из оплота разврата в обитель страданий и ужаса. В тоже время, последователь Гирцина может быть не только свирепым охотником на людей, но и лесником, а поклонение Намире не предполагает кровавые жертвоприношения на постоянной основе. С тремерами и цимисхи немного сложнее: их деятельность не предполагает высокой человечности. Кто-то тут писал, что было бы не плохо научить тремер вызывать горгулий, так вот напомню: горгулии делаются из гангрел, а не вызываются. Берется вампир, ваш сородич, возможно чей-то друг, верный товарищ по оружию или любимый родственник. И из него, путем хирургических изменений (явно не безболезненных) создается нечто омерзительное и противное природе. Магией это нечто лишают разума и подавляют волю. Получается горгулья. И это не будет вашим верным компаньоном. Оно в лучшем случае будет послушным сторожем. Но его верность будет основана на страхе и магии. Это значит, что оно не будет вилять хвостом, когда вы вернётесь в свою обитель. А ещё это значит, что если чары ослабнут, а они ослабнут рано или поздно причем не обязательно от времени, эта тварь, которая вас сильнее, быстрее и очень сильно вас не любит свернет вам шею. Наверное. А может сделает с вами то, что сделали с ней вы, но без последующего процесса метаморфозы. Поймите правильно, я не противник тремер или их методов. Я, что называется, информирую о последствиях реализации рисков. Во-вторых: как я и писал, мир тьмы-это социальная вселенная. В ней нет "хорошего" и "плохого", потому что "плохо" все. Когда вы стали на путь вампиризма, появилась возможность применить к вам менее романтизированное и более понятное слово-людоед. Людоед не может быть человечным. Он не может любить или сопереживать. Он не способен на благородство или подвиги духа. И создатели мира тьмы это очень хорошо отразили введением параметра "человечность". Так вот, человечность-это не отметочка в школе, которую можно исправить, а суровая оценка вашего морального облика. Расти она не может и не должна. Когда вы один раз подставили товарища, ради достижения богатства и власти, вы не совершили "что-то плохое". Когда вы принесли кровавую жертву даэдре для получения новых способностей, вы не совершили "что-то плохое". Когда вы казнили потенциально невиновного, потому-что проявление милосердия может расцениваться как слабость вашим "кланом" и использована вашими конкурентами против вас, вы не совершили "что-то плохое". Даже когда вы просто съели проститутку, вы не совершили "что-то плохое". Вы сделали выбор, потому что ваш моральный кодекс это допускает. И это не исправить. Для вас не будет суда перед христианским Богом. Для вас будет суд перед вашим личным зверем. Он не знает жалости. Не знает милосердия и не найдётся ангела, который вступится за вас. Никакая исповедь не поможет, потому что вы не раскаиваетесь. Нельзя раскаиваться, потому-что в следующий раз придется поступить точно также, но уже помимо безнравственного поступка вам придется нарушить обещание данное самому себе, что ускорит ваше падение. Падение хуже смерти. Смерть-это забвение, падение-это потеря самого себя. К чему это? Я встречал только одну игру в которой подобное моралофажество было более менее нормально отражено-это КОТОР. Одна из особенностей мира тьмы как раз состоит в подобном... Ну... Как бы выразить понятней. Вы не человек. Вы перестали им быть. Поэтому и вселенная называется "Маскарад". Это игра, в которой люди играют в вампиров, которые играют в людей.Если у автора получится отразить этот конфликт между необходимостью и моралью, мои симпатии будут целиком на его стороне. В следующий раз попробую расписать своё видение "войны кланов". Полностью согласен,но автор нацелился на не лор TES,а на Лор Вампиров Маскарада,это как бы ностальгическая слеза (если так можно выразиться)тем,кто играл в Bloodlines,хотя насчет соединений Лора-это хорошая и продуманная идея.Это уже от автора зависит.Но если вы хотите,то можете сами создать мод на тему Маскарада,но только со своей адаптацией.Я буду только за,а может и даже помогу в создании. Изменено 17 декабря, 2014 пользователем Марсель
Miv Опубликовано 17 декабря, 2014 Автор Опубликовано 17 декабря, 2014 16.12.2014 23:15:20, Перец сказал(-а):Кто-то тут писал, что было бы не плохо научить тремер вызывать горгулий, так вот напомню: горгулии делаются из гангрел, а не вызываются. Берется вампир, ваш сородич, возможно чей-то друг, верный товарищ по оружию или любимый родственник. И из него, путем хирургических изменений (явно не безболезненных) создается нечто омерзительное и противное природе. Магией это нечто лишают разума и подавляют волю. Получается горгулья.совершенно согласен, у меня была близкая о оригиналу мысль - делать горгулий из убиенных вампиров (это те агрессивно настроенные npс, которые прячутся по различным пещерам, которые вполне могут сойти за диких гангрел) проводя над их телами некий ритуал. ( так мыслью и осталась =( )Пост действительно интересен,что могу сказать - совместить два ЛОРа идея была, когда начал творить, оказалось, что это затея слабо реализуемая и как выше написал MrXrom глупо выглядящая, поэтому попытался встроить в ТЕС лишь частичку Мира Тьмы, дабы была хоть какая-то отдаленная связь.Так например за основу взят VtM: Dark Ages - средневековье, вполне подходит к ТЕС, тоже есть маги, оборотни, призраки, инквизиция(Дозорные, Стражи Рассвета), о вампирах знает каждый деревенщина и т.д..По понятиям ТЕС вампиры и вплетенные в ТЕС вампирские кланы из VtM вполне могут быть культистами, верящими в Каина, единого Бога, Авеля и т.д.Поэтому здесь нет камарильи и шабаша, тремер только недавно стали кланом, а Джованни еще Каппадокиец.В квестах в целях адаптации используются отсылки к ТЕС (например перехват гулей, направленных к известному нам по ТЕС4 бывшему князю Скинграда, а ныне владыке Сиродила - Янусу Гассилдору, главнокомандующий владычицы, при жизни служивший Септиму IV, Баба Яга, по данным ассамитов обращенная за 5000 лет до третьей эры и т.д.)Война кланов дело серьезное, удалось реализовать противостояние тремер и цимисхи, в периодических атаках на капеллы и вотчины цимисхи, с итоговым изгнанием из Скайрима одного из этих кланов, по поводу вливания в ТЕС, здесь можно только поверить воеводе цимисхи Ярило на слово, когда он говорит, что братья бури и имперцы только думают что сражаются за скайрим, на сам деле это вентру и тремер сражаются с цимисхи.Ну и разумеется реализованы мелкие подлости и недоверие между кланами, которые прослеживаются в диалогах и письмах.В одиночку сделать что-то глобальное на просторах ТЕС (типа гражданской войны управляемой кланами) по VtM крайне трудно и скорее даже невозможно.Но считаю внести частичку VtM в ТЕС все же удалось, пусть и не совсем так, как изначально задумывал.ЗЫ: По поводу Человечности полностью согласен, хотя в VtM (я про правила Мира Тьмы) ее можно исправить при определенный условиях (включая трату опыта). Да и в Скайриме трудно оставаться человечным, идет постоянная резня (Хотя для этого есть Путь Зверя). Я например отыгрываю человечность, все равно в итоге 8 убийств и диаблеризация.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти